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Développé et édité par Capcom, Ghosts ‘n Goblins a fait sa première apparition sur borne arcade en 1985.  Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D réputé par la difficulté de chacun de ces niveaux. Suite à sa popularité et son succès, la saga débarquera par la suite sur de nombreuses plate-formes telles que la NES, Sega Saturn, la PlaySation (première du nom de même que la PS2) et même sur Xbox. La première console sur laquelle cet opus a vu le jour est sur NES en 1986 aux USA puis 1989 en Europe. Capcom a donc réussi à s’immiscer dans la vie des joueurs grâce à sa performance qui pour l’époque s’avère être un triomphant succès et un défi réussi pour donner du fil à retordre aux joueurs les plus audacieux.

Consoles et gameplay

Ne soyez pas nostalgique chers fans de la série des Ghosts ‘n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts et Ultimate Ghosts ‘n Goblins puisque certains épisodes de la série sont sortis sur des consoles plus récentes (PS2, PSP) et même sur iPhone ! Vous pourrez donc retrouver le jeu auquel vous avez joué étant plus jeune afin de retrouver l’astmosphère sinistre et lugubre que procurait la série avec en prime sa légendaire difficulté à passer de niveaux. Penchons nous sur le synopsis de notre premier volet. Le joueur incarne un chevalier du nom d’Arthur qui doit combattre maintes créatures terrifiantes et putrides sorties  tout droit des Enfers pour sauver une princesse, un scénario plus que classique que l’on retrouve également chez Mario qui doit sauver la Princesse Peach enlevée par Bowser ou encore dans The Legend Of Zelda où Link doit porter secours à la Princesse Zelda. Tout d’abord, notre chevalier devra traverser une forêt infestée par une horde de zombies qui réapparaissent sans cesse avec des plantes qui harcèlent en balançant des graines, et comme si ça ne suffisait pas, des chevaliers fantômes intuables font leur apparition et le seul moyen pour Arthur de passer, c’est de les esquiver. Bien entendu, son armure ne protège que d’une attaque donc si on venait à se faire toucher une deuxième fois, celui-ci viendrait à mourir et nous serions contraints à recommencer le niveau soit au checkpoint situé au milieu du niveau si nous l’avons franchi, ou alors au tout début si nous ne l’avons pas encore atteint.

Lecteurs du site, je suis en liesse, je suis en joie! Vous le savez,  à LSR, on aime la Playhistoire, et tout particulièrement ses secrets, petits et grands. Il y a peu, c’est la légende des cartouches enterrées de ET sur Atari 2600 qui passait du statut de Pré(jeux)gé à celui de fait Playhistorique. Un peu plus tard, on a eu droit à l’apparition sur MAME du prototype de Wing Force (1994), un shoot’em up réputé disparu car abandonné en cours de développement par Atlus, véritable tranche d’histoire, témoignage de ce qui aurait pu être… C’est aujourd’hui au tour de Mortal Kombat de révéler l’un de ses secrets les mieux gardés, puisqu’il aura fallu pas moins de vingt ans pour mettre le doigt dessus! Riche gags visuels et en easter eggs, la série Mortal Kombat semblait avoir tout révélé, retournée dans tous les sens par ses fans. Les vidéos de petits secrets, clins d’oeils et autres private jokes de l’équipe de développement ont fait le tour des internet, bref, on pensait tout savoir… Visiblement, c’était loin d’être le cas.

mksecretmenuheaderAprès une découverte confidentielle vers octobre 2015 sur le site Cutting Room Floor, mine d’or de secrets, hacks et autres,  une vidéo publiée par le youtuber YourMKArcadeSource le 21 fevrier 2016 révèle, illustration à l’appui, l’un des secrets les mieux gardés de la série : la présence d’un menu secret, le EJB Menu – nommé ainsi d’après les initiales du créateur de Mortal Kombat, Ed J. Boon -, dans chacun des trois premiers épisodes, auquel on accède en réalisant une manipulation précise via les boutons de garde des joueurs 1 et 2, rappelant aux vieux briscards les beaux jours du Konami Code! Si les deux premiers opus se contentent d’offrir, entre quelques options moyennement excitantes, l’accès aux fins des personnages du jeu, le contenu caché de Mortal Kombat 3 est autrement plus fantasmatique. Au programme, déblocage de tous les personnages cachés, accès à toutes les fatalités du jeu – gâterie réservée aux seuls warriors ayant torché le jeu en mode Master -… et un shoot’em up caché! Dans Mortal Kombat 3! Bon, le jeu en question, Penacho/Miller Game, semble être un anecdotique spin-off de Galaga, atrocement difficile de surcroît, mais quand même! Ed J. Boon s’était fendu de commentaires – sentant bon le teasing bien salace – sur Twitter faisant référence à du contenu caché dans ses jeux, que personne n’avait encore découvert. Faisait-il référence à ce code… ou reste-t-il d’autres surprises en perspective ? Qui jouera verra, comme on dit.

