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Ce titre, c’est l’un des plus beaux fleurons du jeu vidéo français, celui qui a le bon goût des années 90. Une version remasterisée est par ailleurs prévue pour le 7 juin 2018 sur Nintendo Switch, succédant à la sortie fin avril sur le même support de son modèle Another World. C’est donc l’occasion idéale de revenir (promis, on vous épargnera la blague avec son nom) sur Flashback, titre ô combien culte et déjà décliné sur un nombre important de machines.

Il rêvait d’un autre monde

En 1991, Delphine Software publie un certain Another World, jeu mythique d’action-aventure créé par Eric Chahi. Le soft va inspirer son collègue Paul Cuisset qui souhaite faire un titre similaire. Le développeur, grand fan de l’Apple II, de jeux de rôle papier, de Lode Runner, Arkanoid et Elite, s’était déjà essayé à des point’n click (Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth et Croisière pour un Cadavre). Il veut ici retenter le saut vers la plateforme, après avoir travaillé sur Bio Challenge, son premier jeu pour Delphine Software. L’idée de Flashback est donc née et les similitudes avec son modèle sautent rapidement aux yeux, que ce soit dans la direction artistique, le ton des couleurs, l’apparence et l’animation du héros, la narration, le scénario et encore, et surtout, les cinématiques.

Comme un air de famille.

Et comme le confie lui-même Paul Cuisset, l’époque d’alors appartient aux créatifs. Il raconte ainsi à IG Mag: “Essayer de trouver quelque chose d’original et de nouveau, c’était notre objectif. Les études de marché visant à valider tel ou tel projet n’existaient pas encore. Les patrons des boîtes de jeu étaient encore des créatifs. Geoff Brown, le fondateur d’U.S. Gold, nous avait demandé une adaptation du film Le Parrain et nous avions fourni un tout autre jeu à l’arrivée, qui n’avait rien à voir : c’était Flashback ! Il a craqué pour le titre et l’a pris sous son aile. À l’époque, les décisions se prenaient très vite et vraiment sur des coups de cœur. Ce qui est terrible maintenant, c’est que quand tu arrives avec un jeu doté de features originales, les décideurs y voient surtout un risque.”

You’re talkin’ to me?

Un joli concours de circonstances et surtout de l’audace et du talent, voilà comment est lancé le projet Flashback. Même s’il sortira d’abord sur Amiga, le jeu était à la base pensé pour être développé sur Mega Drive. Ce choix de support initial a été un “électrochoc” pour Paul Cuisset qui a toujours rêvé de travailler sur consoles, pour y retrouver des spécificités hardware pouvant le rapprocher des softs arcades dont il est admiratif. Néanmoins, des compromis ont dû être faits, notamment sur la musique, et la nécessité d’économiser la mémoire et de découper le jeu écran par écran. Un vrai challenge technique au service d’une intense créativité et d’une formule audacieuse.

Fuite en avant

La principale force de Flashback, celle qui a sauté aux yeux de tous les observateurs d’alors et qui fait sa marque de fabrique encore aujourd’hui, c’est la qualité de son animation. Les mouvements de Conrad sont toujours époustouflants à observer. Paul Cuisset veut à tout prix que son jeu tourne à 24 images par seconde. Pour cela, il dispose d’une cartouche de 24 MB, fait le sacrifice de certains environnements, raccourcit certains niveaux. Une personne est filmée et ses mouvements restitués par rotoscopie, c’est-à-dire repris image par image et redessinés sur l’écran via une feuille transparente. Un travail colossal pour un résultat tout simplement époustouflant. Voir Conrad courir, rouler, changer de position ou sauter en fin d’accélération est un vrai plaisir et force le respect. On retrouve une palette de mouvements très ressemblante à Prince of Persia, autre référence assumée du titre, qui utilisait lui aussi la rotoscopie. Conrad peut aussi s’accroupir, tirer avec une arme à feu et faire des pas chassés avec, etc.

Veuillez m’appeler l’ascenseur, mon cher.

