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La catastrophe nucléaire a été une des grandes peurs mondiales dans les années de la Guerre Froide, avec pour point culminant la crise des missiles de Cuba. La littérature post apocalyptique s’en est donc beaucoup servi pour trouver une manière de dire « Comment le monde va devenir si vous faites des grosses bêtises ».  En 2002, le Russe Dmitri Glukhovski créé une dystopie dans laquelle les survivants d’un apocalypse nucléaire sont réfugiés dans le métro Moscovite : Metro 2033. Le livre n’est publié que 3 ans plus tard, étant un succès en Russie et 4A Games décide d’adapter l’aventure en jeu vidéo en 2010. Il prend la forme d’un FPS d’action et de survie, voulant surfer sur le succès d’un certain S.T.A.L.K.E.R. Par chance,  4A Games est constitué d’anciens développeurs du titre en monde ouvert. C’est parti pour une descente aux enfers.

APOCALYPSE NOW

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Les Rouges sont prêt à tout pour défendre leur mini-territoire.

En 2033, Artyom est un habitant de Moscou ayant survécu à la guerre nucléaire ayant ravagé la totalité  de la ville. Il vit désormais dans le métro, comme toute la population et plus particulièrement dans la station VDNkh. A la surface, d’horribles monstres mutants ont pris place au milieu des radiations, et la moindre sortie est synonyme de mort probable. Notre homme passe donc sa vie sous terre, collectionnant les cartes postales de l’avant chaos. Son quotidien va être chamboulé lorsqu’un ami de son père (Hunter) part repousser la menace des « sombres », des créatures mystérieuses. Ce dernier lui donne un dog tag à amener à Polis en rapportant les difficultés de la station s’il ne revient pas, ce qui arriva. Artyom tient donc sa promesse et commence un long périple dangereux. Assez fidèle au roman, l’aventure de Metro 2033 montre qu’une micro société s’est formée dans les souterrains, avec son histoire et son économie La station des Rouges par exemple est un reliquat du soviétisme passé, tout aussi meurtrier que leurs ennemis direct, les descendants du III ème Reich : les Fachos. Les marchands bénéficient de la ligne circulaire du métro pour faire du commerce parmi l’ensemble des stations, et le reste tente tant bien que mal de survivre. Artyom va découvrir que malgré le chaos, les hommes sont toujours obsédés par leur territoire et leur propre profit. Il verra également que les « sombres » et lui ne sont pas totalement étrangers l’un de l’autre. Mais en attendant, masque sur la tête et arme à la main, c’est l’heure de sortir de la zone sécurisée.

AMBIANCE RADIOACTIVE

"Pars devant, je ne te suis pas"

« Pars devant, je ne te suis pas »

On prend donc le contrôle de notre anti-héros dans un FPS de survie ou toutes les habitudes sont changées. Les stations de métro sont les endroits civilisés du jeu. Elles permettent de rencontrer les habitants malheureux de cet univers mais également de faire du commerce. En premier lieu, le masque à gaz est primordial dans Metro 2033. Utilisé avec des filtres, on ne peut sortir à l’extérieur sans lui, au risque de se retrouver en bouillie. Les armes disponibles sont elles celles de l’ancienne civilisation, du pistolet à la mitraillette, et leur qualité dépendra de la chance. Soit elles seront faites avec les moyens du bord et seront vite inutilisables, soit de type militaire qui sont plus résistantes mais bien plus chères et rares. Enfin des premiers soins et des accessoires pourront nous sauver dans des situation extrêmes. Une chose habituelle des FPS, mais une question demeure : on paye comment? Car dans un univers dévasté, les dollars ne sont plus d’actualité. La monnaie ici est donc la balle militaire, plus puissante et rare que les munitions classiques et utilisable aussi en combat. Le choix sera donc difficile, entre la survie et les économies.

Une fois passé les portes sales de la station de métro, le cœur du jeu arrive. Dans les couloirs sombres, les mutants hideux peuvent être partout. On doit donc être attentif à chaque tournant ou cavité dans les murs pour ne pas se retrouver dans la gueule du loup. C’est la que le jeu dévoile son point fort : l’ambiance. On part d’un livre post apocalyptique, et on arrive sur une aventure qui respecte les bases du genre. On ressent vraiment le sentiment de solitude en dehors des portes des stations, et même en territoire civilisé le désespoir se fait ressentir. Comme les munitions sont limitées, le stress est permanent et les quelques sorties à la surface sont le pire de l’angoisse. D’ailleurs, la réalisation des décors dévastés par l’explosion nucléaire est assez remarquable. On a l’occasion de tomber nez à nez avec des adversaires humains, souvent des « Fachos » ou des « Rouges », qui ont très souvent plus de matériel que nous. Il faut alors ruser. Une aventure prenante, qui réserve des surprises. Tout va bien alors? pas tout à fait…

DES AVARIES DANS LE METRO

Il a appris qu'il y avait encore 6543 tunnels

Il a appris qu’il y avait encore 6543 tunnels

Car si le jeu semble taillé pour avoir une excellente ambiance, il n’est pas exempt de défauts, à commencer par une assez grande répétitivité. Le titre se passe majoritairement dans le Métro, avec des passages à la surface : ce qui le rend plutôt (très) linéaire. En effet, au bout du 10 ème tunnel, on veut surtout arriver à la prochaine station. Heureusement, quelques phases en rail shooter viennent apporter de la variété dans l’action. Le game design semble par moment franchement malade. En effet, malgré le passage du monde ouvert en monde fermé, les ex-développeurs de S.T.A.L.K.E.R ont décidé d’ajouter des mini-situations ouvertes au joueur. Malheureusement ça tombe plutôt mal avec le reste de l’aventure scripté. Par exemple le joueur est amené à défendre l’entrée d’une station, tandis qu’une horde d’ennemis débarque pour déchiqueter les humains. Dans cette situation, on a tendance à se poster et tirer sur tout ce qui bouge, sauf que la vague est infinie. Il faut que le joueur intervienne à deux endroits de la carte pour avancer dans l’histoire. Un mécanisme qui sent bon les années 80 et qui casse le reste de l’aventure plus immersive. Le même mal touche l’intelligence artificielle des ennemis humains. Vous vous rappelez du premier Metal Gear sur NES? les soldats du IVème Reich sont identiques. Dès que l’alerte est donnée deux méthodes sont possibles :  se retrancher dans un couloir et tuer les soldats arrivant un par un ou se cacher dans le noir. Dans le premier cas: bienvenue à la chasse au canard; dans le second, les ennemis deviennent aveugles très rapidement. Des bugs ou idées de gameplay malheureuses qui ne détruisent pas l’aventure mais sont gênantes.

REDUX : UN REMAKE SANS TROP D’EFFORT

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J’aime rentrer dans la tête des gens.

