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Si vous êtes un lecteur de mangas assidu, cela ne vous a sans doute pas échappé. Weekly Shonen Jump a fêté ses 50 ans l’an passé. Ce magazine japonais, dont la réputation au Pays du Soleil Levant s’est forgée à coup de publications marquantes tel que cela fut le cas avec Dragon Ball, One Piece, Slam Dunk ou encore Hunter x Hunter, s’est vu rendre hommage de bien des manières. Parmi ces dernières, le jeu de Spike Chunsoft, un studio connu notamment pour avoir développé les excellents 999 : Nine Hours, 9 Persons, 9 Doors et sa suite Virtue’s Last Reward ou encore la série Danganronpa. Edité par Bandai Namco, Jump Force rend donc hommage à ce mythique magazine de mangas en proposant une sorte de All-Stars Battle des personnages de manga qui ont fait les beaux jours de ce dernier. Si vous avez déjà joué à J-Stars Victory VS, vous connaissez sans doute le principe. Je vais cependant soigneusement éviter la comparaison tant ce dernier m’avait déçu à l’époque. Vous comprendrez vite pourquoi. 

Annoncé en Juin 2018 lors de l’E3, ce crossover tant attendu arrive enfin entre les mains des fans. Alors à qui s’adresse Jump Force ? Aux aficionados de la japanimation et des mangas ? Aux joueurs férus de jeux de combat et des enchaînements de combos, comme dans Dragon Ball FighterZ, qui a fait fureur il y a un an de cela ? Le jeu a-t-il davantage à offrir que du pur et simple fan-service ? C’est ce que nous allons découvrir ensemble au travers de ce test.

A la croisée des mondes

Les mondes Jump fusionnent avec le nôtre

Lorsque vous lancez le jeu, vous devez créer votre avatar afin de participer à l’histoire concoctée par les scénaristes. L’action se déroule dans notre monde, une force inconnue ayant enclenché la fusion des différents mondes de Jump avec ce dernier. On se retrouve alors au beau milieu de Times Square pour un petit tutoriel afin de prendre le jeu en main.

Le scénario en lui-même manque d’intérêt. Vous rejoignez la Jump Force afin de lutter contre les méchants à l’aide d’une association de héros provenant des différents mangas publiés par Weekly Shonen Jump. Comptez entre 10 et 15h pour en voir le bout. Les missions, une fois déclenchées, consistent en une série de combats entrecoupées de diverses cinématiques manquant souvent de naturel. J’ai personnellement trouvé, malgré le fait que je ne sois pas familier avec tous les univers présentés, que les interactions entre les personnages manquaient totalement de crédibilité et les liens entre ces mêmes protagonistes auraient pu être davantage travaillés pour donner un rendu un brin plus cocasse. C’était l’occasion rêvée de se lâcher et le résultat est malheureusement bien trop sobre. Il fallait cependant un prétexte pour réunir autant de personnages et justifier que Naruto puisse donner la réplique à Trunks, même si l’effet produit demeure très étrange.

Team de choc

Néanmoins, on retrouve globalement le caractère des personnages tels qu’on les connaît et les doublages sont de bonne facture. Notons que les doublages japonais sont disponibles, intégralement traduits en Français.

Un relooking controversé

Controversé, le design des personnages s’est brouillé avec le cell-shading si cher aux joueurs afin de proposer un style plus « réaliste » qui sied mieux à certains personnages qu’à d’autres – je pense notamment à Toguro ou Trunks qui ne se sont pas réellement embellis. Saluons également la polyvalence du talent d’Akira Toryama qui avait déjà travaillé sur certains jeux vidéo – Chrono Trigger en tête – et qui a conçu le design des personnages créés spécialement pour le jeu. Le niveau graphique n’est quant à lui pas forcément mauvais mais sa qualité ne saute pas vraiment aux yeux…si en plus on ajoute à cela quelques baisses de frame rate par moments et les innombrables et parfois interminables chargements qui parsèment le jeu, on se demande si les moyens mis à disposition ont été utilisés à bon escient par le studio.

En soi, la customisation de son personnage – j’y reviens enfin – est assez complète. Le choix est extrêmement large et emprunte des traits physiques ou autres à tous les univers. Au final, on peut carrément se retrouver aux commandes du personnage le plus badass du jeu en combinant et jonglant habilement avec les différentes caractéristiques proposées. De plus, à chaque combat, mission, etc, vos personnages gagnent des points d’expérience qui leur permettront de grimper de niveau afin d’améliorer leurs stats notamment.