Flashback est un jeu de plateforme/action en 2D, à la mécanique de saut un peu “latente”, un décalage certain se ressentant entre la pression sur le bouton et l’exécution réelle du geste. Il y a également un côté infiltration, avec la possibilité d’éliminer un ennemi sans se faire voir ou en détournant son attention avec une pierre. On ne voit pas l’impact et la trajectoire des balles qui sortent du pistolet et les munitions sont illimitées. Attention également aux chutes qui peuvent être mortelles, ce qui finit de donner une consistance vraiment humaine au protagoniste principal. Les niveaux sont décomposés en tableaux à plusieurs étages, vus comme des puzzles à résoudre et il faut parfois faire des allers-retours pour débloquer tel ou tel mécanisme. Certaines énigmes sont donc au rendez-vous et on sent bien l’héritage point’n click des précédentes œuvres de Paul Cuisset.

Et le pitch du jeu dans tout ça ? On est en 2140, Conrad B. Hart est pourchassé par des mutants et s’enfuit en moto volante, puis s’écrase, après avoir été atteint par un tir, dans une jungle sur Titan, satellite de Saturne. Quand il se réveille, il trouve un holocube qui contient un message de lui-même lui intimant de se rendre à New Washington retrouver son ami Ian qui lui racontera la vérité : des extraterrestres, nommés Morphs, ont infiltré la population. Conrad était leur cible parce qu’il avait trouvé un moyen de les dénicher : des lunettes mesurant la densité. Il lui faut alors rentrer sur Terre de toute urgence…

Merde, j’ai oublié de prendre le pain!

Un scénario qui n’est pas sans rappeler la nouvelle Souvenirs à vendre (1966) de Philip K. Dick qui fut adaptée au cinéma dans Total Recall en 1990. Au-delà de la perte de mémoire du héros, beaucoup d’éléments rappellent cette œuvre : les bars dans la ville construite sur le sol d’un autre astre du système solaire, la recherche de la mémoire perdue et la vérité dissimulée sous le complot, la trame principale construite sur une course-poursuite… Dans Flashback, on prend le métro, on se fait faire des faux papiers, on fait des petits jobs et on participe même à un jeu télé mortel ! Un grand nombre de cinématiques rythment et narrent l’aventure de Conrad. La version PC, par exemple, contient une séquence d’intro plus longue et plus de cutscenes que sur Amiga [1]. Comme le confie Paul Cuisset, c’est alors la mode de l’époque et quand bien même il ne se définit pas comme un passionné de cinéma, il reconnaît que cela crée des références et permet de transmettre des émotions.

Postérité

Flashback est un succès critique et commercial majeur, dont l’aura a largement dépassé le cadre hexagonal. Les animations et les graphismes du titre sont unanimement salués, ainsi que sa musique, son réalisme bluffant, sa narration et ses puzzles. Il est régulièrement cité parmi les meilleurs jeux de son époque, aussi bien sur consoles que sur micro. Et pourtant, cette estime n’est pas forcément remontée à sa juste valeur jusqu’aux développeurs: “Nous n’aurions pas imaginé que le jeu ait un tel impact. Moi-même, je n’aurais jamais cru en reparler aujourd’hui. Concernant le feed-back, nous n’avons pas vu la différence par rapport à nos autres productions. Je me rappelle même avoir eu plus de retours sur Les Voyageurs du temps. Je pense que cela est dû au fait que Flashback était plus grand public que les point’n click. Nous savions que ça fonctionnait et que ça se vendait, mais il était difficile de s’en rendre compte à notre niveau.”

Si Flashback était une sorte de sublimation de l’ère 2D, sa suite, Fade to Black (1995), sera l’un des précurseurs de la 3D, avec tous les écueils inhérents à cette époque malheureusement. Le jeu a plutôt mal vieilli, avec une réalisation très polygonale, ce qui lui vaut d’être volontiers moqué, parfois à tort. Le titre n’est pas complètement à jeter avec un scénario et une narration très cinématographiques, des énigmes plutôt intéressantes et une atmosphère SF/space opera immersive. Paul Cuisset n’a cependant pas beaucoup participé à ce projet lors de sa première année d’élaboration, occupé qu’il était par le développement de Shaq-Fu, commandé par Electronic Arts, éditeur à qui Flashback avait énormément plu. Déçu au final par le rendu technique, il était cependant trop tard pour revenir en arrière, le relatif échec du titre de basket-combat n’ayant pas permis de s’octroyer plus de temps.

Dans la vie, faut être carré.