Profitant de la mode des Remaster et après le succès de The Last Of Us Remastered, les développeurs de la série Metro essayent de remettre au goût du jour la survie dans les sous sols. Un lissage est donc réalisé sur les modèles 3D et la résolution est adaptée à la 8ème génération, avec effets de lumière et de textures assez nombreux. Les modes de difficulté et le gameplay sont adaptés également et reprennent Metro Last Light Malheureusement, le titre est entaché de nombreux bugs (la version testée est la PS4). Graphiquement par exemple, il n’est pas rare de pouvoir traverser, au sens premier, des personnages alliés. Certaines mécaniques de jeu n’ont pas bénéficié d’un travail non plus. Plus haut dans le test, une scène est évoquée concernant une arrivée en continu de mutants tant que l’on ne trouve pas un moyen de condamner un passage. Si on prend le parti de rester se battre contre la horde sans fin, quelques monstres vont agir bizarrement. Dans le pire des cas, l’ennemi reste bloqué dans nos lignes sans bouger et en étant invincible. Qu’un jeu puisse avoir des bugs, c’est normal et ça peut se corriger par des patchs, mais quand une version remastérisée est touchée c’est un peu plus compliqué à comprendre. Niveau contenu, le titre de 4A Games n’ayant pas à la base plus qu’un DLC d’armes, la version remasterisée se contente de peu également.

A retenir

Les équipes de 4A Games continuent sur leur lancée de bonne retranscription d’un univers post apocalyptique. La réalisation est soignée, l’ambiance est vraiment présente et le personnage d’Artyom est suffisamment travaillé pour être intéressant. Des défauts sont néanmoins présents, avec une trop grande linéarité et certaines idées de game design trop basiques. A prendre à prix réduit pour une aventure valant la peine d’être faite.

La version Redux quant à elle améliore le jeu graphiquement et ajoute du gameplay, mais se retrouve avec trop de bugs. ce qui est moins acceptable sur une refonte. Heureusement le prix du jeu est réduit (19.90 euros) .

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 -PS4 -XBOX One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 18 Mars 2010/2014

Flbond

 

Pourquoi aime-t-on autant le contexte post-apocalyptique, et encore davantage lorsqu’il se présente sous la forme d’un monde ouvert ?

Pour ma part, j’avancerais les raisons suivantes :

  • La liberté totale qu’elle octroie au joueur pour construire son personnage et façonner son aventure ;
  • Un contexte de redistribution des cartes qui permet au joueur de s’émanciper des contraintes sociétales auxquelles il doit habituellement se plier dans la vie réelle ;
  • La lutte stimulante et gratifiante pour sa survie, dans un monde hostile revenu à un certain état naturel, monde que le joueur devra explorer et s’approprier.

On aurait tendance à l’oublier… Dans « post-apo’ », il y a « apo’ »

Il est vrai que l’apocalypse, cette « catastrophe effrayante qui évoque la fin du monde » (dictionnaire Larousse), n’effraie plus vraiment grand monde depuis longtemps, victime d’une certaine banalité due à son recyclage constant dans la culture populaire (cinéma, JV, comics, etc.).

Dans le domaine vidéoludique, les gamers se sont confortablement habitués à elle, malgré (ou à cause de) ses origines et formes les plus variées, qu’elles soient nucléaires, biologiques, climatiques, robotiques, extraterrestres, etc., etc., etc. Au fil du temps, les joueurs se sont tellement bien adaptés à l’apocalypse qu’elle fait désormais partie de leur « zone de confort », un comble !

Et pourtant, il y a de l’espoir pour ceux qui veulent encore ressentir le frisson et l’excitation de la confrontation avec un contexte de fin du monde…

Oubliez un peu le vénérable FALLOUT et laissez-moi vous parler de la fameuse série S.T.A.L.K.E.R. et de son aboutissement, le fantastique mod « Call of Chernobyl ».

La zone entourant le site de Tchernobyl

O.R.I.G.I.N.E.S.

Le roman

Le film

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Stalker, c’est tout d’abord un roman de science-fiction de 1972 des soviétiques Arcadi et Boris STROUGATSKI, titré « Stalker : pique-nique au bord du chemin ». En 1979, le célèbre Andrei TARKOVSKY adaptera le roman sur grand écran, à sa manière… c’est-à-dire de façon très minimaliste et intrigante, avec une portée philosophique très prononcée. L’âme de la série de jeux vidéo y trouve clairement son origine.

L’appel de l’aventure… Petite précision d’usage : tous les screenshots de ce test sont 100 % authentiques, issus de mon périple (toujours en cours) dans la Zone.

C’est en 2007 que les Ukrainiens de GSC Game World sortent leur vision de l’œuvre, avec « S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl » sur PC qui, malgré un long et éprouvant développement et des attentes élevées, parvient à créer la surprise.

Le joueur suivra la quête d’identité d’un amnésique, retrouvé parmi des cadavres dans un contexte inexpliqué, avec comme piste initiale de retrouver un certain « Strelok ». A cette occasion, il parcourra librement la « Zone », aux alentours de la centrale de Tchernobyl, théâtre d’évènements surnaturels depuis une deuxième explosion ayant succédé à la celle de 1986. Alors que ces lieux n’ont jamais été aussi inhospitaliers, ils alimentent dorénavant les fantasmes d’aventuriers, nommés « stalkers », en quête de richesses radioactives (« artefacts ») et surtout d’un étrange « monolithe », exhausseur de vœux selon la rumeur locale.

A la fois FPS et RPG, âpre et gratifiant, ce premier épisode est surtout agrémenté d’une identité très forte mêlant solitude, poésie, onirisme et authenticité dans sa représentation de son terrain de jeu post-apocalyptique. L’ambiance est une réussite totale, comme la direction artistique qui parvient à pallier une technique toutefois perfectible (bugs, certaines textures, pnj très « raides »), surtout en comparaison d’un étincelant Crysis sorti la même année.

Le grand marais (en haut) et le camp des Clear Sky (en bas)

 

En 2008, le deuxième épisode de la série, préquelle nommée « Clear Sky », améliore déjà la formule avec des graphismes plus fins, une difficulté accentuée, une customisation avancée des armes et de l’équipement et surtout un côté RPG plus poussé, reposant sur un conflit généralisé de factions (Clear Sky, stalkers, bandits, militaires, etc.) avec objectifs et appropriation du terrain établis de manière dynamique. Quant à la Zone, elle demeure aussi étincelante avec de nouveaux environnements particulièrement réussis, notamment l’angoissant marais agrémenté de bases lacustres et du havre rassurant des Clear Sky.

En 2010, la série atteint la pleine maturité avec sa 3ème itération, nommée « Call of Pripyat » et séquelle de « Shadow of Chernobyl », qui améliore tout simplement l’ensemble des spécificités de ses prédécesseurs et parvient à trouver un équilibre remarquable entre action, exploration et rpg. Le joueur, dans les bottes d’un militaire et ancien stalker, participera à un vrai jeu de piste non linéaire autour de la mystérieuse disparition d’hélicoptères de l’armée en profitant de quêtes « à tiroirs » et de nouveaux lieux mémorables comme ce camp établi dans un énorme bateau rouillé, échoué au milieu d’une plaine radioactive.

En haut, un peu de répit dans une base alliée, synonyme de petits profits commerciaux et d’une bonne nuit de sommeil en sécurité. En bas, un hélicoptère militaire certainement bien gardé, l’approche silencieuse doit être privilégiée.

A leur sortie, ces trois épisodes sont quasi-unanimement acclamés par la critique, mon Canard PC favori leur attribuant ainsi les notes respectives de 9, 9 et 15 sur 10 (!).

