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CES1

Quoi un dossier dans une semaine spéciale E3 sans parler d’E3? Pas de panique c’est lié. Avant que les jeux soient représentés dans le  Convention Center à grand coup de compagne marketing et de streams, il existait un salon appelé le CES (qui continue encore hors jeux vidéos) dans lesquels les développeurs et constructeurs montraient leurs machines et jeux devant un public sélectionné minutieusement. Ici pas de conférences ni de babes, mais des tabourets et des TV cathodiques , bienvenue dans Retour Vers Le Futur.

1989 : LA PC-ENGINE A L’ASSAUT DU MARCHE AMÉRICAIN

ces7Même si la première console à avoir bénéficié d’une démonstration au salon est la NES de Nintendo (1985), le début de l’engouement pour le jeu vidéo apparaît en 1989 au CES.  Le salon basé sur Las Vegas  est à la base dédié à tout type d’équipement électronique, mais l’engouement envers les consoles de salon donne des idées aux organisateurs. De nombreux stands sont étendus, avec Nintendo et SEGA en fer de lance. Mais un petit poucet se fait une place chez les Américains : NEC. La PC Engine est sortie depuis 2 ans au Japon, et après un deuxième modèle aux teintes moins jouets, la console fait peut neuve et adapte un format plus « Américain » : elle double de taille, passe au noir et change de nom (Turbographx 16). Et pour présenter la puissance de la machine, quoi de mieux que de parler de Street Fighter? Non non pas le 2, Street Fighter I ou Fighting Street. les débuts de Ryu sont après coups considérés comme la pire insulte à la série, mais à l’époque tout était encore inconnu. La console présente également des shoot em up et quelques jeux de plateforme, mais malheureusement la console ne durera même pas trois ans. La NEC Turbographx 16 n’est pas compatible jeux Japonais, et les jeux Americains sont moins d’une centaine, dont une partie ratée. L’extension CD passera inaperçue.  Dans les jeux présentées un petit nouveau sur NES va détruire tout sur son partage : le grand, le seul, l’unique Super Mario Bros 3.

1990 : NINTENDO ET SEGA MAÎTRES SANS PARTAGE

CES10Année 1990, la NES est bientôt en fin de vie et la Super Nintendo tape au coin de la porte. Mais Nintendo ne perd pas de vue sa console 8 bits et met le paquet sur les jeux et les accessoires. Par exemple, une innovation qui sera réutilisée sur Super Nintendo/Megadrive/Playstation/etc…. est le Multitap. Ce petit accessoire permet de brancher quatres manettes et ne pas séparer les amis. Plus anecdotique, le Laserscope (Konami) est un casque qui permet de contrôler le jeu par la voix en ordonnant de tirer par exemple (swag garanti) , et qui ne marche que quand ça veut (mais qui sera mis en avant deux ans de suite). Autre gros morceau du salon, la Gameboy sort le grand jeu avec pas moins de 15 stands jouables sur les jeux phares de la consoles, menés par le mastodonte Tetris qui est un véritable phénomène de société.

Atari-lynxUn autre acteur du jeu s’étant pris une taule quelques années auparavant est Atari. Et par le biais du CES de 1990, la société Atari espère se refaire une santé. La machine Lynx est présentée au public comme étant la seule capable de contrecarrer la Gameboy. Elle présente l’avantage d’avoir un écran couleur et rétro éclairée, et de retrouver des hits d’arcade « quasiment » sur console portable. De plus, la disposition des boutons permet aux gauchers et droitiers d’en profiter. Mais problème déjà visible sur place, les personnes l’ayant testé lui reprochent une ergonomie assez problématique, pensant que ce n’est qu’un prototype. Il n’en sera rien, mais la console marchera légèrement mieux qu’un autre engin de l’enfer encore au stade d’idée : la Jaguar. On murmure aussi que Sega serait sur une console portable capable de fournir les jeux MasterSystem (je rappelle qu’internet n’est pas encore public), mais la société est concentrée sur la sortie de sa console 16 bits : la Megadrive.