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Semaine spéciale Jeux Hybrides, le mot d’ordre est lancé, ces fameux jeux qui dansent entre les genres en imposant un équilibre et une identité qui force le respect! Mais pour parler d’hybridation, encore faut-il savoir ce que l’on entend par “genre”. Car si aujourd’hui, les étiquettes se collent et se décollent à l’envi, générant une foison de genres et sous-genres à faire trembler de jalousie le monde du Metal, que l’on run&gunne à tout va, plateformise, MetroidVaniase ou que l’on roguelike, cette tendance à ranger dans des cases est somme toute assez moderne, ce qui est compréhensible, vu la jeunesse du medium vidéoludique. J’en veux pour preuve le nombre de jeux d’arcade de l’âge d’or qui défient toute classification, esquivent les étiquettes avec brio tout en hurlant à la face du monde leur singularité, leur identité propre. Voyons plus avant quelle est la relation qu’entretient le jeu hybride aux genres, une relation bien plus houleuse qu’il n’y paraît de prime abord. Et à la question sur le mode « l’oeuf ou la poule ? » appliquée aux genres et aux hybridations, la réponse ne tombe pas forcément sous le sens. 

Histoire(s) de genre, histoire de genre(s)

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Si l’on peut relativement facilement, à renfort de travail et de recherches acharnées, raconter l’histoire d’un genre, on se rend vite compte que bon nombre des jeux qui ont participé à cette histoire ont cette fâcheuse tendance à déborder des cases qu’on avait soigneusement tracé sur le papier, préparé amoureusement, juste pour eux, les ingrats!

Si l’on peut aisément considérer, pour faire court, que le jeu de plateforme impose ses codes fondamentaux avec entre autres Donkey Kong – c’est plus subtil que ça, et je vous invite à consulter, acheter, voler (…euh, évitez quand même le vol, c’est mal) mais surtout lire le magnifique Game History IV : une histoire du jeu de Plates-Formes, travail d’amour et de passion qui embrasse le genre dans son entier, de ses balbutiements jusqu’à nos jours! enfin, je dis ça, moi, vous faites ce que vous voulez, hein! -, en avançant sur la frise chronologico-historique du genre, on tombe rapidement sur des Solomon’s Key – que Yace aborde au sein de cette semaine avec le brio qu’on lui connait! – ou Bubble Bobble.

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Arrêtons-nous quelques lignes sur ce dernier. Bubble Bobble est indéniablement un des canons du jeu de plateforme… Enfin, en êtes-vous certains ? Si en terme de gameplay, pas de doute possible, à la racine du game system, on se trouve déjà avec une petite entorse au règlement.  Car le jeu de plateforme se définit, outre les mécaniques fondamentales du déplacement et du saut – et je vous renvoie sans vergogne à la chronique passionnante et passionnée de notre Flbond international justement titrée Run & Jump -, par la poursuite d’un but défini dans l’espace, une ligne d’arrivée, que ce soit une porte, une princesse, un drapeau, le niveau s’achève lorsque l’on atteint cet objectif, un point précis, identifiable vers lequel le joueur est tendu – quitte à devoir piétiner un boss au passage pour ce faire -.

Toujours dans le jeu de plateforme, lorsque vous rencontrerez des ennemis divers et variés, ces derniers ont généralement fonction d’obstacles à franchir, que vous choisissiez de les esquiver avec brio ou les exterminer par un coup de boulard bien placé! Leur extermination est secondaire, n’est pas un but en soi – ou tout du moins en aucun cas imposé par le jeu, à part certains ennemis-clé comme les boss -. De Donkey Kong à Super Meat Boy, en passant par Super Mario Bros et autres Megaman, la fonction de l’adversité est la même.

Revenons maintenant à Bubble Bobble. Si l’on y sautille et que l’on y court, que les plateformes jalonnent l’écran, bref, si l’on est indéniablement dans un jeu de plateforme en terme de gameplay, notre but est pourtant en rupture complète avec les principes énoncés ci-dessus, car le stage n’est vaincu que lorsque tous les ennemis sont éliminés. Ca n’a l’air de rien, et pourtant, la différence est fondamentale. Chose amusante, ce système de victoire par la destruction des ennemis se trouve déjà dans Mario Bros premier du nom, sur arcade. Le prélude à la série qui gravera dans le marbre les axiomes du genre s’avère être au final un élève à problème!

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Mais calmons le jeu, peut-être s’agit-il d’un problème de définition à la base, en fait, ou peut-être est-ce un des axiomes du jeu de plateforme sans scrolling ? Allez, on va dire que ça pourrait être le cas – et oublier un instant que Donkey Kong réunit tous les éléments du plateformer tels qu’on l’a défini plus haut dans un seul et même écran -, pour continuer plus avant notre ballade sur notre belle frise chronologique… Et faire une petite pause sur BombJack.

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Du saut, des plateformes, des ennemis, pas de scolling, un seul écran, bref, tout est là… Pourtant, le but de BombJack est de manger toutes les bombes à l’écran, et là encore les ennemis ne sont que des obstacles, leur destruction n’est qu’accessoire… Mais attends, du coup, il n’y a pas de princesse, pas de porte, pas de drapeau ?! Alors quoi, c’est un sous genre de plus ?!!

Et bien oui et non… Dans son gameplay, BombJack est et restera, à même titre que Bubble Bobble, un jeu de plateforme. Mais son game system le rapproche finalement plus de Pacman que de Super Mario Bros.