Ils ont l’avantage de partager un ADN commun remarquablement constitué des éléments suivants :

  • Une « Zone», que l’on pourrait qualifier de « post-apo-post-soviétique » (Canard PC n°146), d’une cohérence remarquable, immense (des dizaines de km²), à la fois belle, mélancolique (architecture communiste dépravée, couleurs automnales de la flore) et glauque (complexes souterrains anxiogènes), maintenant le joueur en alerte par ses anomalies, tempêtes électrisées et surtout redoutables mutants et autres factions hostiles ;
  • Un gameplay « FPS» exigeant avec des fusillades tactiques et jouissives, face à des ennemis souvent en supériorité numérique, au cours desquelles chacun tentera de profiter de couverts et autre effet de surprise ;
  • Une dimension « RPG» sans statistique, où le joueur sera forgé tant par l’adversité que par les rencontres amicales très « couleur locale » (avec dialogues à choix multiples) et consacrera sa progression à travers l’amélioration de son équipement et de sa réputation ;
  • Un aspect « survivaliste» d’une exigence clinique appliquée à tous les mécanismes de gestion des niveaux de faim, endurance, radioactivité, blessures, réputation, poids-usure-customisation des armes et équipements ;
  • Une immersion et une liberté d’action enthousiasmantes pour le joueur qui, malgré l’appel d’une quête principale, pourra « papillonner » au gré de ses aspirations, de ses rencontres avec les factions locales, et d’autres objectifs dynamiques d’exploration, assassinats, libération d’otages, recherche de planques ;
  • Une ambiance extraordinaire faite de marches contemplatives, d’actions musclées, de rencontres apaisantes ou malveillantes, aux relents de « survivor horror »;
  • Une scénarisation, minimaliste et environnementale, à mille lieux des « triple A » occidentaux ;
  • Et, il faut l’avouer, une réalisation souffrant d’un petit cachet « pays de l’Est » à la sortie de chaque épisode (bugs de collisions et scripts, certaines textures, animation légèrement robotique, IA surboostée, etc.) lui octroyant malgré tout un surplus de charme et personnalité.

Toi, t’as pas une gueule de porte-bonheur ! (ps: seul screenshot qui n’est pas de mon cru)

Toutes ces qualités permettront à la série d’acquérir un certain statut de culte auprès d’une communauté très active lui apportant sa bénéfique contribution (de fond et de forme) par des contenus innombrables et de qualité comme les fameux mod « Priboi Story », « Misery » et … « Call of Chernobyl ».

L’Appel de Tchernobyl

 

Du pur « S.T.A.L.K.E.R. »… où la beauté poétique du panorama se mêle à l’hostilité. Ici, j’analyse trois menaces : des bandits sur le mirador à moyenne distance, des pics de radioactivité invisibles et des mutants cachés dans les hautes herbes… Ambiance…

Et nous voilà enfin en décembre 2016. Le site spécialisé « moddb.com » décerne alors son réputé « Mod of the Year » à « Call of Chernobyl » développé par TeamEPIC (devant « Enderal » pour Skyrim, ce n’est pas rien !), ce qui constitue pour moi l’apogée de la série S.T.A.L.K.E.R., l’éden du post-apo’.

Ce mod « standalone » gratuit (il faut installer au préalable Call of Pripyat sur son pc) rend le jeu d’origine méconnaissable, dans le bon sens du terme, formidablement transcendé dans son immersion et réussit tout simplement l’alchimie fantasmée de la « Zone » de S.T.A.L.K.E.R. avec l’aspect bac à sable survivaliste d’un Day Z (en tout cas ce qu’il promettait à sa sortie avant le scandale qu’on connaît…).

Le jeu est beau, profond, immense, intransigeant, immersif… Un appel à l’aventure fantastique dans cette nature si austère et inhospitalière.

Petit extrait de la carte… Immense…

Le tour de force est d’offrir au joueur des km² innombrables de bonheur post-apocalyptique, cette fois sur une zone ENORME réunissant les lieux des 3 épisodes officiels de la série (ainsi que certains passages initialement supprimés par les développeurs de GSC Game World), en surface à l’air libre mais aussi dans des souterrains glauques et suffocants.

La réalisation est rehaussée par des textures photoréalistes et des effets climatiques et sonores des plus saisissants.

En haut, détecteur d’artefact radioactif en main gauche et boulon en main droite pour slalomer entre anomalies synonymes de barbecue instantané. En bas, j’avance pas à pas dans le noir, masque à gaz sur la tête et peur au ventre, cerné de râles hostiles.

Aussi, l’immersion est renforcée par des évènements aléatoires perpétuels, dont je vous laisse la surprise de découvrir, donnant l’impression au joueur d’évoluer dans un véritable macrocosme post-apocalyptique crédible.

Le gameplay devient également plus « hardcore » et d’autant plus gratifiant, avec une difficulté clairement accentuée, de ses combats à sa gestion de la survie (nourriture, munitions, dégradation de l’équipement, radioactivité, anomalies, etc.), en passant par ses sauvegardes (absentes si le joueur choisit le mode « Ironman » et sa mort permanente).

En haut, savoir gérer (rapidement) notre inventaire est vital… Ici, je suis en surpoids total pour ramener péniblement mon butin (des armes) au marchand local. J’ai eu très chaud… En bas, un Stalker se jetant sur sa victime pour en dérober vivres, munitions et autres objets précieux.

Le meilleur pour la fin : Call of Chernobyl offre de manière inédite une totale liberté d’action au joueur qui peut, voire doit (s’il veut survivre), se fixer ses propres objectifs.

Le mod accentue clairement l’austérité des jeux d’origine en termes de scénarisation et constitue une sorte d’anti-Call of Duty, pour notre plus grand plaisir : AUCUNE scénarisation hollywoodienne ou aventure imposée ici, c’est au joueur de déterminer LIBREMENT quel « Stalker » il veut être et devenir.

Chasse à l’homme (gagnée…) dans le cimetière de véhicules irradiés

Lieu réel (AP Photo/Efrem Lukatsky)

Ainsi, par « déformation professionnelle », j’ai initialement choisi d’incarner un « Loner » et de rester neutre (autant que possible) avec les différentes factions rencontrées dans mon exploration. Et cela, afin de survivre assez longtemps pour atteindre le Saint Graal : rejoindre le fameux cœur historique de Tchernobyl, épicentre originel de l’apocalypse nucléaire ayant créé la « Zone ».

Je me suis imposé cette noble quête personnelle, alors que j’aurais pu décider de devenir le plus grand tueur en série de la Zone, aventurier chercheur d’artefacts, ange exterminateur de bandits et libérateur d’otages, chasseur de mutants, voleur de documents militaires ultrasecrets, commerçant d’armes en quête de plus-value, ou tout cela à la fois ! A VOUS de choisir.

L’interface de notre PDA est très complète. Ici, notamment, vous évaluerez votre évolution dans la hiérarchie des Stalkers et votre degré d’appréciation.

A retenir

 

A côté d’un FALLOUT (1, 2 et New Vegas) très « acide » tant sur sa forme que sur son propos, la Zone radioactive des S.T.A.L.K.E.R. offrait déjà le monde ouvert post-apocalyptique le plus cohérent et mémorable, toutes plateformes confondues.

Grâce au mod Call of Chernobyl, la série devient aujourd’hui l’éden du post-apo’, un passage obligé pour tout aventurier. Pourquoi ? Parce qu’il lui permettra de ressentir comme jamais cette solitude et liberté absolue de vivre sa propre quête personnelle de survie en milieu hostile.

C’est gratuit et ça se télécharge immédiatement ici : https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/

Moment de calme autour du feu, avant la tempête électrisante… suivie d’une attaque surprise de bandits.