La customisation de l’avatar est très complète

C’est donc avec ce personnage que nous nous retrouvons dans le hub du jeu, un espace très large où vous pouvez vous déplacer librement afin d’aller aux endroits clés permettant d’accéder aux différentes missions ou modes de jeu. Je n’ai pas encore trouvé le bouton pour se téléporter d’un endroit à un autre cependant (Quoi ? On ne peut pas !?). Le hub donne l’impression d’être gigantesque par rapport aux options possibles et on retrouve les mêmes stands à différents endroits. Et honnêtement, on s’y perd très facilement au début du jeu.

Un pour tous, tous pour un !

Le système de combat de Jump Force repose sur un style à la Naruto : Ultimate Ninja Storm où les combattants se battent sur une aire de combat en 3D. Vous avez à votre disposition une touche permettant de déclencher des coups légers que vous pouvez combiner avec une autre touche dédiée aux coups forts tandis qu’une autre vous permet de projeter votre adversaire au loin. Moins technique qu’un Dragon Ball FighterZ, qui est tout de même devenu une référence dans le milieu en un peu plus d’un an, le jeu n’en reste pas moins fun, grâce notamment à son système de barre de Ki sur 5 niveaux, permettant ensuite d’envoyer des attaques spéciales bien connues des fans. Certaines attaques donnent droit à des cinématiques punchy frissonnantes et sont dans l’ensemble très réussies.

Les attaques sont fidèlement reproduites

Bien évidemment, le jeu aurait pu être davantage technique s’il avait misé sur des combos à la DB FighterZ ou tel un Super Smash Bros. sur le contrôle de l’espace, dont l’importance est grandement amoindrie par la touche rush. Mais l’important est ailleurs, à savoir, encourager une prise en main rapide et un fun immédiat, ce qui en ce sens est plutôt réussi si l’on n’est pas le genre de joueur à aimer sans cesse repousser les limites offertes par son niveau actuel. Cependant, pour les aficionados de la baston à base de combos et skills acquis au bout d’heures d’entraînement, il faudra repasser, même si deux joueurs de très bon niveau peuvent très bien s’offrir quelques combats dantesques sur Jump Force.

 

Passons au détail qui fâche réellement. J’ai assez parlé de DB FighterZ (et il recommence en plus !) donc je vais mentionner Marvel vs Capcom, qui offre la possibilité de choisir 3 combattants. Ce système de Tag-Team est repris par Jump Force…sauf que les trois personnages que vous choisirez partageront la même barre de vie et la même barre de Ki. L’intérêt d’avoir trois personnages passe à la trappe, si ce n’est pour combler l’envie de voir tel ou tel personnage effectuer sa super attaque – sauf qu’au bout de la 50e, on s’en lasse quelque peu. J’amplifie un tantinet ma déception car effectivement, le changement de personnages permet tout de même de sortir de la pression exercée par son adversaire et les assists sont quand même de la partie.

Autre point gênant, la caméra a parfois du mal à suivre l’action et sa non-maîtrise donne une impression de saccade par séquences.

Cependant, il y a tout de même de quoi prendre son pied des heures durant, grâce notamment aux 42 personnages jouables issus des 16 univers de manga proposés. Et comme il est jouissif de pouvoir dérouiller Goku avec le Colt Magnum .357 Python de Ryô Saeba ! Une anomalie dans la matrice.

 

A Retenir

Véritable rêve de gosse de la plupart des lecteurs de manga et fans d’animés japonais, Jump Force ne comble malheureusement pas les attentes suscitées par son annonce et l’espoir d’avoir une meilleure option qu’un décevant J-Stars Victory à sa portée. Il comblera sans doute les fans qui ne sont pas réellement des adeptes du VS Fighting et qui se délecteront notamment des attaques spéciales de chaque personnage, reproduites fidèlement pour l’occasion, de la possibilité de voir leurs héros favoris croiser le fer comme jamais ou encore de pouvoir customiser son propre personnage avec les traits physiques et attaques issus de tous les univers de mangas proposés. Cependant, il laissera sur leur faim ceux qui espéraient voir une réelle interaction entre des personnages aux réalités fictives hétérogènes et qui aurait sans doute pu donner lieu à des situations extrêmement cocasses, voire mythiques. Et évidemment, beaucoup regretteront la pauvreté de l’OST…

Malgré son manque de profondeur technique, le gameplay puise sa force dans la simplicité qui en découle et les combats demeurent tout de même très sympathiques. Le jeu trouvera son public et peut s’avérer être une excellente option entre amis, la différence de niveau ne pouvant être aussi rédhibitoire que sur un Street Fighter

 

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Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Combat/Action