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Et que dire des jeux d’arcade tels Rastan, Wardner, Rygar, Shinobi, Ghosts’n Gobins, Karnov ? Aujourd’hui, à l’heure des mots-valises et de la mode des « quelquechose-like », on parlerait probablement de “run & gun-like”, vu que les mécaniques évoquent autant le plateformer pur jus que le run & gun – de par une mise en avant non négligeable de l’armement et de son upgrade -, malgré l’absence des dits-guns. Dans un autre texte, je parlais de jeu d’arcade en tant que genre, celui-ci convoquant à la fois la dextérité propre aux jeux de plateforme, mais aussi cette frénésie jouissive dans la destruction de l’adversité, typique du run & gun , flirtant presque avec le beat’em up dans une certaine mesure – toutes proportions gardées, bien entendu! -. Donc oui, profitons de l’étiquette relativement contemporaine du run & gun – ou mettons un bémol en parlant plutôt de « run & gun-like » ou de « run & gun / plateforme » – étiquette pratique et fonctionnelle permettant de désigner entre autres la noble descendance de l’excellent Contra

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… Mais cette étiquette bien pratique s’applique aussi, à très juste titre, à des jeux comme Ikari Warriors, ou encore le célèbre et cruel Commando, qui pour le coup sont clairement des Run’& Gun, mais n’ont aucune accointance avec le jeu de plateforme, empruntant bien plus au noble genre du shoot’em up!

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Et l’on se retrouve avec un sacré problème sur les pattes, quand même! D’une histoire simple, claire, avec des genres bien définis, avec des modes opératoire transparents, on se retrouve avec un bordel monstre où les genres débordent l’un sur l’autres, où aucun jeu ne rentre dans les cases, à quelques exceptions près! Mais c’est tout à fait normal, au final, pour une raison simple, que nous allons aborder après ce petit saut de page.

Les gaillards de Roll7 se sont imposé avec force et élégance via l’excellent OlliOlli, mariage étonnamment efficace entre arcade, pixel art et simulation de skate avec une grosse dimension scoring, perle d’équilibre dangereusement addictive. En terme de CV, ça se pose là. Donc quand l’équipe décide de mettre son savoir-faire au service d’un jeu d’action « en 2,25 D » – pour reprendre l’expression lancée l’air de rien lors des premières infos lâchées par les gars de Roll7 qui ont l’air d’avoir compris certaines arcanes de la com’ de marketing -, danse entre plateformer et run & gun avec au programme humour absurde, violence débridée, gros pixels qui tachent et de l’action übermusclée, il y a de quoi avoir le joystick tout dur en imaginant le résultat. Après un faux leak d’une vrai démo – rois du marketing, on vous dit! -, goûtons à la version finale de ce jeu qu’on ne pouvait pas ne pas tripoter, vicelards que nous sommes à LSR!

Punkitude & traditions

not a hero bunnyRoll7 ont prouvé qu’aujourd’hui encore, un bon jeu, c’est souvent avant tout une idée simple et efficace brillamment traitée. OlliOlli était à la fois simple en terme de mécaniques, intuitif, et d’une richesse exemplaire, avec ce petit truc en plus qui le rendait singulier. La prise en main était quasiment instantanée, tout ensuite n’était qu’une question de skills, de rythme, de scoring et de pur plaisir arcade. Alors forcément, a priori, il n’y a pas grand chose de commun entre une simulation de skate typée arcade et un jeu d’action où se marient humour absurde, monologues succulents et violence débridée dans un univers dystopique suivant la campagne électorale musclée d’un lapin anthropomorphe ayant choisi d’éradiquer le crime par la force – il le dit lui-même, « a violent today for a better tomorrow! ». Et pourtant, la touche Roll7 est là. Je ne parle pas seulement des évidences comme l’habillage pixel art – des plus réussis, cela dit, avec des choix de couleurs qui ne manquent pas d’évoquer les belles réussites d’un certain titre de Denaton -, non.

Ce qui fait la force de Roll7, c’est cette capacité à affirmer une vision de ce qu’est le jeu vidéo, à s’approprier un genre par l’angle du game system et du gameplay. L’audace de l’équipe se retrouve dans ce dernier, puisque dans un genre parent du jeu de plateforme, ils décident, en posant des bullocks en cuir tanné lustrées à la brosse en crin de poney malgache sur la table, de jarter le saut, rien que ça! Si vous suivez la chronique Run & Jump de notre émérite FLBond, vous le savez, le jeu de plateforme se définit par essence par le saut. Dans le genre choix tranché dans le vif, ça se pose là, non ? Mais comme souvent, l’audace de Roll7 s’accompagne d’un savoir-faire visionnaire, et s’impose à travers cette capacité à offrir des gameplays limpides, intuitifs reposant sur des décisions certes brute de décoffrage, mais loin d’être bêtement impulsives ou juste provocatrices, mais au contraire intelligemment pensées, pesées, implémentées avec finesse.

