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1987 – 1993 : La naissance d’une légende

Voici un peu plus de 30 ans sortait le premier volet de ce qui deviendra la plus culte des franchises de VS Fighting. Le tout premier Street Fighter (1987) venait donc de voir le jour quatre ans avant le culte  »Street Fighter 2 » et le non moins culte  »Mortal Kombat ». Le troisième jeu de la divine trinité  »Tekken » sortira quand à lui en 1994.

Le premier jeu de la franchise  »Street fighter » ne présente pas la possibilité de choisir son personnage. Le joueur 1 incarnera Ryu, le second Ken. Point barre. Bon, à l’époque c’était une généralité et on peut facilement imaginer que les consoles ou bornes arcades de l’époque ne disposait pas de la puissance de nos consoles actuelles. Les règles du jeu sont simples, Ryu (ou Ken) devait affronter dix autres combattants de rue représentant cinq pays (Japon, Chine, Angleterre, U.S.A. et Thaïlande). Ce premier jeu instaure donc dix personnages non sélectionnable.

Quatre ans plus tard, dans le second volet de la franchise, seulement Ryu et Ken sont réutilisées. Sagat, quand à lui, fera sa réapparition l’année suivante (1992) dans la version améliorer  »Street fighter II – Champion’s edition ». Les autres combattants seront, pour la plupart, totalement oublié si ce n’est pour trois d’entre eux qui réapparaîtront dans les  »Street fighter alpha » dont le premier volet est sorti en 1995.

Face à la notoriété de ce titre et aux nombreux concurrents s’essayant aux jeux de baston, Capcom sortira en 1991  »Street fighter II – The world warrior » sur borne d’arcade. On passe ici aux choses sérieuses avec ce jeu qui propose à la base 8 personnages jouables. On retrouve ainsi les deux vedettes du premier jeu et 6 nouveaux personnages (E. Honda, Blanka, Guile, Chun-Li, Zangief et Dhalsim). Face à la notoriété de ce titre, Capcom porte son jeu sur les consoles Super Nintendo, puis, l’année suivante, en sort une version améliorée toujours sur la Super Nintendo mais également chez son rival Sega (console Sega Megadrive). Dans cette amélioration, 4 nouveaux personnages sont jouables. Sagat fait donc son grand retour, accompagné de Balrog, de M. Bison et de Vega. La notoriété de ce jeu reste non-démentie.

Dans cette foulée, Capcom sort, en 1993, une nouvelle version améliorée,  »Super Street Fighter II – The new challengers ». Les améliorations sont essentiellement centré sur les animations des personnages et des combats. Les personnages disposent chacun de 8 costumes aux couleurs différentes, le portrait des personnages s’affichent sous la jauge de santé, le hadoken de Ryu apparaît différent de sa version précédente alors que le dragon punch de Ken laisse une traînée enflammée. Mais cette amélioration marque aussi l’arrivée de quatre nouveaux personnages qui s’ajouteront aux douze précédents. Cammy, Fei Long, Dee Jay et T. Hawk venaient de voir le jour.

Super Street Fighter II – The new challengers : Combattants en pagaille

On dénombrera donc 16 personnages jouables en tout, et tous présentent des particularités qui rendent chaque personnages uniques.

Ryu et Ken sont tout deux des disciples de l’école de karaté shotokan. Ce sont donc des personnages très proches dans leur style de combat. Si Ryu est un combattant plein de dignité recherchant simplement le perfectionnement de son art martial, Ken est quand à lui imbu de lui même. Il ne doit sa présence au deuxième tournoi Street fighter qu’au défi que son ami Ryu lui a lancé. Nos deux disciples du karaté shotokan sont des personnages très équilibré sur tout les points. L’effort a été fait, au fur et à mesure de la sortie de nouvelles améliorations, de marquer quelques différences entre les deux. L’exemple le plus flagrant reste le hadoken de feu de Ryu que Ken ne peut pas effectuer, alors que Ken dispose d’un dragon punch de feu que Ryu ne peut produire. Cependant, tout deux peuvent effectuer le hadoken simple et le hurricane kick.

Sagat est probablement l’un des adversaires les plus compliqué à affronter. Très justement appelé  »king of the street fighters, il fut détrôner par Ryu lors du précédent tournoi de street fighter. Depuis, son but est de récupéré son titre, et cela, quelque en soit le prix. Il dispose d’une bonne rapidité et surtout d’une allonge monstrueuse en plus d’avoir une bonne force. Tout ce qu’il faut pour finir au tapis sans même comprendre que le combat à commencer… Son point faible résidera dans le corps à corps. Rapprochez vous de lui et au corps à corps il sera plus aisé de l’enchaîner. De plus, sa capacité spéciale de projection, le Tiger shot est relativement facile à éviter car il l’a produit soit haute, soit basse. Ses deux autres capacités le tiger uppercut, coup de point verticale en sautant, et le tigner knee, coup de genou bondissant vers l’avant sont, par contre, plus difficile à esquiver et font pas mal de dégâts. Sagat est donc l’un des adversaires les plus difficiles à négocier et un bon prétendant au titre du meilleur combattant de rue

Guile est un stéréotype ambulant. Ancien membre de l’équipe d’élite des forces spéciales en quête de vengeance après la mort de son partenaire, Charlie, lors d’une mission spéciale en Thaïlande. Guile est, lui aussi, un personnage relativement équilibré tout en étant un peu moins rapide que Ryu et Ken. Mais son grand point fort reste l’allonge dont il dispose au moment d’effectuer ses coups de pieds. Son attaque de projection le sonic boom s’avère bien efficace même si l’attaque n’est pas très rapide à atteindre sa cible. Son second coup spécial, le flash kick est beaucoup plus surprenant par sa spontanéité et la rapidité d’exécution. Ce coup de pied périlleux voit Guile vous envoyer son pied dans la figure alors que lui même à la tête en bas. Seul notre ami belge Jean Claude a réussi quelque chose s’en approchant dans le film fantastiquement navrant  »Street fighter, l’ultime combat ».

Chun-Li est la seule fille présente dans le jeu sur les premières versions de Street Fighter II. Cette chinoise participe au tournoi pour surveiller les agissement de Shadowlaw, l’agence maléfique à la solde de M. Bison. Son but est de retrouver l’homme qui a tué son père afin de le venger. De petite taille, elle n’a pas une grosse puissance de frappe mais compense avec sa rapidité diabolique. Elle ne dispose pas d’une allonge extraordinaire mais encore une fois sa rapidité compense. En effet, une fois qu’elle se sera faufilée auprès de vous, vous passerez un mauvais quart d’heure. Son coup de pied en rafale (le lightning kick) est particulièrement dévastateur. Son attaque spéciale Kikoken consiste en la projection d’une boule d’énergie. Cette attaque ne présente pas une réelle menace en soit car la boule d’énergie est plutôt lente et semble flotter tranquillement vers vous. L’éviter ne s’avère donc pas très compliqué. Sa dernière attaque spéciale, le whirlwind kick est un coup de pied tourbillonnant où notre petite chinoise aura la tête en bas. Comme toujours avec Chun-Li son attaque n’est pas d’une force remarquable, mais c’est la rapidité du coup qui surprendra le joueur.

Balrog est un boxeur assez grand et donc à la frappe puissante. Ancien champion du monde poids lourd, il a été banni des rings professionnels pour avoir ignoré les règles de ce sport. Il a mis sa formidable puissance et son agressivité au service de l’organisation malfaisante Shadowlaw. Il ne dispose pas de coup de pied ce qui peut s’avérer être un petit désavantage pour lui. Il compensera par sa puissance de frappe et quelques fulgurances de rapidité qui peuvent surprendre surtout que le reste du temps, sa vitesse n’est pas son point fort. Son allonge n’est pas incroyable non plus de manière générale, mais certaines attaque le rapprocheront subitement de vous et ferons de sérieux ravages. Et une fois qu’il est près de vous, difficile de s’en sortir… Les coups sont puissants et il dispose d’un coup particulier. Ressemblant à une prise, il vous saisit et semble vous mordre l’oreille. Votre combattant perdra une belle partie de sa vie surtout qu’il n’est pas aisé de se dégager de cette étreinte. Son turn punch, son final punch ou encore son dash punch sont trois de ses coups puissants qui surprennent par leurs puissances, par la manière dont l’adversaire se rapproche de vous et par la rapidité de l’attaque. Son dernier coup spécial, le shoulder butt reste également une attaque puissante mais c’est l’angle de l’attaque qui reste le plus surprenant car il s’agit d’une attaque légèrement sauté en diagonal qui viendra vous cueillir gentiment sous le menton

Vega est ce qu’on pourrait appeler un ninja espagnol, alliant les techniques du Ninjitsu japonais avec celle des matadors. Il est impressionnant de part son aspect. Il présente un masque d’acier qui m’a toujours fait penser au film  »L’homme au masque de fer » et une paire de griffe qui rappelleront un certain Wolverine ou encore Freddy Krueger. Au final, ces deux outils n’engendrent pas plus de dégâts que ça. En effet, Vega ne dispose pas d’une très grande force de frappe. Cependant, il s’avère dangereux par sa rapidité et ses sauts. Tout cela en fait un personnage impressionnant mais plutôt facile à négocier en combat. Méfiez vous tout de même de lui car il dispose de pas moins de quatre coups spéciaux. Le claw dive est un plongeon à la verticale sur vous qui a un champ d’effet assez large (la longueur des bras de notre ami griffu), tandis que le wall leap correspond d’avantage à une prise aérienne qui se finira par votre crâne s’écrasant sur le sol de l’arène. On notera également l’attaque éclair et donc très surprenante du claw roll, un coup de griffe commençant par une roulade pour se rapprocher de vous et le claw thrust saut aérien à l’horizontal qui surprend également par la rapidité et la spontanéité de ce coup. Vega dispose d’une esquive spéciale qui fera ragé tout joueur normalement constitué. En effet, Vega semble se moquer de son adversaire en effectuant un double back flip qui le mettra hors de votre portée. Dernière petite particularité, lorsqu’il combat à domicile, Vega peut s’accrocher à la grille de sa zone de combat pour se mettre hors de portée de son adversaire et ainsi préparer son attaque suivante.

Zangief est un monstre de par sa taille et sa musculature qui adore se battre. Il a quitté la fédération de combat russe car il ne trouvait aucun adversaire digne de lui. Tout en lui montre un monstre de puissance brute. Il frappera comme une enclume vous faisant subir de gros dégâts à chaque frappe. Mais si son allonge reste correct voire même incroyable lors de certains coups aériens, ce personnage souffre de sa lourdeur ce qui en fait un personnage assez lent. Voilà donc sa plus grande faiblesse. Ce personnage dispose lui aussi d’un grand nombre d’attaque spéciale. Chacun de ses coups est d’une puissance redoutable, il vaut donc mieux rester à distance de cet ours soviétique. Parmi, ces coups spéciaux, on trouve donc le spinning clothesline (comprenez corde à linge rotative). Tout est dit dans le nom de ce coup ; un coup de poing rotatif qui vous atteindra généralement en pleine figure. Vous retrouverez ce coup dans le double spinning clothesline. Le Spinning pile driver (ou pilon rotatif) est une prise aérienne où notre colossal ami coincera votre tête entre ses cuisses velues et transpirantes pour ensuite vous l’écraser entre le sol et son arrière train musculeux. Des amateurs ? Le siberian suplex et le siberian bear crusher sont deux autres prises aériennes. Dans la première, l’attaque se fait de manière bien verticale, tandis que dans la seconde on s’approche plus de la diagonale. Il est à noter que cette dernière attaque ne peut être effectuer seulement quand Zangief est loin de son adversaire ; vous voilà prévenu !

E. Honda est l’autre force de la nature de ce jeu. Pourtant le bonhomme ne paye pas de mine étant donné son appartenance à la caste des sumos. Son but est justement de faire reconnaître au monde entier le sumo comme un véritable sport de combat. E. Honda frappera donc fort et surprendra par certaine de ses techniques plutôt rapides comme le hundred hand slap ou bien par ses attaques aériennes semblant sortir de nulle part comme le sumo head butt (coup de tête planant) ou le sumo smash (sorte d’attaque écrasante aérienne). Cependant, E. Honda reste un personnage assez lent et qui dispose de peu de détente

M. Bison est le grand méchant de Street Fighter, ou en tout cas des premiers Street Fighter. Chef de l’organisation Shadowlaw, avec son air d’officier nazi (ou du groupe Hydra de chez Marvel), M. Bison est un personnage assez équilibré. C’est au niveau de ses attaques spéciales que ce personnage prend de la valeur. Autant le dire, notre vilain à casquette semble tellement cheaté qu’il donnera souvent envie au joueur de manger sa manette. Pourtant, les poings enflammés du personnage en disent long sur le personnage : Il ne combattra pas dans les règles. Et combattre Bison n’est pas une mince affaire, son psycho crusher, attaque aérienne plutôt violente et rapide vous clouera au sol, tandis que son scissor kick vous fera bouffer la poussière. Ses deux autres attaques spéciales, le head stomp et le flying psycho fist sont quand à elles des attaques surprenantes. Ces deux attaques aériennes sortent de nulle part et s’avère difficile à contrer d’autant plus que les mouvements du personnage lors de ces attaques sont peu banales.

