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Développé et édité par Capcom, Ghosts ‘n Goblins a fait sa première apparition sur borne arcade en 1985.  Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D réputé par la difficulté de chacun de ces niveaux. Suite à sa popularité et son succès, la saga débarquera par la suite sur de nombreuses plate-formes telles que la NES, Sega Saturn, la PlaySation (première du nom de même que la PS2) et même sur Xbox. La première console sur laquelle cet opus a vu le jour est sur NES en 1986 aux USA puis 1989 en Europe. Capcom a donc réussi à s’immiscer dans la vie des joueurs grâce à sa performance qui pour l’époque s’avère être un triomphant succès et un défi réussi pour donner du fil à retordre aux joueurs les plus audacieux.

Consoles et gameplay

Ne soyez pas nostalgique chers fans de la série des Ghosts ‘n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts et Ultimate Ghosts ‘n Goblins puisque certains épisodes de la série sont sortis sur des consoles plus récentes (PS2, PSP) et même sur iPhone ! Vous pourrez donc retrouver le jeu auquel vous avez joué étant plus jeune afin de retrouver l’astmosphère sinistre et lugubre que procurait la série avec en prime sa légendaire difficulté à passer de niveaux. Penchons nous sur le synopsis de notre premier volet. Le joueur incarne un chevalier du nom d’Arthur qui doit combattre maintes créatures terrifiantes et putrides sorties  tout droit des Enfers pour sauver une princesse, un scénario plus que classique que l’on retrouve également chez Mario qui doit sauver la Princesse Peach enlevée par Bowser ou encore dans The Legend Of Zelda où Link doit porter secours à la Princesse Zelda. Tout d’abord, notre chevalier devra traverser une forêt infestée par une horde de zombies qui réapparaissent sans cesse avec des plantes qui harcèlent en balançant des graines, et comme si ça ne suffisait pas, des chevaliers fantômes intuables font leur apparition et le seul moyen pour Arthur de passer, c’est de les esquiver. Bien entendu, son armure ne protège que d’une attaque donc si on venait à se faire toucher une deuxième fois, celui-ci viendrait à mourir et nous serions contraints à recommencer le niveau soit au checkpoint situé au milieu du niveau si nous l’avons franchi, ou alors au tout début si nous ne l’avons pas encore atteint.

Bienvenue dans notre petit coin de chaleur nostalgique au sein d’un monde traversé par le Grand Froid! Et quoi de mieux qu’une descente aux Enfers pour se réchauffer les miches en cette période d’hiver à retardement, je vous le demande un peu! Cette semaine est un peu spéciale (à l’échelle cette chronique tout au moins) puisque ce sera la dernière puterie vidéoludique dénoncée dans ces pages, comme je l’avais annoncé l’avant-dernière fois. Non pas que j’ai épuisé le domaine, les créateurs de jeux étant particulièrement taquins, pour ne pas dire sadiques, mais simplement parce que dès le départ, ce ne devait être qu’une petite parenthèse. Mais cette dernière dénonciation n’est pas anodine puisqu’elle concerne mon premier amour en matière de jeu vidéo, ma première virée en cachette dans un café de mon village, la Taverne Arsoise, mon premier gros mensonge quant à l’endroit où je dépensais mes dix francs d’argent de poche (ça aurait pu être pire, j’aurais pu m’acheter de la drogue avec, mais à huit ans, traîner dans les cafés au lieu de jouer dehors, ça la foutait déjà suffisamment mal vis-à-vis des parents, bizarrement), le premier jeu que j’ai cherché une fois mon CPC en main, j’ai nommé le grand, l’unique, le sublime Ghosts’n Goblins!!!

La borne arcade par laquelle tout a commencé en ce qui me concerne...

La borne arcade par laquelle tout a commencé en ce qui me concerne… (bon, elle était moins flashy dans mon souvenir, quand même…)

Un autre monde s’est ouvert à moi dès la courte séquence d’introduction du jeu. Quelque chose avait déjà craqué dans ma petite tête pas vraiment blonde lorsque j’ai vu la belle borne colorée  pleine de fantômes et démons, avec un fier chevalier trônant sur le coté, mais c’est l’intro du jeu qui m’a fait basculer : l’enlèvement de la princesse par un démon illustré à merveille par un paysage sonore tout en tension, la petite montée dramatico-épique en une dizaine de notes qui résonnent alors qu’Arthur revêt son armure pour affronter les forces du mal, avant de débarquer dans un cimetière peuplé de zombies, corbeaux, plantes carnivores… Le souvenir de ce début de jeu n’a jamais (JAMAIS) quitté ma mémoire, et ce depuis la toute première partie. J’ai beaucoup de souvenirs émus de mes premières aventures vidéoludiques, mais aucune aussi déterminante que ces premières secondes de Makaimura. Alors évidemment, il s’est passé un bon bout de temps avant que je réussisse à vaincre ne serait-ce que le premier démon rouge (devenu célèbre au point d’avoir droit à son jeu à lui, comme Wario!), mais j’ai malgré tout pu relativement tôt admirer le second stage, avec ses décors de glace, puis ses maisons désertes, ses goules musclées et leur tatouage sur l’épaule, parfois même rencontrer le double boss du stage, lorsque j’avais suffisamment de crédits et de chance… Mais c’était le bout du chemin pour moi, le jeu étant considéré comme particulièrement dur. Pourtant, si jamais je n’ai réussi à finir le jeu, j’arrive sans trop de mal (ni de crédits) aujourd’hui à l’avant-dernier stage (ou le dernier, difficile à voir sur la magnifique carte introduisant les levels), alors que je me considère (à juste titre) comme un joueur moyen moins, disons. Mais bon, c’est sûrement parce que j’ai été élevé au bon grain de la ferme!