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Chez LSR, on aime les jeux, anciens et récents, grands et petits, de toutes les formes, de toutes les couleurs, sur tous les supports! Et on aime en parler, réfléchir sur le medium, s’interroger sur l’évolution du jeu vidéo, son Histoire avec un grand « H », avec ses zones d’ombres, ses temps forts…etc. C’est dans cette volonté d’embrasser le vidéoludique à bras-le-corps que s’inscrit cette chronique, puisqu’elle traitera du seul genre à avoir traversé la totalité de la Grande Histoire du Jeu Vidéo : le shoot’em up! Genre rien moins que majeur ayant dominé le monde de l’arcade pendant plus d’une décennie, tout en squattant la logithèque de tout gamer sans distinction d’âge, de genre, de machine, de couleur de cheveux (oui, même les roux avaient droit à leur shooting game), il était tout naturel que LSR se penche dessus! Aujourd’hui, on remonte aux racines historiques du vidéoludique afin de poser les bases du genre, définir ce qu’est un shoot’em up, et dans la foulée, teaser sur le contenu à venir de cette rubrique! Get ready! Go!

La préhistoire de la playhistoire

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Trois jeux reviennent régulièrement en lice quand on parle de 1st Game Ever. OXO (1952), une version informatique du morpion (le jeu, hein, pas la bébête), s’il s’impose comme le premier jeu sur ordinateur au sens strict, opérant de plus la bascule entre un système de simple diodes à des graphismes en pixels, est souvent balayé du revers de la main car, outre sa dimension ludique finalement assez limitée, sa fonction principale était de démontrer la puissance de calcul du EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) et n’était donc jeu que par voie de conséquence et non par vocation première. On peut ricaner sous cape en rétorquant qu’à travers les âges, illustrer la puissance du hardware a toujours fait partie des prérogatives du jeu vidéo, et on reviendra sur la question plus tard, mais pour l’instant, ok, exit OXO, précurseur plus que premier jeu, pas de problème. Le second candidat prometteur est bien entendu le célèbre Tennis For Two (1958), qui, comme son nom l’indique, est un jeu de tennis jouable à deux en vue de profil, que vous pouvez admirer en mouvement ici. Images à l’appui, et malgré les procès et les légendes, le lien avec Pong est finalement vraiment ténu, ne serait-ce que de par son système de représentation, ici vu de profil, avec une physique gravitationnelle, là où Pong renvoie la balle de façon rectiligne. Qui plus est, pas de score dans Tennis For Two, juste de la rencontre à l’amiable. Mais nous ne sommes pas là pour trancher le débat de la resucée éventuelle de Tennis for Two par Pong, on a d’autres pixels à fouetter. D’ailleurs, le mot est laché : de pixels, Tennis for Two n’en a pas! Son mode de représentation via un oscilloscope le place, lui aussi, dans la catégorie des précurseurs, mais, s’il est plus directement un jeu que OXO, créé cette fois-ci pour divertir le public lors de la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory se déroulant le 18 octobre 1958, il n’est toujours pas un jeu vidéo canonique. La différence est ténue, et on pourrait dire que je coupe les cheveux en quatre, mais étant en accord total avec moi-même, je décrète que j’ai raison. Ce qui nous amène, arbitrairement ou non, à un troisième challenger, qui nous intéresse doublement ici.

Spacewar!, l'ancêtre du shoot'em up.

Spacewar!, l’ancêtre du shoot’em up.

