Articles

Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

Les vieux briscards qui ont connu la belle époque où chaque bar avait deux bornes entre le flipper et le baby-foot pleurent d’autant plus fort la disparition de nos chères salles d’arcade. C’est un phénomène de longue date et mondial – même la Sainte Terre du jeu vidéo, le Japon, est touchée -, et si quelques farouches résistants réussissent à maintenir dans les grandes villes un accès à l’arcade, celle-ci est moribonde.

Destinée à disparaître ? Pas forcément. Car loin de baisser les bras, les amoureux d’arcade continuent farouchement le combat de résistance, soit par la sauvegarde du patrimoine vidéoludique, soit par un accès ponctuel lors de soirées thématiques à une portion de Playhistoire, comme nos amis de Coin-Op Legacy.

Mais aujourd’hui, une nouvelle lueur d’espoir nous est tombé dessus comme un boulet, offrant non pas une préservation d’une histoire vidéoludique mais bien une ouverture sur l’avenir : le système ExA-Arcadia!

Peu d’informations ont filtré pour l’instant – heureusement que la team Shmup’em-All veillait au grain, preuve à l’appui! -, mais l’ambition est de taille. De par son rayonnement annoncé, déjà. En effet, la volonté derrière ce système est la démocratisation de l’arcade contemporaine à l’échelle mondiale, contrairement au système NesicaxLive, système connecté qui restait exclusivement confiné au Japon sur lequel était sorti entre autres la version surboostée de l’excellent hommage aux danmakus (aka bullet hell aka rideau de balles, tu vois le principe, cher lecteur!) Crimzon Clover Fire Ignition, que nous n’avons pu toucher qu’une fois la bête portée sur Steam.

Donc oui, un nouveau système arcade ayant pour vocation la versatilité et qui garde en ligne de mire les possibilités d’adaptation salon/PC, ça fait déjà rêver. Il en est de même pour le line-up de la bête : outre une version arcade de l’excellent Aka To Blue titrée Aka To Blue Type-R, excellent danmaku jusqu’alors confiné aux tablettes les plus puissantes de chez Apple, développé par Tanoshimasu – comptant un ancien de chez Cave au développement ce qui ne surprendra pas grand monde au vu de l’orientation du titre et de sa qualité -, on verra, pour notre plus grande joie, débarquer Super Hydorah AC, de l’incomparable Locomalito – un de mes développeurs préférés dans le monde du retrogaming dont je vous cause régulièrement dès que l’occasion se présente, noble paladin du jeu vidéo ayant pendant des années proposé ses jeux gratuitement et connaissant ces dernières années une reconnaissance bien méritée à travers les versions remaniées avec amour de deux de ses meilleurs jeux, Castilla Maldita EX et Super Hydorah, disponibles tous deux sur Steam, mais aussi sur consoles de tous poils -.

Un troisième jeu jusqu’alors tenu secret a été annoncé très récemment via twitter : Infinos EXA, portage arcade d’Infinos Gaiden, troisième opus d’une série de doujin ayant débarqué sur Steam il y a peu et de très bonne facture.

Trois jeux, trois shmups, trois titres importants chacun pour des raisons spécifiques, je suis Joie. A voir si le système diversifiera sa production par la suite ou si le shmup restera la ligne directrice des sorties, et quel sera l’avenir de ce système qui pourrait marquer un vrai tournant dans l’histoire de l’arcade.

Nos amis de Shmup’em-All suivent l’affaire de près, et ils le font bien.

D’ailleurs, si tu ne l’as pas encore fait, va vite écouter ce podcast, tu verras, c’est bien : https://shmupemall.com/podcast/podcast-shmupem-all-62-mois-de-decembre-mois-fetes-mois-comiket-15884.html