Dhalsim est un yogi aux capacités pour le moins étonnantes. En effet, il fait partie des personnages étranges et particuliers de SFII car il dispose d’une allonge incroyable, et le mot est faible. Autant dire que face à lui, il ne sert à rien de prendre ses distances, il viendra vous cueillir bien tranquillement depuis son coin. Au contraire, Dhalsim étant plutôt lent, il vaudra mieux aller au corps à corps, là où il est le plus faible. Mais attention tout de même, certaines de ses attaques spéciales sont prévu pour ça. En effet, sa yoga flame surprendra le combattant au corps à corps, tandis que le yoga teleport mettra votre adversaire hors de votre portée. Sa dernière technique spéciale le yoga fire (ouais le nom des techniques spéciales de Dhalsim ne va pas chercher franchement loin) est une flamme que notre yogi préféré vous balancera à distance. Pas trop difficile à éviter, elle ne représentera pas le plus gros danger face à ce personnage.

Blanka est le deuxième personnage étrange et particulier de SFII. Peau verte et cheveux oranges, le joueur sait d’office qu’il fera face ici à un adversaire munis de coup vicieux, pas vraiment réglo. Surnommé la bête du Brésil, de par son aspect animal et sa ruse sauvage, il a passé sa vie dans la forêt amazonienne. Autant le dire d’entrée de jeu, pour battre Blanka, il vaut mieux le garder à une distance respectable étant donné qu’il n’a pas une énorme détente. Cela vous évitera de vous manger quelques volts que Blanka dégage avec son attaque électrique (Electricity). Méfiez vous tout de même de ses trois autres attaques spéciales de type aériennes qui s’avéreront brutales et rapides. La première, le rolling attack est une attaque aérienne rapide, à l’horizontal, tandis que la vertical rolling attack est, comme son nom l’indique plus verticale. Enfin, le beast leap est une attaque surprenante par sa trajectoire assez inattendu. En effet, notre monstre vert après une pirouette s’envolera en l’air pour vous percuter.

New Challengers !

Si la version  »The world warriors » proposait déjà aux gamers 12 personnages jouables, la version  »The new challengers » en propose encore quatre supplémentaires :

Fei Long un maître en art martial (le jeet kune do entre autres) et star de cinéma. Toute ressemblance avec un certain Bruce Lee n’est pas du tout fortuite. Fei Long est un personnage très rapide mais dont la puissance des coups et leurs portées est limitée. L’une de ses attaques spéciales rappelleront le coup de pied en rafale de Chun-Li ou la rafale de mandale de E. Honda (le rekka ken). Efficace au corps à corps mais au final facile à contrer. Son autre coup spéciale consiste en un coup de pied enflammé à la verticale ; le rising dragon kick. Efficace quand il touche sa cible, il démontre encore la faible allonge du personnage.

est une jeune agent des services secrets britannique. Jeune femme au charme incroyable, elle hypnotisera le joueur par sa tenue sacrément légère (qui fait passer la célèbre Nina de la franchise concurrente  »Tekken » pour une none). Donc, les gars, premier conseil lorsque vous affrontez la belle british, restez concentrer sur le combat. Sinon, Cammy est une guerrière rapide. De plus, si ses coups de poing ne sont pas très efficaces et montre le peu d’allonge de celle-ci, méfiez vous tout de même de ses coups de savates ! Cammy dispose également de trois attaques spéciales. Le front kick est un coup de pied aérien en diagonale pouvant surprendre mais pas franchement ravageur. Son canon drill est plus dévastateur et surtout plus difficile à éviter car la distance d’attaque se voit élargit. Enfin, le spinning knucle reste une attaque de type corps à corps et comme la majorité des attaques de notre belle blonde, elle fera peu de dégâts.

T. Hawk est un colossal guerrier mexicain aux techniques proches du catch. Si son look est un rien ringard, avec son veston ouvert et la plume sur son front, T. Hawk est un adversaire puissant (ses coups vous enverrons bien vite au tapis) et surtout, comme son nom l’indique, un redoutable guerrier aérien. D’ailleurs, ses attaques spéciales sont majoritairement des attaques aériennes. La première sobrement appelée the hawk en est un redoutable exemple. L’attaque se porte en diagonale, partant du haut pour finir droit dans vos chicots. Et dieu, que cette attaque fait mal… Sa deuxième attaque spéciale, le thunderstrike le voit vous placer un gentil coup d’épaule dans l’estomac. On ne peut pas vraiment la classer comme une attaque aérienne mais le petit saut qu’il prend au moment de l’impulsion vous fera quand même décoller. Enfin, son storm hammer consiste en une sorte de prise aérienne. Pour faire simple, T. Hawk vous saisis et après vous avoir offert une valse aérienne vous écrase la tête dans la poussière. Efficace. Pour résumer, T. Hawk frappe fort, il a une bonne allonge et des attaques aériennes spéciales dévastatrice. Heureusement pour vous, il n’est pas très rapide. Il est donc préférable de l’affronter au corps à corps.

Dee Jay est loin du cliché du sympathique jamaïcain fumeur d’herbe et fan de reggae. Alliant la boxe thaïlandaise au rythme endiablé de sa musique de prédilection, Dee Jay s’avère être un combattant relativement équilibré. Son allonge reste son arme la plus efficace. Son hyper fist est une attaque de proximité peu puissante mais rapide. Avec le max out, Dee Jay envoi une sorte de boomerang enflammé vers son adversaire. Son attaque peut surprendre mais est peu plutôt simple a esquiver et peu puissante. Enfin son double dread kick montre d’avantage l’allonge du personnage par un double coup de pied rapide et surprenant.

Super Street Fighter II – The new challengers : Home sweet home

Tout les jeux sortis sous l’égide des  »Street Fighter II » ont le mérite d’avoir créé et mis en avant des personnages haut en couleur et inoubliables pour quiconque aura eu la chance, un jour, de jouer à l’un de ces jeux. Au total, ce sont donc 16 personnages qui naîtront sous l’impulsion de Capcom et qui marqueront l’histoire de cette firme. Mais, l’une des constantes des jeux de combats est également d’offrir à chacun de ses personnages une zone de combat, une arène qui lui est propre ; une sorte de cocon, d’emballage qui approfondit les caractéristiques historiques du combattant. Ces arènes peuvent être aussi marquantes et symboliques que le combattant qui la foule mais peuvent également tomber dans certains clichés faciles. Bien souvent, cela rend le personnage indissociable de son arène et inversement.

Les personnages de ce Super Street Fighter II n’échappant pas à cette règle, quelques lignes sur ces hauts lieux de la baston s’imposent. Petit tour du monde des arènes de ce Super Street Fighter II :

Ryu combattra au Japon, de nuit. L’arène est ici une sorte de plate forme surélevé au niveau des toits de ce qui ressemble à un temple ou un château de l’époque samouraï. Tout ici inspire l’austérité, le calme. Il n’y a pas de spectateurs, très peu de couleur (tout est dans des teints bruns, marrons, noirs). Cette arène reflète parfaitement l’esprit discipliné et calme de Ryu qui ne participe au tournoi que pour perfectionner son art de combattant.

Le terrain de jeu de Ken se trouve sur une zone portuaire, en bord de mer, aux Etats-Unis. En plein milieu de l’écran, se trouve un bateau de type yacht de couleur blanc. Sur la gauche de ce bateau, on trouvera une bouée orange. Sur la droite de l’arène, légèrement en arrière se trouve un second bateau où l’on trouvera le nom  »Capcom » inscrit à la place du nom du bateau. En arrière plan, derrière ce second bateau, on peut voir une île verte, au loin. A droite de l’arène se trouve un bidon se trouvant sur l’aire de combat. Ce bidon peut être  »cassé » durant le combat si un des deux combattants tombe dessus.

Sagat se bat dans l’une des zones de combat qui m’a le plus marquéelorsque j’étais jeune. Le voyage nous amène en Thaïlande. On se bat ici au coucher du soleil, ce qui plonge l’arène dans des couleurs très chaude, dans les teintes jaune-orangées. Une statue géante est allongé de tout son long et couvre un bon trois quarts de l’arrière plan de cette zone de combat. Cette statue allongée passe une main nonchalante derrière la tête, donnant l’impression qu’elle assiste au combat d’un œil égal. En arrière plan, plus loin, on peut voir un temple qui semble en ruine et qui ressort très noir dans le couché de soleil ambiant. Une sorte d’autre temple se trouve sur la droite et un caillou gros comme une main se trouve vers le milieu, légèrement sur la gauche de l’écran.

Guile est le deuxième personnage américain des  »Street fighter II ». Ancien membre des forces spéciales américaines, il est donc logique que sa zone de combat se situe dans une base de l’armée américaine. Le choix a été fait ici de déporter le combat dans une base de l’armée de l’air, dans une ambiance très  »Top Gun » On a donc le droit à un avion de chasse en plein milieu de l’écran, derrière trois hommes, sûrement des pilotes, accompagné pour deux d’entre eux d’une jolie blonde. Chacune de ces personnes semblent encourager les combattants s’affrontant dans cette arène. Sur la gauche, un homme en gilet orange, un technicien donc, est assis sur une caisse. Une radio jaune, genre boom-box est posé au sol, légèrement sur la droite de l’écran. A chaque extrémité de la zone de combat, se trouve une grosse caisse en bois. Comme pour le bidon de la zone de combat de Ken, ces caisses peuvent être brisées si l’un des combattants tombent dessus.

Chun-Li est une jeune chinoise combattant dans les rues de Chine. On se retrouvera donc au milieu d’une rue quelconque d’une ville de Chine comme on les imaginait dans les années 80 ou 90. Cette rue présente un aspect d’extrême simplicité, pour ne pas dire de pauvreté. Au milieu de l’écran, légèrement sur la droite, une autre rue perpendiculaire à la notre s’éloigne. Une femme accroupis, nettoie quelque chose sous un robinet dont l’eau coule. Un peu plus loin, un homme est accoudé sur une sorte de caisse. Ces deux personnes ont le regard tourné vers le combat qui se déroule dans notre rue. Dans notre rue, on trouvera deux bâtiments mitoyens qui ressemblent à des magasins. Le premier, plutôt centré au début du combat nous montre des poulets en cage et des morceaux de viandes suspendus au plafond. Deux personnes sont devant cette boutique, regardant, elles aussi, le combat. Le premier est assis tandis que le second est debout à côté de lui et tiens un poulet par les pattes et la tête en bas. Trois personnes se trouvent devant la seconde boutique, plus sur la gauche de l’écran. Un homme est assis derrière une table. A ses côtés on peut voir une femme et une jeune fille, les deux en robe orange. La femme tend la main vers l’homme dans un geste semble indiquer qu’elle lui demande de rester assis et de ne pas intervenir dans ce combat. Passant devant ces magasins, des cyclistes défilent en jetant également un œil au combat. On distinguera un vieil homme (stéréotype du vieil homme chinois), et un autre cycliste ressemble à une femme. A l’extrémité droite de l’écran se trouve une sorte de toupie colorée et fixée à un mur, en hauteur. La zone de combat se voit également gratifiée de deux cailloux gros comme des poings, de part et d’autre de celle-ci.

De retour aux Etats-Unis, nous nous aventurons à Las Vegas où notre boxeur préféré, Balrog, officie. Cette arène répond à toutes les idées reçues que l’on peut avoir de la capitale du jeu et des vices. Dans un premier temps, on remarquera le côté très lumineux, bling-bling de l’endroit. Beaucoup de lumières semblant très artificielles, des enseignes lumineuses pour hôtel ou casino illuminent la scène de l’action. On notera également la présence d’un public venu en nombre pour assister au combat. Au centre de la zone de combat, trois voyous ou dealers très stéréotypés assistent au combat. Sur le côté droit, trois femmes légèrement vêtues (en bikinis), faisant penser à des escorts-girls, regardent le combat. A leur gauche (notre droite), à l’extrémité du ring, une sorte de diseur de bonnes aventures, de prédicateurs semblent prêcher. De part et d’autres du groupe de dealers sont garées deux belles voitures, ressemblant à des Rolls Royce, ce qui rajoute une couche à l’effet très superficiel et fortuné de la scène.

Les aléas du combat nous emmène maintenant en Europe et pour être plus précis en Espagne pour découvrir l’arène de Vega, le toréador/ninja griffu. Une lourde grille, séparant les combattants de leur public s’abat au sol dès le début du combat. Le lieu du combat semble assez austère et sombre. On se croirait dans la cave d’une auberge glauque. Derrière cette grille, le public est créé de manière très étrange car on se rend vite compte de l’effet symétrique de celui-ci. Pour simplifier la chose, nous partiront du centre pour aller vers l’extérieur de la zone de combat. Au centre donc, une danseuse vêtue d’une longue robe rouge/rose. Quelques mètres plus loin, un homme en chemise et gilet applaudit le combat. S’en suit un homme en jaune qui semble tendre le poing, puis une femme blonde tenant une fleur à la main et habillée d’un tailleur bleu. Cette femme est assise à table tandis qu’une femme brune en robe orange et un homme chauve tout de blanc vêtu regardent également le combat. Une scène très étrange donc, qui posent la question suivante, l’arène a-t-elle été sciemment conçue dans cette idée de symétrie?