 

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L’origine de l’Apocalypse est aussi ancienne que le Nouveau Testament, et plus précisément que le dernier Évangile. Le terme désigne au départ la révélation du Christ aux élus, sans aucune mention de catastrophe. Il faut attendre les Ier et IIème siècles pour y voir son apparition lors du Jugement Dernier. Mais vu que nous ne sommes pas sur un site de la religion catholique, le sens du terme qui nous intéresse est celui plus moderne, à savoir : “une catastrophe d’ampleur planétaire qui annihile l’humanité partiellement ou totalement”. Cela peut être nucléaire, zombie ou encore technologique, la Terre n’est plus très fraîche et les gouvernements tels qu’on les connait ont disparu. Bien sûr, la culture populaire s’est emparée de cet avenir de rêve, du livre au film en passant par le jeu vidéo. Nous allons donc voir quelques grands thèmes de la fin du monde manette en main et savoir si ces derniers savent retranscrire ces cas désespérés. Bien sûr tous les jeux ne peuvent pas être évoqués, seuls quelques grands exemples, qui m’ont particulièrement marqué.

Apocalypse nucléaire

apocalyspe - nucléaire

Même si les premiers écrits faisant mention d’une apocalypse nucléaire datent des années 1910, la popularité de la plus historique des apocalypses augmente à la Seconde Guerre Mondiale. Le projet Manhattan et son application sur Hiroshima et Nagasaki  avec la Bombe A ont terrorisé l’opinion publique, et la Guerre Froide n’a rien arrangé. Le maintien de l’égalité des forces passe par la dissuasion, et les gens de cette époque, surtout aux USA et en URSS, ont vécu dans la crainte d’une guerre nucléaire anéantissant tout sur son passage. D’ailleurs la construction des abris anti-nucléaires a explosé (ahah) durant cette période et les épisodes de Tchernobyl (1986) et de Fukushima (2013) ont relancé cette peur de l’atome, à tort ou à raison. Dans la littérature, la liste des ouvrages sur le sujet est aussi longue que le bras de Dhalsim .On peut citer When The Wind Blows, un « roman graphique » retraçant la vie d’un couple de retraités après une guerre nucléaire totale, mais également The Postman, retraçant la perte des symboles d’une société post-apocalyptique au travers des yeux de son héros.

fallout-3-new-game-wide-hdLa série Fallout est probablement la plus connue des sagas nucléaires. Elle repose sur un univers parallèle où les pires craintes de la Guerre Froide se sont réalisées. Une guerre nucléaire déclenchée par les USA emporte la majorité de la planète, transformant ses habitants en cadavres ou en mutants. Quelques élus néanmoins ont eu la chance de vivre dans des abris construits peu de temps avant la catastrophe, ne sachant pas qu’ils sont les cobayes d’une expérience : créer une race supérieure pouvant vivre à la surface. On joue dans cette histoire un de ces privilégiés tandis qu’il sort de son abri, et ce dernier devra apprendre à vivre en monde hostile. Les suites abordent différentes parties de la société post-nucléaire sous le regard de plusieurs héros, mais restent dans l’optique d’une étude de la société face aux armes de destruction massive, étude poussé par la liberté laissée au joueur de choisir sa voie. C’est l’une des œuvres vidéoludiques où la critique de la guerre est la plus présente.

Metro-Last-Night-HD-WallpapersPlus récemment, le jeu Metro 2033 et sa suite ont montré ce que peut être une société post nucléaire où seule la RATP subsiste. Il y a toujours un contraste entre les souterrains et la surface, mais contrairement à Fallout, les « survivants » ne sont pas des privilégiés mais des réfugiés dans des stations protégées du Metro. Les personnes à la surface sont morts ou ont muté en des créatures nommées « les Sombres », et les contacts entre ces « classes » sont plutôt rares. Pourtant un homme né avant l’apocalypse (Artyom) va se retrouver malgré lui impliqué dans le destin de cet univers dévasté tandis qu’il va se découvrir lui-même. Contrairement à Fallout, l’accent est mis sur l’action et les affaires politiques et militaires aux quatre coins du Metro.

Apocalypse biologique

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Sponsorisée par Roselyne Bachelot, l’apocalypse biologique repose sur l’idée d’un virus/bactérie/parasite qui se répand  au travers d’une épidémie. Les médecins étant dépassés par la propagation fulgurante ne savent pas établir un traitement et l’humanité est décimée. Des poches de survivants existent et vont se reconstruire progressivement. La peur du sujet est assez ancienne, notamment avec la Peste noire en Europe au XIVème siecle, ayant dévasté de 30 à 50 % de la population. Le moyen âge aidant, la religion à (trop) souvent relié ces phénomènes à une colère de Dieu. Plus récemment, nos amis les journalistes ont pris un malin plaisir à dresser un scénario d’apocalypse pour les grippes aviaires et porcines, ce qui montre que la peur la plus primitive persiste même avec les dernières technologies.  L’apocalypse biologique est traité au cinéma sous l’angle sécurité/catastrophe. Au moment où les survivants se savent en sécurité, ils déchantent. On peut citer deux exemples flagrants avec 28 jours plus tard et sa suite 28 semaines plus tard. 28 jours montrent une propagation d’un virus dérivé de la rage plaçant le Royaume Uni en quarantaine, et quand le tout semble éradiqué, c’est de nouveau la panique dans 28 semaines.

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Dans la catégorie jeu-vidéo, il est très dur de parler d’apocalypse biologique sans évoquer The Last Of Us (PS3). Le dernier jeu de Naughty Dog sur Playstation 3 récupère une histoire vraie à son propre compte, celle des « fourmis zombies » contrôlées par un champignon. En effet une étude à dévoilé que le Cordyceps infecte son hôte en se développant dans le corps, en particulier dans le cerveau des fourmis ou autres araignées, induisant un comportement zombie jusqu’à explosion des spores. Eh bien ce scénario délicieux est transposé dans The Last Of Us sur les humains, décimant la majeure partie du monde et cantonnant le reste dans des quartiers sécurisés. Le joueur devient Joel, un homme solitaire qui a tout perdu dans cette horreur, mais qui devra changer lorsqu’il croisera la route d’une jeune fille résistante à l’infection, Ellie.  Le rapport à l’apocalypse est celui d’une question simple : à qui donner sa confiance ?

Note : On peut penser que l’apocalypse zombie peut être considérée comme une apocalypse biologique, mais ce n’est pas vraiment le cas. Dans certains cas un virus peut être à l’origine d’une arrivée de morts vivants, mais dans d’autres le paranormal est de mise, la biologie étant laissée de côté.

Apocalypse par singularité technologique

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Ce qui est appelé l’apocalypse par singularité technologique est la disparition de l’humanité par une unité centrale ayant pris le contrôle total des machines ou des humains eux mêmes, souvent une Intelligence Artificielle. L’idée suggérée est qu’un jour, le développement informatique puisse créer un système plus intelligent que celui qui l’a créé, même si l’idée de développement implique de donner de l’intelligence. Mais ça n’arrête pas certaines imaginations, et dans la peur de la technologie, deux sagas se sont distinguées au cinéma. La première raconte l’histoire d’une humanité réduite en source d’énergie pour des machines ayant conditionné toute vie à une simulation informatique et comment un homme nommé Neo va se dresser contre ceci et tenter de sauver l’humanité. La deuxième explique comment Skynet, une intelligence millitaire, devient autonome, détruit tout sur son passage et tente d’écraser la résistance avec des cyborgs. Vous aurez sans doute compris qu’il s’agit de Matrix et Terminator. Dans les deux cas, des jeux vidéo en ont été tirées, et malheureusement seulement les plus mauvais rentrent dans le post apocalyptique.