C’est en mai 1962 que la grande saga du jeu vidéo commence vraiment, lorsque Steve Russell présente au public un projet de longue haleine sur PCP-1, le désormais légendaire Spacewar!. Coup d’envoi réel du vidéoludique tel qu’on le connaîtra des années plus tard, Spacewar! assume la double casquette de premier jeu vidéo et de pré-shmup, avant que le shmup n’existe en tant que genre. Ca vous semble tordu comme affirmation ? Pas tant que ça. En effet, si aujourd’hui, le paysage vidéoludique est cloisonné, cartographié, massif, dynamique, il faut néanmoins se souvenir que tout a commencé de façon chaotique, innocente même, les architectes des prémices du domaine vidéoludique n’ayant vocation que de distraire, ou d’illustrer des formules mathématiques, articuler la puissance des machines. C’est dans cette perspective qu’est créé Spacewar!, sorte de « arena space vs shooting game », si je puis me permettre, où deux joueurs évoluent et s’affrontent dans une arène « bouclée » façon Asteroids, avec en prime un trou noir central au fort champ gravitationnel avalant tout ce qui s’en approche trop (bon, en fait, c’est un soleil, semble-t-il, mais dans ma tête, ce sera toujours un Trou Noir… ouais…). Chaque joueur peut se déplacer à 360°, se téléporter aléatoirement via l’hyperespace, parfaitement monsieur, et aussi bien entendu tirer (oui, parce que sinon, on va dire que je suis en train de vous baratiner alors que c’est même pas un vrai shooting game! eh ben si, on tire, dans Spacewar!, non mais!), et l’essentiel du gameplay tient à son moteur physique basé sur la gestion de l’inertie (oui, encore une fois, comme dans Asteroids). Si le jeu était sorti dix ou vingt ans plus tard, le label shoot’em up se serait imposé tout naturellement – bien qu’éventuellement réducteur dans ce cas précis – mais à l’aube du vidéoludique, on ne parle pas de genre, et chaque jeu est embrassé comme une production entière, autonome, dans toute sa singularité. La question des genres ne débarque que bien plus tard, redéfinissant l’histoire du jeu vidéo a posteriori, et jusque dans les années 80, la notion de genre n’a pas lieu d’être.

En conséquence, on notera un fait intéressant : si les joueurs d’aujourd’hui ont un ou plusieurs genres de prédilection, le joueur de l’époque ne joue pas à un genre ou l’autre, il joue au jeu vidéo, point barre, abordant chaque titre de façon singulière, en fonction de son ressenti, et non de grille de lecture a priori. C’est ce qui explique que la ludothèque d’un joueur de l’époque soit aussi éclectique, car chaque jeu s’impose de façon autonome, et la seule discrimination opérée est celle de la qualité. Evidemment, la quantité de jeux produits à l’aube de la démocratisation est ridicule comparée à celle d’aujourd’hui, et peut aussi expliquer le fait que l’on ne ressente pas le besoin de catégoriser cette dernière. Mais je m’égare…

Ah, ça ne nous rajeunit pas, tout ça! Car en mars 1985 sortait le premier Atari ST. Non, pas le 520, mais un Atari 130 ST, premier de sa lignée, suivi de peu par son illustre petit frère qui marqua la Playhistoire au fer rouge et offrit des années de bonheur à toute une génération de joueurs – enfin, ceux qui n’avaient pas eu le bon goût d’investir dans un Amiga, bien sûr! (bah oui, on ne peut pas parler d’Atari ST sans glisser un petit mot sur le duel sanglant entre Amiga et Atari, quand même!) -. Mais l’heure n’est pas au troll, mais à la mise à l’honneur d’une prestigieuse machine qui a permis à l’ordinateur d’entrer dans la sphère populaire en pratiquant des tarifs qui firent pleurer Apple – moins de la moitié du prix de son Macintosh pour une puissance analogue, ça fait mal! -. Les plaisirs du jeu « haut de gamme » et la programmation sont devenus en grande partie accessible grâce à l’arrivée de cette bête de combat sur le marché, réussissant à s’affirmer tant dans le vidéoludique que dans la bureautique – et l’on trouve encore aujourd’hui nombre d’artistes qui préfèrent diriger leurs instruments Midi via le Cubase originel, légendaire logiciel de musique qui continue de régner sur le monde du séquenceur Midi, et qui fût développé à la base (la Cubase, même) sur ST -.