Arrêtons-nous un temps en U.R.S.S. pour rendre visite à notre intellectuel de service, Zangief. Ici aussi, nous serons copieusement servi en cliché sur le bloc soviétique. Le combat se déroulera dans un complexe industriel quelque peu rustique, composé de beaucoup d’acier et de grillage. Au centre de la zone de combat, sur le sol est dessiné le symbole de la Russie communiste (la faucille et le marteau en croix). Au pied du grillage se trouve un extincteur au rouge criard en comparaison avec le reste du décor, très terne. La seule autre touche de couleur vive réside en un spectateur portant un haut bleu électrique. Parlons un peu de ce public. Il est parqué sur la gauche de l’air de combat, sur deux étages et séparer du lieu du combat par des barres de métal. Nous noterons également, à la gauche de l’homme en bleu électrique, un autre homme buvant directement à la bouteille. Du côté droit du ring, se trouve une vieille manivelle ainsi qu’une chaîne suspendu en l’air mais reliée à cette manivelle.

Nous revoilà au Japon, mais cette fois-ci nous nous retrouvons dans une salle de bain public typique du Japon. Ce genre de salle où nos amis nippons semblent se rendre pour transpirer et se détendre. Nous voilà donc dans l’arène de E. Honda, le plus célèbre des sumotoris. Le lieu n’a pas franchement l’air de s’inquiéter des règles sanitaires. On a même le droit à une fuite d’eau tombant du plafond, sur la partie gauche du bain. Le bain en question est en plein milieu de la zone de combat et une affiche est collée derrière celui-ci. Sur cette affiche, on peut voir le Mont Fuji ainsi qu’un homme dessiné de manière très simple dans un style typique japonais. A la fin du combat, l’affiche s’anime de nombreuses couleurs. Le ciel au-dessus du Mont Fuji se colore de rouge et jaune et l’homme dessiné semble effectuer une grimace. Sur la droite de l’écran, un ballon/lampe (le genre d’objet en papier que l’on peut trouver dans nos contrées) est suspendu au plafond. De l’autre côté de l’écran, un sceau d’eau est déposé au sol et sur le mur de gauche se découpe une entrée menant à une autre pièce, qui de là où nous nous trouvons ressemble à des vestiaires.

Notre deuxième arrêt en Thaïlande, nous confrontera au grand méchant des  »Street Fighter II », alias M. Bison. La première chose que l’on peut dire sur ce décor, c’est qu’il n’est pas du tout en adéquation avec le personnage qui l’occupe. En effet, le vilain M. Bison se bat dans un temple qui a l’air plutôt tranquille de prime abord. Le public est composé, pour l’essentiel, de moine bouddhiste (ou shaolin) et de quelques autres personnes qui ont l’air plutôt sympathiques. L’un des moines se présente même dans la posture (quasi caricaturale) du moine entrain de prier, les jambes repliées et les mains jointes. En arrière plan, derrière le public, trône une cloche au dimension titanesque et derrière celle-ci un temple propre et paisible. Enfin, de chaque côté de l’arène, se trouve deux hautes statues représentant probablement une quelconque divinité. Ces deux statues peuvent être brisées lorsque l’un des deux combattants la heurte en tombant.

L’étape suivante ne se trouve pas très loin. En effet, nous nous rendons en Inde pour nous confronter à notre yogi un peu bizarre, Dhalsim. Cette fois-ci le combat se déroulera en intérieur, dans ce qui est probablement un temple à la divinité éléphantesque, Ganesh. L’arène est assez simple. Le sol est composé d’un dallage de pierre brute, En arrière plan, au centre, une représentation de la fameuse Ganesh est suspendue au mur. Des deux côtés de cette tapisserie, les murs sont recouverts de lourds rideaux rouges orangés. Sur les côtés, deux fenêtres grillagées percent le mur mais ne laissent rien voir de ce qui se passe à l’extérieur. Le seul public assistant au combat sont quatre éléphants se trouvant par deux de chaque côtés de l’arène avec un vase à leur pied. Un tapis de la même couleur rouge orangée que celle des lourds rideaux couvre le centre de la zone de combat. Si ce n’est la représentation de Ganesh sur le mur du fond, tout ici semble également très symétrique mais le résultat est beaucoup moins perturbant que pour l’arène de Vega.

Prenons l’avion et retrouvons nous au Brésil car c’est ici que réside Blanka le monstre de la forêt amazonienne. Son arène se situe sur une sorte de quai au bord d’un grand fleuve (probablement l’Amazone). Au centre de l’arrière plan se trouve un arbre gigantesque, très vert, entouré d’un grand nombre de lianes. Au cœur de ce nœud végétal, se trouve un serpent de grande taille (probablement un anaconda). Cet arbre très vert jure avec le reste de l’arène beaucoup plus terne, dans des teintes plus brunes/marrons. Le public est, semble t-il, vêtu de guenilles. Lorsqu’on se déplace sur la droite de l’écran, on peut voir le début d’une sorte de cabane en bois brute avec un homme qui prend des photos. Sous cette cabane, un poisson de belle taille est suspendu au plafond, par la tête. Entre l’arbre et la cabane, un homme est assis sur une caisse, accompagné de ce qui semble être un pêcheur. A l’extrême opposé, une autre cabane a été construite, toujours tout en bois, sur l’eau. Des spectateurs sont tassés à l’intérieur et regardent le combat par une petite fenêtre.

Maintenant, direction Hong Kong fieffe du sosie de Bruce Lee, Fei Long. A noter qu’à la sortie de  »Super Street Fighter II » (1993), ce territoire appartenait encore à la couronne britannique. La rétrocession à la Chine n’eut lieu qu’en 1997. Le lieu du combat hongkongais est étrange. Le combat à lieu sur une sorte de terrasse dans ce qui semble être un zoo ou un jardin. Un tapis rouge avec quelques idéogrammes chinois couvre une bonne partie de cette terrasse. De l’autre côté de la balustrade, on peut voir, au centre, un oiseau étrange ressemblant à un phœnix bleu et rose. Lorsqu’on se déplace sur la gauche de l’aire de combat, un dragon rouge semble sortir d’une caverne tandis que de l’autre côté, c’est un dragon vert qui apparaît à l’écran.

Retour en Europe, cette fois-ci pour affronter Cammy, notre jeune et jolie anglaise. Le combat a donc lieu en Angleterre, à la tombée de la nuit, sur une passerelle joignant deux tours de ce qui semble être un vieux château au style très britannique. Pour le coup, on se croirait plus en Ecosse, dans le château du clan MacLeod. En contrebas, les lumières de ce qui semble être une petite bourgade luisent. Cette petite ville est entourée de forêts qui parait bien sombre dans cette atmosphère nocturne. Dans les cieux, se distinguent des aurores boréales rendant l’ambiance spectaculaire. Les seuls spectateurs du combat sont deux corbeaux, de chaque côté de la zone de combat.

Avant dernière escale, le Mexique, pays d’origine du colosse mexicain, T. Hawk. Cette arène est également pleine de clichés. La place du village où le combat se déroule est caricaturale à souhait, avec des habitations en pierre, une sorte de grand clocher en plein milieu et une population haute en couleur. En effet, en plein milieu des spectateurs se trouvent des hommes en  »costumes traditionnels » mexicains. Tout en pagnes et en plumes grandes et colorées, ces hommes célébreront joyeusement votre victoire. Derrière ces hommes emplumés se trouvent une foule de badauds regardant également le combat. Sur la gauche de l’écran, une tente a été dressée pour ce qui semble être un marché. Devant celle-ci, une femme jette des graines à six oiseaux qui mangent les aliments disséminés au sol. Sur le côté droit de l’écran, des enfants sont montés dans un chariot tiré par deux chevaux beiges. Derrière ce chariot, on peut voir le sommet d’un cactus tout ce qu’il y’ a de plus classique dans l’imaginaire collectif. Mais qu’est-ce que serait le Mexique sans ses sombreros ?!? Ne vous inquiétez pas, on en a aussi quelques uns dans ce fameux décors. En effet, quelques uns de ces fabuleux couvre-chefs sont suspendus avec quelques paniers sur la gauche de l’écran, non loin de la tente et donc du marché. Cette fois-ci c’est bon tout y’ est !

Dernier arrêt dans ce remarquable tour du monde de la mandale et du cliché : la Jamaïque. Terrain de jeux de Dee Jay, notre jamaïcain qui ne fume pas d’herbe. Au centre du lieu, vous trouverez des danseuses. Sur la gauche de l’écran, un groupe de musique qui, s’y on s’en réfère à leurs vêtements et coiffures, doivent jouer du reggae. Et sur la gauche de l’écran, au pied d’un grand bâtiment, trois personnes sont attablées avec un serveur derrière eux. Un oiseau coloré est perché au-dessus de ces personnes. Cet oiseau s’envolera à la fin du combat. En arrière plan, quelques palmiers ont poussé, au bord de l’océan, que l’on peut également distinguer.

A retenir

La saga des  »Street Fighter II », a le grand mérite d’avoir été la première franchise de jeu de combat à proposer des personnages aussi charismatiques, pour ne pas dire complexes possédant chacun une identité bien distincte. De plus, chacune des zones de combat, des arènes imaginées par les concepteurs du jeu permettent de renforcer l’identité de ces combattants. On peut certes crier à l’abus de raccourcis et de clichés (les indiens emplumés de T. Hawk, les pêcheurs en guenilles de Blanka, les pilotes à la  »Top Gun » de Guile…). Le fait est que le monde a sacrément évolué depuis la sortie de ces jeux. Les distances se sont raccourcies, les clichés ont été abattus. Des idées reçues comme on peut en voir, à la pelle, dans ces  »Street Fighter » ne pourrait plus exister aujourd’hui. Mais ces erreurs de jugement, ces clichés, font l’âme même de nombre de nos vieux jeux. Et c’est probablement pour cela que nombre de gamers de l’époque reviennent à ces vieilles cartouches poussiéreuses, à la recherche d’une innocence, d’une naïveté qu’aucun de nos jeux actuels ne semblent pouvoir fournir.

Ah, le bon vieux jeu de baston… Né dans les salles obscures et enfumées, à une époque où l’on ne s’encombrait pas de débat autour des étiquettes, de luttes stériles pour retirer VS Fighting du vocable vidéoludique, du lutte tranchée quant au choix des termes “beat’em up” ou “beat’em all”, le jeu de baston était simplement… lui-même. L’équation était simple : dès qu’une taloche était balancée, hop, on causait de jeu de baston, point barre. Puis par la suite émergèrent étiquettes et genres suivant des procédés sur lesquels on reviendra plus bas.

Et au sein desdites étiquettes venant segmenter et cartographier la Playhistoire, on trouve les deux mamelles du jeu de baston, comme vous le savez déjà, que sont le Beat’em Up et le VS Fighting. Nous allons profiter de cet article pour assurer une présentation succincte de chacun des genres et nous pencher sur les relations d’influence mutuelle qu’entretiennent ces deux frères ennemis des Game Centers, qui arpentent de concert la Voie du Poing et de la violence décomplexée. Les poids lourds de LSR -au sens le plus trivialement littéral du terme- ont plongé dans l’Arène pour vous. Voyons ensemble ce qu’il en ressort.

La Raison dans la Playhistoire

Nous disions donc, lors des débuts de l’arcade, point besoin d’étiquette pour développer un jeu. Cette absence de canons, de codes à respecter constituait l’une des principales forces créatives de cette époque bénie. Les développeurs pouvaient laisser s’exprimer leurs visions, créer sans se soucier des cases dans lesquelles la Playhistoire allait a posteriori ranger leurs oeuvres.

C’est sûr, cette absence d’étiquette peut nous poser problème, aujourd’hui, nous qui souhaitons étudier avec un tant soit peu de sérieux les évolutions du jeu vidéo, ses mutations. Par exemple, le célèbre Ghosts’n Goblins, Makaimura pour les intimes, si franc du collier soit-il en terme de gameplay, se dérobe pourtant aux étiquettes qu’on voudrait lui coller. En effet, doit-on parler de jeu de plateforme ? On saute, indéniablement, il y a des plateformes, ça devrait coller, non ? Pourtant, manette en main, on sent que l’appellation “Plateformer” ne décrit que partiellement ce qui se passe lorsqu’on glisse une pièce dans la borne et qu’on appuie sur le bouton Start. Peut-être devrait-on alors parler de Run & Gun, point de rencontre entre le jeu de plateforme et le shoot’em up ? On court, on tire sur tout ce qui bouge… mais on n’a pas de flingue! Malgré une proximité évidente de gameplay et de ressenti, nous sommes face à autre chose : un jeu d’arcade, tout simplement, arcade en tant qu’approche, en tant que ressenti. Le fait de voir l’étiquette “Arcade” réémerger massivement  sur Steam et autres n’est pas anodin, car elle décrit un état d’esprit, une relation au jeu vidéo plus qu’un genre spécifique à proprement parler.

Les étiquettes émergent a posteriori et les codes se cristallisent par la répétition -flirtant parfois avec le pillage éhonté, il faut bien l’admettre- et la variation, les deux pans de l’évolution Playhistorique. Un développeur va être marqué dans sa chair par un aspect spécifique d’un jeu, et va s’en servir comme socle pour sa création future en le poussant à l’extrême… Un autre flairera le filon et transposera dans un autre contexte le gameplay général du jeu en en affinant certaines mécaniques…etc. L’Histoire en mouvement, tout simplement.

Il est donc très probable que Piston Takashi n’ait pas saisi, à l’époque où il développait en 1984 l’incontournable Kung Fu Master aka Spartan X, l’importance historique de son jeu, le fait qu’il créait à bout de bras le premier Beat’em Up. 

