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Je dois avouer à mon aimable audience que je n’étais pas très chaud pour Mad Max. Plusieurs décennies d’adaptations-catastrophes de films en jeux vidéo avaient laissé en moi une plaie que ni le temps, ni Rambo : The Video Game ne suffisaient à cicatriser. Les promesses sirupeuses des développeurs à l’E3 2015 m’avaient néanmoins convaincu de laisser sa chance à leur bébé. Les clefs en main, après une trentaine d’heures à parcourir les Terres Désolées, nous revoici pour le contrôle technique.

Monde ouvert, mon amour

Dying Light, Batman : Arkham Knight, The Witcher 3, Mad Max ou encore Metal Gear Solid V : 2015 signe une véritable déferlante de jeux catalogués comme « mondes ouverts » par les grands reporters. Pourtant ce tampon ne correspond à aucun genre de jeu vidéo, et s’applique aussi bien à du RPG qu’à du FPS. Il s’agit plutôt d’une philosophie de level design, optant pour de larges niveaux encourageant l’exploration plutôt qu’un modèle linéaire et fermé à l’ancienne. Il existe quasiment autant d’implémentations d’open world qu’il y a de jeux open world : Dragon Age Inquisition propose ainsi de nombreux grands niveaux, tandis que Batman et Mad Max font le choix d’une carte unique. L’essor de ce genre-qui-n’en-est-pas-un touche même les licences vidéoludiques les plus sacrées avec Final Fantasy XV ou Zelda Wii U, amenant fatalement une question : le choix du monde ouvert est-il pertinent, ou n’est-ce qu’un argument marketing pour s’adapter aux nouvelles attentes des consommateurs ?

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Produit dérivé d’un film dont il n’est pas l’adaptation et dont il ne partage finalement rien sinon l’univers, Mad Max n’en est pas moins l’exemple typique du jeu de commande. Et en 2015, personne n’est dupe de la qualité médiocre que produit habituellement ce genre de cuisine. Mais en 2015, tout le monde aime les open world. C’est vrai que c’est chouette, les open world. Pourtant il est aisé de se convaincre que faire du monde ouvert pour faire du monde ouvert n’est pas la meilleure méthode pour aboutir à un jeu de qualité. Et dans le cadre d’une adaptation comme celle de Mad Max, aurait-on procédé de la même manière aujourd’hui qu’il y a 25 ans ?

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Uniquement sorti sur NES en 1990, ce Mad Max est loin des mondes ouverts où l’on se sent tellement bien que penser à la réalité virtuelle fait l’effet d’un plaisir interdit. Une relique de l’ère pré-Cookie Clicker, où les idle games n’avaient pas encore volé l’âme des gens – sauf les Roux – et ne trônaient pas dans le top 10 des jeux les plus joués sur Steam. Et pas seulement parce que Valve n’existait même pas à l’époque. Non, pas seulement.

Avec ses relents de Rally-X, autant au niveau de la caméra, du personnage que des graphismes (signalons quand même la décennie qui sépare les deux titres), Mad Max place le joueur au volant de la Pursuit Special dans un labyrinthe de routes ensablées. La comparaison avec son illustre ancêtre s’arrête là puisque, killing feature, on dispose d’une touche de tir balançant un pétard (comme le 14 juillet mais moins festif) permettant de se débarrasser pêle-mêle d’obstacles sur la route, de véhicules vindicatifs ou de tours de pneus belliqueuses.

L'important, c'est qu'on s'amuse.

L’important, c’est qu’on s’amuse.

Cet inventaire commence déjà à me fatiguer, alors passons au jeu. Parler de « labyrinthe » est ce qui caractérise le mieux le level design de ce Mad Max. C’est un enchaînement abscons, une répétition des mêmes patterns, sans aucune indication ou logique pour guider le joueur. Après une errance plus ou moins longue aboutissant invariablement sur une panne d’essence, on découvre des phases à pied à peu près aussi catastrophiques et labyrinthiques que celles en voiture. Perdu, assailli de toute part par des hordes d’ennemis, on cherche son chemin en collectant tout ce qui est possible au passage. Cette phase est malheureusement essentielle puisqu’elle permet de faire du troc pour récupérer carburant, réparations et munitions auprès d’un vendeur obèse punk planqué sur la carte.

Nos épopées se terminent sur un niveau en gruyère où il faudra pousser une tripotée de véhicules dans les abysses. La besogne terminée, un écran vient nous féliciter en nous indiquant le mot de passe du niveau suivant. Non, sérieusement. Il faut donc recommencer ce chemin de croix par deux fois dans des niveaux graphiquement identiques à une différence de teinte près. Je vous la refais en gras : une différence de teinte près. Tout ça pour aboutir à un combat de boss soporifique où il faudra affronter en duel un nudiste dans une sorte de western post-apocalyptique avec des fusils d’assaut à la place des revolvers.

Chouette. Un mur.

Chouette. Un mur.

Mad Max il y a 25 ans, ce n’était donc pas très glorieux. On retiendra tout de même l’accent mis sur la conduite et la gestion des ressources, deux éléments suffisamment caractéristiques de l’univers pour les retrouver un quart de siècle plus tard.

Pétroville-Dakar

Les premières minutes sont loin d’être rassurantes. On est accueilli par un tutoriel aussi artificiel que léthargique menant à la rencontre de notre compagnon de route, un bossu illuminé fan de mécanique. Des bourrasques du désert, on retiendra davantage le souffle de l’aliasing, aidé dans son travail par une palette de couleurs marron-gris à mille lieues des plans hyper saturés de Fury Road (mais nous y reviendrons). On est ainsi ballotté de mission en mission, jusqu’à ce que cette traversée des limbes ne cesse, en ouvrant son terrain de jeu au vaste désert : direction Pétroville !

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La division du monde en régions est pour une fois plus politique que géographique. Chacune d’entre elles est dirigée par un chef créchant dans son propre hub. Ce dernier est améliorable via des plans que l’on récupère en fouillant les lieux d’intérêt de la zone : avant-postes ennemis, décharges, totems phalliques, tours de sniper, champs de mines, etc. Détruire ces lieux aura pour conséquence de diminuer la dangerosité de la région, débloquant par la même occasion des améliorations pour Max ou sa voiture. Celle-ci dispose d’une batterie d’upgrades allant du moteur au harpon, en passant par les jantes barbelées ou les suspensions. Notre héros pourra de son côté améliorer ses performances au combat, obtenir de nouveaux coups ou plus simplement changer de skin. Une option très appréciable vu la tronche de Shepard qu’il se paye, ne manquant pas de plomber un charisme déjà fort précaire. De plus, la prestation de Bren Foster au doublage lui confère des réponses brutes de décoffrage, faisant passer Max du mutisme à l’hystérie entre deux plans fixes de cinématique ingame.