Merci pour ces trente ans de bonheur, ô légendaire Atari ST, merci pour ces jeux que l’on ne trouvait pas sur console, pour ces créateurs qui ont pu faire parler leur talent grâce à ton ergonomie exemplaire, pour les demo-makers qui ont abreuvé nos mirettes de formes abstraites se transformant rapidement sur fond de musique electro, pour toutes ces années de rêve, merci pour Vroom qui faisait baver les Amigamaniacs, pour Gauntlet et tous ces jeux qui étaient d’abord développé sur ST avant d’être porté sur Amiga, merci pour les aventures, merci pour le coup de pied dans les gonades d’Apple et de Microsoft dans la foulée, pour avoir changé la relation à l’ordinateur de salon et la face du jeu vidéo, mille fois merci, ô Atari ST, loué sois-tu, machine de rêve.

Eh oui, quand le Macintosh d'Apple se monnayait pour 23000 francs, Atari brisait les prix avec le premier ST, et enfonçait le clou peu de temps plus tard avec le STf, vendu à 3490 francs.

Eh oui, quand le Macintosh d’Apple se monnayait pour 23000 francs, Atari brisait les prix avec le premier ST, et enfonçait le clou peu de temps plus tard avec le STf, vendu à 3490 francs.

…mais en fait, moi, j’avais un Amiga…

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Joyeux Noël à tous ! Eh oui, la chronique PRE(JEUX)GES s’offre un niveau bonus en ce jour de fête. L’actualité récente a été marqué par le deuil dans le monde vidéo-ludique. En effet, le « père des jeu vidéos » Ralph Baer, nous a quitté en début de mois, et avec lui s’efface une époque un peu branlante dans laquelle les fondations du jeu vidéo ont été posées. Malheureusement, peu de choses sont connues sur cette personne et sur la révolution que cet homme a entraîné derrière lui. Et après le plus de recherches possible, on va essayer de corriger ça. Bien sur, tradition oblige, quelqu’un va poser les questions entre deux coupes de champagne : M. Toma Uber.

 

Toma Uber ; La première console est bien entendu la Magnavox Odyssey en 1972 > Je plaide coupable, j’ai pensé ça très longtemps. Mais comme pour l’histoire des jeux vidéos, l’histoire des consoles est plus compliquée qu’elle n’y parait.

Ralph H Baer est un ingénieur Germano Américain né à Rodalben en 1922. Face aux actions de plus en plus violentes du régime Nazi face à la communauté juive, il part en 1938 pour New York. C’est en 1956 que le jeune ingénieur rejoint l’entreprise d’électronique militaire Sanders Associates dans la division « Conception d’Equipements ». Rapidement il  en prend la tête et dirige 500 personnes, mais une idée lui trotte en tête. 10 ans plus tard, tandis qu’il attend un collègue au détour d’une gare, il écrit sur un bout de calepin des idées pour changer la manière d’agir sur sa télévision. Et le 1er septembre de la même année, il rédige noir sur blanc un document fondateur du jeu vidéo dans son laboratoire. Tout y est expliqué, le principe de la console comme les jeux, le canal de diffusion (chaine 3 du téléviseur) la couleur et les accessoires de jeux. Tout gamer sur Terre doit sa passion à ce bout de papier. L’inventeur perd pas de temps et, avec Bob Tremblay, seulement 5 jours plus tard, le (TV Game) TVG1 est créé. Cet énorme boitier gris, à la base un calibreur TV (IG-62), est rudimentaire mais possède deux caractéristiques primordiales. Il affiche deux points blancs à l’écran, et deux molettes pour les déplacer. Elle est la première console jamais créée et les présentations faites en décembre 1966 de celle ci impressionnent les équipes. Par contre on ne peut pas encore parler de « jeu » à part entière, ce qui sera corrigé avec le TVG2. Ralph Baer a obtenu un financement de 2500 dollars pour continuer ses recherches, accueilli une nouvelle personne nommée Bill Harisson, et écrit des schémas de nombreux jeux (sport, tir, poursuite, etc…).