Lorsqu’un produit fonctionne particulièrement bien il se popularise et de fil en aiguille la marque de ce produit lui donne son nom. C’est comme ça que l’on appelle vulgairement un SPA : Jacuzzi, des pétales de maïs : Kelloggs ou même un réfrigérateur : Frigidaire. Dans les jeux de combat Street Fighter a apporté cette popularisation et de façon récurrente vous pourrez entendre quelqu’un dire qu’il a fait un Hadoken ou un Shoryuken sur un autre jeu en sortant une boule de feu ou un uppercut. Autre spécialité de la série, les suites à répétition. Capcom adore sortir de nouvelles versions de ses jeux, vous le savez tous, mais ça ne date pas d’hier. Aussi Street Fighter 2 s’est vu affublé de plusieurs qualificatifs, de prime à super, mais la version qui restera comme la plus aboutie de ce jeu est Super Street Fighter 2X Grand Master Challenge au Japon ou Super Street Fighter 2 Turbo en Europe.

Choose a character

Cette version reprend le cast étendu de The New Challenger sorti peu de temps avant. Si nous avions déjà la possibilité de jouer les boss Vega, Balrog, Sagat et M.Bison, 4 nouveaux combattants viennent compléter le cast. Cammy White, deuxième figure féminine du jeu avec Chun Li, ancienne doll au service de Shadaloo, elle prend conscience de sa situation et se retourne contre le groupe. Thunder Hawk, amérindien massif, second chopeur du cast avec Zangief, il est à la recherche de l’assassin de son père et de sa bien-aimée Julia. Fei Long, clone de Bruce Lee, star montante de film de kung fu, il est harcelé par les membres de Shadaloo pour rejoindre leur association. Dee Jay, kick-boxeur jamaïcain et grand fan de musique, il est surnommé « the southern comet ». Enfin le réel apport de cette version est un personnage caché. En effet si vous êtes assez fort pour arriver jusqu’à M.Bison en mode arcade sans utiliser de continue, un mystérieux personnage apparait. Il se jette sur le boss, l’écran devient blanc, les coups pleuvent, Bison est à terre et ce nouveau gars en kimono bleu nuit est votre nouveau rival.  C’est Akuma (ou Gouki au Japon), être démoniaque, frère de Gouken, le maître de Ken et Ryu, il est soupçonné être le père de ce dernier submergé par le côté obscur du Hado (*respiration caverneuse asthmatique* Je suis ton père…). Il apparait sans visage et sans nom dans cette version où il peut malgré tout être débloqué via un code à l’écran de sélection des personnages.

La série Wonder Boy tient une place toute particulière dans mon coeur de joueur. J’ai eu la chance de découvrir les deux premiers opus de la saga sur borne arcade, à un âge innocent où la magie du Pixel transcendait l’expérience vidéoludique. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que j’avais accepté l’invitation de mon ami Totof à venir glisser quelques mots au sein de son test de Wonder Boy : The Dragon’s Trap pour relater ma découverte de l’excellent et audacieux Wonder Boy in Monster Land, dont ce Dragon’s Trap est la suite directe. Mais il se trouve que j’avais déjà raconté tout ça dans nos pages lors de mes débuts sur LSR – nostalgie et Altzeimer ne font pas spécialement bon ménage chez moi -. Qu’à cela ne tienne, replaçons l’attaque frontale par une danse dans les marges en répondant à une quesiton d’apparence simpliste : Quel chapitre représente Wonder Boy : The Dragon’s Trap dans la chronologie de la série ? Quel est son Nombre ? La question est simple, donc, mais la réponse est pour le moins épineuse, complexe, étonnamment passionnante, avec son lot de surprises et de rebondissements! Et si tu étais troublé par les histoires de numérotations nippone et US des premiers Final Fantasy, autant te prévenir, accroche toi à tes chaussettes, ça va swinger! Bienvenue de l’autre coté du Miroir, dans les terres magiques du Monster World.

Wonder Boy, quel est ton nom, quel est ton Nombre ?

Si l’on voulait répondre simplement à cette question, on pourrait se baser sur le titre de la version Master System, Wonder Boy III, et considérer qu’il est donc… oui, le 3eme épisode de la série. Les premières minutes de jeu évoquent explicitement le dédale de fin de Wonder Boy in Monster Land, tout semble abonder dans ce sens… Pourtant, trois faits viennent semer le doute.