Au bout de plusieurs heures de jeu, quelque chose dans la zone A1 de mon cortex orbitofrontal médian a cédé. Une rapide recherche de mods m’a mené à un sweetFX particulièrement intéressant, permettant de redonner au terne monde de Mad Max la pêche et la fraîcheur de celui de Fury Road. Le constat est sans appel : c’était comme si un filtre marron avait été supprimé de l’image, j’avais l’impression de jouer à la version PC d’un jeu PS4. Troll à part, je ne saurais que trop vous conseiller d’installer ce mod qui a réellement amélioré mon expérience. Se balader dans les paysages des Terres Désolées est devenu un vrai plaisir, jusqu’à me surprendre moi-même à utiliser le mode photo.

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À gauche, le jeu sans modification. À droite, avec l’ajout du sweetfx.

Vous reprendrez bien un peu d’avant-poste

En toute honnêteté, je dois avouer que ce n’est pas vraiment le charme pittoresque de ces décors désertiques qui m’a poussé à écumer les routes de Mad Max. La raison en est bien plus pragmatique, et un bref exposé vous en convaincra. Il faut tout d’abord parler de la monnaie du jeu, la ferraille, qui permet principalement d’améliorer le héros et sa voiture. Ces augmentations étant nombreuses, la demande en ferraille est assez importante. Rien de plus simple : elle se trouve sur les cadavres des ennemis (humains comme motorisés), à la fin des missions, dans les décharges, les avant-postes… Mais il y a plus insidieux.

L'arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

L’arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

Quand je parlais de hub plus haut, il faut savoir qu’il existe également des améliorations permettant de ramasser automatiquement la ferraille, ou d’avoir une équipe qui en mine lorsque vous ne jouez pas. Et là, le piège se referme. Améliorer les hubs permet donc de gagner de la ferraille. Ferraille qu’on dépense dans les augmentations du personnage ou de la voiture. Augmentations qu’on trouve en cherchant de quoi améliorer les hubs. En voulant donc simplement bricoler un peu la baraque d’un chef, on se retrouve à amasser une masse de ferrailles directement investie dans les améliorations de personnage/véhicule débloquées au passage. Cela ne revient finalement qu’à récompenser l’exploration, mais de manière si perverse qu’on se retrouve forcé de chercher des plans dont on n’a pas besoin. Et ça marche complètement sur moi. Je me suis senti investi de la mission de compléter à 100% toutes les régions du jeu pour le simple plaisir d’avoir une belle map et un véhicule parfait.

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

C’est ici que réside à mon sens l’intérêt de Mad Max. Contrairement à l’action et l’adrénaline vendue sur sa médiocre jaquette, ce n’est certainement pas le système de combat qui va vous tenir en haleine. Calqué une énième fois sur celui de Batman, la plupart des pugilats se résolvent automatiquement en appuyant juste de manière répétée sur les boutons X et Y de la manette. Par ailleurs, la conduite a beau être agréable, les affrontements motorisés sont excessivement longs au début, puis excessivement courts dès l’acquisition du harpon de feu. Le jeu requière globalement une technicité minimale, et vous croit si concerné que les avant-postes sont bien souvent de jolis couloirs. La quête principale remplit à merveille son rôle de tutoriel mais peine à proposer une histoire ou des personnages dignes d’intérêt. Lorsqu’elle s’affole sur la fin, on regarde surpris l’unique cinématique inventive et hallucinée, donnant un aperçu de ce qu’on aurait pu avoir avec davantage d’ambition.

À retenir

Malgré quelques détails gênants, la transposition de Mad Max en open world est une idée réussie et intéressante parce qu’elle n’est pas l’adaptation de Fury Road. Ce dernier se serait parfaitement convenu d’une structure linéaire, à l’image de la course-poursuite en ligne droite qui traverse le film. Le challenge des équipes d’Avalanche n’en était pas moins mince, puisqu’il fallait dégager de la trilogie suffisamment de richesse pour motiver un monde ouvert. À titre d’exemples, The Witcher 3 ou Metal Gear Solid V, avec leurs backgrounds léchés et complexes, s’en sortent à ce petit jeu avec les honneurs. Mais pour Mad Max, c’est un essai raté puisque les reliques historiques jalonnant l’exploration ne présentent aucun intérêt à la compréhension de l’univers, lui-même très vaguement défini dans les films. Les développeurs n’osant visiblement pas donner leur propre vision de l’affaire, il en résulte une aventure étrangement vide de quêtes annexes scénarisées. Ainsi, si l’histoire ne pouvait supporter la progression du joueur, la solution de secours était naturellement le gameplay, ou plutôt la collectionnite. Et sur ce, je vous laisse, le dernier avant-poste du monde attend de se faire corriger.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Action motorisée

Développeur : Avalanche Studios

Éditeur : Warner Bros. Interactive Entertainment

Date de sortie : 4 septembre 2015

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Dernier rejeton d’une vénérable dynastie de tactical occidentaux, XCOM 2 fait suite au reboot à succès de la série de dégommage d’aliens furtif. Statue vidéo-ludique érigée à la gloire d’X-Files, elle en reprend l’ambiance feutrée, le goût du mystère et les imbroglios tendus avec nos amis les E.T. Seulement voilà : si le précédent épisode passait du simulateur de Gestapo à la bataille de France, nous voici désormais plongés dans le quotidien des FFL. Et dans un monde entièrement nazi.

Gagner la guerre

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XCOM 2, c’était pour moi l’occasion de me rabibocher avec la série, et plus généralement avec les tactical occidentaux dont je ne suis pas très friand. C’est donc les yeux pétillants et le cœur gonflé d’espoir que j’ai avalé sa désastreuse cinématique d’introduction, ambiance pilote de Terra Nova, pour déboucher sur le sempiternel tutoriel de déplacement des unités. Je ne veux pas être injuste avec ce tuto : plutôt rythmé, il recèle en outre l’unique retournement de situation surprenant de l’aventure. Mais endurer tous ces supplices pour finir par une présentation du casting catégorie sitcom aura eu raison de ma raison.

Le jeu est incroyablement plat et sans inspiration. Les graphismes ont raté le coche de la next-gen, et la direction artistique n’arrive même pas à faire honneur aux séries B qui lui servent visiblement de modèle. Les dialogues raclent pourtant bien le fond des séries US en débitant des stéréotypes baignant dans une soupe aussi fade que la personnalité des protagonistes. Et parallèlement à ce désastre de tous les instants, la narration ingame est plutôt efficace et bien maîtrisée ; à l’image de l’introduction qui nous fait rapidement sentir la menace de mort permanente qui pèse sur nos soldats.

