Articles

BATTLEZONE : quand les grands jeux d’antan continuent à inspirer les créateurs aujourd’hui

Alors que nos envoyés très spéciaux sont actuellement à l’E3 2016 en train de poser leurs pattes imberbes sur le remake Redux du célèbre jeu de char Battlezone, profitons-en pour revenir sur l’original. Oui, l’original, par la version d’Activision de 1998, mais bien celui sorti en 1980 sur arcade, ainsi que son portage sur Atari 2600 en 1983. C’est parti pour une pluie de souvenirs, les amis!

Char-cade

Le fantasme de l’immersion par la vue subjective ne date pas de Call of Duty et la tripotée de FPS qui ont inondé le marché ces vingt dernières années. C’est en fait un rêve de très longue haleine que les explorateurs de donjons ont caressé des années durant avec la série des Wizardry et sa noble descendance, que les amoureux de l’aventure textuelle ont effleuré à renfort d’imagination, les cases graphiques évoquant généralement ce que le héros avait sous les yeux, que les possesseurs de PC puissants ont pu goûter grâce à des perles de réalisation comme Ultima Underworld ou Wing Commander. Bref, ça ne date ni d’hier, ni d’avant hier.

Atari_BattleZone_Screenshot

Ce que l’on a tendance à oublier aujourd’hui, c’est que dès les débuts de l’arcade, le rêve était devenu réalité. Atari, dès 1980, maîtrisait la 3D « fil de fer », permettant, trois ans plus tard, d’offrir au monde l’un des jeux Star Wars les plus mémorables avec une attaque de l’Etoile Noire immersive au possible. Mais Atari n’a pas attendu 1983 pour proposer de la 3D à la première personne, car c’est en 1980 que sort en arcade le surprenant Battlezone – dont le titre apparaît à la façon du générique de Star Wars… -, dans une borne dédiée somptueuse – comme c’était systématiquement le cas à l’époque – composée de deux joysticks et d’un périscope à travers lequel le joueur suivait l’action. Par souci d’économie – et probablement de sens pratique – le périscope a vite été abandonné, rendant d’autant plus recherchées les premières versions de cette borne arcade pour les malades de la collection avec des sous sur le compte et un gymnase pour stocker les trouvailles!

BattlezoneCabinet

Le but est simple : tuer tout ce qui bouge, chars, missiles à tête chercheuse aliens, soucoupes volantes… et c’est à peu près tout. Mais c’est déjà pas mal! Le joueur peut tourner à 360 degrés et dispose d’un radar pour repérer l’unique adversaire présent sur la map grâce à un bip battant le rythme. Le terrain propose de nombreux obstacles pouvant faire office de bouclier, entre pyramides, bloc carrés, sur fond de montagnes lointaines et d’une lune aproximative. Le jeu bouge de façon souple et espèces de missiles extraterrestres à tête chercheuse sont très rapides. Audacieux, à la réalisation maîtrisée, en 1980, le jeu envoyait du lourd, au point que l’armée a approché Atari pour se servir de la base du jeu et en faire un programme d’entrainement – sans soucoupe volante -, The Bradley Trainer, aka Army Battlezone, au grand dam du créateur du jeu Ed Rotberg, vraiment pas chaud pour bosser pour l’armée!

[TEST] Party Mix, L’arrière arrière grand père de Mario Party 10

Party-Mix-2

Dans la domaine de l’innovation  vidéoludique, il y a deux catégories de jeu : les précurseurs et les populaires. Les premiers ont généralement proposé une nouvelle idée, voire révolutionné le genre, mais sans pour autant percer; Tandis que les seconds ont su proposer au bon endroit et au bon moment ces innovations pour un accueil public vaste. Dans ce test on va parler du cas Party Mix sur Atari 2600, considéré comme le premier party game de l’histoire. Vendu avec son périphérique, il a tout d’un jeu parfait pour les soirées entre amis. Pourquoi n’a t-il pas marché? on va essayer de comprendre dans les prochaines lignes. Et qui dit LSR dit mise en perspective, on va donc le mettre comparaison avec le dernier né des jeux du genre : Mario Party 10.

