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Avant de commencer cher lecteur, oui je vais bien et je prend bien mon traitement : on reste bien dans le sujet Street Fighter. Mais cette fois ci nous allons prendre un chemin détourné, rempli de cupidité et de malaise visuel. Comme Toma a pu le démontrer dans son brillant article de début de semaine, Us Gold a été chargé de porté le premier épisode de l’ancêtre du VS Fighting sur micro ordinateurs. Après un résultat plus ou moins taté selon la plateforme, mais avec des ventes correctes, l’éditeur maudit souhaite pouvoir avoir sa suite. Mais nous ne sommes pas encore en 1992 et Capcom n’a pas de projet de suite à sortir immédiatement. « Qu’à celà ne tienne » disent les têtes pensantes de Us Gold, « nous allons faire notre propre suite ». Bien sur n’ayant pas les droits le nom et les personnages sont changés. Mesdames et messieurs, prenez garde, voici Human Killing Machine.

UN PETIT EFFORT…

Jeu de combat…jaquette….rambo. Tout est logique

Sorti sur tout ce qui peut avoir le nom d’ordinateur en 1989, Human Killing Machine reprend le même principe que Street Fighter, à savoir l’enchaînement de combats contre des adversaires venus du monde entier. Ryu ne pouvant être plus utilisé, nous incarnons Kwon (ou Kwam), un adpete d’Arts Martiaux venu de la Corée du Sud (même s’il ressemble à un boxeur), voulant devenir champion Mondial. Graphiquement le titre bénéficie du moteur de Street Fighter, et se permet même quelques effets. Pour la fin des années 80, suivant la plateforme, le titre bénéficie de grands sprites et de décors colorés, en tout cas pour la version Atari ST. Les autres supports comme le ZX81 ou encore le Commodore 64 souffrent de leurs lacunes techniques mais les portages associés sont dans la moyenne de ce qui se fait par ailleurs. Le gameplay est également sensiblement amélioré par rapport au portage du jeu de Capcom, est même si l’on ne contrôle qu’un seul personnage, celui ci possède un pannel de coups comme son alter ego Japonais. Les ennemis n’ont pas tous le même traitement, mais ça sera évoqué plus tard ne vous en faites pas.  Enfin le jeu possède une certaine durée de vie, avec une difficulté ne frôlant pas l’absurde (pas comme un certain combat contre Sagat). Et nous avons déjà terminé avec les qualités du titre, maintenant nous allons voir tout le reste…

…MAIS CA RESTE UNE MAUVAISE BLAGUE

Une combattante Hollandaise? Prenez une prostituée, ça passe.

Mais avec ces quelques rares qualités viennent les joyeusetés de la contrefaçon de Street Fighter. Tout à l’heure, j’ai parlé de combattre des guerriers des quatre coins du monde, mais je n’ai pas précisé que ces mêmes adversaires sont un concours du cliché le plus xénophobe. On peut affronter entre autres un toréador Espagnol, un Allemand en short Bavarois ou encore un doberman (?). Mais là où le mauvais goût atteint des sommets, c’est avec le combat en Hollande. Les développeurs, qui devaient à ce stade boire du liquide vaisselle, ont décidé que les meilleures représentantes du pays  sont une prostituée et sa mère maquerelle. Et je ne parle pas du « fighter » du Moyen-Orient qui est…un terroriste. Enfin si vous arrivez à le faire apparaître, car comme le reste du jeu, ce personnage se prend un bain de bugs violent. les frames sont parfois parties en vacances, les sprites de personnages peuvent switcher entre eux, les coups partent au travers du corps de l’adversaire. Oui bien sur j’ai parlé d’un jeu abordable, mais c’est seulement si vous retournez votre cerveau et anticipez les clignotements de boites de nuit que l’on appelle animations. Lors de mon test, par exemple, le personnage du boss était devenu mi Taureau mi chien noir, avec une tendance a attaquer en découpant son propre corps. La Hitbox se situait donc tout simplement…entre sa truffe et sa corne surmplombant son oeil Russe. C’est trop je craque! que ce jeu aille embrasser les orties avec son postérieur!. Human Killing Machine ne mérité aucunement son statut de suite spirituelle de Street Fighter, et heureusement la Playhistoire l’a oublié au profit du cultissime Street Fighter 2

A retenir

HKM est comme notre copain bourré de la dernière soirée : prêt à tous les défis débiles pour de l’argent, il finit son parcours la tête dans la cuvette de la PlayHistoire. Le jeu est bugué jusqu’à la moelle, avec des animations qui ne méritent même pas d’être nommées ainsi. De plus il se permet d’être de mauvais goût, avec des personnages aussi classe que la prostituée Néerlandaise et le Terroriste de Beirut, et d’être d’un intérêt ludique proche de zéro. A oublier clairement. tout en continuant à suivre la semaine spéciale Street Fighter qui se recentrera sur de meilleurs souvenirs.