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Enter the Matrix (PS2/GC/XBOX) est la plus grande déception des adaptations de films. Annoncé en grande pompe par les frères/soeurs Wachowski, le jeu a eu la prétention de se placer en temps qu’une partie de Matrix Reloaded et non comme une adaptation. Le budget a de ce fait explosé, et les acteurs de la saga ont tous de prêt ou de loin participé au développement (Neo/Morpheus/Niobe/…), même l’histoire a été supervisée par l’équipe du film. Mais comme pour Alien Colonial Marines, faire un titre prétentieux sans soin derrière est casse gueule. Et le jeu en lui même est plombé par ses bugs. De plus, l’argument principal des films est une tension provoqué par une lutte des humains pour leur liberté qui ne semble ni perdue ni gagnée ce qui permet de rester attentif à la situation. Dans le jeu on fonce dans le tas, on tue X ennemis, on joue au ralenti “bullet time”, et on passe à la salle suivante. Le côté survie dans le monde des machines et la liberté sont réduits à zéro.

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Il y a eu énormément de jeux Terminator de l’Amiga à maintenant, mais tous se passent avant le Jugement Dernier, il est donc impossible de les classer en post-apocalyptique, la seule exception étant l’adaptation du 4ème épisode. Terminator Renaissance (PS3/360) ne fait pas honneur au support de base. Bien sur, la série des 3 premiers films ne verse pas dans la psychologie avancée, mais il y a une cohérence sur l’arrivée du Jugement Dernier et les actions pour l’empêcher. Après l’apocalypse, avec Renaissance, le contexte est différent avec une bataille pour une survie. En ce qui concerne le jeu vidéo, les développeurs se sont dits « Machines agneuh trop bien » et ont donc fait un banal shooter. Le pire est le rapport de force entre la résistance est les machines de Skynet. Au cinéma, les résistants menés par John Connor sont en infériorité numérique mais déterminés et rusés. Dans le jeu le sentiment est que les résistants deviennent les Terminator, et qu’au-delà des bugs, il n’y a aucune tension dans la bataille.

Apocalypse naturelle

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21 décembre 2012, a vous dit quelque chose ? L’avenir Aztèque, sombre sous les eaux, sauf si l’on se cache dans un village du sud? Pour ceux qui gardent leur calme devant le pire canular du centenaire, c’est un exemple parfait de ce que peut être une apocalypse naturelle. Un ensemble de catastrophes naturelles frappent en même temps et, n’écoutant pas GreenPeace, nous avons laissé le robinet ouvert, ce qui empire les choses. Un autre exemple plus que connu est celui de la météorite ayant fait beaucoup de mal  il y a 65 millions d’années aux dinosaures. Ca parait évident, mais dans le domaine du cinéma, 2012 est le film de l’apocalypse naturelle. Ce n’est pas une œuvre exceptionnelle, mais le contexte est là, tout explose et se déverse sur les pauvres personnes. On peut retenir aussi la Nuit de la Comète et WaterWorld.  Pour les livres, tout ce qui est lié  Côté jeu-vidéo, le thème de l’apocalypse naturelle n’est pas tant exploité que ça. Les deux exemples sont d’ailleurs plutôt récents avec d’un côté Disaster Day Of Crisis et de l’autre I Am Alive.

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Disaster Day Of Crisis (Wii) est un jeu conjugant deux types d’apocalypse: nucléaire et naturelle. Pour le moment seule la deuxième est effective : plusieurs catastrophes naturelles frappent le même jour, et un groupe terroriste nommé SURGE profite du chaos. Il s’empare de nombreuses têtes nucléaires et demande un rançon au gouvernement Américain sous peine de toutes les lancer. L’implication du joueur, un ancien du FBI nommé Ray, intervient tandis que ce même SURGE capture la soeur d’un ex partenaire mort dans un volcan par sa faute. Notre héros reprend donc du service et espère se racheter pour ses erreurs passées. La tension est double dans ce jeu, car il faut faire face aux conséquences des dégâts naturels et empêcher une nouvelle catastrophe sous un temps très court.

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I Am Alive (PS3/360) raconte sa propre apocalypse dans un futur proche. Un événement appelé « l’Evénement », déclenche une multitude de tremblements de terre aux quatre coins du monde. Tout se raréfie, et la population commence à se battre violemment pour chaque ressource. Dans ce contexte, le joueur incarne un homme ayant survécu et faisant tout pour retrouver sa famille. Il va trouver sur son chemin d’autres survivants, aller de surprises en déceptions mais toujours avec l’espoir d’être enfin réuni avec ceux qu’il aime. Ce qui est intéressant dans le cadre de ce dossier, c’est la très grande simplicité du personnage principal. Il n’a pas de nom, pas d’armes explosives, et pas de super pouvoir. Il est perdu et va se battre jusqu’à bout.

Apocalypse zombie

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Qualifiée de plus grosse overdose de ces dernières années, l’apocalypse zombie a envahit tous les écrans et pages qu’elle pouvait atteindre. Elle part du principe qu’un agent pathogène d’une source isolée (animal, expérience,…), s’est répandu par infection à la population. Celle ci provoque une rage, une nécrose ou autre, et les pauvres malades ont une grosse faim de chair humaine. Bien sur personne n’est préparé, et suite à la panique générale personne, même dans les hautes sphères, l’apocalypse n’est totale. Les seuls survivants se battent avec les moyens du bord. Dans le domaine du jeu, pas de bol aucun Resident Evil ne rentre dans les critères. En effet, toutes les attaques biologiques se sont concentrées sur une localité, et à chaque fois les autorités politiques sont toujours présentes. Mais certains autres jeux se démarquent.

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Le jeu le plus intéressant vis à vis de cette fin du monde est DayZ (PC). FPS reposant sur une modification du jeu de base Arma II, il en garde une exigence et un réalisme assez poussé. Le but du jeu repose sur une apocalypse zombie, et sur le dilemme qu’impose la survie dans un champ de ruines. Mais contrairement à un Left For Dead où l’on s’en sort à coup de flingues en pouvant toujours courir après 20 morsures, ici tout est millimétré. Nourriture, soif, point de vies et humanité, on suit l’évolution de notre personnage avec une certaine pression. D’autant plus que d’autres survivants sont présents, et si les zombies sont la première menace, les interactions avec les autres joueurs sont difficiles. Amitié? Protection? Balle dans la tête? On ne peut pas savoir comment va réagir l’autre et la méfiance est permanente.

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The Walking Dead (TellTalle Games PS3/360/Iphone/PC)  se base lui sur un point de vue très romancé de l’apocalypse zombie. On ne s’embarrasse avec des points de vie, le but ici est de gérer les relations avec les autres survivants. Au moyen de dialogues, l’aventure pourra évoluer dans de nombreuses directions tandis que les alliance se font et se défont. Faut il sauver un père ou son fils ? Faut-il faire rentrer des survivants dans un abri au risque qu’ils soient infectés ? Les zombies prennent au final une place assez réduite dans l’histoire au détriment des questions d’éthique.

