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Une fois encore, c’est la colère au ventre que je dois prendre la plume, car un « drama », comme on dit sur les internets, a éclaté autour du prochain jeu de David Cage, le très attendu Detroit : Become Human, dont l’univers et la qualité de la réalisation a fait frémir d’excitation les amateurs de SF dès la première note d’intention tournant alors sur PS3, et dont le scénario aux teintes sombres, matures et profondes semble, a priori, prolonger les thématiques chères à David Cage, ainsi que son approche très « cinématographique » du jeu vidéo, centrant l’immersion autour d’une mise en scène dirigiste marquée par les codes du cinéma triple A mêlée à l’intégration intelligente de QTE, des jeux où chaque action, chaque décision représente un embranchement narratif influant drastiquement sur l’évolution de l’intrigue – ceux qui ont comparé leurs aventures sur Heavy Rain ont pu réaliser à quel degré les conclusions peut varier d’une personne à l’autre! -.

Les jeux Quantic Dream divisent, tant l’approche de David Cage est singulière et en rupture avec le syndrome « open world » qui sévit ces derniers temps, correspondant indéniablement à une vision forte du vidéoludique. Mais aujourd’hui, c’est un autre type de levée de bouclier que le studio doit affronter que le classique « c’est pas un jeu ton truc », le dernier trailer en date ayant soulevé des réactions particulièrement virulentes auprès d’associations engagées dans la lutte contre les violences domestiques à l’encontre de l’enfance, illustrant parfaitement un problème enraciné profondément dans le regard porté sur le vidéoludique, un problème qu’on aurait pu naïvement considérer réglé… C’est sans langue de bois que nous allons identifier ensemble les données de cette polémique délicate, bienvenue dans Pour en finir avec le Jugement des Vieux…!

Artificial Intelligence Blues

Fidèle à ses habitudes, David Cage flirte ici avec le roman noir, le drame psychologique, familial et, pour la première fois depuis qu’il a adopté cette relation cinématographique au jeu vidéo via le susmentionné Heavy Rain, la science fiction, offrant une vision à tendance dystopique d’une société futuriste où les robots humanoïdes sont visiblement intégrés au quotidien, des interventions policières risquées aux aides à domicile au quotidien. Peu d’éléments ont été révélés mais on imagine une réflexion dansant avec Blade Runner notamment, entre autres oeuvres sur l’intelligence artificielle, le questionnement du libre arbitre, de la lutte entre la programmation et le choix…etc. Bref, le jeu promet beaucoup.

David Cage nous a révélé en ouverture de la Paris Games Week 2017 une séquence particulièrement éprouvante abordant le thème de la violence familiale à l’encontre de l’enfance, à travers les yeux d’une tierce personne, une androide assignée aux tâches ménagères – dont le modèle correspond à l’excellente et émouvante note d’intention de 2012, alors sur PS3, titrée Kara -. La séquence est évidemment dure, car le sujet est très loin d’être simple. On assiste tout d’abord en toute impuissance au déroulé des événements, le traumatisme de la gamine, la colère montante de père, les menaces, la rouste en hors champ, les remords du bourreau une fois la rage aveugle passée, dont l’évolution des stades de réaction – colère, violence, remords, transfert de culpabilité, cycle tristement classique dans ce genre de situation – semble particulièrement réaliste, sans laisser une seule seconde le moindre doute quant à la distribution des rôles de victime et de bourreau. Puis, à la façon des autres trailers du jeu, on revient en arrière pour proposer des alternatives et les conséquences des choix. J’invite ceux qui n’ont pas vu le trailer en question à le visionner, afin de plus de clarté.

Une séquence qui semble excellemment mise en scène et confirme les talents de narration propres aux jeux Quantic Dream, leur appropriation du langage cinématographique pour l’inclure dans des expériences vidéoludiques fortes. Mais la polémique vient apparemment du thème abordé – et je ne surligne pas le terme gratuitement, tu t’en doutes, cher lecteur, car comme on le verra ensemble plus bas, c’est loin d’être aussi simple -.

