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3D Realms, Grandeur et décadence (partie 1)

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3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

3DRealms : rise and downfall (part 1)

3DRealms ! This name can both inspire joy and anger, but no one among PC gamers can forget it . Most known for Duke Nukem 3D, the first called Apogee Software was on top by the nineties. But their quest for the ultimate FPS with Duke Nukem Forever will doom their futur. How such talented developers have sunk in such sad ways? How did they start? Will they have a future? We will see that. Hail To The King, Baby!

 

1987 : APOGEE SOFTWARE – THE ADVENTURE BEGINS

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

In 1987, young Scott Miller works is a video game journalist at the Dallas Morning News. He has also published a book about video games with his best friend (Georges Broussard), but wants to make softwares on his own. To be able to produce and deploy his games, he needs a structure and thus creates Apogee Software (commonly named  Apogee) with his parents, brother and sister. Head office? In his basement, where his small office will be. Interesting fact, with Apogee, Scott Miller will publish his own games, but also the one from many small companies and people . The fist one, re-relased under Apogee Software, is Beyond The Titanic (1986). This game involves the Titanic tragedy, where the player has to find a way out. Scott Miller has a clever idea on how the game will be sold : to pay what you want for the game. And for sure…nobody as paid a single cent, and Scott Miller learned something which he will use for his future games. Shawn Green will be hired the following year for game support, as Scott will continue game designing and publishing. One of the earliest published games is The Thor Trilogy(1990), an episodic adventure game.  For the first time, in the three episodes, episode one is totally free. The player can pay for the whole package it he’s interested: the shareware software is born. Trivia : the creator of this game, Todd Replogle will contribute at one of the most known characters  of the company : Mr Duke Nukem. It will be the main series from Apogee Software, with the beginning in 1991, designed by Replogle. Duke Nukum 1 is a 2D DOS platformer where a super badass hero, Duke, fight the aliens and their big boss : Dr Proton.  Secrets, power ups, non stop fun, and many enemies, Duke Nukum shows that PC plateformer can be excellent. But why Duke Nukum instead of Nukem? because of a possible lawsuit. Yes, Duke Nukem exists in a famous show : Captain Planet and the Planeteers. Apogee chooses a “no danger” path by changing the hero’s name, but after seeing that no copyright has been put on the show’s villain, Duke will keep his name…forever.  Duke Nukem 2 will keep the same formula, with the same success. The third game will be a revolution in the industry, but we will cover it later. For now, let see some great collaborations which will give birth to video game icons.

 

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE IN LOVE

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

In the Apogee Software dynasty, if we say Wolfenstein 3D (1992) what does it mean to you ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). Yes! killing nazis was made possible with the aid of Scott Miller. The company which will become Id Software, has already made Commander King under Apogee publishing, and Catacomb 3D was just shown. Miller had a brainstroming with the team and suggest to keep the same engine for a totally different game. But before the team of 4 people can start any developpement, they have an issue: one last game must be made for their former publisher (Softdisk). Apoggee found a solution, with the involvment of Broussard. The man will deliver a quick made game (ScubAdventure) to SoftDisk, as Id Software will have a free pass on Wolfenstein 3D. How it goes? To one of the most innovative game ever made, which define an genra. Why Apogee didn’t published Wolfenstein 3D? Because, even if the relationship between both of the studios was perfect, Id Software wanted to be on their own. They will go from a GT Interactive publishing to be totally independant. Scott Miller wasn’t against it, after a meeting with the team.  But both studios will continue to work together : John Carmack will help with Duke Nukem 3D assembly code, Tom Hall will join 3D Realms for  Terminal Velocity and Duke Nukem 3D ( and in the future will on Deus Ex), some Apogee Software employees will finish Doom and Doom 2 with Id Software and Scott Miller will work himself on Wolfenstein 3D.

Another Finnish studio started with Apogee Software, when they want to find a structure for their first game : Death Rally. This bloody race game, inspired by Death Rally 2000 will gain some recognition among players and critics, and will start a new partnership. Apogee Software will gain interested in funding two games : Max Payne (1 and 2). You are right, the European company is Remedy Entertainement, most known for Max Payne series and Alan Wake.  And those two examples of Apogee Software helping small companies, validates the wish of Scott Miller to make the developers of tomorrow. But let’s stay in the history of Apogee Softwares, or may i say, 3D Realms. The new name will come in the mid 90s, with a goal in mind, to go to new dimension…3D dimension.

[COUP DE COEUR] Duke Nukem II de retour sous iOS

duke-2-osDuke Nukem II fête ses 20 ans. Et comme à l’habitude dans ces cas, une réédition de l’épisode, sur mobile, est de mise. Et vu qu’Apogee cherche à diffuser tout son catalogue sous iOS, et bien Duke Nukem II arrive sur l’AppStore. Un héros de jeu de plateformes/action, qui est passé à la 3D et au FPS. Porté par Interceptor Entertainment, à qui l’on doit notamment aussi le reboot HD de Rise of the Triad, ce shareware, oui ce terme existe encore, ce montre en vidéo. Allez, on fonce.