Flbond

Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

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L’attente était là, curieuse, nostalgique. Mais au final, elle est malheureusement déçue. Non, on ne parle pas de l’Euro 2016, quoique… Depuis son annonce, Dino Dini’s Kick Off Revival avait suscité un intérêt certain chez les geekeux-footeux vieux de la vieille (espèce rare, mais ô combien inestimable). Revenir aux fondamentaux, à du gameplay 90s et sortir un peu du schéma FIFA-PES, tout en attendant de voir de nouvelles idées implémentées et une évolution douce mais significative, voilà ce que l’on était en droit d’espérer de ce remake/reboot/revival. A vrai dire, cela semble difficile à définir. Explications.

Fondations

En 1989, Dino Dini sort Kick Off sur Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, MS-DOS et ZX Spectrum (puis sur consoles de salon à partir de 1991). Le choix de la plateforme originale, l’ordinateur, est judicieux par rapport à l’installation des machines dans les foyers d’alors. Mais il a fallu au concepteur vénéré l’intelligence d’optimiser la mémoire et un gameplay à un seul bouton et au joystick pour proposer une expérience consacrée essentiellement au jeu. Au football. La simulation de ballon rond va être alors complètement bouleversée et Kick Off devenir un étalon du genre dont les plus grandes séries seront les héritières. Le point de basculement dans l’histoire du jeu vidéo de football se situe certainement là. Le ballon n’appartient plus aux pieds du joueur, mais à l’espace. Il possède sa propre physique, dessine ses contours avec des trajectoires brossées. Il appartient alors au joueur de prendre le contrôle des jambes du sprite, de penser que le cuir est une entité indépendante qu’il ne faut pas oublier, de doser ses courses et ses changements de direction. Un peu à la manière d’une boule maniée et poussée par « une queue de billard, prolongement virtuel de la jambe du footballeur », comme le dit Julien Fyot dans Football Stories. Kick Off a probablement connu son pic de popularité avec sa seconde itération.

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Le bébé de Dino Dini fera évidemment des enfants (Player Manager, Goal! considéré par beaucoup comme le véritable troisième et meilleur épisode Kick Off et Dino Dini’s Soccer), des fans et surtout, des émules. Sur un plan plus personnel, je me souviens surtout avoir passé un nombre important d’heures, dans ma chambre des quartiers Nord de Marseille, à tâter de ce gameplay curieux. Difficile, mais suscitant l’envie de le comprendre et d’en savoir plus, sur ma Master System, et jouant à… Champions of Europe, jeu officiel de l’Euro 92 (cela ne nous rajeunit pas). Clairement inspiré de la simulation de Dino Dini, ce titre était, parmi tant d’autres, le représentant d’une génération où diriger ses petits footeux dans huit directions différentes avec une vue de dessus et un radar donnant la position des sprites, tenter de construire un circuit de passes, placer une petite accélération en poussant le ballon devant soi et tromper le gardien sur une frappe des familles bien brossée, étaient devenues des pratiques incontournables. On oppose souvent à Kick Off et le rival et successeur Sensible Soccer qui proposait une vue plus large, un jeu à une touche de balle, un large éventail de compétitions officielles et personnalisables, plus de possibilités tactiques, un contrôle du cuir conditionné par les caractéristiques du footballeur et un mode management (à ce propos, un nouvel épisode de la série créée par Jon Hare et Chris Yates est attendu pour 2017). Un autre étendard d’une génération où un jeu vidéo se construisait souvent grâce à la passion, aux idées et au travail de quelques personnes seulement.

Développé et édité par Capcom, Ghosts ‘n Goblins a fait sa première apparition sur borne arcade en 1985.  Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D réputé par la difficulté de chacun de ces niveaux. Suite à sa popularité et son succès, la saga débarquera par la suite sur de nombreuses plate-formes telles que la NES, Sega Saturn, la PlaySation (première du nom de même que la PS2) et même sur Xbox. La première console sur laquelle cet opus a vu le jour est sur NES en 1986 aux USA puis 1989 en Europe. Capcom a donc réussi à s’immiscer dans la vie des joueurs grâce à sa performance qui pour l’époque s’avère être un triomphant succès et un défi réussi pour donner du fil à retordre aux joueurs les plus audacieux.