LE HARDWARE POUR LE JEU, LE JEU POUR LE HARDWARE

Party-Mix-3Peu de temps avant le crash de 1983, un éditeur du nom de Starpath croit encore en l’Atari 2600. Pour ce faire il élabore pour la console du constructeur Américain un module permettant d’augmenter la mémoire supportée par la console : Starpath Supercharger. Derrière ce nom barbare, la console (ainsi que les versions Junior et Sears) peut grâce à ce dernier, passer de 128 bytes de mémoire à 6 Kb. Un bon de géant pour la console qui permet du coup des jeux plus évolués, qui ne tarderont pas à sortir d’ailleurs.  On peut citer parmi les 10 jeux proposés : un shooter spatial avec un nom qui ne s’invente pas (Communist Mutants From Space), une 40 ème version du mythique Frogger,  un jeu de labyrinthe en 3D bluffant (Escape From The Mindmaster) ou encore Pary Mix. Une révolution technique mais qui n’aura vraiment pas trouvé son public, la faute entre autre à un désintérêt de plus en plus grand pour les consoles, une avalanche de daubes et une crise de 83 qui pointe le bout de son nez. Starpath a ensuite été racheté ensuite par Epyx (les criminels derrière Dragon’s Lair NES) avant la case banqueroute. Néanmoins, même proche de la disparition, la société a continué de tenir un service de livraison de jeu. Par courrier les joueurs pouvaient acheter Sword Of Saros et Survival Island : une démarche rare d’une société, surtout pour l’époque. Vous vous demandez pourquoi je m’étends sur Starpath? Car cette société a pensé à créer un jeu destiné au multijoueur, divisée en mini jeux rapides et compréhensibles immédiatement : Le party game est né grâce à Party Mix.

 

DES MINI JEUX, POUR TOUTE LA FAMILLE

Party-Mix-4 Party Mix propose donc un nombre incroyable de 5 jeux à jouer à deux, pour savoir qui domine « le game ». On commence par une course de vaisseaux spatiaux, et pour de l’Atari 2600, c’est une performance graphique. On atteint pas la qualité d’une Colecovision, mais les 3 pixels qui se battent en duels laissent la place à des sprites colorés et des animations qui en jettent.  Le gameplay est quant à lui très simple : vous bougez votre vaisseau avec une touche…et c’est tout. On ne perd donc pas de temps et on se dépêche d’arriver à la ligne d’arrivée en essayant de déconcentrer l’autre joueur. La même simplicité est là pour le jeu suivant, qui est plutôt pratiqué en colonie de vacances : le tir à la corde. On retrouve d’ailleurs la technique qui fera le bonheur d’un Mario Party, à savoir le matraquage de bouton à en coller des ampoules, sur une musique de Guillaume Tell bien énergique. Un peu plus exotique, la bataille de magiciens nous met dans le rôle d’un chamboule tout médiéval, ou les balles de chaussettes sont remplacées par des boules de feu. Ce jeu demande par contre plus de précision que les deux, car il faut que l’angle du bras du Merlin 8 bits soit le plus idéal pour faire un carton plein. Je laisse la surprise pour les deux autres jeux (si quelqu’un s’intéresse à des jeux de 1982), mais étant moi même pas né à l’époque, je me suis pris à réellement m’amuser à ce petit jeu. Je le conseille vivement à ceux qui veulent se faire un peu de culture vidéoludique sans trop se prendre la tête.

 

[COUP DE COEUR] Flappo Bird sur Atari 2600 !

flappo birdÇa n’a pas dû vous échapper toute cette histoire autour de Flappy Bird ces derniers jours. Dong Nguyen, petit développeur indé en mode garage nous a en effet pondu le tweet le plus surprenant du monde vidéoludique ces dernière semaine, annonçant qu’il en avait marre de gagner plein de fric avec sa poule aux œuf d’or, et qu’il allait de ce pas le virer des stores d’application. Chacun peut tenter de deviner ses raisons, mais au final on retiendra surtout le côté insolite de cette success story improbable. Si bien que pour le fun, l’équipe de Tacsgame a voulu, pour le fun, faire un portage non-officiel de ce phénomène, version Atari 2600 ! Le tout est téléchargeable ici en version rom.

Bloodevil

[PRE(JEUX)GES] Crash de 1983 – vérités et légendes

Bienvenue dans la nouvelle chronique PREJEUXGES, tous les deuxièmes mercredis du mois. Dans celle ci nous allons revenir sur des idées préconçues, des légendes urbaines ou encore des “vérités générales” et essayer de séparer le faux du vrai. Aujourd’hui nous allons parler de la crise du jeu vidéo apparue au début des années 1980. Celle-ci à mis sévèrement à mal de nombreuses sociétés, Atari en tête, et dégoûté les joueurs  de ce média qui a été considéré par la presse comme “un média de bricoleurs enfantins qui ne peut durer”. Et comme pour tout événement majeur de nombreuses histoires ont été racontées, et pour tenter d’y voir plus clair voici M. S (préférant rester anonyme).