Tout d’abord, son excellente suite sur Megadrive (ah, la musique de l’écran titre, le tout début du jeu se déroulant dans les mêmes décors que le début de Wonder Boy in Monster Land mais à une autre époque, la réalisation aux petits oignons… mmmmm…), intitulée Wonder Boy In Monster World – titre somme toute ambigu, comme on le verra plus bas – en occident, était gratifiée au Japon du titre à rallonge Wonder Boy V : Monster World III. Deux numérotations dans le même titre, ça sent le roussi, cette histoire!

Ecran titre nippon de Wonder Boy In Monster World

Et notre Wonder Boy III sur Master System n’était sorti à l’origine qu’en occident, la console de Sega glissant lentement sur la pente de la désuétude au Japon. Mais si l’on plaçait la cartouche européenne dans une console nippone, l’écran titre n’arborait pas Wonder Boy III, mais un autre titre en lieu et place de ce dernier : Monster World II

Ci-dessus, la cartouche Master System de Dragon’s Trap insérée dans une Master System européenne…

 

Donc l’air de rien, ces détours nous éclairent un peu. On comprend déjà que la série Wonder Boy contient une sorte de sous-série en son sein, la série des Monster World – que l’on aurait aujourd’hui probablement appelé Wonder Boy Gaiden et hop, l’affaire était pliée, mais non, à l’époque, c’était plus marrant de brouiller les pistes! -, à la fois autonome, et greffée au sein de la série principale. Et donc, cette double identité de Wonder Boy III suivant qu’on le place dans une console européenne ou nippone nous confirme que Wonder Boy III est bien le second opus de la série des Monster World.

… et voici le résultat lorsque l’on insert la même cartouche dans une console japonaise.

Et si l’on revient un instant sur l’opus Megadrive mentionné plus haut, on comprend désormais pourquoi le titre occidental pose un peu problème – appeler un jeu Wonder Boy in Monster World laisse entendre que celui-ci est un « one shot », alors qu’il s’inscrit dans la série « officieuse » des Monster World -, mais surtout, ceci explique le titre nippon, Wonder Boy V : Monster World III, du moins sa seconde moitié … Mais pourquoi diable l’épisode immédiatement antérieur à ce titre s’appelle-t-il Wonder Boy III et pas, comme la logique pourrait le dicter Wonder Boy IV ? Pourquoi ?!!!

Un écran bien connu des joueurs occidentaux, à l’origine de quelques malentendus…

Surtout que l’on a déjà un troisième opus à la série, le jeu d’arcade Wonder Boy III : Monster Lair, pur héritier du premier chapitre, mariant avec élégance les arcanes du plateformer arcade posée par le premier opus avec son système de recharge d’énergie/scoring par la collecte de fruits et les axiomes du shoot’em up, avec son scrolling forcé même lors des phases « plateforme » et bien entendu ses stages strictement shmupesques! Et histoire de rendre la chose encore plus embrouillée, cet épisode ne FAIT PAS partie de la série des Monster World, comme le titre le laisserait pourtant supposer… – oui, lecteur attentif et vif d’esprit, je me doute bien que tu connais probablement la réponse, ou plutôt l’hypothèse la plus probable sur la question, mais je laisse néanmoins planer artificiellement le suspense, afin d’avoir un prétexte pour creuser plus avant les mystères de cette série, tu sauras trouver dans ton coeur la force de me pardonner, du moins je l’espère -.

Des fruits, une jauge, des plateformes, autant d’éléments familiers qui évoquent Wonder Boy premier du nom.