Nouveauté qui dénote également ce changement de ton, la plupart des missions débutent en mode infiltration. Une occasion pour l’IA de s’en donner à cœur joie en traversant des zones surveillées alors qu’un autre chemin les contourne, de sauter à travers des vitres au lieu d’ouvrir la fenêtre, etc. Ça a au moins le mérite de réveiller la première fois, vu le rythme horriblement lent des combats, bourrés d’animations trop longues et d’attentes inutiles. Et même si vous parvenez au corps à corps face à un ennemi, vous n’êtes pas certain de le toucher à 100% – une blague déjà récurrente dans Enemy Unknown. On pourrait aussi parler du level design procédural permettant d’augmenter la rejouabilité, mais assez douteux d’un point de vue qualitatif. Heureusement, le gameplay est tellement passe-partout que n’importe surface avec quelques obstacles fait l’affaire.

XCOM 2 (3)

La conquête du monde, une antenne à la fois.

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Bravely Second, c’est un peu la suite d’un film à twist. La communauté des fans J-RPG old-school étant au moins aussi conservatrice que l’orthodoxie du cristal, Bravely Default avait réussi à cliver un microcosme qui était pourtant son cœur de cible. Adulé et conspué, applaudi et hué, cette fracture affective incombait principalement au tour de force du jeu : une méta-énigme aussi géniale que maladroitement équilibrée. C’est dans ce climat de guerre civile que débarque Bravely Second, le difficile héritier d’une série en devenir. Sa mission est simple : reproduire le même escamotage que son aîné, devant un public qui ne s’y laissera pas reprendre. En vain.

I deny your world, and everything in it!

Un air de déjà-vu comme disent les Américains.

Un air de « déjà-vu », comme disent les Américains.

Fanfare sur composition épique de Ryo : orgue, guitares et chœurs introduisent Bravely Second sur un combat de boss contre le nouveau grand méchant de cet opus, le Kaiser Oblivion. L’équipe est rapidement balayée par leur ennemi, et Agnès se voit kidnappée en moins de temps qu’une intro de Mario. Sorti du coma, on découvre notre personnage, Yew Geneolgia, un jeune noble à la tête du groupe des Trois Cavaliers, bien décidé à libérer la vestale capturée. Et quand on croit que l’histoire part sur son rythme de croisière, on se retrouve perdu à remater les trailers pour comprendre où était l’arnaque.

Pour les joueurs de Bravely Default, ce n’est clairement pas le dépaysement qu’il faudra rechercher. Le gameplay éprouvé du premier opus, dans le plus pur style Final Fantasy, ne déstabilisera pas grand monde. Même l’originalité de la série, à savoir la gestion des tours, s’assimile facilement et rapidement. En outre, les jobs de Default font quasiment tous leur retour, à quelques exceptions près, en plus des nouveaux. Finalement, la principale feature gameplay de cet épisode est l’implémentation de combats consécutifs qui feront grimper un multiplicateur de récompenses.

Coupons court aux interrogations : oui, il est nécessaire d’avoir joué à Bravely Default avant. Non content d’être la suite quasi-directe du premier épisode, ses dialogues baignent dans un océan d’autoréférences jusqu’à la dernière subquest. Sérieusement, Bravely Second est tellement une suite qu’en plus de reprendre sa worldmap, il en inclut aussi les donjons. Tellement qu’il en reprend les boss, pour les caser dans ses missions annexes. Tellement qu’il en récupère la moitié des héros, pour compléter son propre cast.

La best girl, évidemment.

La best girl, évidemment.

Des vieilles marmites et des bonnes soupes

Profitez-en, c'est la version non-censurée japonaise.

Profitez-en, c’est la version non-censurée japonaise.

C’est probablement la principale critique adressée à Bravely Second, celle d’une version 1.5 un peu trop proche de son modèle. Le décalque fainéant d’une bonne recette, une production sympathique mais sans effort. Mais tout compte fait, est-ce si terrible ? Oui, clairement, le spectre de son aîné plane sur l’intégralité du jeu, qui se complaît dans un fanservice feel good. On redécouvre des lieux déjà visités avec le plaisir de se souvenir de nos précédentes rencontres, on revoit des têtes connues sous une perspective différente. Mais Bravely Second n’oublie pas pour autant de se tailler sa propre histoire. Parce que c’est ce scénario, avant tout, qui détermine sa qualité de suite. Je ne l’aborderai pas ici en longueur, mais elle reste fidèle à la ligne de Default tout en s’affirmant davantage : au menu, de longs dialogues d’une équipe soudée par l’amour de la bonne chère et de la justice sociale, des méchants dérangés aux motivations obscures, sans oublier quelques passages bien métas pour ne rien gâcher.

Je pense pourtant qu’on se trompe de cible en accusant ces ressemblances. S’il y a un élément qui m’a vraiment déçu, c’est que Bravely Second réitère la trahison de son prédécesseur. C’est une nouvelle bombe au royaume du J-RPG, prêt à tout dynamiter dans une déconstruction violente du genre, mais qui s’arrête à deux doigts de l’explosion. On se rappellera de quelques moments bien sentis de Default, où la quête classique de recherche d’enfants perdus s’achève brutalement par la découverte de leurs cadavres. Où l’on se rend compte que le conditionnement du tutoriel peut nous faire faire n’importe quoi. Où notre équipe d’ados en quête de sauver le monde risque bien plus de le détruire. Second possède aussi ces moments, avec son lot d’enfants battus et de passés tragiques, sans jamais parvenir à consommer sa transgression, à l’instar d’un NieR. Plutôt que de virer au drame, l’histoire reviendra toujours sur un ton joyeux bon enfant, étouffant une ambition inassumable derrière des gags trop lisses.

MUGUGU

MUGUGU !

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Limbo a divisé la rédaction de LSR. Et comme ici la liberté d’expression est inconditionnelle, totale et absolue, c’est donc un test qui prenait à revers les dithyrambes systématiques déclamées sur la place publique au jeu de PlayDead qui fut publié à l’époque, rédigé par notre Serpentissime préféré. PlayDead revient avec un intrigant Inside, dont l’annonce à l’E3 2015 n’avait pas spécialement fait de vagues, même si la sombre ambiance des images proposées avait su séduire les amateurs de la première heure mais laissait craindre un simple clone de Limbo. Aujourd’hui, on tranche. Mais pour parler plus avant de Inside et en connaissance de cause, j’ai décidé de refaire Limbo. Et comme à LSR, on ne compte pas les heures, même pendant les vacances, voici, juste pour vous, un passage en revue de Limbo, un test spoiler-free d’Inside, suivi d’une surprise par notre Antigoomba international, dont la souplesse de la prose n’a d’égale que la pertinence de son propos. Générosité, quand tu nous tiens….