A retenir

Tout comme la littérature ou encore le cinéma, le jeu-vidéo a su retranscrire les différentes catastrophes que l’humanité a pu craindre (presque) sans accroc. Chaque indemne est traité : comment vivre avec soi même, comment vivre avec la société, comment vivre avec la menace… Et même si les médias traditionnels prêtent aux jeux vidéos des intentions débiles, voire dangereuses, on peut voir comme pour le cinéma que les sujets pesants peuvent être aussi bien traités. De nombreuses surprises existent dans le domaine, mais le mieux c’est encore d’y jouer.

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Si les Final Fantasy et les Dragon Quest se sont taillés une réputation jusque dans nos vertes contrées, il est des séries de J-RPG qui peinent encore à traverser le Pacifique. Les Megami Tensei en sont l’exemple le plus criant, plus connus pour les Persona que par les jeux de la branche canonique. Alors quand le dernier en date s’offre une sortie européenne un an après le Japon, uniquement en dématérialisé et en anglais – mais avec les voix jap disponibles –, on en vient quand même à remercier Atlus pour cette localisation plus ou moins inespérée.

Samurai médiéval hi-tech chasseur de démons

Une narration soignée qui bénéficie d’une mise en scène énergique.

Difficile de décrire l’univers de SMT IV sans perdre tout l’auditoire. Outre son nom rigolo (je suis bon public), Mikado est un royaume étrange qui baigne dans un esthétisme d’Europe médiévale. On y incarne Flynn, un paysan qui rêve de devenir un… un samurai, caste noble dont le boulot consiste principalement à dégommer tous les démons à portée de vue. Il est épaulé dans sa tâche par Burroughs, une IA insérée dans un bracelet qui lui sera remis à son admission. Et quand on voit l’état de leurs sous-sols, on comprend pourquoi ils attachent tant d’importance à recruter des samurais.

Contrairement à d’autres, la série des MegaTen est davantage liée par des thèmes sombres et une bonne dose de démonologie que par des oiseaux jaunes. Née des contrées obscures du dungeon-RPG japonais, elle en a gardé les séquelles de l’aridité et d’un goût prononcé pour la difficulté qu’on retrouve jusqu’en 2014. Concrètement, on s’en rend compte au premier Game over pendant le tutorial du jeu : même un ennemi de base est capable de retourner le héros, et l’envoyer au Styx financer lui-même sa résurrection. Vu le prix exorbitant de l’opération, on en vient rapidement à estimer au plus haut point l’habitude de faire des sauvegardes régulières.

Car le Press Turn, système de combat déjà utilisé dans plusieurs épisodes comme SMT III (qui l’inaugure) ou Digital Devil Saga, a la fâcheuse tendance à vous mettre rapidement dans le pétrin. Centré sur les vulnérabilités/résistances élémentaires à exploiter pour gagner des tours bonus, il devient rapidement à double tranchant lorsque les ennemis eux-mêmes en jouent pour réduire en charpie l’équipe composée avec amour. Car en plus de Flynn, le héros à la coupe de cheveux approximative, ce sont 3 démons qui prêteront main-forte au nettoyage de donjon en règle. Comme d’habitude, il faudra au préalable les avoir convaincus de nous rejoindra via un système de dialogues en combat, au moins aussi amusant que frustrant, où ces horreurs sur pattes poseront un tas de questions débiles et de demandes arrogantes.

Tourisme de guerre

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Ambiance apocalypse. Du bon goût.

La fusion de ces démons a par ailleurs été revue dans cet épisode, proposant un système simplifié avec quelques conseils pour s’y retrouver parmi les 400 bestioles qui composent le bestiaire. Moins aléatoire qu’auparavant, elle demeure néanmoins sujette à des échecs qui offrent des résultats surprenants. En montant de niveaux, les démons pourront par ailleurs débloquer de nouvelles compétences et même les partager avec Flynn, quand ils n’évoluent pas tout simplement en une créature plus puissante, en mode Pokémon des ténèbres. Ces petits monstres ne sont en effet malheureusement pour la plupart pas très glamours, tant sur le plan technique qu’artistique, avec leurs sprites 2D pixélisés et leurs finitions bancales qui tranchent singulièrement avec le reste du jeu.

Il n’en est pas pour autant désagréable à parcourir, même si on a déjà vu bien plus beau sur 3DS : les donjons sont très correctement modélisés, et le level design a le mérite d’être cohérent à défaut de surprendre par son audace. Les phases d’exploration ne se limitent pas non plus à des rencontres aléatoires, puisqu’on est ici invité à sabrer les ennemis directement visibles sur la carte pour prendre l’avantage au premier tour. Un avantage que l’on peut compléter avec d’autres, via l’achat de modules pour Burroughs, qui permettent de débloquer des compétences, ou d’améliorer votre fine équipe.

Mais au-delà de cet inventaire de features, ce que l’on retrouve au fond du rejeton d’Atlus, c’est une expérience de jeu old-school typiquement SNES revue au goût du jour. Des dialogues en pagaille, le sentiment d’être perdu, de l’exploration et de la recherche. Essayer un chemin, une combinaison, échouer, recommencer. SMT vous lâche dans un monde qui vivait très bien sans vous, et vous demande de fournir des efforts pour le comprendre. Si le scénario part, comme d’habitude dans la série, très loin, il manque de mordant pour rester mémorable. On retrouve néanmoins avec plaisir de bonnes doses de manipulation de masse via la religion ou une instabilité psychologique latente parmi le casting. Malsain sans s’autoriser les critiques virulentes qui ont fait la réputation de la série, il ne fait pas moins figure d’enfant turbulent du JRPG. Et en période de sorties Ubisoft, ça fait du bien.

À retenir

En se hissant sans mal parmi les meilleurs RPG de la portable de Nintendo, Shin Megami Tensei IV offre une démonstration technique de son gameplay roulé sous les aisselles. Avec un Press Turn aux petits oignons, une exploration agréable et une histoire honnête faute d’être captivante, il remplit son contrat de JRPG sombre. C’est peut-être là que le bât blesse également, puisqu’à être trop convenu, il oublie de surprendre. On en ressort satisfait, mais pas ébahi, comme si cet épisode marquait davantage un assouplissement des mécaniques de la série qu’une avancée sur le fond. Il n’en demeure pas moins un jeu solide, à recommander à tous les fans de JRPG prêts à s’investir dans une longue aventure, sans princesse à sauver ni de ciel bleu à protéger.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS

Genre : RPG

Développeur : Atlus

Éditeur : Atlus

Date de sortie : 30 octobre 2014

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AP : Cet article sera plus un historique avec des jeux vidéo clés du studio que d’une histoire qui raconte le côté inside du studio, une rétrospective classique dans sa forme sachant que Neversoft n’a pas vraiment participé au jeu des questions réponses avec la presse, les infos sont très rares, et la seule vidéo que j’ai d’eux, c’est quand ils font de la propagande type « kecégénial » de travailler sur COD Ghosts, c’est pas vraiment exploitable et ni brillant pour un studio qui en avait beaucoup plus dans le slip. L’article mérite quand même votre attention rien que pour les jeux qu’on réussit à pondre ce studio sous le giron d’Activision

Quel est la pire sensation à supporter selon vous ? Pour Bardot c’est le mépris, pour Cassel c’est la haine, moi personnellement, c’est de me sentir délaissé, abandonné qui me touche le plus dans ce bas monde. Imaginez de monter votre propre compagnie, un truc qui vous passionne où vous mettez toute votre énergie et votre créativité pendant plus de vingt ans. Bien sûr comme dans toute entreprise qu’il se doit, vous connaissez les hauts et les bas auxquels vous mettez les bouchées triples pour vous sortir la tête de l’eau. Sauf qu’un jour, vous vous faites enfler, genre grave enflé, on vous dépossède purement et simplement tout ce que vous avez entrepris en deux décennies en une trace de stylo.