Consoles et gameplay

Ne soyez pas nostalgique chers fans de la série des Ghosts ‘n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts et Ultimate Ghosts ‘n Goblins puisque certains épisodes de la série sont sortis sur des consoles plus récentes (PS2, PSP) et même sur iPhone ! Vous pourrez donc retrouver le jeu auquel vous avez joué étant plus jeune afin de retrouver l’astmosphère sinistre et lugubre que procurait la série avec en prime sa légendaire difficulté à passer de niveaux. Penchons nous sur le synopsis de notre premier volet. Le joueur incarne un chevalier du nom d’Arthur qui doit combattre maintes créatures terrifiantes et putrides sorties  tout droit des Enfers pour sauver une princesse, un scénario plus que classique que l’on retrouve également chez Mario qui doit sauver la Princesse Peach enlevée par Bowser ou encore dans The Legend Of Zelda où Link doit porter secours à la Princesse Zelda. Tout d’abord, notre chevalier devra traverser une forêt infestée par une horde de zombies qui réapparaissent sans cesse avec des plantes qui harcèlent en balançant des graines, et comme si ça ne suffisait pas, des chevaliers fantômes intuables font leur apparition et le seul moyen pour Arthur de passer, c’est de les esquiver. Bien entendu, son armure ne protège que d’une attaque donc si on venait à se faire toucher une deuxième fois, celui-ci viendrait à mourir et nous serions contraints à recommencer le niveau soit au checkpoint situé au milieu du niveau si nous l’avons franchi, ou alors au tout début si nous ne l’avons pas encore atteint.

Ah, ça ne nous rajeunit pas, tout ça! Car en mars 1985 sortait le premier Atari ST. Non, pas le 520, mais un Atari 130 ST, premier de sa lignée, suivi de peu par son illustre petit frère qui marqua la Playhistoire au fer rouge et offrit des années de bonheur à toute une génération de joueurs – enfin, ceux qui n’avaient pas eu le bon goût d’investir dans un Amiga, bien sûr! (bah oui, on ne peut pas parler d’Atari ST sans glisser un petit mot sur le duel sanglant entre Amiga et Atari, quand même!) -. Mais l’heure n’est pas au troll, mais à la mise à l’honneur d’une prestigieuse machine qui a permis à l’ordinateur d’entrer dans la sphère populaire en pratiquant des tarifs qui firent pleurer Apple – moins de la moitié du prix de son Macintosh pour une puissance analogue, ça fait mal! -. Les plaisirs du jeu « haut de gamme » et la programmation sont devenus en grande partie accessible grâce à l’arrivée de cette bête de combat sur le marché, réussissant à s’affirmer tant dans le vidéoludique que dans la bureautique – et l’on trouve encore aujourd’hui nombre d’artistes qui préfèrent diriger leurs instruments Midi via le Cubase originel, légendaire logiciel de musique qui continue de régner sur le monde du séquenceur Midi, et qui fût développé à la base (la Cubase, même) sur ST -.

Merci pour ces trente ans de bonheur, ô légendaire Atari ST, merci pour ces jeux que l’on ne trouvait pas sur console, pour ces créateurs qui ont pu faire parler leur talent grâce à ton ergonomie exemplaire, pour les demo-makers qui ont abreuvé nos mirettes de formes abstraites se transformant rapidement sur fond de musique electro, pour toutes ces années de rêve, merci pour Vroom qui faisait baver les Amigamaniacs, pour Gauntlet et tous ces jeux qui étaient d’abord développé sur ST avant d’être porté sur Amiga, merci pour les aventures, merci pour le coup de pied dans les gonades d’Apple et de Microsoft dans la foulée, pour avoir changé la relation à l’ordinateur de salon et la face du jeu vidéo, mille fois merci, ô Atari ST, loué sois-tu, machine de rêve.

Eh oui, quand le Macintosh d'Apple se monnayait pour 23000 francs, Atari brisait les prix avec le premier ST, et enfonçait le clou peu de temps plus tard avec le STf, vendu à 3490 francs.