Passage dans les Limbes

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Déjà à l’époque de sa sortie, j’avais été impressionné par l’excellence de la direction artistique du titre de Playdead. Les jeux de lumière n’ont pas pris une ride, et ce monde d’ombre et de brouillard réussit, par des jeux de focale habituellement réservés au cinéma, danse entre flou artistique et mise au point d’une netteté incisive, à prendre vie. Le plan principal, théâtre de l’action, fonctionne suivant les axiomes de la 2D. Le choix du mot « théâtre » est d’autant plus à propos ici, car ce plan évoque à bien des égard un théâtre d’ombres chinoises, tous les éléments liés à l’action étant, à l’image du héros, des silhouettes noires se détachant d’un fond brumeux dansant dans les nuances de gris, jeux de projection d’ombres sur un écran invisible perdu dans un espace de brumes monochromes.

Sachant que Limbo date de fin 2011, et ayant pu y jouer à l’époque sur mon PC à 250 balles, l’intelligence de PlayDead dans la gestion des ressources, le savoir-faire à l’oeuvre dans ce jeu de suggestion du plus en montrant le moins est tout bonnement exemplaire, entre une animation « seamless », sans accroc, toujours fluide, et ces jeux de lumière évoquant directement l’intelligence du cinéma expressionniste et ses contrastes et jeux d’ombres (Vampyr de Dreyer, notamment), la direction artistique tabasse. Point barre.

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Je m’étais tout d’abord contenté de faire la démo sur le XBLA, à la sortie du jeu. Et si la beauté de la direction artistique sautait aux yeux, j’avoue avoir réussi à m’ennuyer, sur un segment pourtant très court de jeu. D’où ma redécouverte sur le tard de Limbo, une fois la hype passée. Et de même que si l’on se contente d’une démo de Fez, on n’a aucune chance de saisir la toute-puissance de ce chef d’oeuvre vidéoludique, faire Limbo sans s’immerger dans son ambiance, c’est l’assurance de passer à coté, d’en faire une expérience de surface. Entre narration minimale suggérée par le non-dit et coquille vide qui se donne des airs de grandeur, la limite est ténue, et Limbo danse sur le fil du rasoir, vu qu’il ne délivrera aucune réponse satisfaisante, il ne tranchera pas, pas même à la fin. Mais au delà de la direction artistique, de la (non-)narration, que dit Limbo sur le plan ludique ?

Là encore, difficile de trancher. Car Limbo est aussi minimal sur ce plan que sur celui de la narration. Reposant de tout son poids sur des mécaniques de Die & Retry mâtiné de cruauté, Limbo s’apparente au puzzle-plateforme. La mort guette dans chaque ombre, chaque bruit enferme une menace potentielle – ou une solution hors-écran – et l’on aura tôt fait d’intégrer les codes cruels d’un gameplay simple, minimal : on court, on saute, on pousse, on grimpe et on meurt, souvent. L’inventivité et la cruauté autour des morts pousse un peu à la curiosité morbide et l’on se surprend parfois à repérer un piège et le tester malgré tout, certains passages évoquant sans détour les Idées Noires de Franquin, quelques pointes d’ironie acide dans un monde sombre et sans espoir, où la cruauté et la mort règnent et régissent chaque zone de cette fuite en avant. La présence massive de checkpoint et l’immédiateté du respawn permettent aux morts à répétition de ne pas casser le rythme de l’aventure.

Les situations de gameplay se complexifient au gré du périple, sans jamais opposer de résistance trop extrême au point de sortir le joueur de l’ambiance générale (mais les aventureux tentés par la découverte de tous les secrets du jeu se heurteront à quelques passages particulièrement gratinés !), une aventure pensée pour être embrassée d’un bloc, en un nombre minimum de sessions.

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De même que la fin n’offrira aucune réponse quant au périple vécu par le joueur – qui devra chercher un sens à tout ça dans les situations auxquelles il sera confronté in-game, se pencher sur le non-dit, les marges de la narration, et non dans une cut-scene finale -, Limbo se refusera tout commentaire sur sa nature même. Coquille pleine de vide prenant des airs de grandeur ou véritable perle minimaliste ? Puzzle-plateformer exigeant ou jeu de plateforme feignant faisant un usage abusif du die & retry – nombre de pièges n’étant décelables qu’une fois activés, au prix d’une mort certaine – ? C’est de l’Art ou du cochon, au final, Limbo ? Tout dépend des sensibilités, du contexte dans lequel on vit l’aventure. A plusieurs reprises, la physique « réaliste » des interactions avec les objets entre en friction avec la résolution des situations de jeu, stigmate d’une hésitation chez Playdead, de son refus de trancher évoqué plus haut. On se retrouve donc à mourir souvent à cause d’éléments laissés au hasard de la chute des corps, à se lasser malgré la courte durée de l’aventure, et à n’avoir que rarement le sentiment galvanisant lié à la résolution des énigmes.

Néanmoins, indéniablement, ne serait-ce que pour sa réalisation impeccable, et la cohérence de son univers, Limbo dit des choses. A vous de les écouter, de les vivre, de les ressentir. Ou pas.

Ce passage dans les Limbes m’aura permis d’une part d’avoir la juste mesure du talent de Playdead en terme de direction artistique et de réalisation pure, mais aussi et surtout de voir à quel point déjà leur premier jeu était marqué par l’existence de deux jeux ayant marqué la Playhistoire, deux perles de l’Amiga 500…

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Hahaha arrête Robert, j’ai mal au ventre putain !

Il y a plusieurs types de matins. Ceux où on est impatient de se lever, ceux où on voudrait rester au lit ; ceux qui commencent à six heures, et ceux qui débutent vers midi. Mais il n’existe aucun matin où on se réveille dans un cryotube sur un vaisseau spatial orbitant autour de Neptune tapissé de cadavres putréfiés.

Jusqu’à ce matin.

L’IA de service m’a chaleureusement accueilli d’un diagnostic d’arythmie cardiaque, quatre côtes fracturées, une atrophie musculaire et un risque de pneumothorax. J’ai bien essayé de demander à mon voisin du cryotube d’à côté ce qu’était un pneumothorax, le petit fumier faisait le mort. J’ai alors esquissé quelques pas gracieux en direction de l’infirmerie, pour remarquer que… eh bien, je flottais. Oui, je flottais dans une sorte de mauvaise incrustation sur fond vert, très troublante. Après quelques secondes pour traiter cette information – le cerveau humain n’est pas fait pour être malmené de la sorte – je me suis traîné, clopin-flottant, jusqu’à la salle d’opération.

Tiens c’est sympa ici, c’est Feng Shui.

Qu’on se le dise : l’infirmerie, c’était le début des emmerdes. Laissez-moi préciser tout de suite que je ne suis pas un grand mordu de point’n’click. J’ai donc essayé méthodiquement toutes les combinaisons possibles en traînant mon corps comme une majestueuse pierre de curling. Arrivé au bout de mes peines, j’ai eu le droit à un rafistolage gratos aux frais du contribuable et une petite tape sur la fesse pour m’inviter à poursuivre. C’est généreux. Franchement, fallait pas.