La chose est compliquée, et nous ne faisons ici qu’effleurer la couche supérieure de l’iceberg, car chaque épisode a sa petite histoire, ses versions multiples, ses clones aux titres, sprites, voire parfois univers changés pour raisons de droit, qui font eux-mêmes des suites… C’est un beau bordel en somme. D’ailleurs, la série elle-même démarre sur une base atypique. Voyez plutôt…

header

Resident Evil 4, ou l’objet de toutes les polémiques. Car il faut bien le dire, toute la direction qu’a dernièrement pris la série, c’est un peu à cause de lui. Plus d’action, moins de peur, et no more Zombies. Pourtant, à l’époque où la série sombrait dans des spin-offs online d’une qualité plutôt discutable, Capcom a osé sortir un épisode canonique tranchant plus que radicalement avec ses aînés d’amour. Pour le meilleur ? Au regard de l’évolution de la série, c’est à discuter…

Le renouveau du Gameplay

re4-hd-screenshot-01

Ça fait plus peur, mais ça reste bien dégueu

Resident Evil 4 (ou RE4 pour les flemmards), c’est avant tout un renouveau en terme de gameplay. En fait renouveau ce n’est pas tellement le mot. Ce serait plutôt CHANGEMENT TOTAL RIEN A VOIR AVEC LE JEU D’ORIGINE !!!! Désolé… Les caméras fixes, c’est fini, la peur de tous les instants, c’et fini, les munitions limitées ? Ce n’est même plus la peine d’y penser… Ici mes amis, vous êtes dans un véritable TPS avec toute la nervosité que cela engendre. Enfin non, avec toute la nervosité que cela « engendrait ». Car oui, nous sommes finalement face à quelque chose de très lourd dans le maniement. Certains diront que cela maintient un peu la peur dans le gameplay, avec notamment un temps important pour faire un quart de tour, ou le fait que le personnage ne peut pas bouger quand il tire mais non… Je suis persuadé que ce n’était pas quelque chose de voulu au milieu des années 2000. Alors disons le d’emblée, Resident Evil 4 est certes un bon jeu, mais ce n’est clairement pas un Resident Evil. Comme tous les autres épisodes qui sont venus par la suite. D’ailleurs j’y pense : maintenant que nous avons autant d’épisodes à partir du 4 que d’épisodes avant celui-ci, qu’est-ce que réellement Resident Evil ? Les trois premiers sont de vrais survival horror alors que les suivants sont des jeux d’action. Les Resident Evil du début sont-ils « plus » Resident Evil que ceux d’après le 4 alors qu’il y a un même nombre d’épisodes ? On tranchera volontiers avec l’arrivée du 7. Mais nous n’y sommes pas encore.

RE4 est un bon jeu

Quand le jeu s'inspire du film inspiré par le jeu...

Quand le jeu s’inspire du film inspiré par le jeu…

Je le disais un peu plus haut, que ce soit au moment

de sa sortie et même maintenant, Resident Evil 4 reste un très bon jeu au delà de son statut de Resident Evil. Le débat fait ainsi toujours rage depuis la sortie de cet opus sur Gamecube puis Playstation 2. Ainsi, c’est avec grand plaisir que j’ai parcouru pour la première fois en 2016 avec cette version HD les trois grands environnements proposés : le village, le château et l’île. Le tout durant une bonne vingtaine d’heures environ, sans être forcément handicapé de la manette. Mention spéciale aux boss, vraiment impressionnants encore aujourd’hui, aux situations plutôt bien trouvées, aux quelques moments d’angoisse qui peuvent surgir de ci de là. Clairement l’ambiance n’est pas flippante, mais le tout reste gore, voire complètement dégueulasse par moment. Alors oui c’est vrai, le jeu n’est pas parfait, et personne ne l’est d’ailleurs. Certains choix sont vraiment, mais alors vraiment bizarres avec des phases de shoot parfois trop longues et foutrement difficiles. Oui le scénario ferait passer DragonBall Evolution pour un chef d’oeuvre, avec ces personnages vraiment nuls au delà de Léon et Ada (et encore…) et sa narration disons… minimaliste ? Ca n’a jamais été le fort de Resident Evil, on veut donc bien lui pardonner, surtout que de ce coté-là, le fait de passer par un remaster ne change rien. Le scénar’ est nul. Point barre.

Le but de cette modeste bafouille ne sera pas de glorifier la version Super Nintendo. Non messieurs, le but sera ici…de démontrer à quel point la version Super Nintendo du jeu est supérieure à la version arcade ! Car oui, il est des fois où, contrairement aux idées reçues véhiculées par d’infects béotiens téléphonés, la console écrase l’arcade. Et même plus : l’atomise ! Et assurément, avec U.N.Squadron, nous est fourni le plus bel exemple de la supériorité des supports de salon.

