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Bienvenue dans la nouvelle chronique PREJEUXGES, tous les deuxièmes mercredis du mois. Dans celle ci nous allons revenir sur des idées préconçues, des légendes urbaines ou encore des “vérités générales” et essayer de séparer le faux du vrai. Aujourd’hui nous allons parler de la crise du jeu vidéo apparue au début des années 1980. Celle-ci à mis sévèrement à mal de nombreuses sociétés, Atari en tête, et dégoûté les joueurs  de ce média qui a été considéré par la presse comme “un média de bricoleurs enfantins qui ne peut durer”. Et comme pour tout événement majeur de nombreuses histoires ont été racontées, et pour tenter d’y voir plus clair voici M. S (préférant rester anonyme).

 

MrSMonsieur S : E.T est le pire jeu de la Terre et s’est si mal vendu qu’il est à l’origine de la crise.

 

 

Pjg

Eh bien…non. En effet E.T sur Atari 2600 n’est pas un monument artistique et n’a pas atteint toutes les attentes, mais n’est pas un échec historique.

 

 

Revenons sur l’histoire de ce jeu. En juin 1982, Steven Spielberg étonne toutes les générations avec le film E.T l’extraterrestre. Celui-ci raconte l’histoire d’un extraterrestre s’écrasant sur une antenne-relais de la terre, perdant tout réseau pour contacter sa planète. Sur son chemin pour récupérer un forfait, il tombe sur Eliott qui même un peu dérouté va tout faire pour l’aider, en le présentant à ses frères et sœurs. Il va également attirer les services secrets américains, tentant par tous les moyens de le capturer pour regarder son corps de plus près, déclenchant un des premiers films « je viens d’ailleurs et je tente de me faire à la vie quotidienne Américaine ». Bien entendu le succès fut immense, et Warner par l’intermédiaire d’Atari ne peut pas passer à côté d’une occasion de se faire de l’argent.

E.T._the_Extra-Terrestrial_Interface

La notice se focalise sur les trous, donc sciemment sadique.

Et contrairement à ce que l’on peut penser, c’est bien la maison mère d’Atari depuis peu (Warner) qui décide de se lancer dans le jeu E.T. Deux obstacles surviennent. Le premier est le délai très court pour développer le jeu, devant être prêt pour noël. Quant au deuxième point, il concerne la personne qui va mener à bien le projet, et c’est Howard Scott Warshaw qui s’y colle. Le game designer a un C.V en dent de scie à l’époque avec une référence (Yar ‘s Revenge) et une daube sur 2600 (Raiders Of The Lost Ark). Il est d’ailleurs étonnant que Steven Spielberg donne à nouveau son aval pour une nouvelle adaptation. Les revendeurs relancent en permanence Atari pour être surs de recevoir le « must have » de noël. Eh bien ils n’ont pas été déçus, le jeu est mauvais sur tous les points. Mais l’absence de journaux spécialisés, d’émissions et un léger bouche à oreille font que le jeu se vendra à 1.5 millions d’exemplaires. Une performance plus qu’honorable qui placera le jeu parmi les meilleures ventes du support.

ray_kassar_largeContrairement à ce qu’on pense, les avis de la presse sont assez partagés. Il y a bien sur des avis négatifs comme celui du magazine New York ou celui de Tilt en France. Mais contrairement aux magazines plus récents, le jeu est à la sortie plutôt bien accueilli, notamment par le magazine BillBoard qui le place dans le top 15 des jeux vidéos de l’année 1982. Chez nous le Monde ou encore le recueil Atari : le meilleur des logiciels 1983 (éditions Michel Laffont), classent le jeu comme une bonne retranscription du film, même s’il est clairement cité comme difficile. La majeure partie des descentes en flammes viendra 10 ans plus tard.