Un troisième épisode, Flashback Legend, développé par un studio externe, devait sortir sur GBA en 2003 en revenant aux fondements 2D, mais Delphine Software dépose le bilan en 2002 et Paul Cuisset était déjà occupé sur d’autres projets, Moto Racer et Darkstone. Plus tard, en 2005, il fonde VectorCell qui accouche de Amy et un remake HD de Flashback, deux jeux plutôt décevants et accueillis tièdement par la critique. La société est placée en liquidation judiciaire en décembre 2013. Qu’importe pour Flashback, qui connaît une deuxième vie sur Dreamcast en 2017, par le biais d’une version concoctée par Josh Prod, reprenant notamment des éléments graphiques et cutscenes de la version MS-DOS et les musiques de l’Amiga.

À retenir

Le mythe de Flashback a survécu aux années 90 auxquelles il est pourtant viscéralement attaché, de par sa structure, ses inspirations cinématographiques et son iconographie. Sa beauté dessinée, son ambiance, son animation fluide, la créativité et la détermination de son auteur en font un titre absolument intemporel. On souhaite que le remaster sur Switch soit à la hauteur du matériau original, pour s’y replonger ou faire découvrir aux plus jeunes la quintessence du jeu vidéo à la française. Aux pads, citoyens!

[1] En Amérique du Nord, les moutures Genesis, SNES et Sega CD ont bénéficié d’un comic Marvel pour illustrer l’histoire, tandis que les versions PAL proposaient plutôt un prologue textuel.

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga, Acorn Archimedes, DOS, Mac OS, Mega Drive, Mega CD, SNES, 3DO, CD-i, Jaguar, FM Towns, PC-98, Dreamcast

Genres : Action, Plateforme

Développeur : Delphine Software

Éditeurs : U.S. Gold, Strategic Simulations, Josh Prod

Date de sortie : 1992

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Limbo a divisé la rédaction de LSR. Et comme ici la liberté d’expression est inconditionnelle, totale et absolue, c’est donc un test qui prenait à revers les dithyrambes systématiques déclamées sur la place publique au jeu de PlayDead qui fut publié à l’époque, rédigé par notre Serpentissime préféré. PlayDead revient avec un intrigant Inside, dont l’annonce à l’E3 2015 n’avait pas spécialement fait de vagues, même si la sombre ambiance des images proposées avait su séduire les amateurs de la première heure mais laissait craindre un simple clone de Limbo. Aujourd’hui, on tranche. Mais pour parler plus avant de Inside et en connaissance de cause, j’ai décidé de refaire Limbo. Et comme à LSR, on ne compte pas les heures, même pendant les vacances, voici, juste pour vous, un passage en revue de Limbo, un test spoiler-free d’Inside, suivi d’une surprise par notre Antigoomba international, dont la souplesse de la prose n’a d’égale que la pertinence de son propos. Générosité, quand tu nous tiens….

Passage dans les Limbes

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Déjà à l’époque de sa sortie, j’avais été impressionné par l’excellence de la direction artistique du titre de Playdead. Les jeux de lumière n’ont pas pris une ride, et ce monde d’ombre et de brouillard réussit, par des jeux de focale habituellement réservés au cinéma, danse entre flou artistique et mise au point d’une netteté incisive, à prendre vie. Le plan principal, théâtre de l’action, fonctionne suivant les axiomes de la 2D. Le choix du mot « théâtre » est d’autant plus à propos ici, car ce plan évoque à bien des égard un théâtre d’ombres chinoises, tous les éléments liés à l’action étant, à l’image du héros, des silhouettes noires se détachant d’un fond brumeux dansant dans les nuances de gris, jeux de projection d’ombres sur un écran invisible perdu dans un espace de brumes monochromes.

Sachant que Limbo date de fin 2011, et ayant pu y jouer à l’époque sur mon PC à 250 balles, l’intelligence de PlayDead dans la gestion des ressources, le savoir-faire à l’oeuvre dans ce jeu de suggestion du plus en montrant le moins est tout bonnement exemplaire, entre une animation « seamless », sans accroc, toujours fluide, et ces jeux de lumière évoquant directement l’intelligence du cinéma expressionniste et ses contrastes et jeux d’ombres (Vampyr de Dreyer, notamment), la direction artistique tabasse. Point barre.

