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Depuis son passage à la next gen (enfin la last gen du coup), la série Atelier, en place depuis 1997, peine à convaincre. Rorona en demi-teinte, Totori à la ramasse, Ayesha continuant dans le même sens, le passage à la 3D ne réussit pas à la série, trahissant d’autant plus tant son manque de moyens – et une certaine paresse dans la réalisation – que la stagnation d’une série reposant de tout son poids sur sa fan-base. Alors quand se pointe cet épisode au titre fourbe – bah oui, la conjonction de coordination « et » en japonais se dit « to »… – l’hésitation est légitime, mais ma curiosité  a eu raison de moi… Le verdict ? Plutôt bon, en fait. Voyons tout ça ensemble, et profitons-en pour nous pencher un peu sur la notion de niche qu’on accole un peu trop volontiers au J-RPG ces derniers temps…

Le cas « niche »

TEMPSMODERNESAteliereschaetlogyComme Ubi Soft avec Assassin’s Creed, réglée comme une horloge suisse au Japon, chaque année, la série Atelier ajoute un chapitre à sa saga rien moins que massive, puisque Gust veille sur son bébé depuis 1997, année de sortie de Atelier Marie – ou Mari no Aterie pour ceux qui ont envie de se la jouer puristes ou pédants, au choix – sur la mémère Playstation première du nom. Le parallèle avec la poule aux oeufs d’or d’Ubi Soft n’est pas anodin, puisqu’aux deux séries, on pourrait reprocher le manque de renouvellement dans leurs mécaniques et leur propos, un certain systématisme général qui fait que toutes deux ont des détracteurs virulents, mais subsistent grâce à une fanbase extrêmement fidèle. A la différence près que Assassin’s Creed règne sur le vidéoludique et le formate à son image, si l’on observe l’orientation générale des sorties Triple A, là où Atelier tient plus de la pratique de niche, son existence même étant une marque de résistance contre ce formatage, une assurance de diversité d’un paysage de plus en plus uniforme. Car Gust, à une heure où l’on nous bassine sur l’état du jeu vidéo au Japon et sa nécessité de s’occidentaliser pour rester viable, ose donner dans le J-RPG, genre tombé en désuétude aux yeux du grand public et qui peine à sortir des frontières de l’archipel…

TEMPSMODERNEatelierEschaMais est-ce vraiment vrai, cette stigmatisation du J-RPG que personne, pas même les amateurs du genre, ne semblent remettre en cause ? Est-ce vraiment un phénomène contemporain ? Corrigez-moi si je me trompe, mais à l’époque des consoles cartouche, nos chères 8/16 bits made in Europe n’abritaient qu’une proportion extrêmement réduite des sorties J-RPGs, allant parfois même jusqu’à nous priver d’épisodes de séries majeures et déjà commercialement viables comme Final Fantasy – dont le mythique épisode IV aura dû attendre une réédition sur Playstation pour venir enchanter les français – ou Dragon Quest – série à grand succès commencée sur Famicom en 1986 qui n’a débarqué chez nous qu’au huitième épisode sur PS2 -. La réduction des coûts de production entraînée par le support CD/DVD et le succès massif de Final Fantasy VII aura changé un peu cet état de fait, nous propulsant dans une sorte d’âge d’or du J-RPG à un moment où celui-ci commençait déjà à fatiguer, à tenter le renouvellement parfois au prix de ce qui faisait son essence – encore aujourd’hui, on peut s’interroger sur le statut trouble de l’excellent FF XII par exemple -. La next-gen de salon aura enfoncé le clou, génération particulièrement pauvre en titres de qualité dans ce genre si particulier qui a pourtant un jour incarné le pinacle de l’aventure vidéoludique – et ce malgré la présence de titres exceptionnels mais « batards » comme l’incroyable Resonance fo Fate ou l’oeuvre-somme Xenoblade Chronicles -, là où la DS nous aura donné accès à la fois aux rééditions des plus beaux titres de la génération 16 bits dans des remakes souvent flamboyants, et à travers quelques titres originaux exceptionnels – Radiant Historia, si tu nous entends, sache que je pense bien fort à toi -.

