Articles

dishonored-jaquette_09025802B400113588

Il existe deux genres de jeu : ceux qui ne vous laissent aucune liberté de façon à suivre leur histoire tel que les développeurs l’ont voulu et ceux qui vous laissent faire ce que vous voulez pour arriver à vos fins. Dishonored fait clairement partie de la seconde catégorie. Le maître-mot du jeu est « choix ». Faire le choix de jouer brutal ou furtif, le choix de passer par les toits ou par les égouts, le choix de tuer ou d’épargner… Mais avant tout ça la question est : est-ce que vous allez faire le choix d’adhérer à Dishonored ?  Plongeons dans Dunwall pour vérifier cela…

 

C’is pa moua misieur l’agent, primi !

Prendre de la hauteur est souvent la meilleure solution pour évaluer la situation

Prendre de la hauteur est souvent la meilleure solution pour évaluer la situation.

L’histoire commence alors que Corvo, protecteur de l’impératrice, revient d’un voyage dans les pays voisins dans le but d’obtenir un soutien contre la peste qui s’est abattue sur Dunwall, une ville en pleine révolution industrielle suite à la découverte du potentiel énergétique de… l’huile de baleine, Nicolas Hulot en fait des cauchemars. Alors que vous allez faire votre compte-rendu plutôt négatif, des assassins apparaissent. Vous défendez ardemment l’impératrice et sa fille mais l’un des attaquant vous paralyse, permettant à ce qui semble être leur chef de poignarder la mère et de capturer la fille. Vous remettant tout juste de vos émotions, vous vous traînez jusqu’à votre reine mortellement blessée qui dans un dernier soupir vous dit que vous êtes le dernier espoir de Dunwall, et de retrouver et veiller sur Emily, désormais l’héritière du trône. A peine a-t-elle poussé son dernier soupir que le Grand Superviseur Campbell (chef du culte) et le Lord-Régent Burrows sont sur les lieux du crime, deux gardes vous tenant en respect avec lame et pistolet. Ils vous accusent du meurtre de l’impératrice et de l’enlèvement d’Emily et vous font enfermer. Votre réputation est salie, vous êtes DISHONORED ! Vous vous retrouvez alors dans votre cellule (comme souvent dans les jeux Bethesda) où on vous sert votre dernier repas avant votre exécution. Pourtant ce n’est pas là la fin de votre histoire, bien au contraire, sous le pain servant de maigre pitance le mot d’un « ami » vous indique que des armes ont été laissées à votre disposition dans les égouts juste à la sortie du pénitencier. De plus quelqu’un vous attendra pour vous exfiltrer… si vous arrivez à sortir de prison, le premier pas étant s’échapper de la cellule où vous vous trouvez grâce à la clef fournie avec le mot.

Après de longues années d’attente, la franchise Hitman est enfin de retour, bien décidée à s’imposer en tant que nouvelle référence en matière d’infiltration comme ses prédécesseurs avaient pu le faire en leurs temps. C’est ainsi que l’énigmatique et charismatique agent 47 revient pour une mission qui s’avèrera être bien plus qu’un simple contrat pour notre tueur à gages…

Une affaire personnelle

47 est de retour, et il ne vaut mieux pas l’embêter.

Après de longues années à travailler pour l’Agence, 47 se voit confier une mission qu’il n’est pas prêt d’oublier : éliminer Diana Burnwood pour sa trahison en vers l’ICA (l’autre nom de l’Agence). Une mission qui n’a rien à voir avec les précédentes même si notre tueur à gages essaie tant bien que mal de se convaincre du contraire. En effet, Diana est probablement la personne que 47 respecte le plus et probablement ce qu’il peut considérer comme sa seule amie. Et les faits qui suivront cet ordre de mission n’auront comme unique conséquence que de retourner 47 contre son employeur pour ce qui deviendra rapidement une affaire personnelle… Bref, une base scénaristique bien différente et plus développée que ce que nous avons pu découvrir dans les épisodes précédents, où notre agent sortira complètement du cadre habituel du « contrat ». Et le résultat se révèle plus que probant, notamment grâce à une myriade de personnages tous plus déjantés les uns que les autres, flirtant avec un certain esprit « tarantinesque » avec brio. Nous pouvons ainsi citer à la pelle, un vieux et riche texan avide d’argent et de pouvoir, un shérif zélé, une pseudo-bande de loubards écervelés bloqués dans les années 70 ou encore les fameuses « Saintes » qui marqueront à coup sûr l’aventure. S’ajoute à cela le charisme légendaire de 47 qu’il sera encore moins bon pour ses adversaires de croiser vu la tournure des évènements et une mise en scène haletante dans certains passages de fuites inattendues ou d’éliminations insolites et vous comprendrez aisément que le scénario de ce « Hitman Absolution » va bien au-delà du simple prétexte à un jeu dont le plaisir pur et simple de l’infiltration a toujours été la grande force.