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Je m’étais tout d’abord contenté de faire la démo sur le XBLA, à la sortie du jeu. Et si la beauté de la direction artistique sautait aux yeux, j’avoue avoir réussi à m’ennuyer, sur un segment pourtant très court de jeu. D’où ma redécouverte sur le tard de Limbo, une fois la hype passée. Et de même que si l’on se contente d’une démo de Fez, on n’a aucune chance de saisir la toute-puissance de ce chef d’oeuvre vidéoludique, faire Limbo sans s’immerger dans son ambiance, c’est l’assurance de passer à coté, d’en faire une expérience de surface. Entre narration minimale suggérée par le non-dit et coquille vide qui se donne des airs de grandeur, la limite est ténue, et Limbo danse sur le fil du rasoir, vu qu’il ne délivrera aucune réponse satisfaisante, il ne tranchera pas, pas même à la fin. Mais au delà de la direction artistique, de la (non-)narration, que dit Limbo sur le plan ludique ?

Là encore, difficile de trancher. Car Limbo est aussi minimal sur ce plan que sur celui de la narration. Reposant de tout son poids sur des mécaniques de Die & Retry mâtiné de cruauté, Limbo s’apparente au puzzle-plateforme. La mort guette dans chaque ombre, chaque bruit enferme une menace potentielle – ou une solution hors-écran – et l’on aura tôt fait d’intégrer les codes cruels d’un gameplay simple, minimal : on court, on saute, on pousse, on grimpe et on meurt, souvent. L’inventivité et la cruauté autour des morts pousse un peu à la curiosité morbide et l’on se surprend parfois à repérer un piège et le tester malgré tout, certains passages évoquant sans détour les Idées Noires de Franquin, quelques pointes d’ironie acide dans un monde sombre et sans espoir, où la cruauté et la mort règnent et régissent chaque zone de cette fuite en avant. La présence massive de checkpoint et l’immédiateté du respawn permettent aux morts à répétition de ne pas casser le rythme de l’aventure.

Les situations de gameplay se complexifient au gré du périple, sans jamais opposer de résistance trop extrême au point de sortir le joueur de l’ambiance générale (mais les aventureux tentés par la découverte de tous les secrets du jeu se heurteront à quelques passages particulièrement gratinés !), une aventure pensée pour être embrassée d’un bloc, en un nombre minimum de sessions.

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De même que la fin n’offrira aucune réponse quant au périple vécu par le joueur – qui devra chercher un sens à tout ça dans les situations auxquelles il sera confronté in-game, se pencher sur le non-dit, les marges de la narration, et non dans une cut-scene finale -, Limbo se refusera tout commentaire sur sa nature même. Coquille pleine de vide prenant des airs de grandeur ou véritable perle minimaliste ? Puzzle-plateformer exigeant ou jeu de plateforme feignant faisant un usage abusif du die & retry – nombre de pièges n’étant décelables qu’une fois activés, au prix d’une mort certaine – ? C’est de l’Art ou du cochon, au final, Limbo ? Tout dépend des sensibilités, du contexte dans lequel on vit l’aventure. A plusieurs reprises, la physique « réaliste » des interactions avec les objets entre en friction avec la résolution des situations de jeu, stigmate d’une hésitation chez Playdead, de son refus de trancher évoqué plus haut. On se retrouve donc à mourir souvent à cause d’éléments laissés au hasard de la chute des corps, à se lasser malgré la courte durée de l’aventure, et à n’avoir que rarement le sentiment galvanisant lié à la résolution des énigmes.

Néanmoins, indéniablement, ne serait-ce que pour sa réalisation impeccable, et la cohérence de son univers, Limbo dit des choses. A vous de les écouter, de les vivre, de les ressentir. Ou pas.

Ce passage dans les Limbes m’aura permis d’une part d’avoir la juste mesure du talent de Playdead en terme de direction artistique et de réalisation pure, mais aussi et surtout de voir à quel point déjà leur premier jeu était marqué par l’existence de deux jeux ayant marqué la Playhistoire, deux perles de l’Amiga 500…

Un mois est déjà passé, et les passionnés de plate-forme ont du se demander  » quand est ce que Run & Jump arrive? ». Ne stressez plus, voici un nouvel épisode la chronique sur le genre le plus diversifié du monde vidéoludique. Nous allons ce mois ci reprendre là ou nous avons arrêté, à savoir les sous genres du genre. Complétons donc la liste pour avoir un index, suggéré, des différentes facettes de la plate-formes. Go!