Développeur : Spike Chunsoft

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 15 Février 2019

Après 3 épisodes principaux sur la génération précédente, il était temps pour Namco de clôturer le bal. Si l’animé est encore en cours, le manga lui est bien terminé, et ce nouvel opus (et dernier dans ce genre ?) permet aux joueurs les plus impatients de découvrir en mouvement et en couleur la fin de la saga. Pour rappel, le studio en charge du titre a surtout brillé par sa capacité à en mettre pleins les yeux, notamment grâce à une maîtrise sans faille de l’animation, du spectacle et des effets spéciaux.

téléchargementNaruto Ultimate Ninja Storm 4 se découpe en deux modes de jeux solos principaux : le mode histoire, permettant de revivre pendant environ 5 ans la fin de la grande guerre ninja (du combat contre Obito jusqu’à la toute fin), et le mode aventure, permettant de revivre plus légèrement les combats cultes de la série depuis le tout début tout en laissant au joueur la liberté de défiler comme bon lui semble dans plusieurs lieux et de faire des quêtes annexes.  Dans le mode histoire, pas de liberté, le but étant de faire revivre une partie du scénario sans concessions, sans tromperie, sans écart et sans fioriture. La partie narrative s’axe sur deux modes d’affichage : des plans fixes repris de l’animé, et des cut scenes faites avec le moteur du jeu. Le but étant de jouer sur la fibre nostalgique avec les plans fixes pendant les phrases de dialogues, et d’en mettre pleins les mirettes avec les cut scenes pendant les phases de mouvement. Ces phases passives du joueur sont un régal tant le respect de la série est posé, accompagné en plus d’une OST à tomber. Si les développeurs n’ont encore une fois pas eu la licence pour la bande son, ils ont, comme pour les autres opus réussis à trouver une OST quasi similaire, dans le même ton, au bord de la tromperie.

images (2)Passé ce moment de nostalgie, le combat se lance. Si certains épisodes ancestraux (Gekitou Ninja Taisen 4 sur Gamecube) offraient un gameplay technique, ce naruto propose une fois de plus un gameplay totalement facilité mais assumé. Point de technique difficile à apprendre ou de combinaison différente pour chaque personnage. Les coups sont peu nombreux et simples à sortir, mais le déroulement est rapide, jouissif et sans faille. On court et rush sur l’adversaire très rapidement, on se téléporte et esquive en un clin d’œil, et les coups spéciaux tous plus impressionnants les uns que les autres sortent en un éclair. Et comme si ce n’était pas suffisant, un mode éveil (lorsque le personnage a perdu trop de vie) permet de se transformer et d’acquérir des pouvoirs complètements surhumains. Jouer Gai en mode éveil avec sa vitesse supersonique et sa force de frappe décuplée est absolument merveilleux, même si encore une fois il ne faudra pas chercher une quelconque technicité à côté. Bref, les combats du mode histoire, couplant techniques ultimes et QTE suivis de scènes éclatantes, sont passionnants. Et comme si ce n’était pas suffisant, plusieurs combats un peu spéciaux (contrôler des invocations, ou de battre dans les airs) jonchent le jeu de part et d’autre afin de varier les plaisirs. Bref, pour tout fan de la série, tout y est. Respect de l’animé, voix japonaises, OST très proche de la série, plans fixes, cut scènes, QTE endiablées et combats vifs et explosifs, tout est mis en place pour satisfaire le joueur.

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On le sait tous, la marque Dragon Ball Z est lucrative. L’amour que portent les fans de la première heure grâce à l’œuvre intemporelle d’Akira Toryama et la série animée qui en a découlé est inébranlable. Les développeurs le savent bien, en témoigne les quelques trente années d’exploitation de la marque dans le monde vidéoludique. On retient notamment les combats épiques qui parsèment les aventures de San Goku & cie et la relation ambigüe qu’il entretient avec ses plus grands ennemis. Aujourd’hui, nous allons parler d’un jeu qui fait quelque peu office d’exception dans la longue liste des jeux DBZ sortis jusqu’à ce jour. En 2002, le travail de Webfoot Technologies accouche d’un jeu de rôle DBZ sur Gameboy Advance. Petite surprise lorsqu’on sait que la majorité des jeux de la licence sont majoritairement – et logiquement – des jeux de combat. Mystérieux et pourtant bien aguicheur, le titre de Webfoot Technologies a-t-il su répondre aux attentes des joueurs en proposant nouveauté et qualité? S’adresse-t-il davantage aux fans qu’aux néophytes ?

Where is my son !?