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[TEST] Wolfenstein 3D

Attention, nous voilà en présence d’une relique du jeu vidéo, mais pour autant ceci n’est pas le test d’un nostalgique pour la simple raison que j’ai joué au jeu pour la première fois il y a à peine un mois.  Sorti un an avant Doom, le chef d’œuvre d’id software, Wolfenstein 3D ou Wolf3D comme le surnomment les intimes à cause du nom de son exécutable sous DOS, est souvent considéré comme le premier FPS de tous les temps. Ce serait pourtant oublier deux coups d’essais réalisé par Soft Disk, ancienne société des fondateurs d’id Software, que sont Hovertank 3D et Catacomb 3D mais on s’accordera pour dire que Wolfenstein 3D est bien le jeu qui fonde le FPS tel que nous le connaissons aujourd’hui et que ses deux ancêtres sont avant toute chose des démos techniques. Ainsi en 1992 sortait ce petit trésor qui surprit beaucoup car il plaçait le joueur dans un simulacre de 3D, arme à la main. Le héros, un soldat allié d’origine polonaise BJ Blazkowicz est donc chargé, une fois réalisée son évasion du château de Wolfenstein, de descendre une à une des cibles nazies jusqu’au plus haut de la hiérarchie.

Une prouesse technologique

Le scène typique, on se rend compte du travail effectué pour rendre l’impression de profondeur !

Comment ne pas commencer ce test par là ? Evidemment, la technologie développée dans Wolfenstein n’a pas été crée pour lui, mais c’est vraiment là qu’elle atteint sa maturité. Graphiquement, une fois passée l’acclimatation aux pixels un peu voyants, on se trouve en présence d’un titre absolument somptueux pour l’époque et qui même aujourd’hui se laisse regarder sans trop rougir. Le moteur graphique utilise en fait une technologie de raycasting pour donner l’illusion de la troisième dimension. Sans toutefois entrer dans les détails, le moteur projette des rayons de pixels vers le point de fuite de la vision du joueur qui sont coupés s’ils rencontrent un mur – c’est de la peinture en perspective version jeu vidéo – les sprites (objets, gardes) changent de taille en fonction de la distance théorique qui les séparent du joueur et donnent ainsi l’illusion du mouvement d’approche. Cette technologie relativement complexe n’a pas servi qu’aux seuls Doom et Wolfenstein mais aussi à d’autres applications scientifiques ! Il faut s’imaginer la claque produite à une époque où la 3D était loin d’être une réalité. Alors évidemment, pour les plus jeunes d’entre nous, on n’est pas encore dans le FPS tel qu’il existe depuis plusieurs années sans grande évolution tant du point de vue des contrôles que des possibilités offertes. Le jeu se déroule en fait dans un plan et il n’est pas possible de lever ou baisser la tête donc on peut avoir ce sentiment d’être parfois engoncé dans les niveaux visités (c’est précisément ce que corrigera Doom en proposant autre chose que cet hideux plafond coloré hérité de Hovertank et Catacomb, avec des plafonds hauts ou des ouvertures sur le ciel), pas de différents étages non plus, on nous demande seulement d’imaginer qu’on prend un ascenseur entre chaque niveau. Ensuite, on n’avait pas encore acquis cette maturité en termes de contrôles avec la souris contrôlant le regard et les flèches effectuant les pas en avant, arrière et de côté ; dans Wolfenstein, les flèches de gauche et de droite font tourner la tête du personnage au lieu de faire des pas de côté et on peut également faire avancer le personnage en avançant la souris (Ô hérésie moyenâgeuse). Bien sûr c’est un coup à prendre et le défaut est moindre, mais on n’avait clairement pas atteint l’efficience de ce point de vue là.

Un portrait du patron sur une belle texture en pierre, le genre de chose que vous allez voir souvent.

Du côté des textures, ce n’est pas vraiment homogène, autant certaines sont très belles comme les murs de pierre ou le bois, autant d’autres sont à vomir comme ces murs d’un violet acerbe que l’on trouve parfois. Certains ornements se paient le luxe d’être carrément du pixel art avec des drapeaux nazis et des portraits d’Adolf Hitler dans le plus pur style 1940, on reviendra bien sûr là-dessus plus loin. Les sprites des ennemis ne sont pas non plus en reste, plutôt fins et assez variés (on ne fait pas la fine bouche non plus, soyons honnêtes), on a tôt fait de reconnaître ceux qu’on voudrait éviter de loin ce qui accentue la tension qui est déjà palpable quand on entre dans une salle.