COMICAL ACTION GAME
RAJcagDans les sous genres de la plate-formes, il y en a un qui n’a pas de nom précis dans le monde occidental, mais qui est bien classifié chez nos amis Japonais : le Comical Action Game (CAG). Ancré sur les bornes d’arcade et majoritairement sur celles-ci, ce type de jeu à déjà été mentionné dans la chronique. Il s’agit d’un jeu de plateforme, sur écran unique dans lequel il est nécessaire de tuer tous les ennemis à l’écran, avant de pouvoir passer à la suite. Les écrans s’enchaînent donc les uns après les autres, avec comme but le scoring. Dernier point, le jeu met en scène non pas des vaisseaux, mais des personnages (animaux, humains, etc..). Le premier jeu a avoir eu cette appellation date de 1983 : Mario Bros. Je ne vais pas vous faire l’affront d’en reparler une nouvelle fois, mais il rentre dans la définition du sous genre. Le grand manitou du CAG est bien entendu Bubble Bobble. La série à commencé en 1986 sous « la plume » de Fukio Mitsuji à destination de l’arcade. Elle met en scène deux garçons transformés en dragon qui devront faire leur chemin dans de nombreux tableaux. Outre le saut qui est maintenant un standard, la défaite des ennemis se fait en deux temps : les enfermer dans une bulle et les « éclater ». Bien entendu, si l’on tarde trop, les ennemis vont plus vite et l’ensemble de vos actions ainsi qu’un timer vont déterminer notre score final. Le jeu a donc eu un succès énorme et a été adapté sur 16 machines. Plusieurs suites ont vu le jour, et la série à été l’une de sagas du jeu vidéo à avoir des spin-off aussi fournies en épisodes : Rainbow Islands (même gameplay avec des dragons libérés de leur sort) et Puzzle Bobble (puzzle game).  On peut également citer par extension les Bonzana Bros de Sega, qui même si c’est un jeu comprenant un scrolling, reprenant les bases du CAG. Mais de manière générale, le sous genre est resté assez confidentiel, en arcade et sans un réel public après les années 80.

PLATE-FORMES PUZZLE

RAJpuzzleUn jeu de plate-formes, ça demande des réflexes, ça permet de vivre une aventure mais ça peut aussi faire réfléchir. Selon les sources l’origine du genre varie entre Door door (Enix-1983) et Doki Doki Penguin Land (Sega-1985). Mais là ou le premier utilise l’élement de gameplay central (les portes) juste pour éliminer ses ennemis, Doki Doki à un objectif distinct de la plate-formes. En effet, le pingouin que l’on contrôle doit faire rouler un oeuf le long du niveau sans le faire tomber. Certains peuvent voir ça comme une variation du gameplay de base, mais le jeu aura inspiré toute une idée de game design. On peut parler aussi de la série Dizzy (Codemasters). Dans les jeux mettant en scène le petit oeuf, certains passages sont bloqués, et seulement des objets permettront de passer. Une idée originale, mais qui est associé à un gameplay beaucoup trop rigide, réservant la saga aux plus endurants. On note également des plateformers basé sur des capacités spéciales, comme la série des Lost Vikings. Crée par Blizzard (Diablo, Wow, Starcraft, …), le jeu repose sur le principe des personnages complémentaires. Dans chaque niveau, on contrôle 3 personnages, et chacun sera nécessaire pour avancer. Reste à savoir à quel moment et quel endroit. Très astucieux, il restera dans les mémoires des joueurs pour son innovation, mais n’aura qu’une seule suite. Petit à petit, les puzzles ont fait partie intégrante du genre en général, et encore plus avec l’avènement de la 3D. Les ténors de la Nintendo 64 en sont le parfait exemple, et entre un Mario qui permet de finir un niveau de 6 manières différentes et un Banjo qui use parfaitement du duo Banjo & Kazooie, le genre aura connu son âge d’or tout le long des années 90.   Plus récemment la scène indépendante a amené son lot de puzzle platformers. L’exemple le plus parlant est Braid de Jonathan Blow (2008-PS3/360/Ordinateurs), où sous l’apparence d’un jeu avec puzzle, l’aventure propose un jeu bien plus profond et philosophique. Le Finlandais Trine quant à lui (2009- PC/PS3/Linux/Mac OS) reprend beaucoup à Lost Vikings, en alliant aventure médiéval et graphismes sublimes. Pour résumer, le puzzle est un sous genre du jeu de plate-formes, lui même contenant des sous genres, avec une quantité impressionnante de jeux.