Tiens donc, je prends un créneau laissé vacant jusque là héhéhéhé. Personne n’a écrit de critique négative sur Rez Infinite sur Internet, et vu ce que j’en pense, et bien je vais être le premier. J’espère que je vais pas avoir trop de taloche dans la gueule à cause de l’hérésie que je vais commettre. Alors avant de commencer à descendre ce titre qui a l’air de faire l’unanimité auprès des joueurs, je dois vous faire une confidence : j’ai découvert Rez avec la version Infinite sortie l’an dernier sur PS4. De fait, je ne suis pas de cette population Dreamcastienne qui lui voue un culte à faire penser la scientologie pour un club d’étude périscolaire. Il est donc fort probable que mon avis arrive avec quelques 15 ans de retard, mais il risque de coller avec pas mal de mes congénères. Je finirai cette petite introduction en disant que je partais avec un avis subjectif très positif sur ce titre, la faute justement à ce culte intergénérationnel. Et au lieu d’une aventure sensuelle hors du commun, je suis tombé sur un objet, s’il n’est pas vide de sens, lourd et handicapé.

La faute au premier regard

Trop de choses à l’écran, mes yeux saignent. Ce n’est pas pou moi…

Il faut être clair. J’aime le jeux qui s’étendent sur plusieurs dizaines d’heures. Ce n’est pas pour rien que je peux citer The Witcher 3, Red Dead Redemption ou Ocarina of Time parmi mes jeux préférés. Je savais donc que coté durée de vie ou « immersion sur le long terme », Rez n’était pas fait pour moi. Mais qu’importe, ce n’est finalement pas ce que je cherchais. Non, Rez, on me disait que c’était une expérience que chaque joueur prétendant être un tant soit peu connaisseur devait avoir vécu au moins une fois dans sa vie. C’est donc avec entrain que j’ai lancé la première partie. Et comme dirai mon présentateur préféré de TF1 « et là, c’est le drame ». Enfin pas tout à fait, car le premier niveau était plutôt sympathique, mais le reste fut d’une monotonie… Je suis quand même retourné plusieurs fois sur le jeu pour effacer ce premier regard de d’indifférence que j’avais posé sur lui, histoire de comprendre pourquoi Rez était tant plébiscité par les joueurs. Rien à faire, je ne suis jamais arrivé à accrocher. Alors j’ai essayer de me dire qu’il détenait tout de même des qualités indéniables. Il en a, c’est vrai, mais quelques unes. La bande-son glisse bien, c’est visuellement bien fait, mais c’est tout.

La hype avant tout

Vous trouvez ça joli ?

Non, ces deux petits détails (qui certes ont leur importance puisqu’ils définissent la structure de Rez) sont insuffisants pour porter un titre au panthéon des jeux vidéo, même si une coupe du monde lui été dédié. Pour moi, et je sais que je vais faire bondir Uberwenig et probablement tous les autres lecteurs : Rez est soporifique. Tout est lent malgré une fausse impression de vitesse qui dupe tout le monde. Le système de jeu est simple, et efficace, mais bien trop vite lassant et agaçant. Faire des locks pour s’extasier sur quelques sons ne légitime pas une telle ovation (NdÜ : Pff, Extase de Cryo sur Amiga se retourne dans sa tombe en te lisant, et maudit ton hamster sur plusieurs générations!). Au delà de la répétitivité dans le gameplay et dans les samples, on fait toujours la même chose pour le même résultat, et on a finalement jamais l’impression d’avoir une incidence sur le déroulé de l’action. Dans le même style Bit Trip faisait beaucoup mieux. Il n’y a aucun moment où l’on pourrait se dire que l’on vit quelque chose de fort, d’intense. Ou plutôt je corrige : je n’ai pas vécu de moment fort dans Rez, au delà peut être du boss de fin, beau et malsain. Rez est un artifice visuel, mais aussi un artifice tout court qui est de nous faire croire que l’on expérimente quelque chose que seul les vrais gamers artistiques/poétes/bobos, sont à même de comprendre.

Jeu de musique ou de rythme ?

