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Dernier né du studio Daedalic, Candle nous plonge dans une aventure entre jeu et récit conté, tant dans son rythme que dans l’épopée initiatique du héros. A travers une série d’énigmes et de phases de plateformes, le chétif Teku part sauver le chaman de la tribu des griffes des Watchkas. Alors, histoire à dormir debout ou épopée mythique ?

Ici, on se balade l’écorce à l’air

Les énigmes dans le noir

Dans un univers qui pourrait être le nôtre, dans un futur lointain où l’homme aurait disparu, vivait un peuple paisible. Ces êtres, dont le visage arbore un masque semblable à l’écorce d’un arbre, vouaient un culte à la nature et au feu. Ils vivaient dans un monde d’histoires et de légendes qu’on se raconte de génération en génération… Jusqu’au jour où ils virent leur existence basculer par la guerre : les Wakchas, peuple cruel et violent, mirent le village à feu et à sang, massacrant presque la totalité de la tribu.

Teku, un jeune Chaman novice, survivant et héros de cette histoire, décide d’embarquer dans un périlleux voyage pour secourir son maître, emporté comme un vulgaire butin, et promis à une mort certaine. Raconté à la manière d’un conte, le jeu puise fortement ses sources dans cet univers narratif, rappelant par bien des aspects Child of Light.

Ce jeu demande parfois un bon sens de l’observation, même si les énigmes ne sont pas très complexes, il peut arriver de bloquer à quelques endroits : globalement, la difficulté n’est pas monstrueuse, et le jeu plutôt linéaire, tout en restant plaisant. Si les tableaux ne sont pas nombreux, et le jeu pas très long dans l’ensemble, vous pouvez passer un long moment à la recherche d’un petit indice pour avancer.

Teku étant un personnage plutôt fragile, il devra jouer d’ingéniosité pour tuer ses ennemis. En effet, si vous vous confrontez à un Wakcha de front, c’est la mort assurée ! Le principal du jeu consistera donc à résoudre des énigmes, débloquer des passages à l’aide d’items que vous obtiendrez auprès de PNJ, très souvent en réalisant des quêtes pour eux. Quelques phases de plateforme et ennemis sur votre route pimenteront l’ensemble de votre aventure.

Comme le nom du jeu l’indique, le feu sera votre élément. Grâce à la flamme qui vacille au bout de votre doigt, vous pourrez activer tout un lot d’appareils et de leviers. Mais vous n’êtes pas le maître du feu pour autant : parfois, il vous faudra trouver du feu pour rallumer votre bougie, ou tout simplement l »éteindre pour ne pas vous faire repérer.

Du côté du gameplay, pas de problème pour diriger le petit Teku, le jeu répond plutôt bien.

Beaucoup de personnages hauts en couleurs croiseront votre route

Un univers graphique travaillé et original

Le jeu est plutôt beau : les décors et personnages sont soignés, et l’ensemble donne l’impression d’être dessiné à la main. Chaque tableau profite d’un travail artistique marqué, et ne ressemble à aucun autre : aucune paresse de la part du studio de ce côté-là.

La patte graphique s’apparente à un style d’illustration de livre pour enfants, avec une belle place laissée aux jeux de matières et de textures, grâce à l’utilisation de pinceaux et d’aquarelles. Dans la pure lignée des jeux « indé », Daedelic joue la carte du « fait-main » : le rendu est plutôt sympathique.

Quant à l’univers en lui-même, l’inspiration est clairement puisée du côté de la jungle amérindienne, avec quelques touches ethniques colorées, où la pierre se mêle à la végétation, un peu à la manière d’une cité perdue.

Certains décors sont particulièrement beaux

Dis Papa, tu me raconte une histoire ?

Candle joue la carte du récit « conté » jusqu’au bout : pas de dialogue dans le jeu, seulement une voix-off, à la troisième personne, narrant l’épopée de Teku dans les moments-clés de l’aventure.

Concernant les échanges avec les PNJ, tout se fait grâce des animations et pictogrammes. C’est assez clair bien qu’un peu lent. Tout est fait pour vous donner l’impression de faire partie d’une légende, et cela fonctionne plutôt bien, l’aspect narratif contribue à rendre le jeu plus immersif, tout en prenant le temps de dérouler l’histoire.

L’histoire se déroule comme un voyage initiatique, où le héros se découvre, se libère de ses peurs pour développer pleinement son potentiel et découvrir sa destinée. On se prend d’affection pour ce personnage un peu pataud, croisement improbable d’un worm et de François Hollande sous un masque de bois, la vertu et l’innocence en plus. Mais ne vous y trompez pas, Candle est bien un jeu destiné aux adultes, et pour un public de gamers au coeur d’enfant.