Une autre question intervient quant à la quantité de cartouches ayant été revendues et aux témoignages concernant les réductions massives. Il est courant de voir que « tous les magasins ont réduit leurs prix sur la cartouche E.T » pour arriver en dessous de « 1 dollar ». Le fait est que cette manipulation n’est possible qu’aux Etats Unis et au Royaume Uni, le reste de l’Europe et le Japon ayant des règles plus strictes sur la vente à perte. Et il n’y a qu’un seul témoignage connu sur le fameux 1 dollar, celui de Al Nilsen de J.C. Penney. Tout n’est donc pas faux, mais plus probablement exagéré. Pour l’affaire du nombre de cartouches renvoyées chez Atari, les avis divergent. R.Kassar estime la mise en vente à 5 millions mais le retour de quasi toutes les cartouches. Le problème dans cette phrase est que le jeu est très très courant, avec des prix sur Ebay n’excédant pas les 10 dollars le plus souvent. Howard Scott Warshaw table quant à lui sur une fourchette entre 1 et 2 millions de cartouches sur les bras, ce qui parait plus problable, mais celles-ci seraient toutes parties sous terre. Le doute reste présent, mais en se basant sur l’hypothèse la plus censée, la perte est présente mais en rien comparable à celle d’un autre jeu. Le coupable s’appelle PACMAN.

Bienvenue dans la rubrique dans laquelle on parle de la magie des jeux, des jeux magiques, des magies jeuiques, et où vous retrouverez, sinon vos jeux préférés, au moins les miens. Injuste, dites-vous ? Bon, d’accord, peut-être. Du coup, dans un effort de satisfaire la foule de (cinq-six) lecteurs (équipe LSR comprise) de cette chronique, aujourd’hui, on va parler d’un jeu qui a tout simplement révolutionné le medium vidéoludique, au bas mot. Tous les joueurs de ma génération ont croisé son chemin et ont du se positionner par rapport à ce jeu, choisir son camp face à l’étrange oeuvre qu’était Another World.TOMAGIQUEanotherworld

Justifiant avec brio son titre, Another World vous faisait visiter un autre monde à plusieurs égards. Tout d’abord, dans la trame scénaristique du jeu. Une expérience scientifique, par une nuit d’orage, tourne au vinaigre et vous propulse… oui, vous l’avez deviné, dans un autre monde! Sans plus d’explication, vous vous retrouvez après une explosion et un éclair, dans un monde désertique, sous un ciel étrange, dans un décor de granit et de calcaire. Votre but ? Survivre à l’avalanche de galères qui vous tombe d’office sur le coin du bec, vous poussant vers une fuite en avant sans autre prétention que la survie à court terme. Dit comme ça, ce n’est ni très original, ni très sexy. Si en plus je vous disais que c’est très scripté, et un poil pataud en terme de maniabilité, vous pourriez me dire « euh, dis donc, tu serais pas en train de te foutre de nous des fois, mon p’tit toma ? C’est quoi cette bouse dont tu nous parle depuis deux cent cinquante huit mots ? » Vous pourriez. Et moi, pour éviter le lynchage et de me faire enfoncer des clous rouillés dans l’urètre, j’aurais intérêt à être carrément convainquant. Sauf qu’à l’évidence, vous n’allez pas me poser cette question, ni chercher votre stock de clous rouillés spécialement gardés pour ce type d’occasions, car il y a toutes les chances pour que les mots « Another World » aient déjà déclenché quelque chose en vous, entre regard dans le vague, frissons de nostalgie, et furieuse envie de fouiller dans vos vieilles disquettes pour vérifier si votre Amiga (ou votre Atari ST, soyons pas sectaire!) fonctionne toujours. Dans tous les cas, à la mention du titre, il se passe quelque chose.