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-> 23 octobre – J’en ai ma claque de ces couloirs à la con

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Attention. Ce couloir dissimule un autre couloir.

Attention. Ce couloir dissimule un autre couloir.

J’en ai ma claque de ces couloirs à la con. Depuis que je me suis réveillé, je déambule comme une âme-en-peine dans des salles vides et des corridors déserts. Aujourd’hui, j’ai croisé Samantha. J’en avais entendu parler en lisant les logs des terminaux informatiques, qui semblent avoir été écrits par les mêmes personnages que Soma. Avec les mêmes noms, les mêmes intrigues, et la même absence de style. On y apprend le quotidien insipide des employés du vaisseau, avec autant de rebondissements que des chroniques de maison de retraite. Et comme je dois écrire cette feuille de choux, je me suis tapé tous ces putains de logs jusqu’à en pleurer d’ennui. C’est du journalisme total, qu’on appelle ça.

Je disais donc : j’ai croisé Samantha. On m’en parle tellement depuis le début que je ne peux pas dire avoir été vraiment surpris. Ni la première fois, ni les suivantes, car elle n’arrive finalement que lorsqu’on l’attend – ce qui est très loyal-mauvais de sa part. Le reste du temps, je patauge dans la charogne, je tripote des cadavres, j’entre des codes et pousse des leviers : la vie continue.

Ce n'est pas le niveau de la propreté.

Ce n’est pas le niveau de la propreté.

J’aurais aimé pouvoir profiter davantage de ces décors baudelairiens à la technique digne des meilleures introductions de Diablo II, mais je dois confesser que l’ambiance ne m’a guère inspiré. C’est sale, on traverse des cuves immondes, on rencontre des tas de chairs qu’on préférerait voir morts, mais je n’ai jamais ressenti un seul instant une tension, une peur ou une angoisse. Parce que, même si la mort est possible à certains endroits précis de l’aventure, elle est sans conséquence : on n’est jamais inquiété. Le jeu ne vous prendra jamais en embuscade entre deux horreurs sur pattes, en vous forçant à utiliser vos dernières munitions pour survivre quelques minutes de plus comme un Dead Space. Il ne vous plongera pas dans une cave infernale remplie de statues traumatisantes, bataillant contre des ennemis trop forts pendant qu’une pluie de projectiles s’abat sur vous comme un Dark Souls. Car Stasis est plus du côté diaporama de la Force, son horreur est graphique, sonore, mais jamais vidéoludique.

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À retenir

Aventure courte d’environ 5 heures, Stasis est un solide représentant de la science-fiction horrifique d’Alien et Promotheus. L’atmosphère pesante et sordide sert malheureusement de toile de fond à un scénario peu inspiré, à la limite de la série Z. Ne croyez pas ceux qui vous disent que les énigmes de Stasis sont plus logiques que la majorité des point’n’click : ça reste toujours aussi tordu, et il vous arrivera souvent de combiner aléatoirement vos objets pour créer un gadget débile. La linéarité concédée à l’histoire m’a fait l’effet d’un vol, tant l’écriture aurait mérité un traitement plus ambitieux en échange. Le résultat me donne l’impression de jouer à une série de slides PowerPoint avec une énigme pour passer à la suivante. Et même si ces slides sont jolies, rien ne me motive vraiment à assister à la présentation jusqu’au bout. Alors j’ai dû finir Stasis sur les rotules, pour confirmer qu’il n’y avait aucun retournement de situation. Et ça, finalement, c’était presque surprenant.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : point’n’click

Développeur : The Brotherhood

Éditeur : The Brotherhood

Date de sortie : 31 août 2015

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Si les Final Fantasy et les Dragon Quest se sont taillés une réputation jusque dans nos vertes contrées, il est des séries de J-RPG qui peinent encore à traverser le Pacifique. Les Megami Tensei en sont l’exemple le plus criant, plus connus pour les Persona que par les jeux de la branche canonique. Alors quand le dernier en date s’offre une sortie européenne un an après le Japon, uniquement en dématérialisé et en anglais – mais avec les voix jap disponibles –, on en vient quand même à remercier Atlus pour cette localisation plus ou moins inespérée.

Samurai médiéval hi-tech chasseur de démons

Une narration soignée qui bénéficie d’une mise en scène énergique.

Difficile de décrire l’univers de SMT IV sans perdre tout l’auditoire. Outre son nom rigolo (je suis bon public), Mikado est un royaume étrange qui baigne dans un esthétisme d’Europe médiévale. On y incarne Flynn, un paysan qui rêve de devenir un… un samurai, caste noble dont le boulot consiste principalement à dégommer tous les démons à portée de vue. Il est épaulé dans sa tâche par Burroughs, une IA insérée dans un bracelet qui lui sera remis à son admission. Et quand on voit l’état de leurs sous-sols, on comprend pourquoi ils attachent tant d’importance à recruter des samurais.

Contrairement à d’autres, la série des MegaTen est davantage liée par des thèmes sombres et une bonne dose de démonologie que par des oiseaux jaunes. Née des contrées obscures du dungeon-RPG japonais, elle en a gardé les séquelles de l’aridité et d’un goût prononcé pour la difficulté qu’on retrouve jusqu’en 2014. Concrètement, on s’en rend compte au premier Game over pendant le tutorial du jeu : même un ennemi de base est capable de retourner le héros, et l’envoyer au Styx financer lui-même sa résurrection. Vu le prix exorbitant de l’opération, on en vient rapidement à estimer au plus haut point l’habitude de faire des sauvegardes régulières.

Car le Press Turn, système de combat déjà utilisé dans plusieurs épisodes comme SMT III (qui l’inaugure) ou Digital Devil Saga, a la fâcheuse tendance à vous mettre rapidement dans le pétrin. Centré sur les vulnérabilités/résistances élémentaires à exploiter pour gagner des tours bonus, il devient rapidement à double tranchant lorsque les ennemis eux-mêmes en jouent pour réduire en charpie l’équipe composée avec amour. Car en plus de Flynn, le héros à la coupe de cheveux approximative, ce sont 3 démons qui prêteront main-forte au nettoyage de donjon en règle. Comme d’habitude, il faudra au préalable les avoir convaincus de nous rejoindra via un système de dialogues en combat, au moins aussi amusant que frustrant, où ces horreurs sur pattes poseront un tas de questions débiles et de demandes arrogantes.

Tourisme de guerre

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Ambiance apocalypse. Du bon goût.

La fusion de ces démons a par ailleurs été revue dans cet épisode, proposant un système simplifié avec quelques conseils pour s’y retrouver parmi les 400 bestioles qui composent le bestiaire. Moins aléatoire qu’auparavant, elle demeure néanmoins sujette à des échecs qui offrent des résultats surprenants. En montant de niveaux, les démons pourront par ailleurs débloquer de nouvelles compétences et même les partager avec Flynn, quand ils n’évoluent pas tout simplement en une créature plus puissante, en mode Pokémon des ténèbres. Ces petits monstres ne sont en effet malheureusement pour la plupart pas très glamours, tant sur le plan technique qu’artistique, avec leurs sprites 2D pixélisés et leurs finitions bancales qui tranchent singulièrement avec le reste du jeu.