Kiss my Ace

Not-A-Hero-Screen-2-1280x720Parce que c’est bien beau de jarter le saut, mais encore faut-il compenser cette absence de façon efficace et pertinente, pour ne pas se retrouver bêtement avec un jeu amputé d’une mécanique, défini par la négative, un peu comme le pingouin qui depuis la phrase célèbre des Guignols est définitivement « un oiseau qui ne vole pas ». Mais si l’on nous retire le saut, c’est pour mieux imposer la figure au centre du gameplay, l’as dans la manche de Roll7 : le dash! Rien de bien révolutionnaire, pourrait-on dire. Certes. Mais encore une fois, l’audace paie, et centrer le gameplay autour de cette mécanique et de son double, le cover system, en les liant avec souplesse et dynamisme, union rendue possible par le fameux « 2D et quart » annoncé – bon, on va pas s’mentir, c’était surtout une phrase d’accroche, hein, mais ça décrit néanmoins très bien la situation, ce jeu en 2D avec un petit niveau de profondeur permettant les cover, qu’on pourrait rapprocher de l’utilisation des coin sombres de Lone Survivor –  s’avère au final payant, tranchant sec avec l’armée de run & gun pixel art qu’on a pu voir fleurir ces quelques dernières années – dont pas mal de titres très dispensables, et quelques perles plus que dignes -.

Mais vu qu’on ne saute pas, il va falloir un level design en acier trempé, complètement adapté à cette mécanique. Et quoi de mieux qu’un bon vieux complexe d’immeubles avec des portes pour passer les étages, d’autres portes à ouvrir, défoncer et/ou exploser, des citernes, tuyaux et autres planques pour gunfighter comme il faut, avec des criticals et des combos bien sympas à base de « j’te tacle à la Mark Landers (oui, je suis un fils des 80’s, Olive et Tom et compagnie!) et BOUM j’te fous une cosse à bout portant Syndicat du Crime-Style! », des fenêtres à défoncer pour dasher d’un immeuble à un autre, bref, comme dirait l’autre, « les possibilités sont infinies ». Ajoutons à ça plusieurs personnages, avec leur accent, leur background, leur spécialité, et des objectifs spécifiques pour booster la rejouabilité et on a la recette d’un hit en puissance… Ou pas.

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Amis fighters, bienvenus dans l’arène ! Si vous connaissez un peu le genre, vous savez que dans les années 90 une grande bataille faisait rage. Le premier camp était composé des fans de Street Fighter, le second préférait les atrocités d’un Mortal Kombat (et les joueurs de Neo Geo, mais c’est que des bourges). Le premier jeu a évolué pour devenir une référence des tournois et super players, et son quatrième épisode va encore se décliner pour récolter un peu plus d’argent aux fans. Quant à la série Mortal kombat, elle a été assez peu aimé. En effet même si elle a ses fans, la série de Ed Boon et John Tobias essuie de nombreuses critiques. Et même 9 épisodes après on peut encore entendre les mêmes remarques (rigide, simpliste,etc…). On va donc avec ce test montrer que, à l’age des jeux seulement « concours d’engin » et « multijoueur en ligne », il existe encore des jeux funs et complets, avec le Xème épisode.

MORTAL KOMBAT EST KITSCH

Sonya et Johnny Cage ont bien vieilli.

Sonya et Johnny Cage ont bien vieilli.

On me fait la remarque que je commence souvent par le scénario, mais là l’esprit Mortal Kombat passe également par son histoire complètement con (et assumée). Pour re-situer la trame de Mortal Kombat 9, Raiden interfère avec les événements des trois premiers épisodes de la saga Mortal Kombat (de Shang Tsung à Shao Khan)  pour éviter que l’Armageddon ne détruise l’humanité entière en envoyant un message par télépathie à son lui du passé (wow). Les fans avaient d’ailleurs pu revivre les personnages qu’ils avaient croisés sur SNES/MD mais dans une réalité parallèle.  Le plan de Raiden est presque arrivé à son terme, avec un Shao Kahn défait, mais beaucoup des héros du Royaume Terre sont morts, et Quan Chi dans l’ombre les a ramenés à la vie sous forme de zombies. Et pour rajouter au chaos, le dieu déchu Shinnok est également revenu à la vie pour unir les mondes et régner en maître. C’est à ce moment que nous passons au dixième épisode, un affrontement la Terre et le Royaume de Quan Chi (Nether), avec l’Outworld sans Shao Kahn en arbitre. Shinnok est défait une première fois et enfermé dans une amulette par Johnny Cage, mais pour combien de temps? un saut de 20 ans est fait, et les personnages phares ont bien vieilli. Johnny Cage et Sonya Blade sont passés par la case relation puis séparation, ayant donné naissance à la jeune et fougueuse Cassie,Raiden est tourmenté par la mort de ses nombreux alliés, Scorpion et Sub Zero souhaitent reformer à nouveau leurs clans respectifs, etc… On trouve plusieurs nouveaux personnages également : le nouveau seigneur de l’Outworld  (Kotal Kahn), ses servants ( Erron Black et D’Vorah) ou encore la nouvelle garde des Forces Spéciales. Pour ces derniers, ce sont ni plus ni moins que des descendants de guerriers humains : Cassie, Takeda (fils de Kenshi), Jacqui (Jax), et Kung Jin ( Kung Lao). Le mélange de l’ancienne génération et de la nouvelle témoigne d’une envie des développeur de repartir sur de nouvelles bases, et même si l’histoire est moins recherchée et longue que celle du neuvième épisode, elle permet de travailler sur la réalité alternative de la saga. Et vu que tout peut arriver, rebondissements comme moments tarés, avec notamment une bataille de Dieux, c’est toujours un plaisir d’aller faire le mode Histoire. Mais nous allons maintenant parler du jeu en lui même.