 

MrSMonsieur S : E.T est le pire jeu de la Terre et s’est si mal vendu qu’il est à l’origine de la crise.

 

 

Pjg

Eh bien…non. En effet E.T sur Atari 2600 n’est pas un monument artistique et n’a pas atteint toutes les attentes, mais n’est pas un échec historique.

 

 

Revenons sur l’histoire de ce jeu. En juin 1982, Steven Spielberg étonne toutes les générations avec le film E.T l’extraterrestre. Celui-ci raconte l’histoire d’un extraterrestre s’écrasant sur une antenne-relais de la terre, perdant tout réseau pour contacter sa planète. Sur son chemin pour récupérer un forfait, il tombe sur Eliott qui même un peu dérouté va tout faire pour l’aider, en le présentant à ses frères et sœurs. Il va également attirer les services secrets américains, tentant par tous les moyens de le capturer pour regarder son corps de plus près, déclenchant un des premiers films « je viens d’ailleurs et je tente de me faire à la vie quotidienne Américaine ». Bien entendu le succès fut immense, et Warner par l’intermédiaire d’Atari ne peut pas passer à côté d’une occasion de se faire de l’argent.

E.T._the_Extra-Terrestrial_Interface

La notice se focalise sur les trous, donc sciemment sadique.

Et contrairement à ce que l’on peut penser, c’est bien la maison mère d’Atari depuis peu (Warner) qui décide de se lancer dans le jeu E.T. Deux obstacles surviennent. Le premier est le délai très court pour développer le jeu, devant être prêt pour noël. Quant au deuxième point, il concerne la personne qui va mener à bien le projet, et c’est Howard Scott Warshaw qui s’y colle. Le game designer a un C.V en dent de scie à l’époque avec une référence (Yar ‘s Revenge) et une daube sur 2600 (Raiders Of The Lost Ark). Il est d’ailleurs étonnant que Steven Spielberg donne à nouveau son aval pour une nouvelle adaptation. Les revendeurs relancent en permanence Atari pour être surs de recevoir le « must have » de noël. Eh bien ils n’ont pas été déçus, le jeu est mauvais sur tous les points. Mais l’absence de journaux spécialisés, d’émissions et un léger bouche à oreille font que le jeu se vendra à 1.5 millions d’exemplaires. Une performance plus qu’honorable qui placera le jeu parmi les meilleures ventes du support.

ray_kassar_largeContrairement à ce qu’on pense, les avis de la presse sont assez partagés. Il y a bien sur des avis négatifs comme celui du magazine New York ou celui de Tilt en France. Mais contrairement aux magazines plus récents, le jeu est à la sortie plutôt bien accueilli, notamment par le magazine BillBoard qui le place dans le top 15 des jeux vidéos de l’année 1982. Chez nous le Monde ou encore le recueil Atari : le meilleur des logiciels 1983 (éditions Michel Laffont), classent le jeu comme une bonne retranscription du film, même s’il est clairement cité comme difficile. La majeure partie des descentes en flammes viendra 10 ans plus tard.

Une autre question intervient quant à la quantité de cartouches ayant été revendues et aux témoignages concernant les réductions massives. Il est courant de voir que « tous les magasins ont réduit leurs prix sur la cartouche E.T » pour arriver en dessous de « 1 dollar ». Le fait est que cette manipulation n’est possible qu’aux Etats Unis et au Royaume Uni, le reste de l’Europe et le Japon ayant des règles plus strictes sur la vente à perte. Et il n’y a qu’un seul témoignage connu sur le fameux 1 dollar, celui de Al Nilsen de J.C. Penney. Tout n’est donc pas faux, mais plus probablement exagéré. Pour l’affaire du nombre de cartouches renvoyées chez Atari, les avis divergent. R.Kassar estime la mise en vente à 5 millions mais le retour de quasi toutes les cartouches. Le problème dans cette phrase est que le jeu est très très courant, avec des prix sur Ebay n’excédant pas les 10 dollars le plus souvent. Howard Scott Warshaw table quant à lui sur une fourchette entre 1 et 2 millions de cartouches sur les bras, ce qui parait plus problable, mais celles-ci seraient toutes parties sous terre. Le doute reste présent, mais en se basant sur l’hypothèse la plus censée, la perte est présente mais en rien comparable à celle d’un autre jeu. Le coupable s’appelle PACMAN.