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Le jeu débute à Kamé House

L’Héritage de Goku reprend l’arc des Saïyans en commençant par l’arrivée sur Terre de Raditz, le frère de Goku. Il lui révèle alors ses origines et sa mission principale, lui qui était censé exterminer les Terriens et qui ne l’a finalement pas fait. Les dialogues et la mise en scène sont simplifiés par rapport au manga et on se retrouve avec Raditz qui kidnappe San Gohan, le fils de San Goku , ceci dans le but de le punir. Bref, il va falloir retrouver le petit et l’aventure est enfin lancée. On retrouve dans ce soft une bonne partie des personnages de l’arc en question et le caractère de ces derniers est assez fidèlement reproduit même si l’on peut regretter un manque de prise d’initiative de la part des développeurs. Les arcs de l’arrivée des Saïyans sur Terre, de Namek et Freezer sont dans l’ensemble bien respectés néanmoins et on prendra un certain plaisir à se replonger dans l’oeuvre qui a bercé l’enfance ou l’adolescence de beaucoup d’entre nous.

L’aventure et la démesure

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Ka-mé-ha-mé-haaaaaa

Quand les jeux vidéo DBZ vous émerveillent à coup de Kamehameha, de Final Flash ou de Kienzan avec une mise en scène parfois impressionnante, L’Héritage de Goku se contente de simples animations parfois burlesques pour les connaisseurs du manga. En effet, voir Goku utiliser un Kamehameha sur un chien ou un serpent – parfois sans le tuer – est assez cocasse mais ce n’est rien comparé au niveau de ces ennemis, parfois très coriaces et capables de vous occire en quelques coups… Le niveau de difficulté est assez aléatoire dans ce jeu et l’aspect tactique consiste simplement à fuir une fois qu’on n’a plus de vie et à bombarder l’ennemi de loin avec nos boules de feu.

En plus de la barre de vie, une barre de Ki qui se remplit automatiquement vous permet d’utiliser des attaques spéciales. Malheureusement, dans ce premier épisode, seul Goku est jouable, ce qui réduit un peu le nombre des attaques disponibles. On ne va pas se le cacher, c’est bien l’un des rares opus DBZ à miser davantage sur l’aventure et l’exploration que sur son gameplay. Goku vous aura rarement semblé aussi mou et ne parlons même pas de son jeu de jambes, un concept visiblement inexistant ici. Bref, on aura vite fait d’utiliser les codes, non pas parce que le jeu est difficile en lui-même, mais parce qu’il reste tout de même assez rébarbatif et pénible à jouer dans l’ensemble. Notez d’ailleurs que les déplacements en diagonale n’arriveront que dans le second opus. Il faudra donc guider votre petit sprite de haut en bas et de gauche à droite, ce qui rend les combats un peu ridicules.

Heureusement, l’aspect exploration est globalement réussi et les décors sont plutôt jolis. Très colorée, la 2D nous offre ici une belle variété d’environnements qui nous rappellent notamment la série animée de DBZ.

Quid de l’aspect A-RPG? A l’image d’un Secret of Mana, l’action se déroule en temps réel, le choix s’effectuant entre coups de poing et attaques spéciales. L’aspect RPG est sous-exploité ici. Le personnage gagne de l’expérience au fil de l’aventure, ceci permettant de gagner des niveaux, des attaques spéciales et de la vitesse. Bref, pas grand chose.

 

Rassembler le jeu de foot, et le RPG ne doit pas être une mince affaire, mais de la part du talentieux studio Level-5, tout est possible. Et c’est 3 ans après sa sortie au Japon que Inazuma Eleven premier du nom débarque en Europe. Le décalage est énorme sachant que le 2 et le 3 sont déjà sortis au Japon. De plus, il n’y a pas vraiment d’excuse, si ce n’est le fait que la série animée Inazuma Eleven est méconnue en Europe. Mais alors, sa réputation sur l’archipel est-elle fondée ?

Judicieux et novateur

Les techniques de l’animé sont bien présentes.