TOMAGIQUEanotheractionEn effet, le chef d’oeuvre d’Eric Chahi a marqué au fer rouge un grand pan de l’histoire vidéoludique, continuant de s’imposer encore aujourd’hui par sa force évocatrice et poétique, sa réalisation magistrale, inspiration directe notamment d’oeuvres majeures contemporaines comme par exemple le magnifique Journey. Je disais plus haut que c’était très scripté, et aujourd’hui, ça a pris une connotation négative à cause de tous ces jeux qui ne vous laissent aucune liberté, faisant mine d’offrir des horizons infinis pour au final vous confiner à un couloir. Pour Another World, ce n’était pas la même chose. C’était à proprement parler une des premières fois où quelqu’un (car c’est le travail d’un seul homme, ne l’oublions pas!) réussissait à nous faire entrer dans une aventure, un certains diraient presque de l’ordre d’un film, tout en y insufflant une réelle interactivité, immergeant le joueur à un degré sans précédent dans le domaine. Là où Dragon’s Lair, une des inspirations de Chahi, offrait simplement la possibilité de faire le bon geste au bon moment, ou mourir, Another World offrait au joueur le meilleur compromis possible entre la fluidité des animations de Prince of Persia, la majesté de cinématiques grandioses, rendues possibles par l’utilisation de polygones pour composer personnages et décors dans une parfaite cohérence esthétique, le puzzle/plateforme (dans une certaine mesure) et le jeu de rôle, ou plutôt le jeu d’aventure, car il s’agit de vivre littéralement une aventure, simple et profonde à la fois, au delà des mots, émouvante, forte, magique.

TOMAGIQUEanothercageLorsque l’on lançe Another World pour la première fois, après l’époustouflante introduction, le joueur est pris d’une hésitation : est-on encore dans l’intro, le jeu a-t-il commencé ? Une fois sorti de l’étendue d’eau dont vous venez de vous échapper in extremis, vous vous retrouvez dans un paysage lunaire, froid et magique, dur et poétique à la fois. Chaque mouvement de votre personnage vous laisse le sentiment de baigner dans un film d’animation, une créature noire au loin, aux mouvement fluides et puissant vous rappelle que le danger rode, et vous vous lancez, encore abasourdi par la beauté de l’ensemble, sa force évocatrice. Mais ce n’est qu’une fois le premier humanoïde que vous réalisez la portée réelle de l’aventure, à quel point tout dépasse le cadre du jeu, et vous comprenez la réelle portée de la notion d’aventure interactive. Un des nombreux points d’orgue de la performance d’Eric Chahi est d’avoir réussi le pari risqué d’une narration sans avoir recours aux mots. La portée immersive de l’ensemble s’en retrouve d’autant plus intense, on vit réellement cette aventure rythmée par la découverte de l’inconnu, une relation d’amitié particulièrement touchante, un danger omniprésent, et l’on baigne tout au long du jeu dans cette ambiance magique qui fait disparaître la réalité derrière le jeu, ce sentiment à l’origine de la création de cette rubrique même.

TOMAGIQUEanotheractEt c’est là dessus que je vais vous laisser, en vous conseillant vivement de goûter à ce jeu atemporel qui a inspiré un pan de la création vidéoludique et continue aujourd’hui d’exister tant dans le coeur des joueurs que dans la réalité contemporaine puisque, outre ses influences majeures dans le domaine poético ludique, il été réédité encore tout recemment en bénéficiant d’une anecdotique refonte graphique. Quant à moi, je vous retrouve dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

REFLEXMOTIONdancing

Aujourd’hui, à l’heure où chaque console de salon contemporaine a son Motion System en place, que ce soit l’inconfortable Kinect, le PSMove, ou leur ancêtre immédiat, le WiiMotion, la question est légitime. La sortie de la Wii et la façon dont les deux autres géants se sont engouffrés dans son sillage, Microsoft poussant la chose jusqu’à la disparition pure et simple de l’interface, ne laissait a priori que peu de place à l’imagination : le Motion Gaming allait devenir la nouvelle norme, la nouvelle façon de jouer. Et pourtant, nous n’avons à ce jour toujours pas lâché nos manettes, les exclusivités Kinect et PSMove sont quantité négligeable (et souvent de l’ordre de l’échec cuisant), et Nintendo focalise son attention ailleurs avec sa WiiU, tout en gardant le système propre à la Wii. Alors quoi, le motion gaming serait un pétard mouillé ?! Une révolution qui prend son temps ? D’ailleurs est-ce une révolution à proprement parler ? D’où vient le motion gaming avant qu’on lui claque cet anglicisme très « in » sur le dos ? Un petit panorama du développement de cette notion s’impose, avant d’évaluer son impact réel sur nos habitudes de gamers. C’est parti, revisitons ensemble la passionnante histoire du jeu vidéo à la recherche des racines de notre Motion Gaming contemporain. Et ça ne date pas d’hier, cette histoire, voyez plutôt…