TEMPSMODERNEAtelier-alchimyBref, on peut dire que le J-RPG a toujours eu ce statut d’outsider, comme en témoigne la houleuse histoire de son implantation par chez nous, a toujours été victime de ses morts annoncées, tout en continuant dignement sa route sans fléchir, n’en déplaise aux fossoyeurs et nécrologues par anticipation. Finalement, son statut aujourd’hui ressemble beaucoup à celui qu’il avait déjà avant que l’engouement FF ne viennent en faire un phénomène de mode, en quelque sorte un juste retour des choses… Fort heureusement, ce constat est mis à mal par certains éditeurs comme Gust ou Nippon Ichi Software qui osent affronter le monde, sans concession, en nous offrant du jeu dit « de niche », au grand bonheur des fans et amateurs d’expériences pointues… Et peut-être les autres aussi, finalement. Car si les précédents épisodes de la série peinaient à convaincre les non-initiés pour plein de raisons, bonnes et mauvaises, celui-ci pourrait peut-être, sinon changer le rapport de la masse au J-RPG, au moins changer la donne à l’échelle du regard porté sur la série…

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La série de J-RPG Atelier est assez peu connue en France et plus généralement en occident. Non pas que ce soit un raz de marée au pays du soleil levant, mais il s’agit là d’un jeu dans la plus pure tradition des J-RPG classiques. Son dernier opus en date est arrivé à la rédac’, et après avoir maîtrisé l’alchimie avec Totori, Rorona et Meruru, nous allons cette fois-ci partir pour une nouvelle aventure avec Ayesha, un nouveau bien aimé jolie jolie. Ayesha The Alchemist of Dusk, J-RPG devenu accessible joue l’alchimiste. C’est parti.

Raconte-moi une histoire

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De la PS2… Navrant

L’histoire débute dans une région déserte, chez une jeune apothicaire plutôt naïve et maladroite, comme toute héroïne de J-RPG, qui prépare des potions de guérison pour les quelques malades habitant ou les gens de passage. Oui, parce qu’en plus d’être niaise, il faut quelle soit gentille et serviable. La base! Mais malheureusement, notre petite ingénue va décider de tout plaquer et partir en voyage suite à l’apparition spectrale de sa sœur disparue et des conseils d’un vieil alchimiste de passage… Car oui, l’héroïne d’un J-RPG est toujours pleine de fougue et veut découvrir le monde. Même si c’est sur les conseils de quelqu’un qu’elle ne connait ni d’Eve ni d’Adam. On se retrouve alors avec une trame très simpliste qui ne s’étoffe qu’avec la présence de personnages secondaires avec des dialogues interminables, des demandes, et des nouvelles compétences. Des dialogues tellement banals qu’au bout de quelques minutes, on les zappe. Rien à faire. Et on comprend toute même l’histoire, alors pourquoi s’en priver ? Malgré certaines tentatives d’humour soldé par des échecs cuisants, les PNJ racontent tout et n’importe quoi. Leur sensation au réveil, ce qu’ils ont mangé la veille. On s’en fout! Une ambiance rose bonbon qui fleure bon le « j’ai rien d’autre à foutre ». Par contre, l’histoire et son déroulement impliquent directement le joueur, sa façon de jouer, et la fin du jeu. En effet, la notion de « temps » est primordiale dans Ayesha. Toutes nos actions (se déplacer sur la carte, ramasser des éléments dans les niveaux, etc…) consomment un certain nombre d’unités de temps. Le jeu n’a pas de fin spécifique mais se termine lorsque 3 années se sont écoulées… Ce qui implique que vous aurez différentes fins selon votre avancement. Heureusement pour les hardeux le New Game + relance la durée de vie du jeu, assez longue déjà : comptez 40h pour finir le jeu une première fois.

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Le terme « jeu de niche » est souvent galvaudé : on a appelé le FPS un genre de niche, alors que celui-ci s’est finalement imposé (malheureusement) en souverain dans le paysage vidéoludique Next Gen, on a gratifié à un moment le J-RPG de genre de niche, malgré le fait que dans le top ten de chaque joueur figure au moins un FF, DraQue, Chrono Trigger, Secret of Mana, ou encore un Xeno ; même traitement pour le Tactical, qui paradoxalement se trouve être un genre presque surreprésenté par chez nous, notamment via l’indépassable DS, idem pour les MMO, les jeux de stratégie…etc. Bref, par manque de distance critique, ou simplement de diversité dans nos choix de jeux, on a vite tendance à voir des niches partout. Mais lorsque j’ai dit « mouais, pourquoi pas » quand Le Serpent m’a proposé le test d’Hyperdimension Neptunia Victory, je ne savais pas que j’allais découvrir en direct un aspect de la notion de niche que je ne faisais que deviner jusqu’alors. Et c’est à travers un jeu déguisé en J-RPG de base, voire archétypal, que j’allais me trouver confronté à mon premier vrai dilemme de rédacteur. Venez avec moi, baladons nous dans le monde de Gamindustri (…), je vous explique tout ça en chemin.

The Game Without Pity

Extrait du faux combat d'introduction, qui pose d'office les bases du look des persos...et la pauvreté des décors de l'arène...