Chris Ward est l’exemple prototype de ce sentiment, c’est avec joie et félicité qui l’emporte le prix de l’emplumé de l’année 2014, c’est un faite, il s’est fait entubé par Activision, son studio Neversoft vient de disparaître quelques semaines auparavant pour se fusionner avec Infinity Ward, l’un des 3 studios qui font vivre la licence agonisante Call of Duty. Tous les ex-employés de la boîte ont rejoint les bureaux aseptisés de la ville d’Encino, sauf l’ancien patron, lui, il est allé se faire foutre. L’histoire ne nous dira pas si Mr Ward s’est fait virer à la Patrice Desilets par la maison mère, ou le départ s’est fait à l’amiable. Dans les deux cas, la conclusion de l’histoire de Neversoft ne me surprend pas plus que ça finalement, car ce studio en signant avec l’éditeur le plus putassier dérrière EA, l’ancien Game-Designer de Tony Hawk savait pertinemment avec qui il jouait.

La galère des premières années

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C’est quand même un hasard à la con que le studio meurt à cet instant, deux mois auparavant j’ai planché sur Spiderman, l’un des jeux ayant popularisé le talent de Neversoft aux yeux du monde, sorti en 1999 sur Playstation, il était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot, là de savoir que ce studio passe l’arme à gauche alors que j’en avais écris des lignes dessus il n’y a pas longtemps me fait dire qu’il faut que je change de PC, il ressemble beaucoup trop à un Death Note Hi-tech. Pour commencer l’histoire, Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement indépendante de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique depuis) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

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Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin, la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement s’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s.

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Rarement on aura atteint un tel degré de réussite dans le jeu vidéo, je préfère vous annoncer tout de suite la couleur. The Last of Us est une merveille que je vais me régaler à vous décrire autant que je me suis goinfré en y jouant… Les différents trailers diffusés au cours de son développement ne font finalement pas beaucoup honneur au jeu tant celui-ci dispose de facettes variées, en les regardant je m’étais fait l’idée d’un jeu à la Uncharted dans un univers de post-apocalypse, ce qui finalement n’avait pas grand chose d’original. Il est vrai que mon avis s’était affiné lors de la soirée de présentation qui mettait largement l’accent sur un gameplay de survie, et un jeu globalement orienté survival action/aventure et cela d’une manière assez convaincante mais encore en deçà du résultat final (c’est rare) ! Il me faut donc préciser tout de suite que le jeu pris dans sa globalité acquiert une unité phénoménale qu’aucune démo ou aucun trailer ne peut décrire. Le jeu commence donc en 2013 lorsqu’une catastrophe biologique décime une grande partie de la population terrestre pour se prolonger 20 ans après dans les ruines de notre monde. Au passage, c’est avec l’un des prologues les plus incroyable de mise scène jamais vu que The Last of Us nous offre de commencer, la suite ne fera que confirmer l’ampleur du chef d’œuvre.

La survie, un concept parfaitement maîtrisé

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Toute la puissance du gameplay de The Last of Us tient véritablement de la capacité étonnante de Naughty Dog à maîtriser avec brio l’aspect de survie de leur premier jeu survival. Or là dessus on peut dire chapeau l’artiste vu comment les développeurs de Resident Evil peinent année après année à nous donner quelque chose de crédible de ce point de vue. Là Naughty Dog réussit quelque chose de très fort qu’on peut analyser en termes de retrogaming. En effet, vous n’êtes pas sans savoir que les meilleurs survivals jamais conçus sont généralement très liés à un gameplay balais dans le cul comme on le voit dans les premiers Resident Evil, même Dead Space sombrait bien trop vite dans l’action (trop de munitions disponibles et une maniabilité trop souple). Au contraire de ces deux exemples, The Last of Us réussit le tour de force d’associer une maniabilité d’une très grande souplesse avec un véritable challenge de survie. Pour y parvenir, les développeurs sont passés par un équilibre savant des forces en présence, les munitions sont rare et l’infiltration requise pour progresser, même après de nombreuses heures de jeu et un arsenal conséquent vous ne pourrez pas vous permettre de tirer à vue sans être rapidement encerclé et vaincu par vos adversaires.

Ellie n'est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

Ellie n’est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

En plus d’être équilibré, le jeu offre également un vrai challenge, certains ennemis ne vous laisseront tout simplement pas le droit à l’erreur. De nombreux passages m’ont demandé de m’y reprendre à plusieurs fois avant d’obtenir la bonne stratégie et cela en mode normal  (en sachant qu’il existe un mode hard et un mode survivant). Durant les quelques premières heures, le level design ne vous offrira pas beaucoup de choix mais avec le temps, les zones s’agrandissent en vous laissant un réel choix de progression, on peut même parfois éviter complètement les ennemis en les contournant ! Malgré tout on pourra regretter l’IA des ennemis humains parfois un peu à côté de la plaque même s’ils offrent aussi un certain défi et des phases de gameplay d’aventure un peu moisie (quand il faut transporter Ellie sur une palette en bois au dessus de l’eau par exemple) et qui cassent le rythme. Mais ces quelques défauts ne sont pas de poids face à l’immense qualité générale du gameplay. Une mention spéciale à Naughty Dog pour avoir tenu sa promesse de ne pas faire d’Ellie un boulet mais quelqu’un de capable et d’efficace en combat (tout le contraire d’une certaine Emma Emmerich, vous me suivez ?).

Bienvenue dans la chronique où l’on essaie d’oublier l’apocalypse imminente en se replongeant dans une époque où les écrans étaient aussi profonds que larges, où pour cinq francs on pouvait jouer trois parties, bref, le Bon Temps, tout ça tout ça. Et comme la semaine prochaine, c’est l’Apocalypse, le vrai, celui de la fin du calendrier Maya (ah, si le pauvre astronome Maya qui a eu la flemme de calculer le cycle d’années suivant savait la panique qu’il cause aujourd’hui, il se retournerait dans son hamac sur l’île interdimentionnelle où les Mayas vivent tranquilou, avec Jim Morrison, Hendrix, Elvis, Lennon et Hitler), on va faire aborder, en guise de Hors-Série, quelques jeux axés sur le très cruel concept du « One-lifing ». Vous allez me dire, où est le rapport avec l’Apocalypse ? Et bien…euh, l’absence de possibilité de survie si l’on meurt…? Ouais, bon, ok, il n’y en a pas vraiment, j’avais juste envie d’en parler. Et puis dans la mesure où c’est moi qui écrit (et que personne ne me balance au chef), je fais ce que je veux, non ? Bref, cette semaine, c’est de l’immense jeu de plateforme Karnov qu’on va parler, un de mes bouffe-tunes favoris, mais parmi les plus cruels…