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Chez LSR, on aime les jeux, anciens et récents, grands et petits, de toutes les formes, de toutes les couleurs, sur tous les supports! Et on aime en parler, réfléchir sur le medium, s’interroger sur l’évolution du jeu vidéo, son Histoire avec un grand « H », avec ses zones d’ombres, ses temps forts…etc. C’est dans cette volonté d’embrasser le vidéoludique à bras-le-corps que s’inscrit cette chronique, puisqu’elle traitera du seul genre à avoir traversé la totalité de la Grande Histoire du Jeu Vidéo : le shoot’em up! Genre rien moins que majeur ayant dominé le monde de l’arcade pendant plus d’une décennie, tout en squattant la logithèque de tout gamer sans distinction d’âge, de genre, de machine, de couleur de cheveux (oui, même les roux avaient droit à leur shooting game), il était tout naturel que LSR se penche dessus! Aujourd’hui, on remonte aux racines historiques du vidéoludique afin de poser les bases du genre, définir ce qu’est un shoot’em up, et dans la foulée, teaser sur le contenu à venir de cette rubrique! Get ready! Go!

La préhistoire de la playhistoire

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Trois jeux reviennent régulièrement en lice quand on parle de 1st Game Ever. OXO (1952), une version informatique du morpion (le jeu, hein, pas la bébête), s’il s’impose comme le premier jeu sur ordinateur au sens strict, opérant de plus la bascule entre un système de simple diodes à des graphismes en pixels, est souvent balayé du revers de la main car, outre sa dimension ludique finalement assez limitée, sa fonction principale était de démontrer la puissance de calcul du EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) et n’était donc jeu que par voie de conséquence et non par vocation première. On peut ricaner sous cape en rétorquant qu’à travers les âges, illustrer la puissance du hardware a toujours fait partie des prérogatives du jeu vidéo, et on reviendra sur la question plus tard, mais pour l’instant, ok, exit OXO, précurseur plus que premier jeu, pas de problème. Le second candidat prometteur est bien entendu le célèbre Tennis For Two (1958), qui, comme son nom l’indique, est un jeu de tennis jouable à deux en vue de profil, que vous pouvez admirer en mouvement ici. Images à l’appui, et malgré les procès et les légendes, le lien avec Pong est finalement vraiment ténu, ne serait-ce que de par son système de représentation, ici vu de profil, avec une physique gravitationnelle, là où Pong renvoie la balle de façon rectiligne. Qui plus est, pas de score dans Tennis For Two, juste de la rencontre à l’amiable. Mais nous ne sommes pas là pour trancher le débat de la resucée éventuelle de Tennis for Two par Pong, on a d’autres pixels à fouetter. D’ailleurs, le mot est laché : de pixels, Tennis for Two n’en a pas! Son mode de représentation via un oscilloscope le place, lui aussi, dans la catégorie des précurseurs, mais, s’il est plus directement un jeu que OXO, créé cette fois-ci pour divertir le public lors de la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory se déroulant le 18 octobre 1958, il n’est toujours pas un jeu vidéo canonique. La différence est ténue, et on pourrait dire que je coupe les cheveux en quatre, mais étant en accord total avec moi-même, je décrète que j’ai raison. Ce qui nous amène, arbitrairement ou non, à un troisième challenger, qui nous intéresse doublement ici.

Spacewar!, l'ancêtre du shoot'em up.

Spacewar!, l’ancêtre du shoot’em up.

C’est en mai 1962 que la grande saga du jeu vidéo commence vraiment, lorsque Steve Russell présente au public un projet de longue haleine sur PCP-1, le désormais légendaire Spacewar!. Coup d’envoi réel du vidéoludique tel qu’on le connaîtra des années plus tard, Spacewar! assume la double casquette de premier jeu vidéo et de pré-shmup, avant que le shmup n’existe en tant que genre. Ca vous semble tordu comme affirmation ? Pas tant que ça. En effet, si aujourd’hui, le paysage vidéoludique est cloisonné, cartographié, massif, dynamique, il faut néanmoins se souvenir que tout a commencé de façon chaotique, innocente même, les architectes des prémices du domaine vidéoludique n’ayant vocation que de distraire, ou d’illustrer des formules mathématiques, articuler la puissance des machines. C’est dans cette perspective qu’est créé Spacewar!, sorte de « arena space vs shooting game », si je puis me permettre, où deux joueurs évoluent et s’affrontent dans une arène « bouclée » façon Asteroids, avec en prime un trou noir central au fort champ gravitationnel avalant tout ce qui s’en approche trop (bon, en fait, c’est un soleil, semble-t-il, mais dans ma tête, ce sera toujours un Trou Noir… ouais…). Chaque joueur peut se déplacer à 360°, se téléporter aléatoirement via l’hyperespace, parfaitement monsieur, et aussi bien entendu tirer (oui, parce que sinon, on va dire que je suis en train de vous baratiner alors que c’est même pas un vrai shooting game! eh ben si, on tire, dans Spacewar!, non mais!), et l’essentiel du gameplay tient à son moteur physique basé sur la gestion de l’inertie (oui, encore une fois, comme dans Asteroids). Si le jeu était sorti dix ou vingt ans plus tard, le label shoot’em up se serait imposé tout naturellement – bien qu’éventuellement réducteur dans ce cas précis – mais à l’aube du vidéoludique, on ne parle pas de genre, et chaque jeu est embrassé comme une production entière, autonome, dans toute sa singularité. La question des genres ne débarque que bien plus tard, redéfinissant l’histoire du jeu vidéo a posteriori, et jusque dans les années 80, la notion de genre n’a pas lieu d’être.