C’est donc une belle histoire narrée dans laquelle on se laisse prendre, avec ses atouts et ses défauts.

Exemple de dialogues de sourds

Une histoire pour s’endormir ?

Si Candle est un jeu immersif poussant à la contemplation (dans une juste mesure, on ne parle pas de Shadow of Colossus non plus), cette force peut être une faiblesse : le rythme est parfois trop lent, notamment sur les dialogues et sur les parties narrées.

Il faut donc avoir un peu de temps pour chaque partie, c’est plutôt le genre de jeu pour tuer une longue journée d’hiver ou de pluie : certains joueurs pourraient être agacés par ce manque de rythme. Malgré tout, la curiosité pousse à avancer pour découvrir les différents tableaux du jeu.

Ventre sorti, Teku est détendu au bord du feu. Ou sont les merguez ?

A retenir

Candle est donc ce qu’on appelle « un bon petit jeu », le genre de jeu qui vous occupera quelques heures pour peu que vous soyez curieux de découvrir un univers original et un personnage attachant au cœur d’un voyage initiatique.

Ce soft cherche donc à réveiller votre âme d’enfant, et l’expérience peut s’avérer très plaisante si vous vous prêtez au jeu. Certains joueurs pourraient trouver Candle un peu mou, et son personnage un peu lourdaud… Mais cette lenteur, presque contemplative, fait partie de l’A.D.N. de ce jeu, à la manière d’un conteur qui prendrait le temps de vous faire vivre une histoire, au coin du feu. Rien de tel pour faire oublier ce monde cruel et violent un court instant !

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Puzzle / Aventure

Développeurs  / Éditeur : Daedalic

Date de sortie :  2016

Final Fantasy IX, un bijou pour certains, une madeleine pour la plupart et certainement un monument du jeu vidéo pour tous. Comment ne pas fondre de nostalgie devant ce petit chef d’œuvre de pixels ? Dès l’introduction, on est emporté par la mélodie, comme dans un doux songe, les souvenirs nous enserrent, les larmes montent, et… Bon, OK : je n’y ai jamais joué. Quoi de mieux qu’un regard neuf pour tester la réédition ? Attention, reset !

La nostalgie… ou pas

Intro FF9En fait, je n’ai pratiqué que très peu la licence Final Fantasy, à part le troisième opus et FF Tactics que j’ai terminé sur Nintendo DS, je n’ai joué à aucun épisode de la saga sur Playstation. Je ne compte pas mon expérience de Final Fantasy VII sur PC, qui a buggé au bout de vingt minutes de jeu. En résumé, ça ne m’évoque pas grand chose, mis à part les fameuses invocations que j’ai pu voir chez des camarades, très enthousiastes de me montrer leurs personnages avec 9999 points de vie.

Cela dit, tout cela ne me laisse pas indifférent : j’ai tout de même un cœur. Et il faut l’avouer, ce jeu a un effet indéniable sur l’organisme : il replonge le joueur dans une époque lointaine, où les seuls soucis étaient le devoir de maths, et où les jeux vidéo nous habitaient profondément, corps et âmes, (presque) vierges que nous étions. Une époque bénie où je jouais plus volontiers à la N64 que la PS1. Oui monsieur.

Revenons à l’introduction : une musique magnifique, douce et mélodieuse, accompagnant un diaporama de lieux et de personnages, où se fond une carte du monde, donnant ainsi et la promesse d’une aventure épique et mythique. Rien à dire, malgré l’ancienneté de la console et la qualité de la vidéo un peu dégueulasse, on perçoit l’âme d’un grand jeu. « Nouvelle partie » : c’est parti les enfants.

Beurk ! Qui a vomi sur ma tablette ?

FF9 Beurk

Bouh c’est moche !

Ca commence. Une tempête, le crissement du bois, une princesse qui rêvasse sur une chaise, un paysage somptueux: joli mais un peu gnangnan. Premier constat, c’est un peu moche. La cinématique devait être exceptionnelle à son époque, mais il faut avouer que ça a mal vieilli.

J’incarne donc Djidane, 16 ans, petit blond au physique énervant, aux oreilles et à la queue de chat. Il est membre d’une troupe de voleurs / comédiens ayant pour plan d’enlever la princesse Grenat. Les premières minutes nous expliquent le fonctionnement du jeu et les mécaniques de combat. Le tactile de l’iPad fonctionne bien, et le tout est lisible même si les textes sont un peu gros et les habillages un peu grossiers.