Pour la deuxième console, fini le IG-62, un boitier radio fréquence maison est fabriqué. Le jeu de poursuite de carrés-blanc est amélioré pour que la collision change la couleur de l’un deux, des manettes sont créées, mais le point principal reste le jeu de tir. Au moyen d’une réplique d’un fusil et d’un générateur de cible, le joueur déclenche à chaque tir un « carré de lumière », et si celui ci correspond au carré à l’écran le joueur a gagné. Cette innovation est importante et sera source de conflits bien plus tard. A noter également l’apparition d’une barre montante à chaque victoire, un erzast de score. Un collègue du nom de Herb Campman est amené à tester le prototype, et fusil en main s’est mis au bout d’un moment à « dégainer à la hanche » selon Baer, ne voulant plus quitter le jeu. Des brevets concernant ces consoles sont déposés. Un succès qui en amènera d’autres, quoique…

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Le duo continue sur sa lancée et après une présentation réussie du TVG 2, les têtes pensantes de Sanders Associates envisagent une commercialisation de la machine de jeu (10 000 unités). Mais un problème demeure, car le budget alloué a cette activité particulière fond à vue d’oeil. Ralph veut un prix de 25$ (de 1967) pour l’acheteur, mais les avancées du TVG3 amènent à une estimation du double du prix dans le meilleur des cas. L’équipe dégage alors toute les fonctions non nécessaires au jeu sur les circuits imprimés, et tente d’utiliser un circuit plus évolué pour l’affichage entièrement couleur (TT7400). Mais le prix est encore plus élevé, et la situation critique. Mais Campman sauve la mise en proposant un ingénieur formé au MIT : Bill Rusch . Celui ci repense le projet, et permet la finalisation du 3ème TVG pour septembre 1967. Le TVG 4 est le prototype des jeux de sport, et notamment d’un jeu dans lequel les deux carrés contrôlés par le joueur, se renvoient un troisième point blanc. Cette « balle virtuelle » rebondit de manière réaliste grâce à un algorithme de l’équipe des 4 compères, et le fond change de couleur selon le sport. L’ancêtre de Ping Pong est né en Novembre 1967. Les travaux avancent bien mais les tensions arrivent : Bill Rusch en a marre d’être dirigé par Ralph Baer, et les dirigeants de Sanders s’impatientent. Une décision est prise pour faire rentrer des fonds. Nous voici déjà en mars 1968, et un détour par la télévision est opéré.

La machine TVG cinquième du nom censée accompagner des émissions de télévision, est une révolution pour l’époque. Le principe des flash pour les jeux de tir est réutilisée pour des émissions de quizz interactives, le joueur pointant vers la réponse qui semble être la bonne. Une implication inédite des personnes mais qui n’a pas aboutit. Bill Rusch et Ralph Baer se prennent la tête de plus en plus fréquemment et chaque personne de l’équipe doit repartir à ses activités initiales, le projet de console étant abandonnée. Du moins temporairement … (suite à la prochaine page)

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Dans une de ses dernières tentatives pour retrouver sa gloire passée, Atari a sorti deux consoles distinctes. La Jaguar dans le domaine des consoles de salon, avec ses 64 bits et son échec cuisant, et la Lynx comme console portable. Cette dernière a eu pour objectif de conquérir la Gameboy en se basant pour partie sur la ludothèque des classiques des années 80 revisités. Xenophobe fait parti de ceux-là, prêt à passionner les joueurs avec une histoire d’aliens et de contamination. Pari réussi ?

ALIEN LIGHT 

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Le jeu se passe dans un futur plutôt critique où la Terre est perdue. Les aliens Xenomorphes, ont en effet pris le contrôle de cette dernière, poussant les derniers survivants à s’exiler sur la base Terra. Une trêve a eu lieu, mais finalement même la base lunaire se trouve attaquée. Une coalition se monte alors, composée de plusieurs peuplades, pour arrêter la menace une bonne fois pour toutes. C’est ainsi que le jeu Xenophobe débute, et quelque chose cloche : l’univers rappelle fortement quelque chose. En effet,  la saga Alien a été grandement reprise, du nom des Aliens eux même, aux clones des Facehugger, en passant par des références en jeu. Mais si le jeu suit derrière pourquoi pas, prenons la console en main.