Les nouveautés, dont la zone X, sont intéressantes

Peut-on vraiment parler d’un jeu de musique ou de rythme ? Non, absolument pas à mon sens. On a ici quelque chose de décousu, avec un système de jeu basé sur la synesthésie, dont je n’ai toujours pas vu la couleur. On cherche à nous faire ressentir des sensations de jeu, sonores et visuelles, mais cela n’a clairement pas fonctionné sur moi. En attendant, tout ce que l’on a si l’on y prête attention de façon un peu plus objective, c’est un écran blindé de couleurs qui tourne dans tout les sens sur une musique bizarre et qui affiche un game over sans que l’on comprenne vraiment pourquoi. Un coup on est un robot, un coup on est une boule, un coup on est mort. Tu peux pas test minot. On pourrait croire le concept génial sur le papier, mais en réalité on tombe de haut.

 

Chant de cygne du studio Clover, considéré par bon nombre comme le meilleur jeu de sa génération et obtenant globalement des notes hors-normes dans la presse spécialisée, Okami se place d’entrée de jeu aux côtés des monstres sacrés atypiques comme Ico et Shadow of the Colossus. A la question « Pourquoi Clover ferme-t-il ses portes malgré un tel succès critique ? », je ne répondrai pas, vu que je ne sais pas, et que je suis toujours sous le coup de cette terrible injustice. Par contre, à la question « Pourquoi Okami est-il potentiellement le meilleur jeu du monde ? », je veux bien tenter de répondre, en vous présentant amoureusement et absolument pas objectivement (car c’est le cœur d’un joueur qui parle ici !) cette perle.

Dans le Nippon, tout est bon

Dès la page de présentation, on ressent déjà quelque chose de singulier, on se trouve au seuil de la page, car Okami est un conte, peut-être l’ultime conte, car il s’inspire avec finesse et justesse du folklore japonais. Rarement a-t-on vu un jeu aussi référencé et pourtant aussi digeste. Des personnages principaux aux ennemis, rares sont ceux qui ne sont pas issus des contes ancestraux du Japon. Certes, tout est remanié pour des raisons de fluidité et on préfèrera la dimension ludique à la rigueur des mythes, mais malgré tout, on sent d’office qu’on met le pied dans quelque chose de grand, de mythique, de sacré. Mais voyez plutôt. Cent ans auparavant, le démon aux 8 têtes de dragons Orochi, qui réclamait chaque année une jeune vierge en sacrifice, est terrassé par Nagi (rien à voir avec le présentateur), avec l’aide de Shiranui, louve blanche incarnant les dieux protecteurs. Enfermé dans un lieu scellé par Tsukuyomi, l’épée de Nagi,  on érige une statue en l’honneur de Shiranui et la vie reprend son cours. Mais une nuit, quelqu’un vole Tsukuyomi, entraînant le retour d’Orochi, qui reprend directement ses mauvaises habitudes. Amaterasu, déesse du soleil, décide de s’incarner dans la statue de Shiranui, devenant ainsi Okami Amaterasu, la déesse-louve blanche aux marques rouges. Cette dernière est prête au combat, mais faible, une grande partie des pouvoirs à l’origine de la victoire contre Oroshi cent ans plus tôt étant scellés au sein de constellations d’étoiles. Elle croise la route d’Issun, minuscule peintre itinérant, qui avait élu domicile dans les plantureux replis de la belle déesse Sakuya. Cette dernière explique à Amaterasu qu’une malédiction s’étend dans tout le Nippon, et qu’elle doit à tout prix retrouver des forces pour vaincre Orochi, purifier les terres, et débarrasser le pays de cette terrible malédiction.

SETM1

Avant de sombrer en 2013, devenant un faire valoir du passé, Lucas Arts a excellé dans le jeu PC. L’impact de la société a été si fort que les joueurs ont associé cette dernière à un genre  : le point & click. Plus précisément, c’est dans l’humour absurde au possible que LucasArts a marqué le joueur PC.  Et dans ce domaine, une personne venant du monde de la BD  va très vite imposer son style. Il s’agit de Steve Purcell et de son grand jeu : Sam & Max Hit the Road.