C’est le retour du père déchu. Celui de la stratégie au tour-par-tour. Celui d’Heroes of Might & Magic. La série, récemment renommée Might & Magic Heroes (pour plus de clartés selon certains… Il se reconnaîtrons), se voit enrichi d’un nouvel épisode par comme les autres : « Heroes III« , le préféré des joueurs à ce qu’on peut lire à droite et à gauche (c’est connu c’était mieux avant). Développé par DotEmu, à qui l’ont doit notamment l’adaptation récente d’Another World, « Might & Magic Heroes III – l’Edition HD » (quel doux nom) sera disponible sur PC, et sur tablettes iOS et Android le 29 janvier 2015.

J'ai passé tellement de temps dans ces villes

J’ai passé tellement de temps dans ces villes

Mais quoi de nouveau de part le soleil. Car oui Heroes, c’est avant tout un gameplay, une immersion, et il faut que la remasterisation serve ces deux pans. Cela reste à voir… Coté contenu par contre, c’est du lourd/classique : 7 scénarios de campagnes, 48 cartes d’Escarmouche, un mode multijoueur local et un éditeur de cartes sur PC. Plus original et novateur : un espace multijoueur sera déployé sur Steam pour permettre aux joueurs de partager leurs expériences avec le reste de la communauté.

Alors on attend, on espère, et on ressort Heroes III en attendant !

awHey ! La chronique des spoils est arrivée, une fois de plus messieurs dames ! Et là, on s’attaque à un monument vidéoludique Français. Cocorico ! Another world bien sur ! Eric Chahi a eu une idée de génie en créant ce jeu un peu hors norme… Il faut dire qu’à l’époque nous n’avions pas trop de jeux qui se différenciaient et celui-ci est à découvrir coûte que coûte… On est plongé dans la peur, l’angoisse, le soulagement… Et cette scène de fin ! Cette délivrance ! Allez savourez.

2dto3dA travers cette réflexion sur l’évolution de la technologie graphique du jeu vidéo, c’est moins une description historique et technique qu’une analyse des outils de l’art vidéoludique que nous recherchons. Car force est de constater que les outils de l’art, si perfectionnés soient-ils ne préfigurent jamais la beauté d’une œuvre. Si l’apparition de la perspective en peinture ouvre de nouveaux horizons à l’artiste, en lui offrant précisément une troisième dimension, pour autant cela ne retire rien à la beauté des chefs d’œuvre de la pré-renaissance. Victor Hugo dans un pamphlet intitulé « l’Art et la science » explique ainsi la différence fondamentale qui sépare les deux domaines : chaque nouvelle découverte scientifique balaye la précédente et ses imperfections quant à la description du réel, à l’inverse, aucune nouvelle œuvre d’Art majeure ne remet en question la beauté de ses prédécesseurs. Ainsi, de la même manière que la photographie continue d’exister au temps du cinéma, le jeu vidéo en 3D ne nie pas le jeu vidéo en 2D – cette affirmation est d’ailleurs dans le cœur de tous les rétrogamers. Or le jeu vidéo dispose de cet intérêt particulier qu’il est le dernier né des arts et par conséquent se comprend, et s’inspire de l’influence de tous les autres au rang desquels le cinéma s’illustre souvent comme référence première. Plus qu’une simple évolution de l’outil, le passage de la 2D à la 3D a donc représenté un risque pour les développeurs, celui de s’enfermer dans la pure maîtrise de l’outil et de la technique en oubliant de créer une œuvre. Les enjeux sont donc bien plus grands que ceux d’une simple évolution technique, certes rapide, qu’il faudrait comprendre et s’approprier, le cœur même du problème est ici le game design. Car au delà du passage d’une technique à l’autre, c’est bien ainsi que se caractérise le Verbe au sens biblique, c’est à dire l’âme d’une œuvre dont le corps n’est que propice au préjugé. Que serait le jeu vidéo si d’un simple coup d’œil au graphisme on pouvait en déduire l’intérêt ? Peut être bien ce qu’il est aujourd’hui si je changeais le mot d’intérêt par celui de rentabilité.