Préambule d’une mauvaise foi assumée

Pour ma part, je suis très largement un enfant de console, et malgré tout le respect que j’ai pour l’incroyable univers des salles enfumées (du moins avant la loi Evin qui nous a privé de l’enfantin plaisir de pouvoir écraser sa cendre dans le petit cendard de la borne Jeutel ou en observant Sub Zero extirper tête et colonne vertébrale de son adversaire), jamais je n’échangerai ma cartouche de Super Aleste même contre l’ensemble des PCB Cave, Psikyo, Irem et Raizing. Oui, jamais !

Ce qui a contribué sans doute possible à mon gout immodéré des paddles face aux sticks en tous genres…
Donc avant de démonter allègrement la version arcade de U.N.Squadron et d’affirmer l’évidente suprématie du jeu sur 16 bits, un petit passage introductif !

Passage introductif qui ne dira que peu de choses : oui oui le jeu est tiré d’une licence animée titrée Area 88, mais on s’en fout ! Oui le jeu arcade est antérieur à la version Super Nintendo, mais ça aussi on s’en fout ! Et tous ceux qui me diront que c’est pour ça que le jeu est aussi supérieur sur console, ben je leur répond que je suis dans l’optique la moins chronologique possible, c’est un combat perdu d’avance pour le jeu d’arcade, et on s’en fout de l’âge respectif des concurrents ! Quand on regarde un combat entre le grandiose Chris Jericho et le piteux Rey Mysterio, qui s’interroge de savoir l’âge respectif des combattants ? Tout ce qu’on sait, c’est qu’il y en a un qui est supérieur à l’autre, point !

Oui oui, je veux être iconoclaste et partisan. Et croyez-moi je vais rédiger en conséquence !

Prêt pour le massacre !

C’est parti et je connais un jeu d’arcade qui va avoir mal !

Le titre sortit en 1989 en arcade,année honorée d’une éminente révélation : les shoot them up, genre régnant de l’arcade des années 80, a désormais fidélisé une clientèle qui en veut toujours plus. J’en veux pour preuve qu’en 1989 sortirent les volets les plus ardus de ces deux séries matricielles que sont R-Type et Gradius, respectivement avec R-Type II (un calvaire) et Gradius III (un cauchemar)..

On avait là un shmup de bonne facture, au style graphique coloré proche de celui d’un animé, ce qui n’est pas étonnant. OK, tout va bien, et même mieux : 3 pilotes, chacun avec son avion personnel, la possibilité d’acheter des armes, bref : des éléments nouveaux qui semblaient donner une liberté inédite au joueur, inédite car le shmup était et est toujours un style hautement dirigiste.

5ueh4g

Bon OK, le jeu est engageant et de plus, est très largement abordable. Jusqu’en 1992, UN Squadron arcade n’avait pas à rougir, surtout comparé aux piteuses adaptations Amiga et ST, qui avaient toutes deux l’étrange talent d’être peu jouables et bien moins agréables à l’oeil.

Mais arriva cette année 1992…

Il y a environ un mois, le noble et illustre Laurent Wauquiez s’était fait choper en flagrant délit d’excès de vitesse avec des pointes à 160 km/h, célérité outrancière pour laquelle il a depuis présenté ses excuses. Oui bon je sais, c’est un peu cavalier de ma part d’introduire cet article par ce bien triste rappel, et au-delà je me permets même de souligner que cette attitude qui aurait valu à un vulgaire quidam de jolies conséquences semble ne pas être si gênante quand elle émane d’un individu qui a champignon sur rue. Bref les sans-dents, contentez-vous de ce bien pitoyable jeux de mots.

Cependant, moi je ne m’en contenterai pas et même, je surenchéris comme suit : Monsieur Wauquiez, tout émule de Fangio ou de Donald Campbell que vous soyez,  vous ne serez jamais qu’une petite frappe si l’on compare vos exploits de vitesse aux miens ! Car moi, et ce dès 1992, je faisais régulièrement des pointes à plus de 400 km/h, et de plus et contrairement à vous, sans mettre personne en danger. Mais comment ? Tout simplement en jouant à F-Zero sur ma Super Nintendo !