Le challenge est présent pour Level-5 d’associer le jeu de foot au RPG, mais il a été grandement réussi. On aurait pu s’attendre à un jeu de foot classique, enchaînant les matchs à la FIFA, avec une mince gestion tactique et des joueurs du club. Mais là nous avons affaire à tout autre chose. Il y a deux phases dans le jeu : une phase d’exploration et une phase de match. La première consiste à se balader dans toute la ville, du collège à la Gare en passant par la tour et par les rues commerçantes : c’est là que l’on ressent vraiment le côté RPG : gain d’expérience dans des duels au stylet (identiques aux matchs que j’expliquerai par la suite) , améliorations de toutes sortes de statistiques avec de petits entraînements, recrutement des joueurs, achats d’items et d’équipement, ceux qui apprécient les RPG vont aimer ce côté-là du jeu. Mais il faut quand même le dire : ces phases sont linéaires et très répétitives, voire inutiles dans certaines situations. L’autre phase est un côté beaucoup plus innovant : lors des matchs, au lieu de jouer avec les boutons classiques comme dans tout jeu de foot, Level-5 a décidé de faire dans l’originalité et de proposer des matchs au stylet. Vous pouvez gérer le déplacement des joueurs (même s’il est automatisé par cette IA très moyenne justement) , leurs passes, leurs tirs mais surtout leurs duels. Et c’est là que c’est intéressant. Dès que deux joueurs rentrent en contact ou qu’il y a un tir, nous avons le choix entre par exemple un contact, un tacle, un dribble ou une feinte pour remporter le duel,. C’est là que les statistiques entrent en compte, et surtout le système d’éléments, car chaque joueur possède un élément (Forêt, Vent, Feu, Terre) qui fonctionne comme une sorte de shifumi, l’un l’emportant sur l’autre et ainsi de suite. Si l’on souhaite ignorer ce système d’éléments, nous avons la possibilité de choisir un coup spécial. Les techniques possèdent elles aussi un élément (quelqu’un a parlé de Pokémon ?) et utilisent des Points de Techniques, car elles sont pour la plupart très efficaces, on ne pourra donc pas les utiliser à l’infini. Lors des duels, une animation en 3D se déroule et à l’issue du duel, l’un repart avec le ballon, le match continue ainsi son déroulement. Ce concept est original mais demande au joueur un certain temps d’adaptation afin que celui-ci finisse par gérer complètement un match, chose peu aisée à faire en début de jeu. 

 

Après deux épisodes parus à ce jours en Europe sur Nintendo DS, la franchise Inazuma Eleven, adaptation de l’anime du même nom, revient. Mais cette fois, c’est sur Wii qu’elle débarque. Une transition de la DS à la Wii habituelle pour ce genre de jeux souhaitant toucher un public assez large. Les deux premiers épisodes ayant été de bonne facture, on en attendait naturellement autant concernant cet opus. Inazuma Eleven est-elle une série qui convient à la Wii et aux attentes de ses joueurs ?

Un contenu loin d’être à la hauteur

3, 2, 1… Martelez !

L’un des principes fondamentaux d’Inazuma Eleven réside sur le mélange entre jeu de rôle et jeu de foot. Ce dernier était franchement réussi dans les opus DS. En lançant ce Strikers, on s’aperçoit d’une chose plutôt frappante pour le fan de RPG et de jeu de foot : pas de mode histoire. Première déception de ce titre qui malheureusement en proposera plus d’une. Alors certes, la portabilité de la DS était propice à proposer un petit RPG à jouer partout, la Wii étant une console de salon, Level-5 a sans doute renoncé à cette partie du jeu. Quel dommage quand on sait que la partie RPG était la plus réussie et proposait une durée de vie très correcte. Dans ce Strikers, on nous propose uniquement un match amical (exhibition), une carrière où l’on enchaîne les matchs, et un entraînement qui se présente sous la forme de plusieurs mini-jeux, plus ou moins intéressant, surtout moins pour être franc : marteler un bouton, appuyer au bon moment, classique, beaucoup trop classique pour un studio qui a l’habitude de proposer des innovations dans son gameplay. On sent que cette petite partie du jeu a été réalisée de manière a étoffer un contenu qui paraissait bien trop limité. À noter que ces mini-jeux sont utiles uniquement en mode carrière, servant à booster certaines capacités des joueurs de notre équipe. Ce mode carrière propose de partir à la conquête de tous les trophées, avec une équipe de base. Techniquement, vous incarnez, le manager, l’entraîneur et aussi les joueurs. Vous devrez en effet gérer les ressources du club, dont certains transferts entre clubs. Mais aussi composer l’équipe, peaufiner (plus ou moins en détail) votre tactique et jouer tous les matchs. Un mode carrière encore une fois très classique offrant pas mal d’heures de jeu devant soit si l’on met de côté la répétitivité de la chose et l’ennui que l’enchaînement de matchs peut provoquer chez le joueur. Un mode indispensable pour un jeu de foot mais de là à en faire le mode principal constituant le seul intérêt du jeu, c’est vraiment décevant de la part de Level-5. Il existe également un mode tournoi, dans lequel vous pourrez organiser vos propre… tournois donc, entre amis ou contre l’intelligence artificielle, c’est au moins ça. Est-il utile de préciser que le jeu ne propose pas un mode online ? Certains développeurs oubliant sans doute la présence d’un service en ligne sur la console de Nintendo. Il y aurait eu de quoi faire pourtant. 

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.