Eh oui, quand le Macintosh d’Apple se monnayait pour 23000 francs, Atari brisait les prix avec le premier ST, et enfonçait le clou peu de temps plus tard avec le STf, vendu à 3490 francs.

…mais en fait, moi, j’avais un Amiga…

toma überwenig

roadrash

Imaginez-vous sur l’asphalte par grand soleil, les cheveux aux vents, enfourchant votre moto rugissant de plaisir. Et surtout éprouvez ce plaisir malsain de casser la figure à toute personne osant perturber votre virée : c’est ça Road Rash. Une idée du défouloir mais sans négliger le contenu, qui a rassemblé beaucoup d’apprentis bikers à travers le monde. Des débuts discrets à la renommée, du naufrage progressif au retour sous une autre bannière, mettez votre casque et foncez dans ce dossier.

Une bande de doux-dingues

Road Rash 1

Un simple test pour lancer un torrent d’insultes, énoncer un nom : Electronic Arts. Enfin maintenant c’est plutôt Activision, mais cette société a été critiquée violemment pour des licences commerciales plombées de DLC (à quelques exceptions). Il faut savoir néanmoins qu’il y a eu des éclairs de génie, comme en cette année 1991. Tandis que le planning incluait de faire des simulations sportives telles que NHL et Madden (FIFA n’existe pas encore), une petite bande de rebelles emmenés par Carl Mey (Maniac Mansion – Ex Epyx) et Dan Geisler décident de se faire plaisir. Partis 1 an plus tôt sur une simulation de course automobile classique sur NES, leur moteur de défilement graphique (circuit) fait souffrir la 8 bits de Nintendo. L’équipe décide alors de se concentrer sur la Mega Drive (MD), réussissant à porter leur code pour obtenir un moteur graphique proche du mode 7 de la concurrente de Nintendo et réalisent une démo de course. Mais cela ne leur suffit pas, ils s’emmerdent ferme devant leur jeu. Non seulement le jeu évolue pour devenir intégralement un hommage motocyclé, mais une autre idée vient germer dans les esprits : et si le joueur explosait la gueule de ses concurrents ?

C’est ainsi que Road Rash (Megadrive/Amiga/GameBoy/…) fait son entrée. Le joueur y contrôle un pilote débutant qui espère bien se faire un peu d’argent en participant à des courses illégales aux 4 coins du pays de l’Oncle Sam. Mais bien sûr, tout ne se passera pas si facilement, et il découvrira que les courses illégales n’ont aucune règle. Les inspirations claires de ce jeu sont à trouver du côté des films d’action comme Mad Max (Geisler est un grand fan de celui-ci) et de l’histoire des bikers comme les Hell’s Angels, même si l’univers graphique est fidèle aux productions de l’époque du développeur. Cinq courses sont proposées, chacune pouvant être sélectionnée dans n’importe quel ordre, avec des difficultés différentes. Elles sont représentées en vue 3D avec des sprites 2D et offrent de nombreux obstacles à ceux qui les traversent. Dans les réjouissances on peut citer : les collines, les chicanes, les virages serrés, les voitures en sens inverses, la police et les concurrents. Ces derniers ne sont pas tendres, en allant de leur petite phrase à chaque départ, mais vont également tout faire pour éliminer tout sur leur passage. Pour se défendre, le joueur peut pendant la course donner des coups de pieds et coups de poings, et même voler une batte de baseball à ses adversaires. Attention cependant, si trop de coups sont pris ou si un obstacle est percuté, on est éjecté de sa moto et on doit courir après pour reprendre la course, en se prenant tout ce qui passe sur la route. Une moto totalement détruite devra subir des réparations, avec un prix montant crescendo. La police pourra aussi nous arrêter et donner des amendes à payer, avec un game over si l’argent manque, démarrant la mode du BUSTED connu des gens de la série. Mais malgré toutes les embûches, la victoire parmi les 4 premiers de la course permet de gagner de l’argent pour acheter de nouvelles motos. Si les 5 courses sont gagnées, elles peuvent être recommencées avec une difficulté supérieure. Mais pour être honnête, peu de gens vont très loin car la lassitude arrive devant la grande difficulté et les mots de passe sont interminables. Road Rash reste intéressant à jouer, et a eu un énorme succès à sa sortie, créant la surprise là où on ne l’attendait pas.