Petite introduction au Beat’em up en deux arrêts

Sur un pitch basique au possible inspiré par le film Soif de Justice de l’excellentissime Sammo Hung, chorégraphe et réalisateur talentueux à l’humour sombre, doublé d’un artiste martial hors norme et compagnon de route de Jacky Chan, lui aussi à l’affiche du film, Spartan X nous offre de la damoiselle en détresse détenue au sommet d’une tour gardée par les Triades Chinoises. Le héros -tenant plus de Bruce Lee que de Jacky Chan, si l’on se base sur sa silhouette et ses cris accompagnant les coups de tatanes administrés aux hordes de mafieux déboulant de chaque bord de l’écran- devra se frayer un chemin à travers les étages du bâtiment, chacun étant gardé par un adversaire solidement bâti.

L’air de rien, Spartan X est un jeu rien moins que visionnaire et pose à bout de bras certains des codes principaux qui traverseront le beat’em up à travers les décennies. Le gameplay à deux boutons, poing et pied, la possibilité de sauter, le pressing extrême des ennemis déboulant sans relâche, sans oublier l‘apparition d’une barre de vie, à une époque où la règle de la mort au moindre contact règne -quasiment- sans partage. La barre de vie deviendra l’un des codes permettant de distinguer le beat’em up du restant de la production arcade flirtant avec lui, comme par exemple Green Beret, qui danse avec les codes du run & gun et ceux du beat’em up sans jamais trancher vraiment.

Détail qui a son importance, sous la barre de vie du héros de Kung Fu Master, dès le début de la partie, on trouve une autre barre de vie, celle de l’Ennemi. Détail, certes, mais qui a une double importance ici : celle d’annoncer le boss de fin de niveau, tradition bien en place aujourd’hui mais loin d’être systématique en 1984, mais aussi de centrer notre attention sur cet affrontement à venir en tant que finalité, que but à atteindre. La placer au vu et au su du joueur dès le début fait presque passer au second plan le parcours, dans l’anticipation de l’imminent duel contre cet adversaire coriace. Et cet élément, l’air de rien, représente une zone de contact, et non des moindres, entre les racines du beat’em up et la logique du VS fighting, ce point de rencontre pré-playhistorique entre ces deux genres en gestation arpentant la Voie du Combat.

Piston Takashi s’impose donc directement comme une figure du jeu de baston avec qui compter en posant du même coup les codes du beat’em up et la logique du VS fighting dans un seul et même jeu -son second, soit-dit en passant, après le très bon Moon Patrol-. Il confirmera ce rôle prépondérant quelques années plus tard en créant la franchise Street Fighter via son premier épisode, dont les contempteurs semblent avoir oublié l’importance et l’impact. Mais avant d’aller titiller la Bête, penchons-nous le temps de quelques lignes sur l’Autre pilier fondateur du beat’em up.

La Voie de la Violence : Double Dragon

Yoshihisa Kishimoto a eu une jeunesse marquée par la violence urbaine, ponctuée de bastons fréquentes contre de furieux furyos -sortes de blousons noirs nippons aux extravagances capillaires à faire retomber la banane du Lucien de Frank Margerin-, ambiance de guerilla urbaine qu’il retranscrira avec efficacité dans l’ancêtre direct de Double Dragon, le fameux Nekketsu Koha Kunio-Kun, souvent abrégé Kunio-Kun. Le jeu sera transposé de par chez nous sous le titre Renegade et subira un whitewashing des familles, où les Furyos et autres Yankees -non, pas les Nordistes de la Guerre de Sécession mais une autre variation du bad boy made in Japan, lisez Great Teacher Onizuka, manga particulièrement instructif dans le domaine (et accessoirement un shonen qui vaut son pesant de choucroute)- cèdent la place à des loubards bien de chez nous. Le jeu est raide, la maniabilité est peu intuitive -Kunio est toujours orienté vers son ennemi, et les trois boutons servent à frapper vers la gauche, vers la droite et à sauter (bouton du milieu), ce qui décontenance un peu et pose parfois quelques problème de zoning-, mais Kishimoto place déjà les jalons de ce qui fera tout le sel de Double Dragon l’année suivante. Petite remarque en passant : Kunio-kun disposait déjà d’une palette de coups impressionnante, avec une chope qui deviendra l’un des tropes non seulement du beat’em up, mais aussi du VS fighting, ainsi que le révolutionnaire Dash avant, effectué avec le désormais traditionnel double coup de joystick vers l’avant qui permet au héros de courir, et d’effectuer dans la foulée une péchoune bien appuyée. Bref, ne sous-estimons pas l’importance de Nekketsu Koha Kunio-Kun, ce serait lui faire injure.

Double Dragon reprend les codes mis en place dans Kunio-Kun en poussant d’un bon cran (d’arrêt) le curseur de la violence débridée. Le ton est posé dès la scène d’introduction, où la belle Marion se prend une péchoune des familles en plein estomac, appuyée par un bruit qui résonne encore dans la mémoire des joueurs de l’époque, mi-traumatisés mi-fascinés : on était face à un vrai jeu de baston, où les coups étaient vicieux, ils faisaient mal, et ils étaient variés. Double Dragon comme son prédécesseur, osait s’échapper du schéma poing/pied pour varier les plaisirs, dans la douleur, à grands coups de genoux dans la face, de coups de coude meurtriers, de coups de boule bien teigneux,  entre autres joyeusetés, sans oublier les armes blanches à foison, battes, fouets, tonneaux…

On sent indéniablement une filiation de coeur entre Spartan X et Double Dragon, Spartan X débroussaillant doucement le territoire de la subversion vidéoludique, avec des impacts bien fermes et des saisies possibles de la part des adversaires, Double Dragon magnifiant la voie de la Péchoune, celle qui fait mal, qui tache, qui éclate. Et si, dans les faits, Spartan X semble faire plus pour l’émergence du VS Fighting que Double Dragon-on reviendra plus bas sur la question-, deux éléments viennent malgré tout perturber cette lecture.

L’une des principales spécificités de la patte Kishimoto tient en la variété des coups, une première dans un genre qui restera relativement timide encore quelques années durant à cet égard, les beat’em up pré-90’s rétropédalant devant cette variété parfois contre-intuitive des jeux de Kishimoto. Il faudra plusieurs années par exemple avant que le dash présent dans Kunio-kun ne refasse son apparition pour s’imposer de façon définitive dans le genre, mais aussi et surtout pour que les développeurs réussissent à marier variété et maniabilité intuitive, comme l’illustreront avec brio Punisher (1993) et surtout Alien VS Predator (1994), considéré à juste titre comme le pinacle du beat’em up sauce Capcom.

Le second point, plus important, tient au fait que l’on peut jouer à deux sur le même écran dans Double Dragon… et surtout, il est possible de frapper son acolyte, son frère d’arme -son frère tout court, d’ailleurs, si l’on en croit le scénario qui recycle le trope de la damoiselle en péril sauvée par les frères Billy et Jimmy dans un climat d’amoralité vengeresse particulièrement jouissive-. Les « friendly fire » sont Légion, et virent parfois au pas friendly du tout. La fin du jeu forcera d’ailleurs les deux joueurs à s’affronter dans une lutte fratricide pour savoir qui aura le privilège de repartir avec la belle -…bon, en terme d’image de la femme, on est un peu limite, je sais…-.

 

Street Fighter VS la tradition de l’Arcade

Piston Takashi ne s’est pas contenté de créer à bout de bras le beat’em up, il a en un jeu posé les jalons des deux frères mamelles de la bagarre vidéoludique, ce qu’il confirmera en 1987 avec Street Fighter, par lequel il a failli créer le VS fighting -oui, seulement failli, nous allons développer un peu-. Street Fighter, s’il est de bon ton de le mépriser aujourd’hui, principalement à cause d’une maniabilité hasardeuse en grande partie due à l’émulation imparfaite, est une pure claque à sa sortie. La borne est immense, les sprites sont gigantesques, elle arbore deux massifs boutons analogiques, un pour les coups de poing, l’autre pour les coups de pied, qui varient suivant l’intensité de la pression. Evidemment, à cette époque, les joueurs ne savent pas encore qu’il n’y a que trois niveaux de force pour chacun : faible et rapide, moyen, et enfin fort et lent. Non, le joueur sait juste que plus il frappe fort sur les gros boutons, plus le coup sera puissant. Suite aux retours massifs de bornes malmenées en raison de la délicatesse toute mesurée des joueurs -certains iront jusqu’à se mettre debout sur les bornes pour frapper les boutons du talon-, Capcom changera ce système original mais trop coûteux et peu précis pour le remplacer par le désormais légendaire set de six boutons, qui s’imposera en tant que norme via le succès légendaire de Street Fighter 2. Je vous renvoie aux nombreux articles disponibles sur LSR pour plus de détails, en mettant sans vergogne en lien un article rédigé par mes doigts boudinés.

Piston Takashi avait choisi de rendre l’affrontement entre deux joueurs secondaire, simple moyen didactique de décider qui de Ken ou de Ryu, deux personnages aux maniements parfaitement identiques, prendrait les rennes de la partie et aurait l’insigne honneur de se mesurer aux adversaires hauts en couleurs que proposait Street Fighter. D’où le fait que l’on ne puisse qu’indirectement parler de VS fighting, la place de l’affrontement joueur contre joueur rejoignant dans une certaine mesure celle de Double Dragon -le coté vicelard en moins-. Takashi Nishiyama expliquera que selon lui, les joueurs japonais n’étaient pas prêt à s’affronter de façon frontale, ligne qu’il continuera à tenir dans la suite officieuse de Street Fighter pour SNK, Fatal Fury, sur laquelle notre indispensable Yace reviendra un peu plus bas. Capcom de son coté ne s’encombrera pas de fioriture à cet égard et permettra aux joueurs de Street Fighter II non seulement d’incarner n’importe quel personnage à l’exception des boss finaux- du moins dans la première mouture du jeu-, mais surtout de s’affronter à l’envi. Pourtant, la dimension centrale du PvP n’arrivera qu’en seconde bouche, dictée par l’appropriation qu’en feront les joueurs.

En effet, dans un premier temps, cette fonction a été abordée comme simple façon de prolonger la partie en cas de défaite imminente, voire de passer un stage difficile par une pieuse tricherie : le second joueur claquait un crédit un peu avant la fin d’un match en très mauvaise tournure, « Here comes a new challenger », il prenait le personnage qui faisait du mal à son pote puis, après une joute plus ou moins enragée, concédait une défaite par abandon et hop, le stage était passé. Technique de lâche par excellence, elle permettait néanmoins aux clearers du dimanche de s’approcher du quatuor final, qui n’apparaissait pas sur l’écran de sélection. C’était qui plus est du win-win, en un sens, puisque si les deux joueurs jouaient à la loyale et que le second joueur gagnait, le perdant était néanmoins éliminé de la carte du monde et comptabilisé comme une victoire pour le joueur prenant du coup le relais.

Car s’il est vrai qu’aujourd’hui, le concept de terminer un jeu de baston a de quoi faire un peu sourire, la fonction première du VS fighting étant désormais avérée, posée -le duel entre joueurs de chair et de sang au sein d’une arène virtuelle-, n’oublions pas que la culture de l’arcade est toute entière habitée par le règne du One Credit Clear qui représente, avec la chasse au High Score, l’essence de l’approche arcade du jeu vidéo -et l’une des raisons pour lesquelles je prends littéralement feu quand on me sort qu’un shoot’em up est un jeu « court » parce que ça ne dure qu’une petite demi heure…-. Et Street Fighter II, né dans la pénombre des salles enfumées, ne faisait pas exception. Voir la fin du jeu, les quatre boss cachés, torcher le jeu en une partie, admirer les différentes fins, tout cela faisait partie des objectifs initiaux de la première vague de joueurs. Le changement de paradigme qu’a opéré l’essors du VS fighting, l’abandon de cette tradition, de cette approche du jeu très fermement ancré dans l’ADN même du jeu vidéo, au profit du VS fighting en tant que joute directe entre joueurs est une révolution rien moins que fondamentale qui bouscule les codes premiers de l’arcade. Il est essentiel de prendre la juste mesure de ce phénomène pour comprendre l’attitude de Nishiyama, fils de l’arcade, père de la baston.

Le monde de Piston Takashi

Ceci étant posé, il est particulièrement intéressant de mettre en parallèle Spartan X et Street Fighter, car cela permet de constater non seulement le chemin parcouru par un créateur de génie, mais surtout de mettre en avant un élément qui est trop souvent négligé : Piston Takashi Nishiyama est habité par une vision du jeu de baston, dès Spartan X, que Street Fighter prolonge indéniablement. Sa décision de passer l’affrontement au second plan n’est pas anodine ni simplement motivée par une quelconque timidité ou la peur de la réaction des joueurs, elle correspond à une vision claire de ce qu’il souhaite offrir au joueur.

Nous l’avons vu plus haut, le fait d’afficher dès le début de chaque stage la barre de vie du boss final dans Spartan X focalise l’attention du joueur sur cet ennemi à venir, rendant presque contingent le parcours qui nous mène à lui -les stages sont d’ailleurs marqués par une certaine répétitivité, heureusement compensée par le rythme frénétique de l’action-. Si cet affrontement final est mis en exergue à même la pagination du jeu -le HUD pour les intimes- c’est parce qu’il est essentiel aux yeux de son créateur. On remarquera d’ailleurs que dans Street Fighter, les deux barres d’énergies sont positionnées de la même façon, l’une sous l’autre, et que celle de l’antagoniste arbore l’appellation générique d’Enemy. Coïncidence, choix fonctionnel… ou volonté de relier les deux titres à même la structure du HUD ?