[TEST] Pitfall !

TESTPitfallcover

Pour un joueur passionné, il est souvent difficile de remonter au delà de sa propre « Année Zéro ». Lorsque vous avez grandi avec une SuperFamicom, les jeux NES vous semblent généralement trop faiblards techniquement, et les amateurs des 8 bits de luxe seconde génération (Famicom, Master System) souffrent quand il s’agit de tâter de l’Atari 2600. La préhistoire vidéoludique, c’est rude, c’est comme ça. Et pourtant, certains jeux, certes rares, réussissent, même après des dizaines d’années, à vous claquer au visage comme des évidences, à transpirer le génie malgré la taille des pixels et leur aridité formelle. Des pépites, des coups de maître. Pitfall! premier du nom fait partie de cette catégorie, de cette petite caste d’Elus dispensant la bonne parole vidéoludique, tant par sa classe intrinsèque que par son influence rien moins que massive sur l’univers du jeu vidéo au sens large. 

Pitfall Stories

TESTpitfallcrocoSi le titre fait office de Saint des Saints auprès des plus vieux, ceux qui ont eu la chance de connaître les joies de l’Atari 2600, pour les autres, Pitfall! n’est qu’un nom que les critiques grisonnants aiment à évoquer dès que l’on parle de la plateforme au sens large. Il est bon de faire le distinguo entre les débuts d’un genre et sa préhistoire. L’époque de l’Atari 2600 était excitante et sauvage, dans le sens où chaque jeu était abordé en tant que tel, singulièrement, sans qu’il soit rattaché à un genre. Le territoire vidéoludique était encore en friche et les codes des genres pas encore installés, chaque jeu obéissait à ses propres règles. Là où SuperMario fait clairement partie de ceux qui installèrent les codes du jeu de plateforme, et des jeux comme Donkey Kong à la préhistoire de ce dernier, Pitfall! est une oeuvre de transition entre les deux ères, portant en lui une portion considérable de l’ADN du plateformer à venir tout en restant résolument singulier, entier, à la façon de ses contemporains. De plus, il opte pour une forme de gameplay pluriel, choix particulièrement audacieux à une époque où la plupart des jeux reposent sur l’exploitation d’une mécanique exclusive, que ce soit Pacman, Space Invaders ou Donkey Kong. Voyez plutôt.

TESTpitfallundergroundVous incarnez l’aventurier Pitfall Harry (à ne pas confondre avec Dirty Harry) (ni Mata Harry), cousin éloigné d’Indiana Jones dont le but est, outre de survivre aux pièges d’une jungle hostile, de récolter les trente-deux trésors disséminés sur un parcours périlleux, et ce en moins de vingt minutes. Simple, efficace, sans fioriture à l’image des jeux de son époque. Pas de quoi fouetter une loutre, néanmoins, dit comme ça. Mais si Pitfall! entre dans la légende, ou plutôt l’écrit carrément, ce n’est évidemment pas pour son synopsis, mais bien pour ses idées de gameplay. Dès l’ouverture de la partie, le jeu crée la surprise en respectant les promesses faites par la jaquette : le jeu se passe effectivement sur deux plans autonomes, choix déjà audacieux. Si vous décidez d’évoluer à l’air libre, vous affronterez tous les pièges de ce territoire décidément bien hostile : rondins de bois, crocodiles voraces, lacs, cratères béants, serpents venimeux, feux ardents, tout est là pour vous signifier que vous n’êtes pas le bienvenu! Le sous-sol est moins hostile, n’ayant à son actif que quelques scorpions qui demande un certain doigté pour être enjambés, que l’on prend néanmoins rapidement. Cependant bon nombre de vos tentatives souterraines vous mèneront droit dans le mur – littéralement – vous forçant alors à rebrousser chemin et perdre de précieuses secondes pour rejoindre la surface. Lorsque l’on se penche un peu plus avant sur les spécificités de ces deux niveaux de jeu, on remarque que le sous-sol, en plus d’assurer un parcours plus confortable, fait véritablement office de passage « secret » ou tout au moins de raccourci car si le joueur emprunte cette voie souterraine, la succession des écrans de jeu s’en retrouve bousculée, un écran souterrain équivalant à un nombre défini d’écrans à la surface, soit un raccourci de cinq écrans.