Second constat, lui aussi graphique : si les personnages sont plutôt fins, les environnements sont affreusement pixellisés, comme s’ils n’avaient subi aucune retouche. Cette différence de traitement est clairement visible à de nombreux moments, et cela va même jusqu’aux titrages qui sont parfois à la limite du détourage fait par un aveugle. Pour un jeu à 20,99 sur iPad, on s’attend à quelque chose d’un peu plus travaillé.

C’est clairement le principal défaut de ce portage : il y a un écart monstrueux entre le traitement de certains personnages ou monstres (à la touche artistique effet « pinceau » en HD très réussie) et les arrière-plans, certes très beaux, mais complètement flous et pixellisés. Ces éléments ne s’intègrent donc pas du tout au fond, ce qui enlève de la magie à l’ensemble.

C’est une grosse déception : à chaque découverte d’un nouvel environnement durant les heures jeu qui ont suivi, j’ai cessé de me dire à quel point il était dommage qu’il n’y ait pas eu plus de travail sur ce jeu, parce que oui, c’est un très bon jeu.

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Dernier volet de la trilogie Starcraft II, Legacy of the Void nous promet la résolution finale de l’intrigue en laissant la belle part aux Protoss, faction alien adulée par des millions de joueurs dont moi-même, votre humble serviteur. Blizzard poursuit donc dans la lignée des volets précédents en nous offrant son petit STR sur PC tout beau tout chaud… En taro Tassadar !

L’héritage Starcraft, ou le savoir-faire Blizzard

Starcraft 1

Emotion…

Starcraft 1er du nom, initialement sorti en 1998, s’inscrit dans le sillon du célèbre jeu de stratégie Warcraft II. Blizzard abandonna donc la populaire licence Warcraft, délaissant l’heroic-fantasy au profit de la science-fiction au ton résolument plus sombre et mature. Il lui a fallu pas moins de trois ans pour produire sa mouture, apportant une innovation importante en proposant trois factions différentes au gameplay totalement différent. Il connut un engouement général dès sa sortie, son succès étant dû à sa campagne captivante, d’une histoire et d’un background solides.

D’un côté, les Terran, descendants de colons et prisonniers humains, rescapés d’un crash dans un monde inconnu à des années-lumière de la Terre, et de l’autre les Protoss, race très avancée technologiquement utilisant des capacités psioniques, et les Zergs, fleuron de l’évolution biologique, gigantesque essaim colonisateurs de mondes, ces deux dernières étant le fruit de l’ingénierie génétique des Xel’naga, civilisation ancienne disparue. Les trois factions se disputent donc la suprématie du secteur de Koprulu, avec pour chacune leurs objectifs et motivations propres.

Plus jeune, me souviens avoir lu le livret du jeu des dizaines de fois, totalement fasciné par cet univers, voulant en connaître les moindres détails. Oui mes enfants, à cette époque pas de démat’, que du bon vieux CD-ROM et sa grosse boite en carton !

Starcraft I fut rapidement suivi de « Brood War », sorti seulement quelques mois après, qui corrigera de nombreux bugs, ajustant notamment l’équilibrage entre les races. Il amènera son petit lot de nouvelles unités, dont certaines uniques dans le cœur des joueurs (le Lurker ou le Dark Templar par exemple). D’ailleurs, pour la plupart de ces joueurs, le vrai Starcraft I reste bel et bien Brood War, et certains continuent même à jouer encore aujourd’hui.

Niveau ambiance sonore, le jeu n’est pas en reste : les thèmes musicaux composés par Blizzard sont entraînants et immersifs, et bien identifiables d’une race à l’autre. Les cinématiques sont elles aussi très soignées, et à l’instar de celles des jeux Final Fantasy, elles ont marqué plus d’un joueur de l’époque ! Je me souviens également du trailer de Brood War qui m’avait fasciné.