En conséquence, on notera un fait intéressant : si les joueurs d’aujourd’hui ont un ou plusieurs genres de prédilection, le joueur de l’époque ne joue pas à un genre ou l’autre, il joue au jeu vidéo, point barre, abordant chaque titre de façon singulière, en fonction de son ressenti, et non de grille de lecture a priori. C’est ce qui explique que la ludothèque d’un joueur de l’époque soit aussi éclectique, car chaque jeu s’impose de façon autonome, et la seule discrimination opérée est celle de la qualité. Evidemment, la quantité de jeux produits à l’aube de la démocratisation est ridicule comparée à celle d’aujourd’hui, et peut aussi expliquer le fait que l’on ne ressente pas le besoin de catégoriser cette dernière. Mais je m’égare…

La Croix Rouge Suedoise a eu une idée qui ne peut que faire vibrer nos coeurs de retrogamers : Charity Arcade. L’idée est simple : remplacer les boites à dons des aéroports partenaires par des bornes arcade retro! Au programme pour l’instant : Galagga, Mrs Pacman et Space Invaders – oui, deux shmups sur trois jeux proposés, je suis content -, dans des bornes conçues afin d’accepter yens, livres sterling et euros – le dollar ne semble pas être de la partie -. Excellente initiative, que l’on ne peut que saluer! Les contrôleurs ont un beau look Retro et si l’on n’en sait pas beaucoup plus pour l’instant, que ce soit sur l’architecture de ces bornes ou sur l’avenir et l’ampleur réelle de ce projet – deux aéroports pour l’instant, semble-t-il -, la nouvelle fait immanquablement chaud au coeur. Et bien évidemment, chaque pièce récoltée est, à l’instar des boites à don classique, investi dans les oeuvres caritatives de la Croix Rouge. Si aller tuer le temps sur la borne arcade du coin est une pratique ancestrale, c’est par contre une vraie nouvelle façon de récolter des fonds qu’on aimerait voir se généraliser à l’échelle de l’Europe!

SKYCURSER-Screenshot-4Ah, il est loin, le temps où chaque ville avait sa salle arcade, chaque café sa borne… Alors lorsque l’on voit une équipe de développeur actuelle s’atteler à la création d’un jeu d’arcade, un vrai, sur borne arcade et tout, ça fait plaisir. Quand en plus celui-ci est un shoot’em up à scrolling horizontal bien nerveux, le plaisir monte d’un cran. Et quand, pour couronner le tout, les développeurs annoncent que ce shoot’em up sera « meat-on-metal », avancent comme référence Metal Slug, Doom, Splatterhouse, mais aussi Thriller – oui, le clip de Mickael Jackson! – et Terminator 2 – oui, le film! – et promettent de l’action, du massacre, et du gore, du gore, et aussi du gore – dixit les développeurs dans leur vidéo de présentation -, et bien moi, voyez-vous, ça me fait rêver. Alors à  l’évidence, ne seront pas de la partie les scoring systems aux petits oignons que Cave a su nous offrir deux décennies durant, mais plaisir régressif et érection massive promettent d’être au rendez-vous. Perso, je n’en demande pas plus. Affaire à suivre de près, donc… En attendant, allez vous rincer l’oeil sur le site à coups de GIFs animés, d’images alléchantes, et d’extrait vidéo de gameplay tiré de la version Alpha.

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Comme vous le savez probablement (ou pas), je suis un grand sportif. Attention, je suis grand par la volonté de me dépasser. C’est tout hein! En réalité je mesure 1m67 et je suis très moyen dans la quasi-totalité des sports que j’aime pratiquer (mis à part le Ping Pong (hein, quoi, ce n’est pas un sport ?!) ). Enfin, je suis aussi un grand sportif car j’aime regarder tous les sports, en vrai ou à la TV. J’aime découvrir les nouvelles pratiques sportives, comme le lancer d’œufs avec une ampoule en marche sur la tête. Ce n’est qu’un exemple. Enfin bref, toujours est-il que j’ai voulu voir ce qu’était le football Américain. Mais au lieu de me plonger dans le méandre de la série fleuve Madden, j’ai replongé dans les profondeurs de la NES pour ressortir 10-Yard Fight, premier jeu du genre (à ma connaissance)! Et autant le dire : je me suis bien amusé!

J’ai rien compris !