TESTpitfalltarzanComparé à la grande majorité des jeux de l’époque dont l’action est confinée à un seul cadre délimité, Pitfall! est carrément visionnaire, et sa mécanique réussit à mêler à une essence de pur plateforme des éléments (légers) de puzzle game. Car si l’on peut aborder Pitfall! comme un simple jeu de survie, la présence de ces raccourcis souterrains s’intègre à un autre niveau de jeu : le scoring. En effet, dans Pitfall!, à l’instar des grands noms du shoot’em up, le véritable challenge commence à partir du moment où l’on est capable de le finir – mais vu la difficulté du titre, on  passe un bon bout de temps à simplement essayer de sauver ses miches d’aventurier et jouer le chrono en se contentant des quelques trésors amassés durant les vingt minutes sauvages où les écrans se suivent, se ressemblent, mais proposent un challenge toujours renouvelé suivant une combinatoire particulièrement intelligente d’un nombre déterminé d’éléments, les gouffres et lacs qui apparaissent et disparaissent suivant une séquence régulière, ainsi que les salutaires lianes venant s’ajouter à la liste de pièges énoncée plus haut. Si le jeu est exigeant en terme de précision, tous les pièges ne sont pas mortels, et se faire rouler dessus par des bûches ou tomber à l’étage inférieur après un saut mal négocié au dessus d’un trou n’impliqueront qu’une pénalité de score. Pour le reste, on devra prendre des risques et sauter de crocodile en crocodile pour franchir des lacs en prenant bien gare à se positionner sur leur tête au moment où ces gourmands ouvrent la gueule, on franchira étendues d’eau et précipice à l’aide d’une liane, avec un petite séquence mélodique évoquant de façon convaincante le cri de Tarzan, bref, on osera l’aventure. Ajoutez à ça la possibilité ébouriffante pour l’époque de pouvoir commencer le jeu en passant par la gauche, attaquant ainsi la séquence des 255 écrans à l’envers, et vous comprendrez aisément pourquoi Pitfall! est entré dans la légende.

[COUP DE COEUR] Life of Pixel, le jeu qui vous fait explorer l’histoire du jeu vidéo

lifeofpixelLife of Pixel, un jeu de plateformes dans lequel chaque monde correspond à une machine de l’Histoire du jeu vidéo, de l’Atari 2600 à la Mastersystem en passant par le commodore, tout passe à la moulinette. un chouette idée qui ne fut pas totalement concrétisée. Car oui, Life of Pixel a déjà une petite histoire. Jusque là, le titre du studio londonien Super Icon était passé relativement inaperçu, ayant fait son arrivée sur le trop discret PlayStation Mobile, plateforme aujourd’hui oublié (Florent Gorges, je te passe le flambeau). Ses auteurs ont donc décidé de le porter sous Windows, Mac OS X, Linux, iOS et Android. Pour cela, ils font logiquement appel aux fans, et ont lancé pour cela une campagne Kickstarter (par ici) déjà bien entamée, mais qui ne décolle hélas pas vraiment malgré un objectif raisonnable. C’est dommage, d’autant que la version PSmobile était déjà très bien ! Le jeu dispose également d’une page Greenlight (par ici) et se montre au travers d’une vidéo. Elle est là est fait plaisir ! Alors on les aide !

[UN AN, UNE TOF] 1979 : Adventure

Warren Robinett en a ouvert un très joli en 1979: celui du jeu d’action-aventure. Inspiré par le textuel Colossal Cave Adventure de Will Crowther, sorti trois ans plus tôt et qui a creusé les méninges de plus d’un joueur, le concepteur d’Atari a su dépasser le découragement de son boss pour créer un titre qui se vendra à un million de copies. Cela en fait le septième jeu le plus vendu sur l’Atari 2600. Pourtant, à l’époque, les développeurs n’étaient pas crédités dans leurs créations. Alors Robinett décida d’inclure un easter egg contenant le message « Developped by Warren Robinett » déblocable en plaçant un objet spécifique dans un endroit bien précis. De plus, si vous vous souvenez de mon goût pour la référence… Les graphismes donnent un peu à sourire aujourd’hui, le héros ayant la forme d’un carré et les dragons celle de canards. Ces derniers sont au nombre de trois: Yorgle le jaune, Grundle le vert et Rhindle le rouge. Le joueur doit parvenir à récupérer un calice et le ramener dans un château d’or. Des éléments d’heroic fantasy auxquels vient s’ajouter une chauve-souris apparaissant de façon aléatoire pour venir piquer les objets du héros, parmi lesquels on trouve une épée, des clés, un pont magique lui permettant de traverser les murs et un aimant attirant ce qui traine autour de lui.