Extrait du faux combat d’introduction, qui pose d’office les bases du look des persos…et la pauvreté des décors de l’arène…

Normalement, en tant que testeur, on prend la distance qu’il faut, on se lance dans le jeu chaussé de lunettes d’objectivité +23, et on analyse. Sauf que cette technique est d’office vouée à l’échec quand on se frotte à des productions de la trempe de HNV. Car ce n’est pas sur ses atours « objectifs » que l’essence de ce jeu repose. S’arrêter à l’aspect technique ne voudrait rien dire. L’évaluer exclusivement en fonction de son scénario ou de son gameplay équivaudrait étrangement à passer là aussi à coté du jeu. Alors quoi ? Qu’est-ce qu’on fait dans ces cas-là ? Et d’abord, qu’est-ce que c’est que ces singeries ? Depuis quand on ne peut pas tester « normalement » un jeu ? Qu’est-ce qui fait de HNV une exception ? Euh… En fait, c’est délicat. Jouer la carte « subjectivité » avec un « qui plaira certainement aux fans du genre » pas très couillu en annotation ne touche pas le nerf du problème. Car normalement, un jeu qui divise (et il y en a plein, plein!!) sépare ceux qui aiment de ceux qui détestent. Or, ici, c’est carrément le joueur qui se trouve divisé intérieurement, partagé entre l’envie de se crever les yeux pour ne plus avoir à supporter le framerate à la ramasse, le design ultra générique de l’ensemble, le rythme moisi du jeu (avant d’aller torturer les programmateurs, question de principe), et l’envie de sourire aux blagounettes du jeu (voire de rire franchement), de connaître la suite, de remplir les quêtes, de baver devant ces jeunes filles nubiles, d’aller voir en cachette les contenus bonus comme le clip de J-pop sauce Idol qu’on trouve dans un coin de la ville de départ, bref, de se complaire dans ce jeu qui pourtant ne facilite pas vraiment l’entrée du profane au sein de son univers… Autant dire que ce n’est pas un léger conflit interne, mais carrément une crise de schizophrénie que le simple fait de jouer au jeu déclenche.

Les dialogues se font à l'ancienne, avec des images vaguement animées des persos, et des visages aux expression emphatiques typées manga.

Les dialogues se font à l’ancienne, avec des images vaguement animées des persos, et des visages aux expression emphatiques typées manga.

Car HNV commence d’office par vous jeter ses défauts à la tête, un peu comme pour affirmer sa volonté de ne pas donner dans la concession ni dans la casualisation. Dès la scène d’intro, on réalise plusieurs choses : l’ambiance générale ravira les pervers otakus frappés d’idolite aiguë, le ton sera délirant au possible et mettra à rude épreuve notre santé mentale, la réalisation, si elle reste tout le jeu durant du niveau de cette baston d’ouverture entre les quatre personnages principaux, sera moisie, tout bonnement, avec son framerate évoquant plus l’animation d’un épisode de Dragonball bâclé qu’un jeu vidéo, ses attaques massives qui n’arrivent pas à s’enchaîner de façon souple, son rythme mou du genou. Bref, avant d’avoir commencé la partie à proprement parler, on a déjà peur, à juste titre, parce que nos yeux ont déjà commencé à saigner, et on sent qu’on va en chier, comme il faut. Et ce ne sont pas les looooongs dialogues narrés à l’aide d’images quasiment fixes des personnages qui vont nous rassurer sur le niveau de réalisation général. Un pressentiment d’arnaque et de bâclage dans les normes s’installe, l’humeur devient maussade, et on décide de continuer uniquement par acquis de conscience… Mais c’est justement là qu’il se passe quelque chose. Car si l’intro est plutôt longuette, avec du blabla pas spécialement passionnant, force est de constater que les dialogues sont finalement assez pêchus, absurdes, amusants, que les personnages oscillent entre l’agaçant et le sympathique, et que l’ensemble commence à prendre forme, dans les marges, de façon assez étrange, oblique. Mais une fois le prologue torché quasiment à contrecœur, une fois l’ambiance générale en place, les dialogues qui nous semblaient longs deviennent carrément poilants, et l’on se surprend à rire de bon coeur face à cette ambiance décalée, ce sens de l’humour typiquement japonais, à la croisée entre le manga, les références au monde des jeux vidéo, les clins d’oeils coquins, voire les références perverses otaku-style avec la plupart des déviances possibles représentées chacune par un personnage (pas de doute, le public visé est « genré » pour le coup, on vise les mâles en les attirant à coups d’eye candy!), cette avalanche d’autant d’éléments apparemment disparates qui finalement dressent un profil cohérent, spécifique, presque trop même, de l’ambiance générale. Mais voyons déjà de quoi il en retourne niveau histoire.