L’enfance de l’art

Dépasser l'opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Dépasser l’opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Par ce titre, j’ai voulu évoquer une chose caractéristique du jeu vidéo ; le plus jeune des arts est aussi celui qui a, en moins de trente ans, vécu une histoire que la peinture a mis plusieurs milliers d’années à vivre. En naissant avec la peinture rupestre de Pong, le jeu vidéo a connu très vite les premières représentations de profil avec les jeux de plateforme à la Mario et Sonic (je préfère citer les deux pour ne blesser personne), et quelques ébauches de perspective dans les années 80 pour filer vers le trompe l’œil de trois dimension avec id Software (Doom) et enfin nous faire entrer de plain-pied dans l’univers de la 3D à la fin des années 90. Après une maîtrise relativement longue de la 3D allant bientôt jusqu’au photo-réalisme, un genre que l’on retrouve en peinture au début du XXème siècle, le jeu vidéo découvre les joies de l’abstrait avec des inspirations cubistes comme dans Bit.Trip Beat. En balayant ainsi du regard l’histoire du jeu vidéo on comprend tout du moins une chose, l’instabilité de la technique empêche les concepteurs de jamais se pencher sur les fondements de leur créativité si bien que d’années en années, le jeu vidéo évolue de façon erratique sans trop savoir où il va. Les plus grosses productions suivent le marché d’un œil attentif alors que naissent des OVNIs, de plus en plus nombreux, qui semblent laisser reposer la poussière soulevée par cette « space race » technologique et financière, symbole pour moi d’une certaine maturation de l’art vidéoludique.

Lorsqu’un jeu Français marque le monde entier pour sa qualité, Atomium est obligé d’en parler :

Certains jeux ne doivent pas être oubliés, cette émission leur est dédiée! Bonjour et bienvenue dans ce 9ème RELOAD ! On se retrouve cette fois-ci pour un vidéo un peu plus calme que la précédente, un calme inhérent au jeu présenté bien entendu! Another World, un incontournable de la culture vidéoludique. Fans du jeu et d’Eric Chahi, sachez que je n’ai bien évidemment pas pu tout dire sur le jeu sinon j’en aurai eu pour 30 minutes de vidéos voir plus, mais je pense que l’expérience de ce jeu doit se faire d’elle même et naturellement par le joueur. La prochaine fois, ce sera un RELOAD fun à souhait et qui va je pense en surprendre plus d’un ! J’espère sincèrement que cet épisode vous plaira, et je vous dit à bientôt ! Bonne vidéo à tous !

Another World fait partie de ces pionniers du jeu à scénario comportant un univers prenant qui avait pour prétention de dépasser l’univers ludique pur et simple de l’époque. Le titre offrait de découvrir une mise-en-scène travaillée et un monde brillamment imaginé. Il était facile de s’identifier, bien avant Half Life, à ce pauvre scientifique projetté dans un monde parallèle. Graphismes avancés pour l’époque; le jeu méritait pourtant plus de souplesse dans la difficulté et moins de longueurs…

Le Serpent

Jordan Mechner c’est Prince of Persia. Mais c’est aussi Karateka. Il s’agit à la fois de son tout premier jeu sorti dans le commerce et aussi du tout premier jeu d’arts martiaux, sorti en 1985, quelques mois avant Karate Champ et Kung Fu Master. Mais ce n’est pas tout puisque se fut aussi une œuvre pionnière dans l’utilisation de la technique de rotoscopie, reprise plus tard dans Another World, entre autre. Et bien son créateur, Jordan Mechner lui même, a souhaité en faire un remake, presque dix ans après son dernier jeu en date, Prince of Persia :  The Sands of Time, sur 128 bits, un chef d’oeuvre lui aussi. Une déclaration recueilli par nos confrères de Kotaku, lors d’une interview exclusive (les batards !). Le titre est à priori prévu sur Xbox Live Arcade et PlayStation Network. Mais pour quand ? 3D ou 2D ? On ne sait pas… Affaire à suivre, sur le Serpent Retrogamer !

Le Serpent