[UN AN, UNE TOF] 1976 : Breakout

Pong, présenté la semaine dernière, a vite fait des bébés. Dès 1976, on le dérive pour créer un jeu dit de casse-briques : Breakout est né. Commercialisé en borne d’arcade cette année-là par Atari, il aura une version console sur la 2600 de la firme en 1978. Fondateur de tout un type vidéoludique dont l’un des plus célèbres représentants est Arkanoid, sur lequel j’ai passé quelques heures à la fois sur PC et sur téléphone portable, n’étant pas fichu à l’époque de faire des scores corrects. Comme Tetris, on tient là un jeu simple et addictif. Et quand on sait que ce sont Steve Jobs et Steve Wozniak qui ont développé la borne d’arcade d’origine, on en comprend mieux la qualité. La légende raconte que Jobs aurait menti à Wozniak à propos de la prime accordée par Atari qu’ils auraient partagée en deux, et que c’est ce qui aurait achevé la discorde entre les deux hommes. Breakout, break-up?

Totof

[EVENEMENT] Le Retrogaming Show Marseille Volume 2

Un peu plus de deux mois après la Japan Expo Sud, votre humble serviteur que je suis a eu la chance de retrouver les vieilles machines d’Archéoptérix à l’occasion de la seconde édition du Retrogaming Show qui s’est tenue les 26 et 27 mai derniers au Dock des Suds. Reportage.

La grande scène ou le cœur du jeu

Il est pas beau lui !

Marseillais vieux de 31 ans désormais, je ne connaissais pourtant que de nom cette fameuse salle de concert. Au-delà de son aspect underground et un peu sombre, le Dock des Suds a cette particularité de créer une atmosphère conviviale de par sa relative petite taille. Bref, le cadre idéal pour faire une exposition sur le retrogaming dans laquelle quelques bornes d’arcade étaient disposées ça et là. Street Fighter II, ou plutôt sa version Turbo, déjà pierre angulaire du stand d’Archéoptérix lors de la Japan Expo Sud, est ici encore mis en avant et projeté sur grand écran dans la salle principale pour des confrontations amicales ou des tournois. L’occasion de se réjouir de voir ce satané campeur de Guile se faire avoir au Time Out, de retrouver les classiques gammes de mes chouchous Chun-Li et Ryu (les trois Head Stomp pour elle et le combo 3 hits j. HK, cr. LK, LP shoryuken pour lui) et de se surprendre à observer un jeu plus fluide visuellement que manette en main. Sur la scène, des membres du staff organisent un blind-test portant sur des musiques de jeux rétro ou de dessins animés de notre enfance. L’affluence n’est pas énorme mais connaisseuse, et il m’est impossible d’en placer une. Mon amusement est alors grand quand j’entends que Totof a marqué un point! Mais je ne peux m’empêcher, en voyant toute cette bonne humeur et ces interactions avec le public, d’être déçu de ne pas avoir été vraiment impliqué par l’organisateur alors que l’envie de participer et de filer un coup de pouce était grande. Cependant, je tiens à le remercier de m’avoir offert l’entrée.

[COUP DE COEUR] Mario Kart 2600 est de sortie

Pour faire un jeu de mot pourri, il ne s’agit pas déjà du 2600ème épisode de la série (tin tin tin !), mais bien d’une tentative de faire un jeu Mario Kart sur Atari 2600. C’est le pari pour l’instant réussi de Cortat G, un utilisateur d’AtariAge, qui a hacké Sprint Master, un jeu de course à la traîne, sorti en 1988 sur la console d’Atari au 4 chiffres. D’après son créateur, il lui reste beaucoup de travail, mais même si on ne peut pas lui reprocher de ne proposer que du jeu à deux, on ne peut pas dire que les tracés basiques et l’absence de concurrents soient très excitants au premier abord. Mais Mario kart reste un jeu multi pour délirer à 2 non ?

Le Serpent