Il n’en est pas pour autant désagréable à parcourir, même si on a déjà vu bien plus beau sur 3DS : les donjons sont très correctement modélisés, et le level design a le mérite d’être cohérent à défaut de surprendre par son audace. Les phases d’exploration ne se limitent pas non plus à des rencontres aléatoires, puisqu’on est ici invité à sabrer les ennemis directement visibles sur la carte pour prendre l’avantage au premier tour. Un avantage que l’on peut compléter avec d’autres, via l’achat de modules pour Burroughs, qui permettent de débloquer des compétences, ou d’améliorer votre fine équipe.

Mais au-delà de cet inventaire de features, ce que l’on retrouve au fond du rejeton d’Atlus, c’est une expérience de jeu old-school typiquement SNES revue au goût du jour. Des dialogues en pagaille, le sentiment d’être perdu, de l’exploration et de la recherche. Essayer un chemin, une combinaison, échouer, recommencer. SMT vous lâche dans un monde qui vivait très bien sans vous, et vous demande de fournir des efforts pour le comprendre. Si le scénario part, comme d’habitude dans la série, très loin, il manque de mordant pour rester mémorable. On retrouve néanmoins avec plaisir de bonnes doses de manipulation de masse via la religion ou une instabilité psychologique latente parmi le casting. Malsain sans s’autoriser les critiques virulentes qui ont fait la réputation de la série, il ne fait pas moins figure d’enfant turbulent du JRPG. Et en période de sorties Ubisoft, ça fait du bien.

À retenir

En se hissant sans mal parmi les meilleurs RPG de la portable de Nintendo, Shin Megami Tensei IV offre une démonstration technique de son gameplay roulé sous les aisselles. Avec un Press Turn aux petits oignons, une exploration agréable et une histoire honnête faute d’être captivante, il remplit son contrat de JRPG sombre. C’est peut-être là que le bât blesse également, puisqu’à être trop convenu, il oublie de surprendre. On en ressort satisfait, mais pas ébahi, comme si cet épisode marquait davantage un assouplissement des mécaniques de la série qu’une avancée sur le fond. Il n’en demeure pas moins un jeu solide, à recommander à tous les fans de JRPG prêts à s’investir dans une longue aventure, sans princesse à sauver ni de ciel bleu à protéger.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS

Genre : RPG

Développeur : Atlus

Éditeur : Atlus

Date de sortie : 30 octobre 2014

Adoubé par une génération entière de stratèges modernes barbus, Civilization II se dévoile dès son démarrage par une interface Windows 95 du meilleur goût. Un logo, une cinématique, et vous voilà arrivé sur son menu principal. L’œil alerte et le poil dressé après tant de pyrotechnie, une larmichette glacée perle sur votre front. Un coup de main négligent rabat la sueur rance sur une chevelure grasse. Car vous venez de relancer le jeu, encore une fois. Parce que Windows 95 a encore crashé. Mais ça fait 3 jours de suite que vous jouez la même partie, avec Élisabeth, Catherine, Ramsès, et surtout cet enfoiré de Moctezuma.

Pour la gloire du Royaume Champignon !

Goomba City, en 4000 avant JC. Déjà flamboyante.

En -4000 avant JC, une bande de colons français fonda Goomba City, glorieuse capitale d’un empire en devenir. Les débuts furent troubles, vous savez. Des barbares rôdaient dans tous les coins, prêts à kidnapper mes ouvriers et piller mes contrées. Avant de m’étendre davantage, je décidai de mener une campagne punitive face à ces gueux sanguinaires en lançant guerriers et archers – nous avions découvert la corde à linge quelques siècles plus tôt – sur leurs campements honnis. De nombreux braves périrent ce jour-là, dans les combats et un missclick ravageur qui envoya les blessés d’un régiment pulvérisé face à une horde entière de barbares. Ah, le fanatisme…

Toujours est-il que leur menace écartée au prix de quelques milliers d’âmes, je fondai sur un isthme Orléans-3, future cité militaire de mon royaume naissant. Sa position stratégique fermait tout accès terrestre vers Goomba City depuis l’Est, la protégeant en cas de conflit. Mes fidèles ouvriers n’avaient pas encore terminé la route reliant les deux villes que déjà, Catherine me donnait du « camarade » via des éclaireurs qui se baladaient du côté d’Orléans-3. Je découvris peu après Élisabeth et Ramsès à l’Ouest, me forçant à précipiter mes plans d’expansion par peur que tous les bons emplacements me spoliés par mes nobles voisins. Mettant de côté les Jardins Suspendus en cours de construction au sein de la capitale, je montai rapidement une expédition de colons pour m’installer à mi-chemin entre mes deux cités. Lyon était née.

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La découverte de la monnaie propulsa mon empire dans un âge d’or où science et piécettes coulaient à flot. La Grande Bibliothèque et les Jardins Suspendus rayonnaient de Goomba City, Orléans-3 se transformait peu à peu en un bunker géant pendant que Lyon et Néo Grenoble, la dernière-née, se développaient gentiment vers la prospérité. Mes plans de conquêtes tournés vers l’Est, les casernes vomissaient des troupes en destination d’Orléans-3.

Le couteau aztèque

Voyez comme il est méchant.

Voyez comme il est méchant.

Mais la diplomatie réserve aussi son lot de surprises, comme l’apparition de Moctezuma sur la côte anglo-égyptienne à l’extrême occident. Une apparition armée, assez peu au goût de Ramsès, rapidement inondé sous les soldats aztèques. Une aubaine pour mon Royaume Champignon qui renvoya l’intégralité de ses troupes sur le front opposé pour commencer à grignoter du territoire au pharaon. C’était non sans compter sur Élisabeth qui, probablement motivée par les capitaux égyptiens, se lança dans une blitzkrieg contre Néo Grenoble. La garnison de la cité balayée, son salut ne tînt qu’à mon abondante infrastructure routière, permettant l’envoi de prompts renforts qui égayèrent la canaille d’Outre-Manche.

Désappointé par ce contretemps fâcheux, mon humeur s’assombrit encore davantage en constatant à quel point l’Aztèque se rapprochait de Thèbes. Constamment tiraillé par les Anglais, je ne parvins qu’à prendre deux villes (rapidement renommées Opprobre et Déchéance) avant que Ramsès ne gagne un aller simple vers Seth et l’au-delà. Élisabeth négocia alors un cessez-le-feu auquel je m’abandonnai, trop heureux de gagner du temps pour panser mes plaies et me préparer en vue de la prochaine guerre.