Qui a besoin d'un cours de rattrapage ?

Qui a besoin d’un cours de rattrapage ?

La nouvelle saison de football américain a commencé, du coup j’ai pu un peu me renseigner sur les règles de ce sport particulièrement méconnu dans nos latitudes. Et malgré ce que l’on peut croire, elles sont assez simples. L’engagement ressemble à s’y méprendre à celui du Rugby. Une équipe dégage au pied le plus haut et le plus loin possible. L’équipe adverse récupérant le ballon est alors lancée à l’attaque jusqu’au plaquage de l’équipe adverse. Car oui, au football Américain, tout plaquage au sol arrête le jeu. Le jeu reprenant, l’équipe attaquante à trois choix possibilités : soit laisser au quater-back (le capitaine de l’équipe) le rôle phare qui, se la jouant solo, remonte tout le terrain pour aller marquer ; soit vous passez le ballon à votre running-back, mais oui vous savez ce gars qui court très vite ; soit vous le passez à un wide receiver, c’est gars super loin et démarqué. Bien que je la mette de côté, il y a aussi une dernière possibilité : le tir au pied, que ce soit un punter (dégagement qui rend le ballon à l’adversaire mais loin de sa zone de danger), soit un field goal (pareil qu’une transformation au rugby). Mais que fait l’équipe qui défend ? Et bien elle essaye de contrer l’équipe qui attaque, forcément. Lorsque les attaquants engagent, tout le monde se fonce dedans. Les défenseurs essayent d’empêcher les attaquants d’avancer en les retenant et les plaquant ou en récupérant le ballon. Si ce dernier est récupéré, les équipes changent de rôle, la défenseuse devenant l’attaquante et vice-versa. Ce changement apparaît aussi lorsque l’équipe attaquant n’a pas assez progressé après 4 engagements. Voilà. Alors certes, il y a un nombre incalculable de tactiques et de stratégies différentes, mais je ne voulais pas rentrer dans les détails. J’espère avoir été concis et vous avoir surtout permis de comprendre les explications qui vont suivre. Ben oui, parce que ce n’était qu’un début !

Bonjour et bienvenue pour le dernier épisode de Shoot’em Down, le vrai, le seul, celui après lequel il ne reste que la nostalgie et les larmes… Enfin, le dernier chapitre, quoi! Il y aurait pu avoir quelques chapitres de plus, vu l’ampleur du sujet abordé, mais l’année LSR fait loi, et il faut bien que ça s’arrête un jour. Nous allons donc nous séparer sur la suite et fin de ce diptyque sur le shmup de salon. Le mois dernier, on avait dit que l’arcade, c’est plus fort que toi, que la promesse de l’arcade à la maison n’était qu’un leurre – cake is a lie -, en ce qui concerne la génération 8 bits. Puis on avait nuancé en parlant de l’ordinateur japonais MSX, qui réussit où les autres se plantent, notamment avec son portage exemplaire de Gradius, entre autres prouesses particulièrement bien senties. Et enfin, on avait abordé la géolocalisation des titres, et émis une amorce d’analyse des raisons de celle-ci, en présentant les différences de relation au jeu vidéo entre le Japon et l’Occident, et plus spécifiquement la France, pour déboucher sur un long paragraphe sur les mythiques Caravan Festivals. Et c’était une bonne chose de s’arrêter là dessus, puisque ça va me permettre aujourd’hui de parler du moment où les consoles ont su se réapproprier le shoot’em up, assumer les promesses de l’arcade à la maison faites par la génération précédente. Mais au lieu de prolonger l’analyse jusqu’à notre époque comme annoncé le mois dernier – ah, que de promesses non tenues dans cette chronique, vraiment! – nous allons au contraire continuer à creuser la période de transition entre la génération 8 bits et la 16 bits, en nous penchant sur le cas Parodius, le cute’em up, grâce à l’intervention avisée de monsieur Skoeldpadda lors d’un échange sur le forum de Shmupemall, pour ensuite tenter d’identifier le point de basculement entre les notions d’adaptation et de portage. Même chose, me dites-vous ? Oui, mais non. Et la distinction entre les deux notions offre quelques pistes d’analyse des mutations du monde du shoot’em up plutôt intéressantes. De retour une dernière fois pour parler d’arcade à la maison, cloturer la question avec panache, puis vous abandonner sur un cliffhanger, bienvenue dans Shoot’em Down!

I. Le cas Parodius

Parodius sur MSX, un coup de force.

Parodius sur MSX, un coup de force.