Comme tout le monde j’ai joué à montrer les fesses d’Arthur lorsqu’il arrivait en haut des échelles aux copains qui n’avaient pas encore tâté du jeu, ce qui m’a bien entendu coûté mon armure, voire une vie plus d’une fois (mais c’était trop tentant, et on s’amuse d’un rien quand on a huit ans) (j’ai d’ailleurs maudit la version CPC qui me privait de ce plaisir coupable…). Mais bon, on n’est pas là pour parler des fesses d’Arthur, ni pour vanter les mérites de ce qui est sans conteste l’un des meilleurs jeux de plateforme-action de son époque, mais pour parler de Fake Power-Up.

pendant des années, ce passage a signifié pour moi la fin du voyage...

pendant des années, ce passage a signifié pour moi la fin du voyage…

Je suppose que comme moi, votre instinct de joueur débutant vous a poussé une période durant à récupérer tous les bonus que lâchent vos adversaires, qu’il s’agisse de statuettes, trésors divers, ou armes. La logique voudrait que lorsqu’on croise la route d’une arme abandonnée par un zombie empoté (ceux qui connaissent le jeu comprennent la plaisanterie mais ne rient pas pour autant à cette private joke, parce qu’elle est carrément naze, je sais, mais bon…), celle-ci soit meilleure que celle de départ, non ? Et bien détrompez-vous! Dans Ghosts’n Goblins, les programmateurs ont décidé que l’arme le plus souvent lâchée par les ennemis, ce serait… La Flamme!!! Dit comme ça, ça a l’air cool, du feu, contre des démons et des zombies… Mais une fois la première rafale, enfin, tentative de rafale tirée, le jeune joueur déchante, car il réalise que pour toucher un adversaire, il devra désormais être à portée de bisou, car le pseudo cocktail Molotov, sitôt lancé, retombe aussi sec suivant une trajectoire à la con digne d’un jet de pisse de vieillard au gland percé et atteint de blennorragie  brûle un peu sur place (comme la bléno, d’ailleurs) pour faire joli… Et voilà, c’est tout! Ah non, j’ai failli oublier : on ne peut en lancer que deux à la fois, donc si un ennemi arrive par derrière alors que vous avez frénétiquement balancé une énorme rafale de deux (…) torches, et bien vous avez intérêt à courir vite le temps que les flammes au sol s’éteignent et que vous puissiez tirer à nouveau! Bref, vous l’aurez compris, cette arme, je la maudis, je la vomis. Sans compter que, vu mon espérance de vie déjà réduite à l’époque, lorsque par je ne sais quel miracle je réussissais à choper le poignard, mon arme préférée, et qu’une saloperie de ragondin démoniaque en pot me lâchait la flamme, je préférais mourir plutôt que de risquer de la récupérer par erreur en négociant mal mon saut au dessus de l’item honni.

Certains diront que c’est sujet à débat, que c’est une arme plus meurtrière que d’autres malgré ses défauts, et j’inviterais ces brave gens à prendre des bains de siège de tabasco et à se couper eux-même la langue plutôt que de dire des choses pareilles. Et le mec qui dans l’équipe créatrice a eu l’idée d’ajouter cette arme (pour peu que ça soit ça seule idée, ce qui ne m’étonnerait qu’à moitié) mériterait un peu de torture péruvienne dont les arcanes sont encore maîtrisées par quelques membres du site. Evidemment, vous vous en doutez, il en aurait fallu néanmoins beaucoup plus pour détrôner Ghost’n Goblins dans mon coeur, et chaque partie était un voyage. Court, onéreux, mais un voyage quand même que je refaisais avec plaisir dès que l’occasion s’en présentait.

Hé, vous ne croyiez quand même pas que vous alliez y échapper, quand même ?

Hé, vous ne croyiez quand même pas que vous alliez y échapper, quand même ?

Voilà, la flamme de Ghost’n Goblins sera le dernier coup de gueule de la saison, dans cette rubrique tout au moins, et je vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour commencer une saison 2013 pleine de déclarations d’amour au jeu vidéo à travers les moments (toma)giques qui jalonnent la grande histoire vidéoludique. A dans sept jours, pas plus, pas moins!