Car oui, F-Zero c’est un peu le jeu qui introduisit et même mit en exergue les capacités de cette bombe atomique de l’histoire du jeu vidéo qu’était la Super Nintendo. Sincèrement, cette simulation de course n’avait alors de limites que celles de l’imagination avec cette vitesse insensée et cette réalisation fulgurante, couplée à une bande sonore devenue culte et reprise par la suite dans ce qui sera la saga F-Zero. Mute City ou Big Blue se reconnaissent dès leurs premières mesures…

Avant de nous intéresser à l’épisode GX (oui, si vous avez lu le titre, vous savez d’ores et déjà qu’on va en arriver à ce titre sorti sur Game Cube et en arcade sous le nom à peine différent de F-Zero AX), il faut poser les bases du gameplay « made in F-zero » qui m’apparaît comme l’un parmi les plus intransigeants et démesurés de toute l’histoire du jeu de course automobile. Je profite de l’occasion au surplus pour vous signaler l’excellent volume 3 de la collection Games History, dédié à ce genre à la fois technique et débridé…Débridé comme le moteur d’une bécane de chef de gang ! Et dans lequel votre serviteur s’était déjà quelque peu intéressé à la série F-Zero…

QUELQUES RAPPELS

F-Zero c’est avant tout le futur imprimé aux mécanismes rôdés et établis du jeu de course, au point d’avoir institué ce genre très particulier du jeu de course futuriste. Un genre qui finalement ne souffre aucune limite et se passe allègrement de codes de bonne conduite (sans jeux de mots cette fois-ci !), car si dépasser Mach 1 devient possible, tenter de mettre ses concurrents hors d’état de nuire peut tout aussi être une stratégie. Et ce ne sont pas Satanas et Diabolo qui me diront le contraire.

Brut et frénétique, F-Zero GX est un monstre.

Brut et frénétique, F-Zero GX est un monstre.

Or, F-Zero se joue en permanence sur le fil du rasoir avec son extrême exigence. A plus de 400 km/h, la moindre erreur se paie cash, et si les premiers circuits sont encore abordables, les courses les plus avancées sont de vrais parcours du combattant qui ne toléreront aucun manquement, à la manière d’un shoot them up oserai-je dire. Le tracé des parcours vous forcera à une totale maîtrise de vos fusées tant dans l’accélération à tombeau ouvert que dans l’adhérence au sol lors des phases de rétrogradation pour négocier ces !*@¤? de virages pernicieux ou pour franchir les routes morcelées…Bref vous voyez le tableau : dans F-Zero, il faut user du volant comme un orfèvre retaillerait un diamant brut avant de l’offrir au roi du Swaziland, car dans un cas comme dans l’autre, il y va de votre vie. Et le plus drôle, c’est que l’exigence déjà quasi tyrannique de ce premier volet n’est rien comparée à ce qui se fera par la suite….

2003 : la quintessence finale

Après un passage remarqué sur N64, on ne pouvait que se réjouir : à la manière de Mario ou Metroid, F-Zero devenait une série culte de chez Nintendo, et l’évolution des hardwares présageaient de grandes choses pour cette saga. F-Zero X apportait en outre un mode multijoueur qui offrait une dimension nouvelle à une série déjà appréciée ou redoutée pour son niveau technique. L’épisode X, formidable en soi, aura de plus tenu parole, tant il laissait entrevoir des possibilités démoniaques pour la suite…Et la conclusion arriva en cette année de canicule avec F-Zero GX.

Car oui mes agneaux, F-Zero GX, c’est un peu le Saint Graal du jeu de course : si vous n’êtes pas un pilote aguerri, et au delà un casse-cou de première, vous feriez mieux d’aller jouer à l’élastique avec votre petite soeur.