Si à l’époque de l‘Atari 2600, on promettait déjà l’arcade à la maison, il suffisait d’admirer les photos de Pac Man ou de Space Invaders sur cette console pour comprendre qu’on se faisait blouser comme il faut. Pas de miracle, les bornes arcade étaient des machines dédiées à un seul jeu, sur des cartes massives, alors que les consoles se devaient d’être versatiles et ne disposaient pas de la puissance nécessaire. Ce constat englobe l’intégralité de la génération 8 bits. Et pourtant… Oui, il y a un gros mais, soulevé par l’émérite et érudit Skoeldpadda sur le forum de ShmupEmAll. En effet, si les consoles restaient plus ou moins à la traîne face à l’arcade, l’ordinateur MSX, lui, bien que 8 bits, faisait plus que de s’en tirer avec les honneurs. J’ai mentionné dans l’introduction l’exceptionnel portage de Gradius, qui n’est un exemple parmi d’autres. Mais le MSX va plus loin – encore un gros merci à Skoeldpadda pour son passionnant exposé de la situation que je vais plagier sans vergogne en ricanant d’un air maléfique dans une cave tapissée de peaux de bébés hamster -, toujours sous la houlette de Konami, en abritant le premier épisode de la série Parodius en 1988. Comme son titre l’indique, Parodius est une série sous le signe de l’humour, pleine de couleurs, de sprites tous plus kawai les uns que les autres, saturée de références aux jeux-phare de Konami – entre autres -, sans pour autant négliger la finesse du gameplay et le challenge – et challenge il y a! -. Prévu à la base pour être une exclusivité MSX, poussant l’ordinateur dans ses retranchements et assurant une qualité tout simplement hors norme pour du 8-bits, la série glissera du salon vers l’arcade dès 1990, fait rarissime!

Le boss final du chat-bateau pirate en question...

Le boss final du chat-bateau pirate en question…

Et je vais m’autoriser une petite parenthèse pour clarifier le mythe errant – mythe errant, hé hé – comme quoi Parodius aurait un nombre conséquent de portages, dont NES, SuperFamicom, PC-Engine, X68000 et arcade. Le fait est que ces versions sont en fait des portages de Parodius Da! (1990), héritier du Parodius originel sur arcade, mais néanmoins jeu à part entière, autonome. Mais si l’on admire les jaquettes colorées du jeu, on comprend mieux l’origine du malentendu. En effet, on y voit écrit en romaji – écriture européenne – « Parodius », mais juste en dessous, en très gros caractères, en japonais – et je dirais même plus, en katakana – Parodius Da!, ce qui a créé la confusion de par chez nous. De plus, la jaquette européenne de Parodius Da! sur NES est, à l’image des jaquettes japonaises, un joli patchwork bordélique, mais se contente d’arborer le « Parodius » commun à chaque version, en prenant soin de ne pas inclure les écritures japonaises, accentuant donc massivement la confusion entre les deux titres, vu qu’il ne reste plus que, comme titre, Parodius! Et allez, une dernière couche, pour le fun : si l’on traduit Parodius Da!, ça donne « Voici Parodius! » (à peu près), ce qui pourrait éventuellement n’être qu’un slogan, et ce malgré la mise en exergue de par la position et la taille du titre… Ajoutons à tout ce micmac le fait courant à cette époque de modifier les versions pour en adapter le contenu aux capacités des différentes machines, avec des stages dédiés suivant les portages, d’autres qui disparaissent, l’ordre des stages qui change, entre autres joyeusetés potentielles, et on obtient un flou artistique et une véritable confusion de tous les instants. Néanmoins, le déroulement du début du jeu permet de trancher sans trop de doute possible : le premier boss de Parodius, le vrai, est un Moaï géant, suivi de peu d’un pingouin géant – preuve vidéo à l’appui! –, là où dans les portages susmentionnés, le premier boss est bien celui de Parodius Da!, à savoir un chat-bateau pirate volant. Que ce soit par le biais d’un authentique malentendu ou simplement par commodité, vu que Parodius sur MSX n’était localisé qu’au Japon, Parodius Da! devient Parodius à l’international, occultant injustement l’épisode par lequel tout arrive. L’opus originel de la série restera donc, en attendant les compilations tardives sur Playstation et PSP, une exclusivité MSX, même s’il porte en lui toute la force et le potentiel de l’arcade. Quant à l’épisode Parodius Da!, doit-on le considérer comme un épisode canonique de la série ou une version 1.5 boostée, remaniée, augmentée, de l’originel ? Je vous laisse juges et bourreaux. Reste que c’est cette version née en arcade qui a colonisé la plupart des supports en vigueur et donc popularisé la licence, après le coup d’éclat de l’opus originel.

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter...

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter…

La série Parodius nait donc sur MSX avant de se développer sur arcade dès son second épisode, Parodius Da!, qui bénéficiera des nombreux portages sur 8 et 16 bits susmentionnés, le X68000 prenant la relève du MSX en matière d’ordinateur nippon. Le premier épisode est de fait la réalisation au sens strict de la promesse ancestrale de l’arcade à la maison. Le succès de la série est absolument massif, dépassant le cadre du shoot’em up, pourtant en plein dans ses belles années, en 1988. Parodius en vient même à éclipser sa série-mère, les ventes de Gradius 3 (1989) ne tenant pas la comparaison avec celles de Parodius Da! un an plus tard – dont le titre complet de ce dernier est « from myth to laughter », faisant écho à (et revendiquant la filation  avec) Gradius 3, dont le sous-titre est « From Legend to Myth » -. Alors que Parodius fera des petits à foison, il faudra attendre 1998 pour que Konami ose un quatrième opus de Gradius. Mais Parodius marque l’histoire du shoot’em up, du jeu vidéo, et dans une certaine mesure de la culture populaire nippone en articulant un courant jusqu’alors sous jacent sous l’étiquette cute’em up.