COOPÉRATION DE LONGUE DATE

Un esprit taré dans un corps bariolé

Un esprit taré dans un corps bariolé

Avant de parler du jeu, un petit retour sur les deux personnages s’impose.  L’idée de départ n’est curieusement pas de Steve Purcell, mais de son frère Dave. Dans les années 1970, le benjamin de la famille laisse de nombreux croquis d’aventures représentant des aventures policières. Le ton est sérieux mais les personnages principaux sont des policiers spéciaux: un chien appelé Sam et un Lapin appelé Max. Son frère Steve tombe amoureux du duo et décide de terminer les histoires, non sans changer le ton global.  Le tout devient délirant, Sam & Max oublient leur noms et les personnages brisent le 4ème mur pour se moquer de la qualité des dessins . Respectueux du travail de Dave, Steve en reste là mais ce dernier lui fait un cadeau d’anniversaire un peu spécial : un contrat pour la cessation totale des droits de Sam & Max. Dès lors, quelques aventures signés d’une nouvelle main paraissent dans le journal de l’université de Steve Purcell, mais le premier comic officiel sort en 1987 : Sam & Max Freelance Police. Regroupant plusieurs aventures comme celle des « Singes profonateurs du temple sacré », cette compilation rencontre un succès critique. Malheureusement les ventes ne suivent pas et Steve Purcell doit travailler sur des petits jobs alimentaires. Au hasard de ses recherches, il est embauché par LucasArts comme artiste sur plusieurs point’n’click de la firme , il mettra d’ailleurs des cameos de Sam&Max ici et là (comme dans Indiana Jones and the Last Cursade). Il passera aux commandes d’un jeu dans l’année 1992, son opportunité de mettre ses personnages en mouvement, qui sortira l’année suivante : Sam & Max Hit The Road.

FAITES PLACE A LA FREELANCE POLICE

La Freelance Police : une équipe de confiance.

La Freelance Police : une équipe de confiance.

Le jeu commence sur une scène assez particulière. Un savant fou a ligoté une pauvre femme en détresse et s’apprête à la désintégrer car…il a pris un râteau. L’otage briseuse de cœurs discute donc des raisons de son refus, devant le rayon de la mort, tandis qu’une voiture de police défonce le mur du laboratoire. Deux personnages en sortent, visiblement s’étant trompés de destination : Sam & Max. Qu’à cela ne tienne, Max se jette dents en avant sur le truand tandis que Sam joue avec la corde qu’il est censé défaire. Les deux repartent ensuite vers le commissariat, laissant place au générique noir & blanc. Dès la première seconde, toute tension est désamorcée et tout le reste du jeu suivra la même logique. De l’humour noir, délirant et surtout complètement dans l’absurde.  Et le vrai début de l’aventure confirmera cet état d’esprit.  Le supérieur lunatique de Sam&Max les contacte dans leur bureau de New York avec leur nouvelle mission.  La fête foraine locale est dans le plus grand désarroi : le yéti congelé depuis des millénaires s’est décongelé et s’est enfui avec son amoureuse du moment (la femme girafe). Le spectacle est donc annulé, et on commence le jeu en se rendant sur place (non sans fouiller tout le commissariat pour récupérer des objets totalement inutiles pour le moment). L’enquête peut commencer.

100 % PUR LUCAS ARTS

Vite, tous à la pelote la plus grande du monde.

Vite, tous à la pelote la plus grande du monde.

Le jeu reprend les principes des jeux d’aventure de Lucas Arts. Si vous n’aimez pas les jeux récents avec un format épisodique et des énigmes faciles, voici le jeu parfait. Même si le haut du panier des énigmes tordues est toujours la série des Monkey Island, ici la manière d’avancer peut être aussi tarée que les personnages rencontrés. On prend autant plaisir à découvrir ce que nous réserve le jeu en terme de lieux et de personnages qu’à se creuser les méninges, comme dans sa BD favorite. D’ailleurs, une version plus récente du jeu a inclus des voix pour les différents personnages et pour une fois, le doublage Français est vraiment excellent. Au delà du jeu traditionnel, certaines phases de jeux diffèrent du point’n’click. Quand on veut se rendre à un autre partie des Etats Unis, un mini jeu en voiture est lancé où l’on doit éviter les panneaux de signalisation. Si notre mission nous ennuie, on peut également participer à des jeux comme le massacre de rats et la bataille navale avec des voitures accidentés. Ce n’est pas une révolution de gameplay mais ces mini jeux ont le mérite de faire varier les plaisirs, d’autant plus que le jeu est long, fun et faisable en réfléchissant un minimum.