Au regard de ces éléments, il ne serait pas délirant de voir en Street Fighter un prolongement épuré de Spartan X, dégagé de l’impératif structurel du jeu traditionnel, avec son alternance Stage/Boss, pour se concentrer sur le combat d’un héros contre des antagonistes hauts en couleurs, dangereux, effrayants -Sagat qui vous retire la moitié de la barre de vie en un coup de tibia… cruel souvenir…-, un mode opératoire qui s’apparenterait au Boss Rush -mode de jeu ou segment d’une partie qui, comme son nom l’indique, permet au joueur d’enchaîner les boss d’un jeu, et que l’on retrouve principalement dans le shoot’em up-. Et à cet égard, on peut comprendre le relatif désintérêt de Nishiyama pour l’affrontement entre joueurs, animé par une fascination pour les aspérités des antagonistes plus que pour un héros générique et lisse. Il prolonge une vision née de l’arcade, imprégnée par ses codes, il souhaite créer un post-beat’em up et aboutit malgré lui à un pré-VS figting game.

Et c’est sur cette réflexion en semi digression que je laisse la main à mon ami Yace, afin qu’il recentre le débat sur les relations d’influence entre le beat’em up et le VS fighting, qui dépassent le simple fait de cogner sur des méchants. Enjoy!

 

Beat’em up et VS fighting : un air de famille

En dépit de ces dénominations différentes, le lien entre ces jeux dits de « VS Fighting » et les beat’em up ne peut être tenu pour inexistant. Premièrement, il s’agit bien de titres dans lesquels on cogne sur un ou plusieurs opposants. Deuxièmement, certains titres et certaines idées entretiennent un copinage avéré sans pour autant être honteux. Quelques exemples viennent imager cette relation quasi incestueuse, ou tout au moins pas si immorale que cela.

AUX ORIGINES

Black Belt sorti en 1986 sur Master System est un beat’em up dont les boss s’affrontent sur le modèle d’un VS fighting alors que les niveaux sont de l’ordre du beat’em up classique de l’époque. Et cette nette séparation entre ces phases de jeu est très assumée, pour preuve les sprites des protagonistes lors des phases de boss sont bien plus grands à l’écran, comme pour encore plus marquer la différence conceptuelle entre baston en un contre mille et en duel en un contre un, là où Spartan X restait dans une continuité formelle plus dans la tradition stage/boss, l’arrivée du boss faisant simplement fuir les sous-fifres. Black Blelt (transcription européenne et américaine du Hokuto no Ken de la Sega mark III dont toutes les références à l’univers post-apo du sulfureux anime ont été malheureusement purgées) insiste donc déjà sur la différenciation entre baston et combat singulier, le tout au sein d’un seul et même jeu, prouvant que la cohabitation entre les deux est tout sauf hors-sujet.

Non, il ne s’agit pas de Ryu VS Honda dans SF 2, mais de Riki vs Gonta dans Black Belt !

Yie Ar-Kung Fu de Konami est un jeu de VS fighting mais ne peut se jouer à deux, de l’avis même de Konami le jeu était censé être une succession de boss sans niveaux, mais qui recommence à l’infini. Le jeu est-il finalement un jeu de baston en séquences individuelles ou alors est-il finalement un authentique jeu de vs Fighting ? Les concepteurs eux-mêmes n’en savent rien, tout n’est que ressenti du joueur.
Le premier Titre de Final Fight était « Street Fighter 89« . Si le Street Fighter de 1987 était assumé comme un jeu de « duels », les décideurs de chez Capcom n’ont manifestement pas jugé hors de propos de créer une série « Street Fighter » avec un second épisode qui lui, était un jeu de baston en un contre mille si assumé qu’il est aujourd’hui régulièrement cité comme l’un des fondateurs du genre beat’em up ! Ah, en 1989 on ne se prenait pas autant le chou, hein…D’ailleurs, la trame de Final Fight faisait de Haggar un ancien participant au tournoi de Street Fighter, ce qui n’est finalement qu’un simple clin d’oeil interne à Capcom, le personnage du désormais maire de Metro city n’ayant pas fait d’apparition dans le jeu de 1987.

Dans les années 90

Dans la presse ludique, les termes « jeu de baston » et « je de combat » étaient employés indifféremment pour l’un comme pour l’autre (Consoles+ notamment qui nommait jeu de baston tous les titres où ça cognait, de SF 2 à SoR 2). A croire que seule l’action comptait en ces années 90 débutantes, faisant fi des pourtant nombreuses divergences de gameplay présentes entre ces jeux. Cependant, on pourrait toujours trouver des points de rattachement : si dans le beat’em up on est seul contre tous, la série des Mortal Kombat, pourtant indubitablement partie des « VS Fighting », proposait dès 1992 des rounds dits « endurance » où il fallait vaincre deux adversaires successifs avec la même barre de vie ! Mortal Kombat II abandonnera toute ambiguité en revenant à du 1 VS 1 sans bavure, mais dès le troisième volet ces rounds d’endurance reviendront et dans Ultimate Mortal Kombat 3, ces rounds d’endurances pourront aller jusqu’à faire affronter trois adversaires avec la même barre de vie. Un bonus spécial, le « special endurance round » en imposera même cinq.

Le mode Tekken Force.

Le retour du VS Fighting vers 92/93 fut un moment présenté comme la réponse à la lassitude qu’entrainait la soit-disante « répétitivité » des beat’em up, car eux ne proposaient finalement pas d’action répétitive mais une simple succession d’adversaires uniques ( ce qui revient à l’idée exprimée par Yie Ar Kung Fu d’un jeu de combat de type boss mode).
De nombreux personnages de la série Final Fight on fait leur apparition dans Street Fighter (Cody, Guy, Sodom, Rolento, Haggar) ou dans des cross-over (Mako, Haggar)
Tekken 3 sur Playstation proposait le mode Tekken Force qui était un pur beat’em up ; bonus sympa mais qui eut comme effet pervers de reléguer le beat’em up à un « sous-genre » du VS Fighting, alors que chronologiquement ce serait plus l’inverse qui semblerait exacte, à savoir voir le VS Fighting comme une variante du Beat’em up (si on veut remonter loin, en 1984 Kung-Fu Master aussi différenciait bien les phases de combat et les phases de duel).
Bien des beat’em up proposent en option un mode « VS » (TMNT IV, SoR 2). Il s’agit là d’une fioriture, mais qui sait, certains peuvent y trouver leur compte.

Il y a un mode VS quelque part sur cet écran…

Dans The Punisher de Capcom, les coups spéciaux de Nick Fury sont des copier-coller de ceux de Guile, tout comme Zangief et Haggar partagent une movelist très similaire ; on a vu que Capcom ne rechignait pas à l’auto-référencement, tout comme Final fight 3 (aka Final Fight Tough) sur SFC reprendra le système de fury initié par Street Fighter 2X. En 1999, c’est l’ancestral et vénérable Final Fight qui tentera la métamorphose vers le VS Fighting avec un Final Fight The Revenge absolument honteux. L’obligation pour les titres fondateurs du beat’em up de virer au VS Fighting nous avait pourtant déjà « gratifiés » d’un Double Dragon V de triste mémoire…Bref, parfois la confusion des genres donne mal au postérieur et ces deux titres pourtant ornés de grands noms ne sont que des tentatives menées par un apprenti sorcier auquel je botterai personnellement le cul si je le croise.
En conclusion
Je conclurai donc ma modeste participation à cette prose ainsi : la principale différence entre Beat’em up et VS Fighting se ressent à deux. Et pour cause, dans un beat’em up les joueurs sont alliés (et ce même si bien souvent ils peuvent se taper entre eux dans le feu de l’action, ce que l’on désigne sous l’anglicisme de Friendly fire, un peu comme l’Oncle Sam jamais à court d’idées à la con avait créé le concept de « tir ami » pour se dédouaner des balles perdues qui flinguaient les civils dans certains conflits plus ou moins récents !), tandis que dans un VS Fighting, les joueurs sont adversaires. Le jeu en solo lui finalement est dans les deux cas une question de lecture, de réactivité et d’endurance.
Yace et toma überwenig

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Chaque grand opus de la série fait renaître un engouement pour l’arcade, avant que les salles ouvertes sur un coup de tête ne ferment dans les mois/années qui suivent … du moins jusqu’à ce cinquième opus singulier, de par entre autre son modèle économique, ce Street Fighter V en kit, qui n’aura pas eu l’impact habituel d’un chapitre canonique. Doit-on pour autant parler de fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette double semaine spéciale et qui ne doivent pas nous faire oublier que, comme le confirme le succès de la sortie sur Switch d’Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, la série fête ses trente ans avec un panache et une tenue dont bien peu de séries peuvent se targuer!!

Et pour ouvrir cette fête d’anniversaire en l’honneur de la série, avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, il serait intéressant de revenir sur l’épisode originel, sur les raisons de son effacement posthume dans la grande histoire du VS Fighting, son impact à sa sortie, l’injustice du destin de « Piston » Takashi, son créateur et d’autres points déterminant pour l’histoire du genre. Mes collègues spécialistes de la péchoune traiteront avec soin et détail de Street Fighter 2 et sa descendance, mais aujourd’hui, place à la préhistoire de la série et faisons parler notre coeur de Street Fighteur!

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double DragonGhost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette apparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade (ah, mon CPC adoré), Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou encore Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu,  ou le sobre mais souple International Karate qui dès 1986 proposait un mode 2 joueurs, même si aujourd’hui nous nous souvenons surtout de sa suite IK+ et de ses trois combattants sur fond de soleil couchant… Mais les réelles alternatives se bousculeront réellement à partir de 1987, point de convergence plus que jeu d’inspirations et de plagiats, avec notamment International Karaté Plus, donc, mais aussi aussi le Barbarian de Palace Software, quand même, sa musique, ses décapitations, ses barbares tous identiques – à part le boss final – avec comme seul signe distinctif la couleur de leur débarbardeur (…hum). Bref, il se passe des choses par ci par là dans les années 80…

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en y posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires répartis dans cinq pays, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations (ou seulement deux, suivant les versions) comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des cerisiers d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient, après un long périple international, avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres.

D’ailleurs, cette borne a une histoire, car si la plupart de ceux qui ont découvert Street Fighter l’on connu avec six boutons, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à leur place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stages, eux, seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon!

Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : chamboulements de l’arcade et codes d’honneur du combat vidéoludique.

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up au sein des salles d’arcade, territoire sur lequel il régnait jusqu’alors d’une main de fer. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes de cet épisode qui avait eu l’excellente idée de centrer tout le gameplay sur la notion d’affrontement frontal! Bien entendu, j’enfonce ici des portes ouvertes, et quiconque s’intéresse un tant soit peu à l’histoire du jeu vidéo et au VS fighting connait ce point de basculement, l’a vécu, même, pour les moins jeunes d’entre nous.

Cependant, les implications d’un tel basculement, les raisons qui ont poussé le créateur du premier Street Fighter, le grand « Piston » Takashi, à ne pas donner dans la baston frontale, les conséquences de ce choix, ce sont autant d’éléments sur lesquels on glose moins, malgré leur dimension déterminante pour la Playhistoire.  Et nous allons explorer quelques unes de ces implications, à commencer par la plus évidente, et pourtant la plus secondaire en apparence. Tout miser sur l’affrontement frontal, c’est entraîner un paradigm shift dans la logique de l’arcade, et non des moindres :  terminer le jeu était passé au second plan!

Aujourd’hui, cette phrase n’impressionne plus, on ne prend plus la juste mesure du poids de ce constat. En effet, le nombre de jeux mettant de coté l’aventure solitaire et la notion de fin dans le jeu sont devenu légion, entre les FPS ravalant le mode solo à un vague tutoriel préparant aux affrontements en ligne potentiellement infinis, les RPGs aux quêtes secondaires générées aléatoirement dans des mondes ouverts aux cartes démesurées, les MMO et leurs DLCs prolongeant indéfiniment l’aventure. Bref, les joueurs sont conditionnés à aborder la notion de fin de jeu comme « secondaire ». Pourtant, à l’époque, et à plus forte raison dans le monde de l’arcade, terminer un jeu était LE but, battre le boss final, voire le True Last Boss dans un combat singulier, le sacrosaint One Credit Clear, c’était ça, la finalité du jeu d’arcade, une rivalité oblique entre tous les joueurs du monde – ou de la salle d’arcade, pour le coup – médiatisée par la performance, dont le score précédé de nos initiales était la marque visible de notre prouesse! Et voilà que non seulement on se met à se battre sévèrement les burettes des tableaux de score sur Street Fighter 2, mais qu’en plus, la plupart des bornes étaient squattées par deux joueurs!

Alors il y avait toujours ceux de la vieille école, qui poussaient l’aventure solo jusqu’à sa limite, et reprenaient depuis le début à chaque défaite. D’autres, plus veules et moins fiers, venaient accompagnés d’un valeureux camarade aux aguets guettant le signe d’une défaite imminente du premier joueur pour entrer dans la partie, faisant apparaître le fameux « Here comes a new challenger! » à l’écran. D’autant plus que si le second joueur prenait le personnage en train de rosser le premier, et qu’il se faisait battre, le stage était considéré comme passé, pieuse tricherie pour les petits bras, et équivalent, en quelque sorte, du fameux « Continue ? » traditionnel.