Les fissures du quatrième mur

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir "dans la vraie vie" pour le vaincre.

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir « dans la vraie vie » pour le vaincre.

Que ce soit lorsque Woody Allen qui s’adresse au spectateur dans Annie Hall, quand les deux sociopathes sadiques du Funny Games de Hanneke vous narguent frontalement, quand les gremlins interrompent la diffusion du film et que Hulk Hogan débarque à l’écran en parlant au public, ou quand un quelconque comique vous vend une assurance dans un pub télévisée en vous regardant dans les yeux, on parle de rupture de ce fameux quatrième mur. Concept emprunté au théâtre désignant tout interaction directe entre le public et l’espace scénique, le quatrième mur au cinéma représente la séparation entre le spectateur et ce qui est proposé à l’écran, ce dernier devenant une fenêtre entre notre monde et celui du film. Paradoxalement, lorsqu’on brise le quatrième mur au cinéma, celui-ci devient dès lors une séparation d’autant plus ferme car on rappelle au spectateur qu’il est enfermé d’un coté de cette fenêtre et le film de l’autre, malgré la volonté d’impliquer le premier au sein de ce dernier en lui parlant directement. Il est en effet plus facile de se laisser emporter par une histoire lorsque cette séparation se dissous simplement et naturellement au fil de la narration, le film emportant avec lui les derniers fragments de réalité pour remplacer cette dernière aux yeux du spectateur, le temps d’une projection. Là où Woody Allen a partiellement échoué, Metal Gear Solid a réussi avec brio, faisant naître un légitime doute dans l’esprit des joueurs qui, lors de l’affrontement avec Psycho Mantis, s’entendirent décrire leurs habitudes vidéoludiques par ce boss final qui réussit la prouesse de forcer le joueur à agir dans le réel, à prendre en compte dans la vraie vie la présence de cet être virtuel, véritable tour de force qui ne peut par contre fonctionner qu’une fois, le subterfuge étant vite éventé. L’effet n’en était pas moins saisissant pour autant, et il faudra attendre la Nintendo DS avant d’avoir droit à des prises à parti du joueur dignes de MGS.

Ce qui motive ces expériences est simple et essentiel, on pourrait parler d’un des axiomes premiers du jeu vidéo : la volonté d’immersion. Aujourd’hui, le cinéma donne d’un coté dans le found-footage, façon un peu facile et déjà galvaudée de prendre à parti le spectateur en lui faisant vivre l’aventure par procuration à travers les yeux d’un personnage, et de l’autre dans la 3D relief destinée à déborder les limites de l’écran, vomir ses décors dans la salle noire, deux stratagèmes développés et exploités afin d’augmenter la sensation de proximité entre le spectateur et le spectacle. Le jeu vidéo, lui, donne dans le FPT, à savoir le First Person Tousketuveux, où le fait de voir à travers les yeux du héros est sensé casser la distance entre l’action à l’écran et le joueur, de donner le sentiment d’être au coeur de celle-ci, sentiment d’autant plus légitime que, contrairement au found footage cinématographique, le joueur agit, dirige le personnage qu’il incarne en vue subjective. Mais si à l’époque de Doom, d’Ultima Underworld, voire de Ocarina of Time (on se souvient tous de ces moments magiques les premières fois où l’on visait au lance-pierres en vue subjective…), on pouvait se laisser emporter dans ces univers, avoir vraiment le sentiment de partager l’expérience du héros, de la façonner, le FPT est devenu un simple code qui ne fait plus vraiment rêver, quel que soit le soin ou le degré de photoréalisme à l’oeuvre. Les créateurs de jeux vidéo explorent la voie de la vue subjective depuis bien longtemps, que ce soit explicitement avec Atari et ses premiers jeux en 3D vectorielle « fil de fer » ou les myriades de jeux de donjons, ou plus indirectement dans les jeux d’aventure façon Ubi Soft des origines (la Chose de Grotemburg, Zombi…etc) dont les images représentées à l’écran sont implicitement vues à travers les yeux du personnage. Mais leurs recherches pour optimiser l’immersion se sont développées en parallèle suivant un autre axe, laissant de coté le contenu pour se pencher sur l’interface lui-même. C’est dans ce champ d’expérimentation que l’on trouvera la préhistoire réelle du Motion Gaming contemporain, les premières incursions du corps du joueur dans l’action du jeu.