A retenir

 Ce jeu est un indispensable du genre, des jeux lucas arts, du jeu PC et du jeu en général. J’en dis le moins possible sur l’aventure de Sam&Max Hit The Road, pour que les quelques chanceux ayant la possibilité de la découvrir puissent le faire. Il est long, fun et bourré de références délirantes faisant honneur à l’univers des deux policiers animaux. On ne trouvera pas de références à Sam&Max par Lucas Arts avant 10 ans par intermédiaire d’un jeu finalement annulé (Sam&Max Freelance Police). Ce sera finalement 3 ans plus tard que Steve Purcell récupéra les droits sur ses propres personnages pour sortir une suite par épisodes grâce à un studio d’anciens Lucas Arts : Telltale Games.

Informations sur le jeu

Plateformes : DOS, PC, MAC OS

Genre : Point ‘n click

Développeurs : Lucas Arts

Éditeur : Lucas Arts

Date de sortie : 1993

mythique

Flbond

 

Ciné

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo rapporte plus que celle d’Hollywood. En sus des discussions et débats incessants que ce simple fait provoque de nos jours, nous allons aujourd’hui nous intéresser au rapprochement du jeu vidéo et du cinéma, et plus particulièrement de l’appropriation que le jeu se fait du cinéma. Les développeurs revendiquent sans cesse une immersion croissante des joueurs dans la narration de leurs jeux – dans beaucoup de RPGs, par exemple. Cinématiques, dialogues, effets de mise en scène, reprise directe de codes de genres cinématographiques appliqués au jeu vidéo… tout y passe, et beaucoup s’en donnent à cœur joie, du fait de supports et de moyens techniques offrant désormais des possibilités de plus en plus larges pour s’approprier ces codes. L’industrie du jeu vidéo ne s’est jamais cachée de cette volonté de s’emparer de ces mécanismes, et il semblerait même qu’elle ait tout fait, depuis son institution, pour rattraper son retard technique d’un siècle de cinéma pour donner la meilleure expérience « cinématographique » qui soit aux joueurs. Pari tenu, alors ? Et quand bien même cela serait le cas, une autre question se pose alors : est-il judicieux ou même souhaitable, pour ce média si particulier qu’est le jeu vidéo, de se rapprocher si nettement du cinéma ?

Des moyens techniques à l’évolution exponentielle

Du quasi muet Gorion's Ward à la volubile Shepard

Du quasi muet Gorion’s Ward à la volubile Shepard.

Mais le jeu vidéo se distingue de l’industrie cinématographique de part la rapidité de son avancée en termes de moyens techniques et, conséquemment, de possibilités de mise en scène. L’évolution des deux médias est relativement similaire : au départ, le cinéma était noir et blanc, muet, il avait des cartons pour l’affichage de dialogues, des plans fixes et larges, et j’en passe. Dans le jeu vidéo, rebelote : on a commencé par des scrolling fixes, verticaux ou horizontaux, des dialogues dans des cartons, des bulles ou des fenêtres, et une musique dont la qualité était techniquement encore plus à la ramasse que le cinéma. Mais là où les deux médias se différencient, c’est qu’en seulement trente ans, sur le plan technique, le jeu vidéo a rattrapé un siècle de cinéma au niveau des possibilités du langage de mise en scène. Cela, en passant par des phases parfois un peu bâtardes, comme des phases aussi étranges que l’incrustation vidéo dans les années 90 : et là, on pense à Wing Commander III, avec Mark Hamill, Malcolm McDowell et John Rys Davys : le jeu est rempli de scènes vidéos à multiples choix de réponses, tournées comme une petite série SF à low budget, et entre ces cinématiques techniquement ô combien audacieuses pour l’époque, on trouve des phases de tirs un brin moins jouissives. Au final, cette phase est très contextuelle dans son époque, elle n’a pas duré bien longtemps. Dans mon cas personnel, l’évolution de la technique du jeu vidéo en matière de mise en scène m’a particulièrement marquée avec les jeux de Bioware : j’ai vu le passage du temps, de la 3D isométrique de Baldur’s Gate, avec ses plans larges et fixes, ses dialogues fenêtrés et son héroïne muette (à part pour dire « Oui, quoi ? » et « OK »), jusqu’à Mass Effect, avec Shepard, sa voix (un immense merci à Pascale Chemin, Jennifer Hale, Mark Meer et Cinzia Massironi d’avoir incarné mes héros) et les mises en scène diverses dans lesquelles les personnages sont mis pour immerger au maximum le joueur. À noter que les deux recettes sont diablement efficaces.