F-Zero GX, jeu historique dans sa version arcade intitulée donc F-Zero AX car marqué de la collaboration entre Nintendo (dont les intrusions en arcade étaient assez rares) et Sega a tout du monstre ultime à dompter. Les épisodes de la série, bien que relativement espacés dans le temps et donc fort peu nombreux, ont toujours suivi cette route vers la démesure et, dernier jeu en date, l’opus GX avait à l’époque tout d’un parangon du genre.

Concentration et précision extrêmes sont les mamelles du destin.

Concentration et précision extrêmes sont les mamelles du destin.

Si la technique est simplement irréprochable (graphismes flashy impeccables et bien dans le ton futuriste, effets de vitesse et de dénivellation inouis et de nouveaux modes aux possibilités quasi-infinies comme celle de créer vos propres circuits), le jeu a marqué les esprits par une difficulté parfois ressentie comme…excessive ! Ici, l’obligation de finesse de conduite synthétise et dépasse ce que les épisodes de 1990 et 1998 avaient apporté. Les accélerations vous coûteront cher et pourtant sont bien évidemment indispensables tant la compétition sera féroce et ce dès les premières secondes de jeu.

Cet aspect va finalement de pair avec tous les autres points caractéristiques de cette production : il eut été incohérent de revenir à un gameplay plus simple au regard de ce qui se dégage de la bête. F-Zero GX est un jeu brutal voire cruel mais qui jamais ne manque de logique et garde une fidélité à son essence même : celle du trophée ultime pour les fans qui avaient fait gentiment leurs classes sur les épisodes précédents. Et vus les drastiques impératifs des jeux en question, comprenez que l’ adverbe « gentiment » est à la fois volontaire et comique dans l’emploi !

Alors que nos envoyés très spéciaux sont actuellement à l’E3 2016 en train de poser leurs pattes imberbes sur le remake Redux du célèbre jeu de char Battlezone, profitons-en pour revenir sur l’original. Oui, l’original, par la version d’Activision de 1998, mais bien celui sorti en 1980 sur arcade, ainsi que son portage sur Atari 2600 en 1983. C’est parti pour une pluie de souvenirs, les amis!

Char-cade

Le fantasme de l’immersion par la vue subjective ne date pas de Call of Duty et la tripotée de FPS qui ont inondé le marché ces vingt dernières années. C’est en fait un rêve de très longue haleine que les explorateurs de donjons ont caressé des années durant avec la série des Wizardry et sa noble descendance, que les amoureux de l’aventure textuelle ont effleuré à renfort d’imagination, les cases graphiques évoquant généralement ce que le héros avait sous les yeux, que les possesseurs de PC puissants ont pu goûter grâce à des perles de réalisation comme Ultima Underworld ou Wing Commander. Bref, ça ne date ni d’hier, ni d’avant hier.

Atari_BattleZone_Screenshot

Ce que l’on a tendance à oublier aujourd’hui, c’est que dès les débuts de l’arcade, le rêve était devenu réalité. Atari, dès 1980, maîtrisait la 3D « fil de fer », permettant, trois ans plus tard, d’offrir au monde l’un des jeux Star Wars les plus mémorables avec une attaque de l’Etoile Noire immersive au possible. Mais Atari n’a pas attendu 1983 pour proposer de la 3D à la première personne, car c’est en 1980 que sort en arcade le surprenant Battlezone – dont le titre apparaît à la façon du générique de Star Wars… -, dans une borne dédiée somptueuse – comme c’était systématiquement le cas à l’époque – composée de deux joysticks et d’un périscope à travers lequel le joueur suivait l’action. Par souci d’économie – et probablement de sens pratique – le périscope a vite été abandonné, rendant d’autant plus recherchées les premières versions de cette borne arcade pour les malades de la collection avec des sous sur le compte et un gymnase pour stocker les trouvailles!