Warren Robinett en a ouvert un très joli en 1979: celui du jeu d’action-aventure. Inspiré par le textuel Colossal Cave Adventure de Will Crowther, sorti trois ans plus tôt et qui a creusé les méninges de plus d’un joueur, le concepteur d’Atari a su dépasser le découragement de son boss pour créer un titre qui se vendra à un million de copies. Cela en fait le septième jeu le plus vendu sur l’Atari 2600. Pourtant, à l’époque, les développeurs n’étaient pas crédités dans leurs créations. Alors Robinett décida d’inclure un easter egg contenant le message « Developped by Warren Robinett » déblocable en plaçant un objet spécifique dans un endroit bien précis. De plus, si vous vous souvenez de mon goût pour la référence… Les graphismes donnent un peu à sourire aujourd’hui, le héros ayant la forme d’un carré et les dragons celle de canards. Ces derniers sont au nombre de trois: Yorgle le jaune, Grundle le vert et Rhindle le rouge. Le joueur doit parvenir à récupérer un calice et le ramener dans un château d’or. Des éléments d’heroic fantasy auxquels vient s’ajouter une chauve-souris apparaissant de façon aléatoire pour venir piquer les objets du héros, parmi lesquels on trouve une épée, des clés, un pont magique lui permettant de traverser les murs et un aimant attirant ce qui traine autour de lui.

Honnêtement les MMO et moi ça fait deux, dans le sens où ça me gave vite. Pourtant, il y en a un qui m’a accroché pendant quelques années de ma vie, et je vous le donne en mille, c’est Ragnarök. Ce jeu est assez atypique, que ce soit dans son style, dans son gameplay, ses graphismes et de manière générale dans son approche de l’aventure. Ayant testé quelques uns des MMO de l’époque (WoW et Lineage en tête), je pense que c’est son aspect old school, chose qui aurait plutôt tendance à rebuter le plus grand monde au premier abord, qui m’a attiré. Si le jeu est sorti en 2002 en Corée du Sud, il ne sera exploité sur le vieux continent qu’en 2007, même si des fans créeront des serveurs privés entièrement traduits afin de nous permettre de découvrir le jeu. C’est donc sur un serveur Roleplay privé possédant les rates d’origine du serveur officiel (1/1/1 = exp basex1/exp jobx1/%dropx1) que mon aventure a commencé entre deux devoirs de lycéen…elle durera 4 ans. Alors comment ce jeu a-t-il réussi à conserver mon attention autant de temps ? Je vais essayer d’expliquer…

 Battez-vous pour vos vies mécréants !

Dès le début il faut faire un choix entre spécialisation et versatilité.