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Jim Raynor, le mec qui en a une grosse

C’est en 2010, après 12 ans d’attente, et pas moins de 7 ans de développement (le projet fut mis en pause un moment à cause de World of Warcraft), que sort enfin StarCraft II –  Wings of Liberty, attendu par des millions de joueurs dans le monde. En plus d’un sérieux lifting, le jeu propose une campagne dédiée aux Terrans, cuisinée aux petits oignons, faisant suite directement à la campagne de Brood War. Très orienté multi, Blizzard intègre son bébé à Battlenet, offrant au joueur une interface élégante et claire avec tout plein de petites fonctionnalités, dont une mise à niveau globale gratuite à la sortie de chaque opus. Chose à noter : si l’on n’a pas la dernière extension du jeu, on peut profiter de ses nouveautés en multijoueur si l’un de ses petits copains possède l’extension… Donc pas de laissés pour compte ! Cependant, grosse déception de la part de Blizzard : impossible de jouer à Starcraft II en réseau local, obligeant le joueur à se connecter à internet pour défier ses camarades, au grand dam de ceux qui avaient l’habitude de se retrouver pour des nuits LANs sans fin, câbles croisés bien durs, suant dans le mêmes pièces en agitant frénétiquement leurs mains sur leurs petits claviers (oui… il y a du vécu).

Trois ans plus tard, en 2013, le second volet de la saga pointa le bout de son nez : Starcraft II : Heart of the Swarm. Cette fois, ce sont les Zergs qui sont au centre de l’intrigue, promettant donc un dénouement bien différent de Brood War. Enfin, c’est en 2015, que Blizzard dévoile le dernier volet de l’histoire, en proposant avant la sortie du jeu une mini-campagne faisant le lien avec le jeu précédent. D’ailleurs en parlant d’histoire, où en est-on ?

La terre, 3024. L’humanité est en danger. Son seul espoir de salut réside dans une nouvelle forme d’énergie, appelée Gaïa. Pour récupérer ces orbes d’énergie, vous pilotez le Nep2no, robot biomécanique résistant à des pressions extrêmes, et avec lequel vous devrez explorer les sombres profondeurs abyssales… Développé par EnjoyUp Games, « Abyss » est un petit jeu d’exploration à l’ancienne qui mettra vos nerfs à rude épreuve. Un principe de jeu simple pour un jeu addictif qui n’est pas sans rappeler cette si lointaine époque des jeux à cartouche… Pour dire vrai j’ai trouvé le synopsis sur le site de Nintendo, parce que niveau histoire, le jeu ne révèle pas grand-chose. Idem pour ce qui est des contrôles du petit poulpe, pas un seul petit tutoriel pour expliquer la prise en main : car ici c’est l’apprentissage par la douleur !

On plonge !

Après un menu principal minimaliste on démarre tout de suite au premier niveau… pour mourir 30 secondes après, impuissant, crashé contre la paroi.
Phase 1 : « Quoi ? heiiin …! » On a juste le temps de voir les jolis décors, on essaie de bouger et on meurt.
Phase 2 : « Ok, contrôle simple, jeu simple, vite fini… ! » On tripote la manette pour essayer de trouver les contrôles. Après 15 minutes on se rend compte qu’il y a un seul bouton pour avancer et… et c’est tout.
Phase 3 : « Aaaah… » On dépasse la minute de jeu sans mourir et on commence à collecter les petites orbes sur la route…

C’est donc à l’aide du stick et de cet unique bouton que vous allez diriger le petit squid dans des parois à la fois sombre et humides (…) pour récupérer les 6 orbes d’énergie permettant de finir chacun des 12 tableaux qui composent le jeu. Si le jeu est très simple dans son principe, la prise en main du robot s’avère assez difficile au début et on meurt une dizaine de fois à cause de l’inertie, bien pire qu’un Luigi en fin de soirée.

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« I’ll be back »

Et c’est là que réside le génie du jeu : addictif, il nous pousse à recommencer les niveaux des dizaines de fois, sans relâche, jouant de dextérité et de prise de risque… et surtout complètement enragé. Après des premiers niveaux laborieux, on s’habitue au déplacement de notre mini-kraken et on commence à prendre un réel plaisir à explorer les niveaux de plus en plus longs, complexes et stressants, pour jouer au pilote Jedi des profondeurs. En revanche, en cas de mauvaise conduite, c’est la sanction : un choc contre la paroi, on clignote pendant quelques secondes, un second choc durant ce laps de temps, et c’est la mort, ce qui signifie, recommencer le tableau depuis le début, ici, pas de checkpoints. On évolue dans des conduits de plus en plus étroits et sinueux, puis des obstacles mobiles de plus en plus nombreux, obligeant le joueur à une profonde concentration jusqu’à la dernière seconde du niveau.

Côté prise en main, le personnage répond plutôt bien et on peut réaliser le niveau à toute vitesse à condition d’avoir des réflexes hors du commun. Pas d’excuse à trouver du côté de la manette pour l’échec juste avant la porte de sortie.

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