Car Street Fighter, dès le premier opus, redéfinissait la notion même du Continue. En effet, vous recommenciez un combat après vous être fait essorer par les coups de tibia de Sagat, certes, mais sans AUCUN avantage effectif! Si vous n’aviez pas le niveau, vous vous faisiez à nouveau éparpiller façon puzzle! Dans le beat’em up à la Double Dragon par exemple, vous continuiez exactement là où vous aviez failli à votre mission de sauvetage, avec un nouveau stock de vie bien rempli pour prolonger l’aventure. De même que dans les shmups tardifs, vous repreniez l’aventure avec en prime de l’armement bonus. Rien de tout ça dans le VS Fighting, seulement la possibilité d’affronter à nouveau votre ennemi, dans des conditions identiques (du moins sur le papier, car, pour ne point décourager le joueur trop faible pour avancer, de peur qu’il se lasse de nourrir la machine de ses pièces de cinq francs entassées sur le coin de la borne, le rank dynamique de la PCB baissait d’un cran pour que le combat devienne plus respirable, dans la mesure du raisonnable néanmoins (bite en plus).

En faisant passer la fin du jeu au second plan et en centrant la logique de jeu sur l’affrontement de joueur contre joueur, on peut sans trop hésiter affirmer que Street Fighter 2, dans une certaine mesure, sonnait la fin de l’âge des « clearers », des « scorers », et marquait l’avènement de l’ère des « challengers ». Avec une redéfinition de la notion du Continue dans la foulée, dans le genre Impact massif sur l’approche du jeu vidéo, ça se pose là, vous avouerez! Mais, pour revenir à nos moutons, c’est à dire l’opus originel de la série, tout ça ne répond pas à une question continue de me tarauder malgré tout…

Street Fighter l’a déjà fait!

Bah oui, comment se fait-ce que l’originel Street Fighter soit tombé si loin dans les limbes de la Playhistoire qu’il n’est généralement plus mentionné que par politesse, quand ce n’est pas simplement pour lui cracher au visage et le frapper à terre ?! Certes, indéniablement, le jeu est imparfait, les coups spéciaux sortent difficilement et suivant des timing frôlant parfois l’ésotérique – ce qui n’est aidé ni par l’absence d’affichage de liste de coups, ni par une émulation longtemps déplorable et malheureusement seul point d’accès au jeu pour nos générations actuelles -, on passe souvent derrière l’adversaire comme par magie lors d’un enchaînement de coups, bref, le jeu est truffé de défauts, qui peuvent aujourd’hui passer pour rédhibitoires…

Pourtant tout était là – ou presque -. C’est Street Fighter qui pose la norme des six boutons. C’est Street Fighter qui redéfinit la notion de Continue évoquée plus haut. C’est Street Fighter qui met en place les coups spéciaux à base d’arcs de cercles et autres manipulations capilotractées, tout en imposant la Trinité propre à Ryu. Même le principe de joueur contre joueur, c’est Street Fighter qui le met en place!! Comment un jeu qui pose autant d’éléments devenus depuis des archétypes incontournables du monde du VS fighting peut-il tomber à ce point en désuétude ?

Takashi Nishiyama aka « Piston » Takashi et son compère de route « Finish » Hiroshi, duo audacieux qui a toujours su ajouter une pointe d’audace, une touche personnelle même dans leurs projets les plus policés, auraient dû entrer dans le Panthéon de la Baston et y être vénérés encore aujourd’hui. Rappelons aux néophytes que c’est quand même le père Piston qui crée Spartan X, connu par chez nous sous le doux nom de Kung Fu Master! Ce saint patron de la péchoune avait posé les bases du beat’em up à l’époque, et recommence le même tour de force avec le VS Fighting! Alors pourquoi, damned, POURQUOI!!?

La première raison est une simple, de l’ordre de l’évidence : Street Fighter souffre tout bonnement de la comparaison avec son petit frère. Comme dit plus haut, le jeu est loin de la précision exemplaire du second opus, et le timing des coups spéciaux est pour le moins flottant. Pourtant, il avait un cachet et une prestance qui impressionnaient. Et ce qui impose le second opus dans la légende, c’est tout simplement le fait que Street Fighter 2 osera centrer le jeu sur l’affrontement frontal, là où le mode d’affrontement en VS restait embryonaire dans Street Fighter, réduit à une simple dimension fonctionnelle, une petite passe d’arme où seul Ryu et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes de la partie pour affronter le roster du jeu. Malgré une armature hardware (coûteuse de surcroît, comme on l’a vu plus haut) prévue pour que cette empoignade ne soit pas réduit à une petite joute annexe, une somptueuse et large borne munie de deux magnifiques sticks parfaitement espacés, la seconde manette faisait malheureusement office de décoration la plupart du temps. Mais pourtant, un point souvent négligé explique clairement la césure entre Street Fighter et Street Fighter 2, et celle-ci tient en fait à une toute autre raison, autrement plus troublante, que les joueurs ont saisi d’instinct : Street Fighter 2 n’est pas la suite de Street Fighter!

Héritage croisé et injustice poétique…

La Playhistoire est sans pitié, et le grand Piston Takashi en fera les frais, comme nous allons le voir ci-après.

L’idée de rendre l’affrontement central taraudait bien évidemment notre Piston, et ce dès  le premier Street Fighter, mais c’est un choix délibéré qui l’a poussé à évité cette orientation, considérant qu’il était fondamental de distinguer héros et antagonistes de façon claire. Si cette motivation peut sembler désuète aujourd’hui, il faut replacer la sortie de Street Fighter dans son contexte. Le jeu mettait en scène des coups puissants, des grimaces de douleur, des visages tuméfiés lors des conclusions de matches. Ca n’a l’air de rien, mais pourtant, la crudité des jeux de l’autre prince de la Baston, Kishimoto, avait choqué en leur temps, entre un Kunio Kun (1986) – plus connu sous le nom de Renegade – relatant sous forme de beat’em up sa jeunesse difficile et où chaque objet faisait office d’arme potentielle, et surtout un Double Dragon sorti la même année que Street Fighter, subversif et sulfureux, entre la violence extrême des coups portés appuyée par un design sonore des plus crus, son ouverture sur l’enlèvement d’une jeune femme assommée par une patate de forain dans le ventre, la possibilité de latter par erreur son frangin au cours des mêlées, et son final pas très moral. Les considérations de Takashi Nishiyama étaient donc loin d’être hors de propos, et il pensait, à tort ou à raison, que les mentalités nippones n’étaient pas prêtes pour encaisser la crudité d’un affrontement frontal dans un jeu vidéo.

C’était probablement vrai au moment de la sortie de Street Fighter, mais l’erreur qui allait déterminer le cours de l’histoire, pour notre Piston Takashi, est de n’avoir pas su jauger l’impact de Double Dragon dans l’évolution des mentalités par rapport à l’acceptation de la violence vidéoludique et la subversion en terme de vecteurs de séduction du public, ni même l’impact de son propre bébé, Street Fighter.

Après avoir quitté Capcom pour aller titiller la Rolls des consoles, Piston Takashi, bien décidé à offrir chez SNK un héritier digne des capacités de la Neo Geo et de son expérience dans le domaine, décide de faire évoluer la formule de Street Fighter, tout en maintenant la dichotomie héros/antagonistes dans son nouveau jeu de baston, le célèbre Fatal Fury : King of Fighters . Précédent de quelques mois la sortie de Street Fighter 2, il aurait pu être le jeu qui allait tout changer, au lieu de n’être aujourd’hui qu’un vague souvenir dans les mémoires des combattants les plus assidus, les amateurs de la série préférant largement les épisodes tardifs, dont le mémorable Garou : Mark of the Wolves.

Pourtant, comme à son habitude, le Piston avait osé titiller les limites, tenter des choses nouvelles – une constante dans sa carrière – : ici, il choisit d’exploiter la puissance de la Neo Geo – avec un brio impressionnant – en implémentant, outre des sprites démesurés et des décors dynamiques (oui, un peu comme dans Street Fighter 2…), un système de combat sur deux plans de profondeur, élément qui disparaîtra rapidement de la série, mais qui à l’époque s’avère impressionnant visuellement et manette en main!

D’un seul personnage jouable – oui, dans le premier Street Fighter, Ken et Ryu sont vraiment des clones en terme de maniement, donc on peut parler d’un seul personnage jouable avec deux skins différents – on passe à trois personnages, et une possibilité de jouer à deux…en coopération! On ne peut vraiment pas reprocher à Takashi Nishiyama son manque d’inventivité ni de générosité, les minigames sont là, les personnages sont hauts en couleurs, les antagonistes sont du pur bonheur, l’esthétique est cohérente. Mais face à un jeu qui permet d’incarner TOUS les personnages au charisme démesuré du roster de Street Fighter 2, le jeu, malgré ses qualités, ne fait pas le poids. Pire, la norme des six boutons, pourtant mise en place par son propre bébé, jouera contre lui et les quatre boutons des manettes Neo Geo. Mais c’est au final son erreur de jugement quant aux désirs viscéraux des joueurs fera que le père de Street Fighter se fera dépasser par sa propre création, remplacé dans les coeurs et dans les mémoires par un charismatique chien fou du nom de Ono.

A retenir

L’histoire de Piston Takashi ressemble à un conte cruel, une success story au twist semi-tragique. Ne pleurons pas trop pour lui, car être le papa du Beat’em up 2D avec Spartan X, et le père de la série King of Fighters, série majeure s’il en est, c’est très, très loin de ce qu’on pourrait qualifier d’échec. Mais pourtant, jamais le public ne saura lui accorder la légitime parenté de la série Street Fighter, et ça, c’est cruel et injuste car malgré ses faiblesses, ce premier épisode reste le socle sans lequel la série ne serait qu’un colosse aux pieds d’argile. Les joueurs l’ont oublié, la Playhistoire aussi, mais il est bon de le rappeler de temps à autre, pour que cette amnésie sélective soit de temps à autres secouée et que l’on se rappelle qui est le Boss, le vrai! Mais dès demain, aussi vrai que dans l’on appelle la série principale de shmups de Cave DDP pour DoDonPachi, en oubliant délibérément le premier épisode fondateur, DonPachi, l’histoire du VS Fighting oubliera à nouveau l’importance de Street Fighter pour faire du second opus l’Année Zéro du genre. Mais moi, je continuerai à me souvenir…

toma überwenig

Le 27 septembre 1983 naissait Jeremy Soncrant.

C’est en février 2006 qu’il posta sa première vidéo sur Youtube sous le pseudo de SaikyoMog. Passionné de jeux vidéo rétro, Jeremy Soncrant fut également l’un des premiers contributeurs du site GameFaqs, et ce à une époque où le contenu relatif au jeu vidéo sur Internet était loin de ce qu’il est aujourd’hui. Ses vidéos et autres tutoriels ont rapidement fait parler d’eux par leur maîtrise, et durant plusieurs années, SaikyoMog continua d’enrichir son apport au jeu vidéo, tout en poursuivant ses études dans le but de devenir enseignant. Une vocation guère surprenante pour un jeune homme qui aimait à faire passer la connaissance, tant dans le jeu vidéo que dans la vie. C’est hélas en automne 2010 qu’une terrible nouvelle devait survenir : Jeremy Soncrant devait être diagnostiqué atteint d’un cancer du côlon. En dépit de ce cruel coup du sort, il n’abandonna pas sa passion et apprit à vivre avec un traitement par chimiothérapie, avec une mentalité combative et sans jamais perdre son sens de l’humour.

Jeremy et son père George.

Malgré cette affliction, Jeremy Soncrant ne lâcha pas son ordinateur et ses replays continuèrent d’arriver à cadence industrielle, et ce sans jamais perdre en qualité de jeu. Jeux de plates-formes, jeux d’aventure, shoot them up, puzzle games et autre beat’em up, l’éclectisme et la polyvalence de SaikyoMog s’illustraient dans une grande variété de genres et de titres pour un total de plus de 550 jeux. En 2011, la situation parut s’améliorer et l’espoir d’une rémission semblait se permettre. En plus de son activité de core gamer, Jeremy Soncrant put obtenir un emploi à temps partiel et même s’installer avec un colocataire. Malheureusement, le cancer donna des signaux de réplique, et Jeremy dut revenir vivre chez ses parents après avoir quitté son emploi. Durant son nouveau cycle de chimiothérapie, jamais il ne baissa les bras, conjurant le sort par son humour et sa passion plus que jamais brûlante pour le jeu vidéo. Sachant ses jours comptés, il se dévoua à toujours aider ceux qui lui en faisaient demande, comme en témoignent les nombreuses vidéos réalisées sur demande de ses abonnés. Abonnés envers lesquels il joua toujours franc jeu à propos de sa maladie.

Oui, quelle merde le cancer…

Selon ses propres mots, comme il savait que sa maladie finirait par l’emporter, Jeremy Soncrant voulut passer le temps qu’il lui restait à faire ce qu’il avait toujours aimé : jouer et en faire profiter qui voudrait. Toujours soutenu par sa famille et entouré de ses amis, Jeremy Soncrant tenta une ultime chirurgie en 2014 afin de prolonger sa survie. L’intervention devait durer plus de quatorze heures et à nouveau, Jeremy montra un grand courage. Hélas, le cancer était déjà par trop installé pour être enrayé. Amaigri et la vision diminuée, Jeremy devait envers et malgré tout poursuivre son activité. Le 20 février 2015, après une lutte de plus de quatre années, Jeremy Soncrant nous quittait. Il n’avait que trente et un ans. Ses derniers mois auront été d’une grande dignité, l’homme était en paix et la survenance prochaine de sa mort ne l’effrayait pas. Comme pour épargner une douleur supplémentaire à son entourage, jamais Jeremy ne flancha. Outre son legs à la communauté des joueurs, SaikyoMog laissa le souvenir d’un homme souriant même aux pires moments de son traitement et d’une gentillesse qui l’avait fait surnommer « Ferdinand le Taureau » par son père.