TUEZ LES TOUS

xeno3Pour commencer, on sélectionne notre soldat de l’espace parmi les civilisations présentes sur Terra : un humain, un canard, un hybride humain insecte,… Le but sera ensuite de se rendre sur les différents vaisseaux autour de la base (22 pour être précis) pour les débarrasser de tout intrus. Pour ce faire, un compteur de pourcentage d’aliens présents à bord est indiqué dans la première pièce. S’il atteint 100 % la partie est perdue. S’en suit donc une guerre pour empêcher la surpopulation de la station, surtout que les ennemis rencontrés sont assez nombreux. Les Critters sont des parasites peu résistants mais agressifs, les tentacules sont mortelles en corps à corps mais faibles à distance et les Snotterpillars sont élancés et crachent de l’acide sur nous. De nouveaux ennemis interviennent de temps à autre, chacun ayant son point faible qui sera exploité par les armes du jeu. Des pistolets classiques sont à disposition avec deux niveaux d’amélioration et des grenades peuvent être récupérées à certains moments. Pour en revenir à l’objectif, avec ces armes et un compteur à 0 %, le joueur passe au niveau suivant, jusqu’à la bataille finale contre la Reine. Certains vaisseaux ont un level design différent mais le principe reste le même, ce qui peut lasser au bout d’un certain temps. Un mode coopération est disponible pour relancer l’intérêt en proposant une aventure complète commune en branchant des Lynx ensemble. Au final, Xenophobe est un jeu sympa mais sur une courte période car trop classique.

A retenir

Comme un bon nombre de titres sur Lynx, le jeu aurait du rester dans sa gloire passée. Xenophobe n’est pas mauvais en soit, mais reste beaucoup trop classique. Il s’agit uniquement de tir dans des niveaux qui se répètent, avec seulement 2 armes différentes. Vouloir copier Alien c’est bien, avoir une idée de game design derrière, c’est mieux !

 

Flbond

Badge Pour les fans

Informations sur le jeu

Plateforme :  Lynx (version testée)

Genre : Tir

Développeur : Atari

Éditeur : Atari

Date de sortie : 1992

AitD_Illumination-620x400Les jeux vidéos c’est comme les films, les remakes et reboots sont légions. Mais quand ce sont deux licences cultes, on ne va pas bouder son plaisir. Atari a annoncé pour fin 2014 les reboots de Alone In The Dark et Haunted House. Il s’agit pour l’éditeur dans un premier temps de dépoussiérer les origines des deux sagas fondatrices d’un genre, l’une  créée en 1982 par Atari sur Atari 2600 et l’autre née sous l’idée du génial Frédéric Raynal (Infogrames) en 1992. Dans un second temps Atari espère relancer les deux séries ayant connu des hauts et des bas. Des démos seront jouables au salon de la PAX, du 29 au 31 août.

Etes vous prêts pour le retour de l’horreur?

 

 

 

Bienvenue à vous, gens de Préjeuxgés (ou non). Après deux mois d’absence et un coup de main chez l’ami Greyfox pour son excellente chronique, me revoilà plongé dans les magazines. Et dans l’histoire des jeux, un phénomène a explosé avec la console Wii : le motion gaming.  Selon certaines mauvaises langues cela à tué les jeux vidéos, d’autres pensent que c’est la première fois que l’on peut bouger pour jouer, etc… Nous allons donc plonger dans la vaste histoire de cette technologie et mettre de côté vos idées reçues. Et pour cela, ce sera A. Feev qui posera les questions. C’est parti…

 

Qu’est ce que le motion gaming?
PJG7-1Le motion gaming (ou motion controlled gaming) est un manière de jouer aux jeux vidéos en bougeant tout ou partie de son corps. Pour ce faire, on utilise soit un accessoire (périphérique, manette) à détection de mouvements et un récepteur. Parfois une caméra réalise les deux rôles simultanément, le corps étant la seule manette.