Bienvenue dans la rubrique dans laquelle on parle de la magie des jeux, des jeux magiques, des magies jeuiques, et où vous retrouverez, sinon vos jeux préférés, au moins les miens. Injuste, dites-vous ? Bon, d’accord, peut-être. Du coup, dans un effort de satisfaire la foule de (cinq-six) lecteurs (équipe LSR comprise) de cette chronique, aujourd’hui, on va parler d’un jeu qui a tout simplement révolutionné le medium vidéoludique, au bas mot. Tous les joueurs de ma génération ont croisé son chemin et ont du se positionner par rapport à ce jeu, choisir son camp face à l’étrange oeuvre qu’était Another World.TOMAGIQUEanotherworld

Justifiant avec brio son titre, Another World vous faisait visiter un autre monde à plusieurs égards. Tout d’abord, dans la trame scénaristique du jeu. Une expérience scientifique, par une nuit d’orage, tourne au vinaigre et vous propulse… oui, vous l’avez deviné, dans un autre monde! Sans plus d’explication, vous vous retrouvez après une explosion et un éclair, dans un monde désertique, sous un ciel étrange, dans un décor de granit et de calcaire. Votre but ? Survivre à l’avalanche de galères qui vous tombe d’office sur le coin du bec, vous poussant vers une fuite en avant sans autre prétention que la survie à court terme. Dit comme ça, ce n’est ni très original, ni très sexy. Si en plus je vous disais que c’est très scripté, et un poil pataud en terme de maniabilité, vous pourriez me dire « euh, dis donc, tu serais pas en train de te foutre de nous des fois, mon p’tit toma ? C’est quoi cette bouse dont tu nous parle depuis deux cent cinquante huit mots ? » Vous pourriez. Et moi, pour éviter le lynchage et de me faire enfoncer des clous rouillés dans l’urètre, j’aurais intérêt à être carrément convainquant. Sauf qu’à l’évidence, vous n’allez pas me poser cette question, ni chercher votre stock de clous rouillés spécialement gardés pour ce type d’occasions, car il y a toutes les chances pour que les mots « Another World » aient déjà déclenché quelque chose en vous, entre regard dans le vague, frissons de nostalgie, et furieuse envie de fouiller dans vos vieilles disquettes pour vérifier si votre Amiga (ou votre Atari ST, soyons pas sectaire!) fonctionne toujours. Dans tous les cas, à la mention du titre, il se passe quelque chose.

TOMAGIQUEanotheractionEn effet, le chef d’oeuvre d’Eric Chahi a marqué au fer rouge un grand pan de l’histoire vidéoludique, continuant de s’imposer encore aujourd’hui par sa force évocatrice et poétique, sa réalisation magistrale, inspiration directe notamment d’oeuvres majeures contemporaines comme par exemple le magnifique Journey. Je disais plus haut que c’était très scripté, et aujourd’hui, ça a pris une connotation négative à cause de tous ces jeux qui ne vous laissent aucune liberté, faisant mine d’offrir des horizons infinis pour au final vous confiner à un couloir. Pour Another World, ce n’était pas la même chose. C’était à proprement parler une des premières fois où quelqu’un (car c’est le travail d’un seul homme, ne l’oublions pas!) réussissait à nous faire entrer dans une aventure, un certains diraient presque de l’ordre d’un film, tout en y insufflant une réelle interactivité, immergeant le joueur à un degré sans précédent dans le domaine. Là où Dragon’s Lair, une des inspirations de Chahi, offrait simplement la possibilité de faire le bon geste au bon moment, ou mourir, Another World offrait au joueur le meilleur compromis possible entre la fluidité des animations de Prince of Persia, la majesté de cinématiques grandioses, rendues possibles par l’utilisation de polygones pour composer personnages et décors dans une parfaite cohérence esthétique, le puzzle/plateforme (dans une certaine mesure) et le jeu de rôle, ou plutôt le jeu d’aventure, car il s’agit de vivre littéralement une aventure, simple et profonde à la fois, au delà des mots, émouvante, forte, magique.