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Si le dungeon crawler d’Atari paru en 1985 s’est fait discret depuis l’époque des bornes d’arcade, ce n’est pas faute d’avoir essayé. Après un jeu d’action médiocre sur PS2/NGC/Xbox en 2001, un beat’em all passé inaperçu cinq ans plus tard, et une itération sur DS visiblement annulée depuis son annonce en 2008, c’est non sans surprise que j’ai accueilli la nouvelle d’une mouture 2014 sur PC. L’épisode pour les gouverner tous ?

Red warrior needs food badly

L'encerclement, un grand classique.

L’encerclement, un grand classique.

Si les précédentes déclinaisons de la série s’essayaient à des changements plus ou moins radicaux de gameplay, Gauntlet 2014 en revient aux fondamentaux. On reconnait la fine équipe composée de Thor le guerrier, Merlin le magicien, Thyra la valkyrie et Questor l’elfe pour de la coopération à 4 dans un environnement donjonesque ponctué par la douce voix du narrateur (mention à la VF). Le bestiaire est ultra-classique, les environnements sont stéréotypés et l’univers puise davantage son inspiration du côté de Terry Pratchett que de Game of Thrones.

On retrouve ainsi Arrowhead, déjà développeurs de Magicka, aux commandes de cette recette avec laquelle ils possédaient déjà des accointances. Le gameplay du magicien en est l’exemple parfait, puisqu’il repose sur la combinaison de 2 éléments parmi 3 disponibles pour former divers sorts. Le guerrier se révèle plus classique avec une forte prédisposition pour le corps à corps, de même que la valkyrie qui possède néanmoins un bouclier bien pratique pour bloquer une porte. L’elfe fait figure de planqué de service avec ses flèches, ses bombes et ses roulades qui lui permettent d’esquiver facilement les ennemis sur son chemin.

L’essentiel du jeu se décompose en traversées de salles, destructions des pierres d’invocation qui surgissent du sol, et boucherie de monstres en tout genre. Une recette extrêmement répétitive à laquelle vient se greffer une coopération qui fait tout le sel du jeu. Car les alliés sont bien souvent les pires ennemis : si l’or amassé durant le niveau est commun à tout le monde, sa répartition se fait au prorata des points amassés individuellement. On se retrouve donc à essayer de faire liquider ses potes par les mobs ou les prendre de vitesse pour tuer les ennemis spéciaux et les pierres d’invocation. La couronne dorée, synonyme de bonus de points alléchant, devient l’objet de tous les psychodrames et il est très fréquent de trépaner 50 centimètres devant.

Cet or ne sert d’ailleurs pas qu’à gonfler son égo. Gauntlet s’autorise malgré tout timidement quelques éléments de jeu de rôle, comme des compétences et des skins déblocables moyennant finance à la boutique du hub central. Chaque héros possède une progression à base de maîtrises (comprenez « skills passifs ») au fonctionnement similaire à des succès : il s’agit de mourir X fois, d’infliger X dégâts à la bombe, ou d’autres plus rigolos impliquant de détruire sauvagement la nourriture. Tout ceci tend à former une atmosphère saine où arriver à la fin du niveau importe bien moins que de rafler le maximum de points.

C’est pas sorcier

Un bestiaire particulièrement recherché, ça fait plaisir.

Un bestiaire particulièrement recherché, ça fait plaisir.

En dehors de ces aspects ludo-ludiques, Gauntlet offre une plastique plutôt aguicheuse et multiplie les atmospherics, lumières et autres fancy effects du plus bel effet qui contribuent à une certaine identité graphique. Pour un jeu sorti à 20€, on atteint sans problème le (très) haut du panier. On pourra toujours se plaindre des 3 environnements du jeu, malheureusement non générés aléatoirement ; ils ont au moins le mérite d’être travaillés.

Mais voilà, travaillés ou non, il n’en reste pas moins que 3 environnements de 5 chapitres, offrant à Gauntlet une durée de vie assez réduite. Passée la phase d’apprentissage, on se rend bien vite compte que le jeu est vraiment facile, même pour des néophytes du hack’n’slash. Pour un groupe de joueurs, il faudra davantage compter sur la désorganisation constante des personnages que sur la difficulté du jeu. Car même au niveau maximal, alors que la nourriture a été remplacée par de l’or, les zones sont vidées à toute vitesse et la pénalité des morts se révèle au finale toute pécunière.

Un dernier mot sur l’infrastructure multijoueur, très bien fignolée par les développeurs. Il est en effet essentiel de préciser qu’elle offre la possibilité de jouer à 4 sur un même ordi, ou de partir en ligne pour compléter son groupe. Le netcode répond bien et il n’est pas difficile de trouver quelques âmes-en-peine pour partager un chapitre ou plus : si ce n’est pas aussi fun que se donner des coups de coude en local, c’est une initiative très sympa qu’on aimerait retrouver plus souvent.

À retenir

Gauntlet in a nutshell, c’est un jeu très honnête qui remet au goût du jour l’expérience arcade de son aîné. La formule est tellement efficace qu’on en voudrait plus : plus d’environnements, plus de compétences, plus de diversité. Mais voilà, le bébé d’Arrowhead est proposé à petit prix et malgré son manque d’ambition, c’est à ce titre qu’il faut le prendre : un divertissement fun et nerveux, à partager avec des amis autour d’un écran. Une bonne surprise, surtout pour les PCistes en manque de jeux coop.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Frappe et ne réfléchis pas trop

Développeurs : Arrowhead Games Studio

Éditeur : Warner Interactive

Date de sortie : 23 septembre 2014

Chrono Trigger

Boîtier de Chrono Trigger

 

« Chrono Trigger… Chrono Trigger… » son nom résonne encore, rebondit de mur en mur à travers les autels souterrains des sectes cachées d’adorateurs de JRPG. Écrire une critique deux décennies après sa sortie consiste moins à satisfaire les vétérans que donner envie aux curieux de se confronter à ce monument du jeu de rôle japonais. Mais l’érosion du temps a-t-elle eu raison du géant de Square ?

Friendship is magic

Worldmap, plaisir des yeux.

Worldmap, plaisir des yeux.

Chrono Trigger a l’amabilité de se conformer aux stéréotypes du JRPG dès ses premiers instants : Chrono est ainsi réveillé par sa mère car… aujourd’hui est un grand jour. Non pas qu’il va devenir maître Pokémon, mais il doit assister à la fête du millénaire au cours de laquelle son amie Lucca va présenter une expérience de téléportation. Il rencontre en chemin Marle, une mystérieuse jeune fille qui va se prêter à l’expérience pour son plus grand malheur, puisqu’elle va être expédiée dans le temps à une époque inconnue. Et comme tout bon héros de JRPG, le premier réflexe de Chrono sera de se porter au secours de la belle.