2dto3dA travers cette réflexion sur l’évolution de la technologie graphique du jeu vidéo, c’est moins une description historique et technique qu’une analyse des outils de l’art vidéoludique que nous recherchons. Car force est de constater que les outils de l’art, si perfectionnés soient-ils ne préfigurent jamais la beauté d’une œuvre. Si l’apparition de la perspective en peinture ouvre de nouveaux horizons à l’artiste, en lui offrant précisément une troisième dimension, pour autant cela ne retire rien à la beauté des chefs d’œuvre de la pré-renaissance. Victor Hugo dans un pamphlet intitulé « l’Art et la science » explique ainsi la différence fondamentale qui sépare les deux domaines : chaque nouvelle découverte scientifique balaye la précédente et ses imperfections quant à la description du réel, à l’inverse, aucune nouvelle œuvre d’Art majeure ne remet en question la beauté de ses prédécesseurs. Ainsi, de la même manière que la photographie continue d’exister au temps du cinéma, le jeu vidéo en 3D ne nie pas le jeu vidéo en 2D – cette affirmation est d’ailleurs dans le cœur de tous les rétrogamers. Or le jeu vidéo dispose de cet intérêt particulier qu’il est le dernier né des arts et par conséquent se comprend, et s’inspire de l’influence de tous les autres au rang desquels le cinéma s’illustre souvent comme référence première. Plus qu’une simple évolution de l’outil, le passage de la 2D à la 3D a donc représenté un risque pour les développeurs, celui de s’enfermer dans la pure maîtrise de l’outil et de la technique en oubliant de créer une œuvre. Les enjeux sont donc bien plus grands que ceux d’une simple évolution technique, certes rapide, qu’il faudrait comprendre et s’approprier, le cœur même du problème est ici le game design. Car au delà du passage d’une technique à l’autre, c’est bien ainsi que se caractérise le Verbe au sens biblique, c’est à dire l’âme d’une œuvre dont le corps n’est que propice au préjugé. Que serait le jeu vidéo si d’un simple coup d’œil au graphisme on pouvait en déduire l’intérêt ? Peut être bien ce qu’il est aujourd’hui si je changeais le mot d’intérêt par celui de rentabilité.

L’enfance de l’art

Dépasser l'opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Dépasser l’opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Par ce titre, j’ai voulu évoquer une chose caractéristique du jeu vidéo ; le plus jeune des arts est aussi celui qui a, en moins de trente ans, vécu une histoire que la peinture a mis plusieurs milliers d’années à vivre. En naissant avec la peinture rupestre de Pong, le jeu vidéo a connu très vite les premières représentations de profil avec les jeux de plateforme à la Mario et Sonic (je préfère citer les deux pour ne blesser personne), et quelques ébauches de perspective dans les années 80 pour filer vers le trompe l’œil de trois dimension avec id Software (Doom) et enfin nous faire entrer de plain-pied dans l’univers de la 3D à la fin des années 90. Après une maîtrise relativement longue de la 3D allant bientôt jusqu’au photo-réalisme, un genre que l’on retrouve en peinture au début du XXème siècle, le jeu vidéo découvre les joies de l’abstrait avec des inspirations cubistes comme dans Bit.Trip Beat. En balayant ainsi du regard l’histoire du jeu vidéo on comprend tout du moins une chose, l’instabilité de la technique empêche les concepteurs de jamais se pencher sur les fondements de leur créativité si bien que d’années en années, le jeu vidéo évolue de façon erratique sans trop savoir où il va. Les plus grosses productions suivent le marché d’un œil attentif alors que naissent des OVNIs, de plus en plus nombreux, qui semblent laisser reposer la poussière soulevée par cette « space race » technologique et financière, symbole pour moi d’une certaine maturation de l’art vidéoludique.