TOMAGIQUEanothercageLorsque l’on lançe Another World pour la première fois, après l’époustouflante introduction, le joueur est pris d’une hésitation : est-on encore dans l’intro, le jeu a-t-il commencé ? Une fois sorti de l’étendue d’eau dont vous venez de vous échapper in extremis, vous vous retrouvez dans un paysage lunaire, froid et magique, dur et poétique à la fois. Chaque mouvement de votre personnage vous laisse le sentiment de baigner dans un film d’animation, une créature noire au loin, aux mouvement fluides et puissant vous rappelle que le danger rode, et vous vous lancez, encore abasourdi par la beauté de l’ensemble, sa force évocatrice. Mais ce n’est qu’une fois le premier humanoïde que vous réalisez la portée réelle de l’aventure, à quel point tout dépasse le cadre du jeu, et vous comprenez la réelle portée de la notion d’aventure interactive. Un des nombreux points d’orgue de la performance d’Eric Chahi est d’avoir réussi le pari risqué d’une narration sans avoir recours aux mots. La portée immersive de l’ensemble s’en retrouve d’autant plus intense, on vit réellement cette aventure rythmée par la découverte de l’inconnu, une relation d’amitié particulièrement touchante, un danger omniprésent, et l’on baigne tout au long du jeu dans cette ambiance magique qui fait disparaître la réalité derrière le jeu, ce sentiment à l’origine de la création de cette rubrique même.

TOMAGIQUEanotheractEt c’est là dessus que je vais vous laisser, en vous conseillant vivement de goûter à ce jeu atemporel qui a inspiré un pan de la création vidéoludique et continue aujourd’hui d’exister tant dans le coeur des joueurs que dans la réalité contemporaine puisque, outre ses influences majeures dans le domaine poético ludique, il été réédité encore tout recemment en bénéficiant d’une anecdotique refonte graphique. Quant à moi, je vous retrouve dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

 

Après les aventures textuelles pur jus où l’on devait taper nos actions en toutes lettres, sont arrivé sur le marché pour le plus grand bonheur des feignants les Point’n Click, révolution dans le monde de l’aventure, et modèle qui perdure encore. LucasArt, encore appelés à l’époque LucasFilm Games s’imposèrent en maître dans le domaine, de par la finition magistrale de leurs réalisations, leur humour ravageur, et leur sens de l’ergonomie. Et bien que de superbes séries comme Indiana Jones aient eu un franc succès, c’est pourtant Monkey Island qui trône en tant que représentant de cette époque bénie, l’apprenti-pirate mettant une fessée mémorielle au charismatique professeur-archéologue-aventurier-fouetteur professionnel. Irrésistible, drôle, absurde, génial, replongeons, comme ça, juste pour le plaisir, dans l’univers de l’île aux Singes…

« Je veux devenir pompier »

Les perspectives des batiments participent grandement à l’ambiance magique de l’ensemble, de même que les objets farfelus dans votre inventaire..

Parler de Monkey Island revient, pour la plupart des joueurs de ma génération (c’est à dire les vieux) à parler de leur histoire de gamer, car il fait partie de ces jeux qui façonnent l’histoire vidéoludique, qui en définissent les contours. La simple mention du nom fait généralement apparaître un sourire ténu pendant que le regard s’égare à l’horizon. S’ensuit un silence confortable à peine troublé par quelques soupirs nostalgiques… *soupir nostalgique* Oui, Secret of the Monkey Island est un monument. A cette époque, le point’n click succédait aux jeux d’aventure textuels, où il fallait taper des commandes du genre « fouille poubelle », « prendre pied de biche », et où l’on pouvait s’amuser à taper des gros mots ou des ordres étranges pour tester les limites de l’imagination des programmateurs. Mais si l’impression de liberté était grande, dans les faits, ça tournait généralement assez vite en jeu de devinette dont la finalité était de trouver ce que les créateurs avaient décidé de vous faire taper à tel moment du jeu. Le point’n click réglait ce problème en mettant en place soit un système d’icônes, soit une liste d’actions énoncées par écrit, pour un résultat analogue qui allait tout changer : rendre toutes les actions possibles visibles à l’écran. C’est à cette génération bénie qu’appartient Monkey Island, lorsque la dérive poético-galère des essais de phrases plus ou moins heureuses avait laissé place à un système efficace et fonctionnel qui fait encore sens aujourd’hui. Seul le coté galère a été sacrifié, et l’on se retrouvait face à des énigmes plus riches, puisqu’opérant dans un cadre défini. LucasArt l’avait bien compris, et le papa de Monkey Island aussi, l’excellent Ron Gilbert, ce dernier abordant la chose avec un humour tonitruant, et une qualité d’écriture sans précédent. LucasArt maîtrise déjà le Point’n Click, ayant offert aux gamers des perles comme Maniac Mansion, ou la série des Indiana Jones, mais cette dernière, bien que magistralement réalisée, doit s’incliner : même le charme d’un Harrison Ford numérique est occulté par la force de frappe de Guybrush Threepwood.