BattlezoneCabinet

Le but est simple : tuer tout ce qui bouge, chars, missiles à tête chercheuse aliens, soucoupes volantes… et c’est à peu près tout. Mais c’est déjà pas mal! Le joueur peut tourner à 360 degrés et dispose d’un radar pour repérer l’unique adversaire présent sur la map grâce à un bip battant le rythme. Le terrain propose de nombreux obstacles pouvant faire office de bouclier, entre pyramides, bloc carrés, sur fond de montagnes lointaines et d’une lune aproximative. Le jeu bouge de façon souple et espèces de missiles extraterrestres à tête chercheuse sont très rapides. Audacieux, à la réalisation maîtrisée, en 1980, le jeu envoyait du lourd, au point que l’armée a approché Atari pour se servir de la base du jeu et en faire un programme d’entrainement – sans soucoupe volante -, The Bradley Trainer, aka Army Battlezone, au grand dam du créateur du jeu Ed Rotberg, vraiment pas chaud pour bosser pour l’armée!

Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!


DD31

 

Il y a plus de 20 ans, je reçois de ma mère pour Noël un des plus beaux cadeaux de ma vie de joueur : une NES avec 20 jeux. Cette console reste encore aujourd’hui mon plus beau cadeau  et ma console préférée à ce jour. Et parmi les trois Mario, Bayou Billy ou encore Star Wars se trouve Double Dragon 3. Ne connaissant pas la série, je lance ce jeu de combat de rue contre l’ennemi punk des années 80. Et depuis j’ai su ce qu’était le SM. Pourquoi? Parce que…

TROIS PARTOUT

DD33

les fameux frères Jimmy et Bimmy (?)

La série Double Dragon, pour les gros pacifistes, est une série d’abord sortie en arcade en 1987. Développée par Yoshihisa Kishimoto et Technos, elle raconte l’histoire de Jimmy et Billy Lee dans un monde post apocalyptique. Sous le joug des Black Warrior, une bande tyrannique, ils décident de rétablir la paix suite au kidnapping de leur amie Marian. Cette saga a été adaptée sur tout ce qui faisait office de console, et chose étonnante, les versions NES sont les seules a s’éloigner franchement du support originale (avec la GameGear). Dans le premier épisode adapté, l’aventure ne se pratique qu’en solo mais la liberté donné au personnage est assez originale. On peut se balader en ville, tabasser des personnes, prendre des armes, utiliser le décor. Tout est prétexte à se défouler sur sa manette et le jeu a été hissé dans tous les tops…jusqu’à sa suite. En effet Double Dragon 2, sorti avant le 1 chez nous, est devenu mythique pour un principale chose : le multijoueur en coopération. Cette fois ci Marian est tuée par les Shadow Warrior, et les deux frères iront jusqu’au frontière du paranormal pour la venger. Plus d’armes, plus de coups (en coop également), des musiques inoubliables, une durée et un fun énorme à plusieurs ont contribué à faire du titre un indispensable.  Puis arrive Double Dragon 3 avec ses particularités…

 

 

IL FAUT QUE QUELQU’UN M’AIDE

DD32Concernant le troisième épisode, un an est passé après la victoire sur les Shadow Warrior. Les deux frangins (avec une grosse faute sur Billy) trouvent une diseuse de bonne aventure qui leur annonce qu’une menace venue d’Egypte va s’abattre sur le monde. Les héros vont donc faire le tour du monde à la recherche de pierres sacrées (ou de rosette) pour empêcher la fin de la Terre.  Sur le principe, le joueur traversera toujours des niveaux seul ou accompagné, frappant des hordes d’ennemis.  Mais quelques différence sont là avec tout d’abord un menu de gestion des armes récoltés dans le niveau et des personnages . Et ce n’est pas une erreur de préciser « des » personnages car pour la première fois, des boss combattus pourront être jouables ensuite. Ça donne une variété au gameplay car chaque personnage a son propre style de combat, le joueur pouvant « switcher » entre eux dans le même sous menu. Le soft a également fait un bon techniquement, et musique comme graphismes sont parmi les meilleurs de la NES. La durée de vie est également plutôt honnête pour le genre, et même si ce n’est que 5 niveaux, les tableaux sont assez différents pour ne pas frustrer le joueur. Par contre si vous avez suivi l’introduction, vous êtes sûrement étonnés de ne rien lire sur la difficulté. Pourquoi? car il y a un petit détail à évoquer dans ce tableau pourtant quasi parfait