Même dans l’épreuve, Jeremy a su garder son sens de l’humour.

Si Jeremy Soncrant n’est plus de ce monde, sa chaine Youtube continue d’être régulièrement enrichie par son père George Soncrant, qui pour perpétuer la mémoire de son fils disparu continue d’uploader les vidéos que SaikyoMog n’aura hélas pas eu le temps de partager. Et ce depuis plus de trois années, à raison d’une vidéo par mois, l’on peut continuer de découvrir le talent et l’incroyable qualité de jeu de Jeremy aka SaikyoMog. Sa chaine Youtube est une véritable mine d’or, et je vous invite ardemment à aller la consulter tant elle respire l’amour du jeu et du travail bien fait, et ce en toute humilité. Car l’humilité est la qualité qui fait les plus grands, quel que soit le domaine. Cette terrible et émouvante histoire interpelle à plusieurs titres. On ne peut que saluer l’authentique passion de Jeremy Soncrant qui aura toujours été proche de ses abonnés, leur répondant à chacun et ce même sur le terrible sujet de sa maladie, tout comme l’initiative de son père qui, par-delà le deuil et la douleur d’avoir perdu un fils, continue de nous offrir les incroyables performances de Jeremy. Il y a peu, j’avais décidé de me refaire l’intégrale de la série Fantasy Zone. C’est en cherchant des vidéos pour comparer mes techniques que je suis tombé sur les vidéos de la chaine Youtube SaikyoMog, et que j’appris qui était le joueur et quelle fut sa destinée.

L’histoire de ce jeune homme parti trop tôt, son talent indéniable et le dévouement qu’il a su inspirer ainsi que son père qui continue de lui rendre hommage en poursuivant l’œuvre de son fils disparu…Tout était réuni pour frapper profondément mon esprit : la passion du jeu vidéo par-delà la mort et sous l’impulsion d’un père aussi courageux dans la vie que son fils l’était face à son destin. Un grand merci à toi, SaikyoMog, et à son père George Soncrant qui a très gentiment accepté que moi, humble joueur qui tel Jeremy espère laisser une trace par la vidéo et par l’écrit, je lui rende ce petit hommage afin de plus que jamais faire connaitre le talent et l’histoire de son fils.

Thank you SaikyoMog. Rest in peace gaming champion, thanks to your loving personality and your father, you’ll never be forgotten.

 

La chaine de Jeremy « SaikyoMog » Soncrant

L’hommage de sa belle-soeur

L’hommage de son père George Soncrant

SaikyoMog
JEREMY ANDREW SONCRANT
27 septembre 1983 – 20 février 2015

Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

Bonjour, cher Serpent lecteur ! Aujourd’hui, nous allons parler d’un monument de la baston vidéoludique : Street Fighter.

Capcom, déjà bien réputé pour son art de la réédition à volonté, n’allait clairement pas manquer une telle occasion pour les 30 ans. C’est pourquoi ils ont préparé une compilation contenant la majorité des épisodes canons de la saga. Issus directement des versions arcades, vous aurez 12 jeux. En passant du 1 jusqu’au 3 et les Alpha, avec les contenus supplémentaires ou améliorations de gameplay. Une compilation développée par Digital Eclipse, qui se chargent régulièrement de réeditions de jeux « rétro ».

Meurs pas sans ton pif !

Disponible sur PC, Nintendo Switch, PS4 et Xbox One, nous parlerons ici de la qualité globale de cette compilation. Et non de la qualité de chacun des jeux. De toute façon, tout a déjà été dit les concernant, ils sont excellent et très connus (à part le 1 qui était moyen). Quasi tout le monde a joué à un Street, au moins une fois dans sa vie chez un pote 😀

Pour les nouveautés, il faudra voir du côté des menus et autres petits contenus crées spécialement pour cette compil. Commençons par l’interface peu reluisante et indigne d’une compil Street Fighter.  Il n’y a même pas une cinématique sympathique pour présenter la licence.

Le menu lui même pour sélectionner son Street Fighter  est tristounet. Une fois que l’on lance son jeu, rien à dire du côté de l’émulation arcade perfect (à tel point qu’on y retrouve les ralentissements et glitchs d’antan). Ça fonctionne parfaitement et je n’ai décelé aucun input lag sur les commandes afin de réaliser ses Hadoken, Flash Kick et autres Yoga Fire. En tout cas sur la version PS4 testée.

Cependant, DE et Capcom n’ont pas affecté de touches 3 poings ou 3 pieds pour pouvoir sortir plus facilement les coups spéciaux à base de jauge de Super. Un détail pas très dérangeant pour les habitués à réaliser les bonnes combinaisons pour cela. Mais ce genre de raccourcis pourtant présent depuis Street Fighter IV, étaient bien pratiques pour ceux qui découvraient le jeu. Dommage.

Afin d’être fidèle à la vraie borne, différents filtres sont disponibles pour ajouter des scanlines comme sur un vrai tube CRT. Ou alors, vous pouvez ne rien activer pour admirer ces bons vieux pixels, qui ont fait notre enfance chez les copains. Pendant que vous spammiez les hadokens pour faire rager votre pote 😀

Vous avez également le choix entre différents ratio d’images : 4/3, fullscreen ou 16/9. Personnellement, je recommande de jouer en « original », soit le format 4/3 de l’époque, afin de préserver l’expérience originale. Les autres étirant trop l’image et faisant ressortir un peu trop les pixels, notamment sur les grosses TV HD.

Afin de palier aux bandes noires sur les côtés si vous jouez en original, vous aurez le choix entre diverses bordures (pas vraiment magnifiques non plus). A noter que comme tout émulateur, vous avez également une fonction de sauvegarde instantanée, pour reprendre immédiatement où vous aviez sauvegardé. Pratique pour refaire le même combat après vos déculottées contre un Sagat trop puissant, surtout dans Street 2 Turbo 😛

Un contenu à la hauteur ?

Pour le contenu inédit apporté par Digital Eclipse sur cette collection, Il faudra aller voir du côté du Musée. Et même s’il pourra manquer bon nombre de choses pour les fans absolus de la série, il y a quand même de belles anecdotes autour des différents jeux. De plus, il y a une chronologie détaillée des 30 ans de la licence, des biographies complètes de chaque personnage. Avec en prime le détail de leurs animations, frame par frame selon leurs attaques !

Ajoutez à cela quelques making of et un soundtest. Ce n’est pas un contenu sur lequel vous passerez énormément de temps non plus. Mais ça a le mérite d’exister et de constituer un joli bonus pour cette compilation.

La véritable plu value de la collection viendra avec deux modes inédits : le training. Utile pour parfaire les combos et techniques de son personnage préféré. Et le mode versus qui pourra également être pratiqué en ligne, contre des joueurs du monde entier. Gardez à l’esprit que le online ne sera valable que sur 4 jeux : Street Fighter 2 Hyper Fighting,  le 2X (ajoutant les super et nouvelles animations, entre autres), Alpha 3 et le III.3.

Pour y  jouer régulièrement avec des amis en ligne, le netcode est très bon. Les impacts et commandes répondent directement, et nous n’avons ressenti aucun lag. D’autant plus qu’un patch est sorti récemment pour améliorer encore davantage le mode en ligne.

A retenir

Que vous soyez un vétéran assidu de la série et ses différents épisodes, ou un nouveau joueur qui voudrait découvrir un gros morceau d’histoire du VS Fighting, cette collection est pertinente malgré quelques défauts dommageables. Vous y trouverez la plupart des meilleurs épisodes et versions de la série. Notamment Super Street Fighter 2 Turbo ou encore Street Fighter III : Third Strike pour mes préférés. Le portage est fidèle aux vraies bornes d’arcade. Tout en y retrouvant le contenu de chaque opus en terme d’arènes et de combattants. Si vous avez la flemme de rebrancher votre bonne vieille console rétro pour Street, cette compilation adaptée aux consoles de la 8eme génération est sympathique, à défaut d’être optimale !

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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

Konami et l’arcade, c’est un peu une histoire d’amour…Avec ce Thrill Drive, on peut dire que l’on donne dans l’amour vache.
L’histoire de Konami ne met guère en exergue le genre du jeu de volant, mais ce Thrill Drive, sorti en 1998 sans tambours ni trompettes, vient rappeler que ce légendaire éditeur est capable non seulement de développer un bon jeu de course, mais aussi et surtout de lui donner un cachet très particulier.

Avant tout, reconnaissons que ce n’est pas par son aspect technique que réellement brille ce jeu. Les graphismes sont assez ternes et même si certains circuits offrent un luxe de détails non négligeable, l’aspect visuel n’a rien de spécialement engageant. La réalisation globale accuse quelques défauts étonnants voire rédhibitoires en cet an de grâce 1998 avec des tares dans l’animation. Mais alors, pour s’attarder sur un titre qui hélas semble échouer dans son opération de séduction ?
Tout simplement à raison de son ambiance unique.

L’originalité du jeu tient en plusieurs facteurs. Premièrement, le but n’est pas d’accomplir un nombre établi de tours de piste, mais d’arriver sain et sauf au bout du parcours. Et secondement, vos tribulations se dérouleront en pleine agglomération avec toutes les contraintes qui s’ensuivent ! Comprenez que le schéma classique « plusieurs compétiteurs sur la piste » n’existe pas ici ! Après avoir choisi votre engin parmi une sélection ma foi assez hétérogène allant de la bagnole de sport au poids lourd, à vous le frisson sur l’asphalte !

Frisson ? Oui, car stupides qu’ils sont, les autres usagers de la route n’ont pas compris qu’ils avaient tout intérêt à décaniller presto….En gros, jouer à Thrill Drive rappelle un peu le chauffard italien de l’album de Tintin « L’Affaire Tournesol » : ruer dans les brancards même par jour de marché ! Voilà, le décor est planté :en plus de la nécessité d’arriver bien classé, il va falloir composer avec de paisibles chauffeurs et autres usagers du bitume et éviter la casse.
Car tout l’enrobage de thrill Drive est là : arriver indemne en fin de parcours est déjà un défi en soi. Le jeu est jalonné de happenings qui iront du rageant au tragique. Un heurt modéré sera qualifié de « Collision » tandis que si vous emboutissez un autre véhicule dans les règles de l’art, vous verrez un joli carton « Accident ». Et c’est le paradoxe : c’est dans ces moments-là que l’on savoure pleinement ce que Thrill Drive a d’unique. Sa violence.

Violence est cepndant un bien grand mot, car Konami, qui sait créer des ambiances, aura (volontairement ?) saupoudré son jeu d’un délectable couche d’hyperbole et de kitch qui, nouveau paradoxe atténue et magnifie tout en même temps l’aspect Grand-Guignolesque de son jeu. Les collisions sont amenées de manière sobre. Mais les accidents,eux, bénéficient d’un traitement tout particulier avec une animation fulgurante et surtout, un très appréciable hurlement d’effroi que n’auraient pas renié les victimes féminines de la plus assumée production horrifique de série B ! Le tout parfaitement intégré à une descente aux enfers quasiment scénarisée : si certains parcours sont assez conventionnels voire ressemblants entre eux, vous pourrez modifier l’environnement en fonction de la qualité de votre conduite. Un chauffeur sage aura droit à des lieux plus accueillants, alors qu’un vrai sanguin du bitume aura tôt fait de déchainer les éléments avec éclairs et tonnerre… Bref c’est tendu, c’est sensible… et c’est bon.

Le jeu aura d’ailleurs rencontré un certain succès, succès en tous cas suffisant pour qu’une suite soit mise en chantier, Thrill Drive 2, qui sortira en 2001. Puis vint même un troisième…Certes, on peut encore reprocher à Thrill Drive premier du nom de ne pas avoir totalement exploité son concept pourtant original ; certaines incohérences subsistent toujours, comme une étrange similarité de certains parcours pourtant situés sur deux continents différents, ou plus dérangeant encore, l’étrange passivité des forces de l’ordre dont les véhicules sont pourtant à l’affût contre les dangers publics que sont les pilotes de Thrill Drive. Mais après tout, pour qui saura s’immiscer dans cet univers féroce et malsain, le jeu ne peut qu’être une sensation forte.