Le Ragnarök est, dans la mythologie nordique, la fin du monde prophétique où l’ensemble des Dieux et des hommes doivent passer l’arme à gauche. Au delà de cette inspiration Nordique, le jeu reprend des thèmes de la culture asiatique (Japon, Chine entre autre). Le jeu en lui-même est inspiré du manhwa (bande dessinée en Corée) de Lee Myung-jin. Le jeu se déroule à Midgard, le monde des hommes. Suite à une guerre entre les Dieux, les démons et les hommes, le monde est en paix depuis prêt de mille ans grâce à une trêve qui a été instaurée. La solidarité et la bravoure ont laissé la place à l’égoïsme et à l’égocentrisme. Pourtant la paix est menacée par de nombreuses attaques de monstres, de légendaires démons réapparaissent et les éléments se déchaînent… Les conteurs racontent l’histoire d’Ymir, chargé de conserver la paix du monde, et de ses puissantes reliques. Attirés par la recherche de gloire ou de richesses, de nombreux aventuriers se lancent dans l’aventure.

Votre arrivée dans le monde des hommes se fait via une zone d’introduction. On vous briefe sur vos moyens de combat, de déplacement, la gestion de votre inventaire, de vos statistiques et de vos skills. En effet ici point de choix de race, de classe ou de super pouvoir, vous arrivez tous à moitié à poil, humain et novice, c’est-à-dire avec autant de capacité qu’une moule sous calmant. Vos seuls choix seront votre nom, votre coupe de cheveux initiale et la répartition de vos points de statistiques initiaux parmi la Force, la Dextérité, l’Agilité, la Vitalité, l’Intelligence et la Chance. Ce choix n’aura que peu d’impact sur votre début d’aventure mais il est préférable de s’être renseigné sur les différentes classes disponibles avant de les allouer, chacune ayant des statistiques spécifiques à monter pour en tirer le meilleur potentiel. En effet la Force influe sur votre puissance brute avec une arme de contact, la Dextérité augmentera votre vitesse de lancement des sorts, la puissance de vos attaques avec un arc et vous permettra de toucher les monstres possédant beaucoup d’Agilité, stat augmentant la capacité d’esquive et la vitesse d’attaque. La Vitalité permet au contraire d’encaisser plus de coup en montant vos points de vie et votre défense, l’Intelligence augmentera elle vos points de magie et votre défense magique. La Chance enfin permettra de faire des esquives chanceuses ou de réaliser des coups critiques ignorant la défense des monstres. On comprend aisément qu’un Mage n’aura que peu d’intérêt à voir sa force augmenter au détriment de la dextérité ou de l’intelligence, chose dont à l’inverse un Chevalier n’aura pas forcément besoin. Et vous n’entrevoyez là déjà qu’un pan de l’aspect gestion et stratégie de ce jeu.

Pong, présenté la semaine dernière, a vite fait des bébés. Dès 1976, on le dérive pour créer un jeu dit de casse-briques : Breakout est né. Commercialisé en borne d’arcade cette année-là par Atari, il aura une version console sur la 2600 de la firme en 1978. Fondateur de tout un type vidéoludique dont l’un des plus célèbres représentants est Arkanoid, sur lequel j’ai passé quelques heures à la fois sur PC et sur téléphone portable, n’étant pas fichu à l’époque de faire des scores corrects. Comme Tetris, on tient là un jeu simple et addictif. Et quand on sait que ce sont Steve Jobs et Steve Wozniak qui ont développé la borne d’arcade d’origine, on en comprend mieux la qualité. La légende raconte que Jobs aurait menti à Wozniak à propos de la prime accordée par Atari qu’ils auraient partagée en deux, et que c’est ce qui aurait achevé la discorde entre les deux hommes. Breakout, break-up?

Totof

Neverwinter Nights partait avec un lourd héritage derrière lui : il devait être le successeur amélioré de Baldur’s Gate. Adieu, 2D isométrique, bonjour 3D, gameplay boosté, personnalisation de l’avatar, histoire à couper le souffle, blablabla… un tas de promesses donc, et un tas d’attentes de la part des joueurs et plus particulièrement des groupies invétérés de Bioware (qui, à l’époque, avait encore de la gueule. /trolle). Le jeu a-t-il été à la hauteur de ses attentes ? Eh bien si l’on se limite à sa campagne solo, on a envie de gueuler « HELLZ NO ». Le storytelling est vraiment faible pour un jeu Bioware, les personnages s’oublient vite, le système de combat et de montée de niveau en revanche est plutôt sympa, quoique largement perfectible. En revanche, Neverwinter Nights a une extension qui vaut le détour mais surtout un côté multijoueur de haute volée qui justifient largement qu’on s’y intéresse, encore aujourd’hui.