karnov_01Certains sont nés avec un joypad en main, d’autres, comme moi, ont d’abord fantasmé des années durant, en se contentant d’une semaine annuelle d’orgie vidéoludique engloutissant l’intégralité d’un argent de poche durement économisé destiné à payer ma future maison. Mais grâce à cet état de fait, j’ai eu la chance incommensurable de découvrir une multitude de jeux légendaires en version arcade, que ce soient Shinobi, Double Dragon, Ghosts’n Goblins… ou Karnov. Après quatre profondes notes de musiques assez lourdes et lentes commençait l’excellente et obsédante musique du jeu, vaguement orientalisante, entre une légèreté sautillante et une lourdeur pataude, à l’image de notre lutteur turc moustachu au crane rasé, ventru et musclé crachant des billes de feu. Le temps de prendre à peu près le jeu en main, de capter le système de sélection d’utilisation des items plutôt nombreux pour un jeu d’arcade (et souvent cachés, vous poussant à sautiller un peu partout), le fait que de redescendre de l’échelle permet de la conserver, que de trop traîner dans l’exploration des stages fait apparaître une bébête meurtrière derrière le personnage, entre autres petits trucs plus ou moins utiles, je n’avais déjà plus de crédits, mais une maestria suffisante pour vaincre le boss du premier stage (bah oui, j’étais jeune, ok ?!). Et c’est là que les choses se corsent. Des colonnes surmontées d’une tête barbue crachant deux bullets létales, deux chemins possibles à travers un temple (ou au dessus, si l’on sacrifie sa précieuse échelle), de la magie à l’état pur, un sentiment entre Ghosts’n Goblins, Indiana Jones, un livre de contes et une histoire de pirates! J’en rêvais la nuit, je me jetais dehors dès les premiers bruits de fête patronale, bref, chaque année, j’honorais Karnov par le sacrifice d’une portion non négligeable de mon argent de poche. Mais pas énorme, compte tenu de mon admiration pour ce jeu. Pourquoi ? Suspense… Allez, suspense ET saut de paragraphe…

karnov3Et bien c’est tout simple, c’est à cause de la cruauté des programmateurs!! En effet, vous débarquez comme un fier à bras dans le second stage avec un triple tir d’une cadence massive, vous massacrez pilones et têtes de Zeus comme s’il s’agissait d’un décor de film, vous entrez dans le temps et là, un moment de flottement, et un bonhomme doré vous bute. Pire, une tête barbue gravée dans la pierre, que vous auriez pu éviter tout simplement puisque vous n’êtes pas obligé de lui tirer dessus et qu’elle ne tire qu’en réponse à vos agressions, vous bute. Et bien bon courage pour recommencer directement avec le minuscule tir d’origine un passage qui avait eu raison de vous lorsque vous étiez armé jusqu’aux dents! Les vies fondent comme neige au soleil, vous hésitez un temps, puis vous appuyez, presque par réflexe, sur « continue », et une minutes plus tard, vous appuyez à nouveau sur « continue »…etc. Un adulte aurait compris et aurait pris son mal en patience, recommencé le jeu au début pour se refaire, mais un gosse qui a claqué trente francs pour terminer Double Dragon (et qui a en plus eu droit dans la foulée à des parties gratuites parce que le gérant du stand l’avait pris en sympathie) à grands coups de continue et qui inclut la mort dans ses stratégie pour avancer dans un shmup ne peut se résoudre à ça. D’où le fait que je n’ai jamais été très loin dans Karnov. Une fois, et une fois seulement, j’ai pu one-lifer les deux premiers stages, les boss n’étant que des formalités, en comparaison du jeu. J’ai donc pu transposer le problème au tout début de la désolation du troisième stage. Et c’est cruel, merde!! Au moins, dans un danmaku, quand vous crevez, vous avez droit à un full upgrade de votre armement! Mais c’est ce qui fait le charme de Karnov, le fait que je n’ai jamais vu la fin (bon, pas que, mais ça en fait partie, disons)…

Et c’est donc sur ce souvenir heureux et cruel à la fois, que je vous donne rendez-vous pour la fin du monde, avec un autre jeu sans pitié pour les maladroits, et peut-être un troisième la semaine d’après, mais seulement si l’on survit… Donc à dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Incarner le héros, l’Élu devant pourfendre et chasser de la surface terrestre les forces du Malin est un schéma simple et classique que le jeu vidéo a toujours aimé reprendre et utiliser. Mais ces chers démons digitaux, êtres définis comme tels de par leur nature de génies, anges déchus, esprits ou bien encore familiers, qui sont-ils vraiment : ennemis, compagnons ou nous-mêmes ? Une analyse de cette thématique dans le domaine du jeu vidéo tend à montrer que le médium a proposé et réussi nombre d’approches du sujet.

Deus Ex Manichéen

A tout seigneur des Enfers, tout honneur. Aborder le sujet du démon en particulier et du Diable en général dans le jeu vidéo renvoie tout naturellement à… Diablo. Le titre de Blizzard est le pilier du genre hack’n slash et donne dans l’éternel duel entre le Bien et le Mal. Plus précisément seigneur de la terreur, Diablo est là pour ennuyer les habitants de Tristram et des environs, avec ses frangins Méphisto et Baal. Et avec surtout une bonne armée fidèle, bien fournie et composée d’esprits, de fantômes, de démons qu’il faudra allègrement détruire. On est ici dans un schéma de défouraille jubilatoire, simple et directe, dans un contexte bien manichéen où le joueur incarne le gentil et puissant héros devant sauver le monde. Le détendu et rêveur Dragon Quest met également aux prises avec le Seigneur des Ténèbres. La série nippone investit de plus le personnage principal – muet et dont le manque de caractère permet beaucoup de projections de la part du joueur, d’une mission sacrée car il est généralement le Héros, l’Élu destiné à vaincre le méchant Satan. Les hardcores Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts lorgnent du côté de la légende du roi Arthur, posant le cadre d’une quête à la rescousse d’une bien-aimée enlevée par les vils démons. Ils s’inspirent de sources médiévales, religieuses, châtelaines et familiales que le récent et également ardu Demon’s Souls emprunte aussi. Les légions démoniaques peuvent aussi représenter autre chose que le Mal pur : l’horreur et le dégoût. Les FPS Doom et Quake sont infestés de monstres répondant plus à des délits de faciès que de crainte devant leur toute-puissance. La boucherie n’est pas loin et c’est ici avec des flingues, des fusils et des lance-roquettes de space marines dévoués plus que destinés que le joueur explose les démons. Futuriste et technologique, l’atmosphère est malsaine, sale et sombre. Repousser l’Envahisseur, c’est également ce que proposent Okami et Okamiden avec de plus la possibilité d’incarner carrément une divinité. La conception japonaise du démon prend ici toute son expression, ainsi que le lien avec Dame Nature que tentent de ternir les alliés d’Orochi, serpent à huit têtes incarnant le Mal. Clover offre ainsi une représentation moins humaine de la lutte contre le démon, volontiers tournée vers le règne animal et le divin. Les guerres de clans sont au cœur de Ninja Gaiden et Onimusha, Nobunaga Oda l’antagoniste principal étant ici un rival ayant choisi de devenir un honni Oni au moment de sa mort. Le démon est ici une âme damnée, une forme humaine tourmentée comme les draugrs des séries occidentales The Elder Scrolls et The Witcher, les habitants des cercles de Dante’s Inferno et les plus célèbres de tous : les vampires, dont les serviteurs vidéoludiques les plus connus se trouvent dans Castlevania.