Si par hasard vous venez de sortir d’une longue hibernation et que vous étiez passé à coté des perles de la série Bit.Trip, Nintendo a pensé à vous et réédite en version boite (et pour une somme modique) l’intégralité de ces perles téléchargeables à la base sur le WiiWare. Retour sur ce condensé de plaisir pur et ce qui constitue peut-être la déclaration d’amour au retrogaming et aux dieux sacrés des origines du jeu vidéo la plus vibrante de cette génération en six épisodes, tout en se permettant au passage de revisiter et s’approprier les genres, et de questionner implicitement l’orientation générale prise par l’industrie du jeu vidéo. Rien que ça.

Old School Rules!

A une époque où la surenchère visuelle est de mise, et où les capacités des machines sont mises à rude épreuve, l’équipe de Gaijin Games décide de reprendre les fondamentaux, et lance en 2009 la série des Bit.Trip, un projet audacieux dont chaque épisode constitue un hommage assumé à un évènement qui a marqué l’histoire du jeu vidéo, que ce soit un jeu (Pong, Arkanoid, Pacman) ou carrément un genre, comme le jeu de plateformes ou le rail-shooter. C’est ainsi qu’ils décident de placer au centre de la série la notion de plaisir de jeu, en misant sur l’efficacité du gameplay, sa souplesse, et le tout en musique, au son des beats qui scansent l’action avec brio. Car cette série pourrait être considérée comme une succession de rhythm-games se manifestant dans des genres différents : Beat serait une sorte de Pong halluciné, Void une relecture de Pacman où l’on mange des beats (comprendre « boules » ou « pixels ») noirs tout en grossissant et l’on évite des beats blancs, le bouton servant à « digérer » votre festin et à revenir à une taille plus transportable, Runner un hommage au jeu de plateformes déguisé en faux one-button-game où le Commander court toujours en évitant les obstacles, ne pouvant que sauter dans un premier temps, mais disposant progressivement de cinq actions possibles, ce qui, vous vous en doutez, va rendre les choses autrement plus excitantes (et plus difficile aussi, everything comes with a price…), Fate une relecture littérale du rail-shooter, où le Commander glisse sur une ligne tortueuse, accroché par le coeur à cette dernière, en tentant d’éviter les balles grâce aux courbes de la ligne (vous ne contrôlez que le déplacement horizontal, l’axe vertical dépendant des formes de la ligne sur laquelle vous glissez, troublant dans un premier temps, mais vite jouissif et instinctif, comme pour chacun des gameplays proposés), tout en massacrant et en ramassant des bonus, comme dans tout shooter qui se respecte.

Je n’ai oublié personne ? Ah, si, Flux. Conclusion de la saga, c’est en quelque sorte le voyage de retour du Commander, le reflet de Beat augmenté de tous les acquis de la série, un véritable festival de pixel-art qui intègre les codes des autres épisodes, offrant une myriade de strates visuelles et sonores auxquelles vous accédez (ou non) suivant vos performances, des balles à éviter en plus de celles à renvoyer, des bonus à ramasser, bref, des ajouts simples mais qui sont exploités à la perfection pour diversifier tant le gameplay que l’expérience vidéoludique. Mais j’ai aussi mis de coté Core, pour une raison simple : c’est le seul « vrai » rhythm-game de la série, dans lequel vous devez intercepter en rythme des beats lorsqu’ils passent devant l’une des quatre lignes de tir possible. Si les autres chapitres reposent sur la musique en tant que propos artistique et esthétique à part entière, celui-ci la met en scène de façon particulière en l’intégrant au gameplay, d’où clairement un rhythm-game, mais pas que… Maintenant qu’on a lu le menu, il est temps de goûter les plats…