 

A. Feev : L’Eye Toy est le premier périphérique dit de « motion gaming » > Vous commencez à connaitre la chronique, c’est bien sur en retard d’environ 25 ans

 

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Et comme pour beaucoup d’avancées, il faut rendre à SEGA ce qui est à SEGA. La série des Heavyweight Champ a commencé en 1976 avec un jeu en noir et blanc en arcade (la photo est celle d’une version plus récente pour voir une cabine). Le jeu parait très simpliste pour nous, geeks survitaminés, mais il innove grandement à sa sortie. En effet,  deux boxers se font face et le joueur contrôle les poings de son champion.  Mais au lieu d’une simple succession de boutons et d’un joystick, ici ce sont des gants de boxe qu’il faut pousser: un pour le coup haut et un pour le coup bas. On assiste à une première tentative de motion gaming. Cette manière de jouer à également causé de nombreux soucis aux gérants des salles d’arcades, les gens s’amusant à frapper dans la machine comme sur les jeux de maillet dans les fêtes foraines. Mais ce souci à part, Sega prouve encore une fois son savoir faire dans la recherche de nouvelles manières d’immerger le joueur dans l’action. Autre performance, il s’agit la du premier jeu de Versus Fighting, c’est à dire du genre qui donnera de nombreux jeux tels Street Fighter ou Mortal Kombat.

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Au début des années 1980, une idée germe dans les bureaux de Mindset pour Atari.  Le principe est simple : plutôt que les mains, c’est les muscles du front qui contrôleront le jeu. De quelle manière? En attachant un bandeau autour de la tête. Une fois que l’utilisateur effectue un mouvement du front, le signal obtenu est transféré au jeu par des capteurs infrarouges. Malheureusement les tests effectués ne sont pas concluants : le joueur doit bouger des sourcils en permanence. Non seulement cela donne un « certain charisme« , mais la migraine arrive bien plus vite qu’une Virtual Boy (10 minutes environ). D’après Bill Lapham, un des ingénieurs du MindLink, une nouvelle version  a été réalisée, réduisant l’effort nécessaire. Mais le projet, prévu pour 1984 ne sortira jamais, même si des pubs ont été diffusées dans la presse. Pourquoi en parler? car mine de rien nous avons un précurseur d’une nouvelle manière de jouer, au delà de la simple manette. De plus, un prototype a été présenté à l’Austin Gaming Expo en 2003 par l’Atari Musem.

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Quand on parle de motion gaming, on pense aussi à une trouvaille de Nintendo : la Wii Balance Board. Souvent considérée comme un gadget « attire femmes/vieux« , elle est accompagnée de logiciels de fitness. Certains jeux font aussi appel au maintient de la personne sur le périphérique. Mais ce n’est pas la première fois que nos pieds sont mis à rude épreuve. Un exemple est le JoyBoard en 1982. Créé par l’Amiga Corporation et à destination de l’Atari 2600 , il repose sur le principe suivant : le pied gauche permet d’aller vers la gauche, le pied droit vers la droite. Aucun bouton n’est cependant disponible sur l’appareil, ce qui conduit à ne faire que des jeux demandant de se diriger. Le seul jeu sorti officiellement pour la « balance du futur » est Mogul Maniac.  Sans aucun rapport avec Harry Potter, on se retrouve ici avec une simulation de ski en slalom (une vidéo est disponible ici). D’autres jeux sont prévus mais aucun ne sort, des prototypes étant retrouvés que bien plus tard. Au final le périphérique fera un flop, et partira en même temps que le crash de 1983.

En ce deuxième mercredi de Décembre, une cuvée nouvelle de PREJEUXGES. Elle n’a ni le goût de banane, ni celui de fraise, mais sera la plus informée. Aujourd’hui nous allons évoquer une période bâtarde entre les 16 bits et 32 bits.  La présence timide d’internet et l’âge d’or de la presse spécialisée ont fait naître des histoires plus dingues les unes que les autres, notamment sur Nintendo, Sega et la naissance d’un petit nouveau…Sony qui sera le fil rouge. Et pour les questions/affirmations, honneur aux femmes avec Mademoiselle X. Elle remplace Monsieur S-ephiroth devant refaire son brushing.