Y a les bases, mais c’est tout

La campagne solo, comme je le disais, est relativement insipide. NWN portait le passif d’une fanbase biberonnée à Baldur’s Gate et qui donc attendait beaucoup de la part de NWN. Or, outre des graphismes en 3D devenus clairement dégueulasses avec le temps (KotOR supporte un peu mieux le choc du temps) en plus d’une direction artistique pas toujours léchée, on se retrouve avec un aspect RPG relativement flingué. Autant on comprenait pourquoi le Bhaalspawn de Baldur’s Gate n’avait vraiment pas le choix quand il/elle est parti(e) à l’aventure – tout le monde veut sa peau, qu’il/elle en ait envie ou non il/elle allait devoir se casser – autant le héros de Neverwinter Nights, on lui demande jamais vraiment son avis, d’ailleurs il/elle n’a pas vraiment l’air d’avoir envie de le donner de toute manière. Il/elle avance fièrement, un sourire béat aux lèvres, en mode Ramirez, et s’occupe de tout ce que des paladins de niveau 15 n’osent faire à sa place. Cet aspect est pour moi un symptôme d’un storytelling relativement faible, auquel il manque un souffle d’ « epicness » que l’on trouve pourtant généralement dans les autres jeux Bioware qui fait que le joueur s’intéresse vraiment à ce qui se passe. Or dans Neverwinter Nights, à part quelques chouettes sursauts de temps à autre, honnêtement, l’histoire m’a pas plus branché que ça. Et puis encore une fois, on sortait tout juste de Baldur’s Gate dont l’intrigue, bien que plutôt classique, était complètement prenante grâce à tout un tas d’aspects qui la sublimaient : des alliés attachants, des options de dialogue épiques, hilarantes ou émouvantes, des méchants charismatiques, une direction artistique parfaite, et j’en passe. Neverwinter Nights a certainement une intrigue de base avec un tas de potentiel, mais les développeurs ont oublié ou n’ont pas eu le temps de construire dessus.

Où sont mes banters ?!

Côté personnages, j’irai pas par quatre chemins, c’est pire que fade. Une fois encore, suite à Anomen dans BG2 qui était déjà collector dans le genre, les paladins passent pour des gros cons en la personne d’Aribeth, qui,  ****SPOILER ****dotée d’une logique imparable, décide de trahir Padhiver parce que son mec est mort du fait qu’il ait trahi Padhiver. Bon, passons. **** FIN SPOILER **** Vous n’aurez que très peu de conversations avec vos alliés, qui se limitent à *un* suiveur – un sacré contraste avec Baldur’s Gate et ses cinq alliés – et les conversations que vous aurez avec eux servent essentiellement à une simple quête annexe pour gagner leur confiance, absolument pas obligatoire pour les garder jusqu’au bout, d’ailleurs ; c’est à se demander pourquoi on se fait chier à leur causer. Votre relation avec Aribeth sera d’ailleurs beaucoup plus poussée et portera plus de conséquences sur les événements ultérieurs du jeu. C’est dommage que ce soit avec un « simple » NPC, plutôt qu’avec la personne qui me suit dans mes aventures et risque la mort au quotidien à mes côtés, que j’aie l’opportunité d’établir un semblant de relation amicale. Certes, se lier ou non d’amitié avec elle a une influence sur les événements ultérieurs du jeu, ce qui est toujours appréciable, mais ça reste léger pour l’ensemble. Bioware est doué pour faire de bons personnages, pour les rendre attachants et pour créer des dialogues mémorables. Flinguez cet aspect-là de leur jeu, et l’intérêt s’en retrouve considérablement réduit.