Inspirateur incontestable de Burnout, Thrill Drive a su compenser sa réalisation somme toute assez banale par une véritable impression de tension, qui au surplus ne fera de mal à personne, loin des fascinations glauques pour les accidents de la route qu’éprouvent les protagonistes du fort dérangeant Crash de David Cronenberg. Cette petite dose d’interdit et de frisson est en tous cas un ingrédient dont l’efficacité était déjà éprouvée, et ce dans des titres devenus culte comme Road Rash, Super Mario Kart ou Street Racer…

Terminons en signalant que Konami, conscient dès l’origine du fait que le jeu pouvait revêtir -à juste titre !- un caractère controversé, agrémentera l’attract mode du jeu d’un rappel salutaire ! Après le célèbre « Winners don’t use drugs », sage précepte que certains de nos sportifs se devraient de plus intensément méditer, ici Konami nous le répète : « When driving in real life, drive cautionly and carefully ! ». Pour sûr, car si nos départementales ou nationales étaient changées en les parcours de Thrill Drive, il y aurait des risques de rendre plus lourde encore la tâche des ambulanciers et des ferrailleurs…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade

Genre : Course encombrée pour malades mentaux

Développeur : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1998

Toaplan aura été de ces sociétés disparues dont l’empreinte aura dépassé leur date de mort. Et si les amateurs de pilotage seul contre tous ont gardé de cette société un souvenir marquant, ce n’est pas uniquement car elle fut à la base d’à peu près tout ce qui a fait la transition du shoot them up de l’ancien vers le moderne. Non, c’est aussi la faute d’un titre qui aujourd’hui encore exerce une certaine fascination par sa beauté quasi maniaque et sa difficulté devenue légendaire : Truxton II, connu au Japon sous le titre Tatsujin Oh. 

Si Toaplan a accompagné le shoot them up des ses premières évolutions réelles  avec Tiger Heli  jusqu’à la période de la mutation finale avec Batsugun Special version,  elle aura tissé un large éventail de titres tous unis par un souci graphique encore inégalé. L’entreprise reste synonyme de ce pixel art qui manque tellement aujourd’hui… Eten 1992 Toaplan nous livrera l’un de ses plus beaux spécimens mais aussi et surtout le plus difficile. Truxton II est d’ailleurs réputé à tel point qu’il constitue aujourd’hui un passage obligé pour amateur de shoot them up classique et hardcore, à l’image d’un Gradius III et d’un R-Type II.

L’amour vache

J’ai moi-même passé plusieurs mois à tenter de dompter la bête, et la réputation de la chose n’est pas usurpée. Truxton II est une authentique épreuve d’endurance mais surtout de résistance au stress et même si certains passages sont presque aussi pénibles que les déclarations de notre Président de la république des évêques, il faut reconnaître que le jeu en valait la chandelle. Car oui, après environ trois cents heures d’entraînement et de tentatives, j’ai finalement conquis ce qui n’est pas l’Everest, mais au moins le K2 du shoot them up, sachant que si le K2 est moins haut que le Toit du monde, son ascension est réputée bien plus difficile faute à des routes et des caprices climatiques beaucoup plus exigeants. D’ailleurs, son ascension n’a jamais été accomplie en hiver tant les avanies du vent et de la neige et autres séracs rendent cette entreprise suicidaire. Avouez que c’est de la culture ça, et qu’on ne s’y attend pas forcément quand on cause de jeu vidéo…D’ailleurs, on m’a parfois demandé pourquoi je m’étais mis en tête de me payer Truxton II, alors que les entreprises autrement plus motivantes sont légion dans l’univers du shoot them up. A cela je réponds que tel Geogre Mallory à qui l’on demandait pourquoi il voulait gravir l’Everest et qui répondait « parce qu’il est là », j’ai voulu vaincre Truxton II parce qu’il existait. Point ! D’ailleurs aujourd’hui, ce pauvre Mallory qui disparut sur l’un des flancs de l’Everest en 1924 laisse à jamais le doute quant à sa possible arrivée au sommet. Bon, cessons là l’histoire de l’alpinisme pour aborder le jeu.

Six niveaux constituent une boucle de Truxton II, des niveaux d’ailleurs d’une longueur plus que conséquente pour ne pas dire quasi-inhabituelle. Car oui, Truxton II se joue sur le long terme et comme pour mieux vous laisser l’impression de beauté qu’il dégage, et surtout le sadisme de vous voir constamment sur le qui-vive. Car les ennemis ont l’étrange faculté d’inspirer une peur réelle tellement ils peuvent être retors… Leurs tirs sont aimantés vers votre frêle mais superbe engin, et leur résistance obligera le joueur à anticiper leur apparition sur l’aire de jeu afin de les détruire méthodiquement pour éviter d’être débordé. Sans oublier leur agencement machiavélique qui fera des deux derniers niveaux un enfer…Pour peu qu’on les atteigne ! 

Côté armement, c’est du très classique : un tir multiple qui a pour particularité de couvrir à peu près tous les angles de votre esquif, un tir évasé et un laser auto-guidé, ces tirs étant bien sûr évolutifs sur un principe d’upgrade immédiat qui rompt avec la quête de puissance bien plus longue et douloureuse qui était celle du premier volet sorti en 1988. Ce qui finalement donne une rélle sensation de puissance, mais subtilement contre-balancée par cette singulière façon du jeu de toujours maintenir le pilote sous pression. La relative lenteur de l’engin contraste avec l’impressionnante vélocité du plus insignifiant des ennemis, et ce même si votre vaisseau est full speed…Pas sûr d’ailleurs d’arriver à glaner toute la vitesse indispensable à vos mouvements avant de mourir la faute à une saloperie venue d’on ne sait où !

Les boss sont tous exemplaires de soin et de finition mais également tous de véritables « douleurs au cul » comme on le traduirait depuis la langue de Shakespeare. Décrypter leurs motifs et leurs schémas d’attaque est une discipline véritable et d’autant plus douloureuse que chaque perte de vie est sanctionnée par un retour à un point de vérification à nouveau comme traduit de la langue de Shakespeare, et sans vitesse ni puissance. En gros : vous aller en baver à en téter du petit lait par le fion. Seuls les joueurs les plus, motivés sauront s’en sortir, et ce quelle que soit leur motivation : beauté du jeu, poncifs du shoot them up arcade classique poussés à leur sommet, ou comme ce fut le cas pour moi, simple affaire personnelle !

T’aimes ça, les coups de cravache barbelée sur les tétons, hein…

Voici tout ce qui fait la force de Truxton II ou tout ce qui fait de Truxton un véritable gâchis : un savoir-faire indéniable ainsi qu’un perfectionnisme graphique et musical plus que sensible, mais qui par sa nature même de shoot them up ultra exigeant exclura sans doute une grande majorité de joueurs, même accommodés à cette rude discipline que sont les shoot them up arcade. Car la motivation seule ne suffit plus avec des titres comme celui-ci. Il faut également une bonne dose de stoicisme et un sens quasi inné de l’abnégation, le tout parfaitement symbolisé par le très laconique et lapidaire message de « congratulations » affiché quelques secondes à peine après votre victoire sur un boss final simplement ignoble et angoissant… Mais qui à nouveau remplit toutes les conditions que l’on attend d’un shoot them up, c’est-à-dire poussant à l’esquive et à l’endurance sans pour autant être à même de dominer ses façons d’attaquer… Il faut réagir sur le vif et c’est tout. 

Comment donc qualifier ce Truxton II ? Exercice d’endurance pour joueurs insensés ou pour adeptes de la philosophie stoicienne ayant au moins douze ans de Yoga à leur actif ? Difficulté relevant du lyrisme pour la beauté de l’acte, selon laquelle finalement le très haut niveau de détail du jeu ne serait qu’une juste contrepartie d’une âpreté de prime abord exagérée ? Délicate question qui ne se résoudra pas ici. A vous de voir si, une fois le jeu devant vous, vous accepterez de vous plier à son exigence pour simplement vous dire que vous l’avait fait. Ou alors rester abasourdi devant la formidable richesse graphique du jeu sans jamais voir plus loin que le boss du niveau 2. Et finir par se rendre compte de l’absurdité de ce monde quand l’on découvre que des joueurs japonais sont parvenus à finir le jeu 8 ou 9 fois d’affilée, alors que franchir le niveau 6 est déjà un trophée de chasse aussi satisfaisant que le jour où enfin je verrai tomber cette caste oligarchique qui nous domine…uniquement car nous la laissons faire. Truxton II c’est ça : un titre hors de toute logique, quand on le teste, quand on l’apprend, quand on le domine. Aucune espèce de logique quel que soit le cas de figure.

Quelques liens pour conclure :

Ma dernière partie sur le jeu

Ils sont pas normaux ces Japonais…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/FM Towns

Genre : Shoot them up hardcore tout de cuir et de latex vêtu

Développeur : Toaplan

Éditeur : Toaplan

Date de sortie : 1992

L’an 2000 devait être l’année du futur, des voitures volantes et des combinaisons en alu. Mais en fait de tout ça, on n’aura eu droit qu’au retour de la trottinette ! Heureusement, Psikyo aura su se montrer digne de ce fantasme d’évolution supérieure en nous proposant cette année-là son opus majeur qui aujourd’hui encore a conservé toute sa puissance : Dragon Blaze. Son arrivée récente sur Nintendo Switch justifie bien que l’on en cause un peu alors que ce jeu de gloire végétait dans l’oubli depuis trop longtemps.

Ce jeu est une authentique merveille de réalisation et de conception. Il est certes cavalier de commencer cet article par un jugement aussi net, mais que voulez-vous, ce jeu le mérite entre mille, à tel point que votre serviteur ressent cette appréhension de coutume quand on s’attaque aux légendes.

Les boss sont tous superbes et demanderont une méthode exécutée au rasoir.

 

L’évolution en contexte médiéval

Dragon Blaze se déroule dans un lointain royaume autrefois prospère mais envahi par les troupes de Nebiros, incarnation du mal qui brise l’équilibre régnant. Exit ici les avions ou autres vaisseaux, et adieu l’espace ou les zones de combat dévastées de l’an 1945, tout se déroulera dans un univers heroïc-fantasy de toute majesté. Quatre héros charismatiques sont en lice pour vaincre le agents des ténèbres : Quaid le maître d’armes, Sonia la princesse courage, Rob le nain revêche et Ian le nécromancien. Ces vaillants nemrods montent chacun un dragon aux pouvoirs bien individualisés et  étendus selon une recette éprouvée que l’on pourrait appeler le gameplay façon Psikyo. Car il sera fondamental de totalement maîtriser toutes les aptitudes de votre personnage pour avoir l’insigne prétention de vous mesurer à Dragon Blaze, dont l’excellence technique n’a d’égale que sa réputation de difficulté paroxystique.

Les boulettes se compteront en dizaines, et leur vélocité vous surprendra. Psikyo style.

Une précision diabolique

 Chaque personnage dispose d’un tir, d’un tir concentré selon une jauge de magie et d’une smart bomb. Cependant, la clé de voûte de Dragon Blaze reste la correcte utilisation de l’attaque dragon. Votre monture sera en effet votre plus précieux allié et de la complémentarité entre le héros et son dragon dépendra certes la victoire, mais avant tout  votre progression ! Lancer sa monture et la rappeler est réellement indispensable et devra répondre à un souci de méthode certes omniprésent dans le genre, mais poussé ici à un point rarement atteint. Cette commande plus ou moins rapide, étendue et puissante selon votre personnage devient dès lors le support d’attaques fulgurantes et le pivot de multiples combinaisons qui permettent d’établir d’authentiques stratégies.Le mot est lancé : Dragon Blaze repose tout entier sur la stratégie et la minutie du joueur. Car le jeu est impitoyable et virera à l’apocalypse la plus complète s’il n’est pas correctement abordé. Soyons clairs : les situations périlleuses et d’apparence insurmontable seront légion et ce dès le deuxième niveau, suscitant bien des interrogations voire une perplexité bien sentie !  Dragon Blaze paraît insoluble voire absurde les premières fois que l’on s’y frotte. Et c’est précisément là que se manifeste tout le génie des concepteurs de Psikyo : si le jeu est agressif au point de créer la panique, il est pourtant très amène envers le joueur qui, même s’il ne le sait pas encore, dispose d’absolument tous les atouts pour triompher. Ce jeu réclame un décryptage digne de Champollion mais  est en réalité un sommet à conquérir, réservé à des joueurs aguerris et courageux…

P comme Psikyo, P comme perfection ?

 Le savoir-faire Psikyo, balbutiant en 1993, avéré en 1995, confirmé en 1997/98 est ici porté à ébullition. Dragon Blaze reprend tout ce que Psikyo a réussi à apporter au monde du shoot them up arcade et amène un tel dépassement qu’il en vient à presque ridiculiser tous les autres shooters de l’éditeur ! Beauté farouche, magnificence avérée, impression de grandiloquence stupéfiante, le tout au service d’une difficulté diabolique mais en réalité parfaitement calculée car fruit d’une construction magistrale et d’une jouabilité d’une rare ampleur…Tout ceci m’amène à conclure ainsi : si Dragon Blaze n’est pas un shoot them up parfait (car je ne croirai jamais en la perfection), il est incontestablement le plus parfait des shooters Psikyo et porte la barre si haut qu’aujourd’hui, il n’est pas exagéré de ranger ce jeu au même niveau qu’un R-Type.

Plus qu’un chef d’oeuvre : un jalon.

Seuls les joueurs les plus chevronnés vaincront…

 

BON À SAVOIR : Kōji Ogata Illustrateur né en 1970, Koji Ogata a dessiné les artworks de Dragon Blaze, tout comme on le retrouvera au design des artwork des “mecha-dolls” de Dodonpachi Daifukkatsu. Il est également reconnu pour son travail sur la série Boogiepop Phantom du studio Madhouse et sur le film d’animation OrigineGin-iro no kami no Agito) de Keiichi Sugiyama, sorti en 2006.

A gauche : Boggiepop Phantom, à droite : Dragon Blaze. Vous la voyez, la ressemblance ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/PS2/Nintendo Switch

Genre : Shoot them up hardcore et apothéotique

Développeur : Psikyo

Éditeur : Psikyo

Date de sortie : 2000 (arcade), 2005 (PS2), 2018 (Switch)