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La 3do : concentré de bon goût

La 3do : concentré de bon goût

Si l’on parle en terme de console dédiée spécifiquement au CD,  trois systèmes se bousculent : la 3DO Interactive Multiplayer et l’Amiga CD32 et la FM Town Marty. Les sites répertorient souvent la 3DO comme unique tenante du titre pour la raison simple que la CD32 n’a jamais été commercialisée aux USA et le modèle Marty de NEC n’a jamais quitté le Japon. Concernant la 3DO, c’est une licence créée en 1993 (et non console) utilisée sur plusieurs modèles de consoles. En effet Trip Hawkings, qui a entre autres co- créé Electronics Arts, décide de fonder sa propre compagnie de jeux vidéo qui s’appellera 3 Dimensional Object Company. Il créera un standard qui sera utilisé par Sanyo (ex LG), Panasonic et Goldstar. Malheureusement le prix de cette machine (jusqu’à 599 $) et le manque de tiers ont fait que l’ensemble des consoles se sont mal vendues.

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Pour l’Amiga CD32, c’est plus une machine de la dernière chance. La maison-mère Commodore est en difficultés financières et espère se refaire avec cet Amiga 1200 modifié. Et le lancement (Europe) en Septembre 1993 se passe plutôt bien avec une part de marché pour les CD de CD32 de 38 % sur le total des CD-ROM. Plusieurs magazines sont créés dont Amiga CD32 Gamer et la communication est importante notamment au Royaume-Uni. Mais très vite les problèmes arrivent : Commodore ayant enfreint un brevet doit payer 10 millions de dollars et se voit obligé de stopper toute vente aux Etats Unis. Les erreurs de gestions successives du constructeur pèsent également sur la console, et les branches de Commodore et les journalistes se lancent des piques par médias interposés. Enfin, la majorité de la ludothèque se résume à des portages, ce qui donnera : 100 000 unités vendues et la fin de Commodore.

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FM Town Marty : la console des milliardaires

Enfin la FM Town Marty, n’ayant aucun lien avec Retour Vers Le Futur, est une extension de la gamme FM Town d’ordinateurs fixes. Assez inconnue chez nous, son constructeur NEC l’est un peu plus. Contrairement aux éditions « fixes », le modèle Marty a été conçu pour pouvoir s’ouvrir au marché des gamers et reste au sens strict la première 32 bits et la première console avec CD intégré. Elle est sortie en Février 1993 avec une bonne compatibilité de jeux, le support de Windows et l’appui de tiers (Capcom,Sega,Delphine,…). Mais encore une fois le prix a causé la perte de la console : 699$.

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Pc Engine ou la console en kit

Concernant le premier add-on CD, c’est la NEC PC Engine (TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem aux USA) de Hudson et NEC qui l’obtient avec le TurboGrafx-CD le 4 décembre 1988. La console a été la « première 16 bits » selon NEC (même si ce n’est qu’une 8 bit boostée), et de ce fait concurrence sans problème La NES et la Master System. Mais face aux consoles de la génération suivante, elle se fait devancer (sauf au Japon). Le support CD en-clipsable dans la console est donc une tentative pour se renouveler. La ludothèque est plutôt bonne au Japon, et deux ans plus tard l’Occident tente sa chance. Trois modèles de CD ont été commercialisés : CD ROM², Super CD Rom² et Arcade CD Rom², les deux derniers formats nécessitant un nouveau périphérique : Le Super CD Rom². Le succès est correct pour cette nouvelle extension (500000 unités selon NEC) si bien que NEC commercialisera par la suite la Turbo Duo, contenant la console et le lecteur CD ensemble. Mais malheureusement Sega et Nintendo sont loin devant, et Nintendo envisage même son propre lecteur CD selon les dires…

 

Episode #2 – Les Consoles de Salon

Elles sont de retour ! Alors qu’une génération de consoles s’achève pour laisser sa place à la suivante, les Archives Oubliées s’intéressent à la communication qu’en ont fait les constructeurs. De l’Atari 2600 à la XBox One, les errances sont nombreuses, de la vulgaire publicité pour enfant aux essais conceptuels on est passé par plusieurs périodes que vos serviteurs tentent de démêler. Deuxième épisode, même formule, on se donne rendez-vous la première semaine de Janvier pour le troisième volet.

Bon visionnage à tous et comme toujours, n’hésitez pas à commenter !

greyfox0957

les-jeux-independants

Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).