Aujourd’hui, c’est un jour heureux puisque c’est l’anniversaire de quelqu’un. Mais de qui ?! D’une entité qui s’inscrit dans l’histoire du jeu vidéo bien sur ! En effet, Atari fête ses quarante ans. Bien que l’Atari originel soit mort au milieu des années 1990, nous nous devons de le signaler. Pour célébrer cela comme il se doit, la marque a décidé de lancer une application, sur l’appstore de la pomme croquée, qui contient 100 jeux, sur vos iPhone, iPod Touch, et autres iPad. Malgré la centaine de titres  qu’elle comprend (payants… Oui je sais), l’application est elle-même gratuite. Des jeux arcade old school en passant par les jeux console, c’est un réel voyage à travers le temps que vous propose cette appli qui fait zizir. Rappelons finalement qu’en 2008, Atari fusionne avec l’entreprise Infogrames, française messieurs, qui fait rugir le joueur du grenier. Atari devient, de fait, une marque française.

Le Serpent

C’est en ce  week-end de Pâques que nous avons eu écho d’une bine triste nouvelle… Jack Tramiel, le fondateur de Commodore et sauveur d’Atari en 1984, est décédé dimanche 8 avril, à 83 ans. Cet homme a eu un destin peu commun dans l’histoire assez récente du jeu vidéo. Né en Pologne en 1928, il réchappe aux camps de concentration après six ans de travaux forcés, et part aux États-Unis travailler pour l’armée. Spécialisé dans les machines à écrire, il fonde Commodore Portable Typewriter Company en 1954, puis passe au marché des calculatrices quelques années plus tard, rebaptisant sa société Commodore Business Machines (CBM), et enfin à la micro-informatique à la fin des années 70. Tramiel  lance le VIC-20 en 1981, qui rencontre un énorme succès. À un prix abordable, les foyers peuvent enfin s’offrir un ordinateur. Mais c’est surtout le Commodore 64, en 1982, l’année suivante, qui reste gravé dans les mémoires et demeure à ce jour le micro-ordinateur le plus vendu de l’Histoire, avec plus de 20 millions d’exemplaires. Mais la concurrence déclenche une guerre des prix, et les profits ne sont pas à la hauteur et le conseil d’administration de Commodore préfère se séparer de son fondateur. Tramiel décide alors de racheter Atari suite au krach de 1983. L’entrepreneur redresse la firme. À la fin des années 1980, il se met en retrait pour laisser son fils Sam à la tête de la société. Quand Sam a une attaque cardiaque en 1995, Jack Tramiel reprend les rênes de la société, mais il est trop tard, et les flops de la Lynx et de la Jaguar scellent le sort de la société.Confronté à des pertes colossales, il décide alors de revendre la société au fabricant de disques durs Jugi Tandon Storage (JTS), dont il devient l’un des administrateurs. En 1998, JTS fait faillite et cède Atari au fabricant de jouets Hasbro. La marque sera finalement vendue en 2001 à l’entreprise française Infogrames qui prend le nom d’Atari en mai 2003. Il prend alors une retraite bien méritée… Et nous quitte.

Le Serpent

Joystiq, le magazine Anglais, rapportent que Frédérick Raynal, le père de Little Big Adventure, mais surtout d’Alone in the Dark, lors de la Game Developers Conférence, voudrait opérer à un remake des plus attendus ! Ce grand monsieur souhaite un remake HD du titre original. En quelques mots, ce fut :

« J’aimerai un remake HD un jour, et j’espère que cela arrivera. »

Mais un éventuel remake de ce titre mythique des années 1990, ne peut être qu’une mise à niveau graphique. Nous pensons tous, à la rédaction, qu’il faudrait améliorer le gameplay et donner un coup de neuf à quelques mécaniques drôlement archaiques. Et quant aux droits de la série, ils appartiendraient encore à Infogrames, donc a Atari, d’après Frédérick Raynal en tout cas. Nous n’avons pas pu vérifier cette information.

Le Serpent