Si cette intro est devenue culte, c’est moins pour ses péripéties que pour sa plastique irréprochable. Car pour tout amateur de pixel art, Chrono Trigger est une toile de maître. La mer brille, les nuages défilent, les oiseaux traversent l’écran : cette profusion d’animations discrètes donne vie à une world map qui a su brillamment résister à la tentation du Mode 7. Chrono Trigger baigne dans un minimalisme, une obsession du pixel qui confère énormément de personnalité à ses décors et ses personnages. Des petites attentions à première vue insignifiantes, qui rendent Marle attachante par sa façon de croiser les bras dans son dos, ou Gren/Frog extrêmement charismatique malgré un physique antihéroïque.

Et cette éclatante réussite en doit certainement pas mal à son équipe de choc. En 1995, un an après la sortie tonitruante de Final Fantasy VI, Square remet le couvert en rassemblant ce qu’il surnomme lui-même la Dream Team : Yuji Horii (Dragon Quest) et Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) à la conception, ainsi qu’Akira Toriyama (Dragon Ball) au character design. Yasunori Mitsuda sera sollicité à la bande-son mais devra laisser sa place sur la fin à Nobuo Uematsu (Final Fantasy) pour des raisons de santé. L’histoire ne retiendra malheureusement que très peu les noms des vrais réalisateurs du jeu (Takashi Tokita futur réalisateur de Parasite Eve, Yoshinori Kitase futur réalisateur de FF7 et Akihiko Matsui spécialiste des systèmes de combat des FF), ainsi que le brillant Testuya Takahashi alors directeur graphique, qui signera plus tard un autre monstre sacré du JRPG, la série des Xeno. Mais il faudra attendre encore 13 ans avant que Chrono Trigger ne paraisse sur le vieux continent grâce à son remake sur DS en 2008, qui bénéficiera pour l’occasion d’une traduction française intégrale.

« Gods Will Be Watching ». Comme quoi il ne faut jamais sous-estimer l’importance d’un titre : celui-ci m’avait vendu le jeu lors du Ludum Dare 26, où il s’était illustré avec un excellent prototype. L’année suivante, les Valenciens de Deconstructeam remettent le couvert dans une version boostée en s’alliant au désormais inévitable « éditeur d’indépendants » Devolver Digital. Enfilez vos combinaisons moulantes, direction l’espace.

Prepare To Die Edition

Quand le cyberterrorisme en vient aux mains. Et aux fusils d’assaut.

Accueillant dès le premier niveau, le jeu commence par une prise d’otages où les terroristes de Xenolifer sont bien décidés à obtenir des informations sur le virus Medusa – une arme biologique extrêmement virulente. On se retrouve ainsi aux commandes du bien nommé Sergent Burden, un agent infiltré chez les ravisseurs, qui tente de les aider du mieux qu’il peut afin de conserver sa couverture. Et « le mieux qu’il peut » ne sera pas forcément suffisant, car Gods Will Be Watching partage avec Dark Souls un penchant prononcé pour les morts arbitraires et répétées. Un jeu zen, donc.

Die & retry jusqu’au fond des molaires, le bébé du studio ibérique dissimule sous des airs de point-and-click un pur puzzle game bête et méchant. C’est ma principale déception pour être honnête, et déjà le défaut majeur que je reprochais à la mouture du Ludum Dare. Derrière une communication basée sur l’importance des choix moraux, on se retrouve finalement en face de mécaniques de gameplay extrêmement froides et logiques. Frapper un otage diminuera le moral du groupe pour éviter qu’ils se révoltent, mais s’il est trop bas, ils tenteront de s’enfuir. Repousser les soldats permettra de gagner du temps, mais il diminue le moral des otages. Chaque action n’est qu’un skin masquant des opérations extrêmement basiques sur une poignée de variables. Le jeu entier se résume à un système d’équations ; et l’éthique se marie très mal avec les mathématiques.

On touche ici tout le paradoxe du design de Gods Will Be Watching. Le jeu est difficile et exigeant, il ne pardonne pas les mauvaises décisions. En conséquence de quoi, on est obligé de prendre celles imposées par les développeurs. À partir de là, comment parler ne serait-ce que de « choix » ? Les six niveaux qui composent le jeu sont solutionnables sans subir aucune perte, il y a donc un path idéal pour chacun d’eux à trouver. Et quand bien même on perdrait au cours de l’opération un ou plusieurs membres du groupe, cela n’a absolument aucune influence sur le reste du jeu.

Un jeu vidéo sans jeu

Ça va trancher chérie !

Ça va trancher chérie !

Et quand je dis « aucune influence », c’est qu’on en arrive à des situations où des personnages morts dans d’horribles circonstances reviennent inexplicablement à la vie nous ravir de leurs saillies humoristiques le dialogue d’après. Alors certes, leur prestation prête à sourire, mais pas pour les bonnes raisons. C’est d’autant plus dommageable que Gods Will Be Watching possède un scénario solide et original aux thèmes graves. L’empire galactique humain au centre du jeu soumet et réduit en esclavage les espèces extraterrestres qu’il rencontre, provoquant l’ire de Xenolifer, une organisation humaine luttant pour les droits de ces aliens – et prêts à commettre les pires génocides pour leur cause. La dualité mêlée de compréhension mutuelle entre Liam, chef de Xenolifer, et le Sergent Burden, incarné par le joueur, fait le sel de certaines scènes et monte le final du titre en une superbe apothéose dramatique.

Un Sergent Burden par ailleurs plus profond que ses attitudes de star hollywoodienne laissent de prime abord penser. Son comportement est peu à peu expliqué en seconde lecture par de courts monologues qui rappellent à quel point Gods Will Be Watching est une expérience narrative vidéoludique même si, ironiquement, l’interactivité demeure tout du long réduite à sa plus simple expression. Jeu vidéo sans jeu, il n’en reste pas moins un jeu vidéo par le langage : de sa surcouche point-and-click à son pixel art léché, certaines scènes font figure de tableaux hypnotisants servis par une bande-son très maîtrisée.

À retenir

Jouer à Gods Will Be Watching pour ses choix moraux revient à attendre des séquences de gunfight dans Dear Esther. C’est lorsqu’on a fait le deuil de ce merveilleux élément de game design jeté aux orties que l’on peut commencer à apprécier ce jeu pour ce qu’il est réellement : une succession de puzzles très mathématiques, mais surtout une histoire et une ambiance minutieusement travaillés, dont les erreurs ne parviennent pas à tenir l’ensemble. Un jeu qui ne fera certes pas l’unanimité, mais qui a le mérite de nous dépayser quelques heures pour vivre une fresque narrative originale dont on ressort soit très frustré, soit agréablement surpris.

Plateformes : PC – Mac – Linux – iOS – Android

Genre : Puzzle-game/Point-and-click

Développeurs : Deconstructeam

Éditeur : Devolver Digital

Date de sortie : 24 juillet 2014