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8 ans. C’est l’intervalle entre la sortie de Persona 4 et ce 5e opus. 2008, Persona 4 devient une œuvre phare du JRPG japonais aux côtés des autres Shin Megami Tensei. Comme vous le savez si vous avez joué aux autres Persona ou lu notre dossier sur la série spin-off des SMT, cette dernière a complètement changé son approche depuis son 3e épisode jusqu’à devenir une série à part entière. Le cordon fut alors définitivement coupé : elle prit son envol et s’émancipa. La particularité du 4e opus est que pour la première fois, un jeu SMT est accessible aux néophytes. Le succès fut sans précédent pour les Persona et Atlus ne voulait pas s’arrêter en si bon chemin. Avec un fan-service encore jamais vu et des spin-off, goodies, adaptations et j’en passe, à n’en plus finir, Persona 4 a su conquérir un véritable public. Il faut tout de même préciser que la société qui détenait Atlus, Index Holdings, était en proie à de grosses difficultés financières lorsque débuta le développement de Persona 5 en 2010. Les caisses étaient vides et l’espoir de l’aboutissement de ce 5e épisode s’estompait petit à petit. C’est dans ce contexte que furent portés avec soin les excellents Persona 3 sur PSP et Persona 4 sur PS Vita. La déferlante de produits estampillés Persona 4 vint porter l’estocade à nos faibles volontés face à l’imposante société de consommation dans laquelle nous étions et sommes toujours englués à l’heure actuelle. Mais rassurez-vous, une fois ces graines semées, la récolte nous attend, et cette année…qu’elle fut faste mes amis !

En effet, quelques mois plus tôt, nos confrères nippons purent mettre la main sur ce 5e opus – 6e, si l’on considère les 2 Persona 2 comme étant deux jeux distincts – lorsque nos petits lycéens durent avec réticence enfiler leur petit cartable bien rempli et emprunter amèrement le chemin de l’école ; tandis que nous attendions dans un mélange d’impatience et d’enthousiasme celui qu’on décrit au Pays du Soleil Levant comme étant « LE RPG de l’année ». Et alors que reprennent, non sans une certaine lassitude, le chemin des classes les écoliers japonais, une fois la joie et l’ivresse retombées, nous savourons cette revanche, un beau matin d’Avril, malgré ce report de deux mois.

Cher Journal…

Shibuya, le quartier tendance chez les jeunes japonais

Le héros que nous incarnons, est en probation. Après un incident malencontreux, ce dernier se voit confié à Sakura Sojiro, propriétaire d’un café où les clients se font aussi rares que les ventes de la One au Japon. Après le confortable et vivant dortoir de Persona 3 et la chambre vacante de la chaleureuse famille Dojima, nous voilà dans le grenier sale et poussiéreux du Café Leblanc. Le héros devra y rester un an et consigner dans son journal, les aléas de sa vie nouvelle.

 

Comme tout lycéen qui se respecte – n’est-ce pas ? – sécher les cours n’est pas en option. Heureusement d’ailleurs car la rencontre fortuite entre notre héros et notre premier compère n’aurait jamais eu lieu. Après un saut dans la Velvet Room et notre rencontre avec l’inévitable Igor, nous voilà en possession d’une application pour smartphones assez étrange. Cette dernière permet en effet de traverser la passerelle qui joint le monde réel et un monde parallèle, celui de la cognition de la conscience collective. Or dans ce monde, certains êtres aux désirs refoulés se montrent sous leurs réels attraits. L’âme corrompue et pervertie par ces désirs qu’ils matérialisent inconsciemment dans notre réalité, ils sont alors détenteurs de Palais, métaphores de leur monde psychique et de leur inconscient personnel où leurs désirs sont rois.

La mission du joueur est donc de « voler leur trésor », représentation de cette perversion et de les en débarrasser, ce qui normalement, doit opérer chez le sujet un changement radical de sa personnalité et en quelque sorte purifier son âme. C’est en tout cas l’objectif des Voleurs Fantômes, dont vous serez le chef.

Lors d’un Nintendo Direct en Janvier 2013, Nintendo révéla pour la première fois ce projet issu d’un partenariat entre Atlus et Nintendo. Le projet s’appelait alors Shin Megami Tensei vs Fire Emblem. Mais pendant 2 ans, le jeu fut complètement cantonné aux abonnés absents, faisant craindre une annulation vu l’état de la WiiU. C’est en 2015 qu’il réapparaitra avec un nouveau nom : FE Illusionary Revelations. Comme le titre l’indique, il n’est plus question d’un cross over entre les deux séries. Comme expliqué ci dessous, c’est en fait plutôt un Persona allégé avec quelques minimes clins d’oeil à Fire Emblem.

20160127063750L’histoire du jeu se déroule de nos jours, et prend ses bases lors d’un spectacle quelques années auparavant, qui fut perturbé par une attaque mystérieuse faisant disparaître tous les spectateurs et acteurs, en dehors d’une jeune petite fille venue voir sa chère soeur jouer sur scène. C’est d’ailleurs avec cette fille, Tsubasa, que le jeu débute quelques années plus tard. Cette dernière essaie de devenir une idole, afin d’entrer dans le monde de l’événementiel et grapiller des informations sur la disparition de sa soeur, toujours inexpliquée. Aidée de ses amis Itsuki, le personnage principal, qui n’a aucun intérêt pour le monde du spectacle et Thomas, Tsubasa décide de passer un casting. Ce dernier sera à nouveau perturbé par une attaque surprise, donnant l’occasion à nos héros de découvrir leurs pouvoirs et de rejoindre les rangs d’une équipe d’artistes qui combattent les forces du mal. Une fois le scénario et ses mystères posés, la première partie du scénario, bien que légère, est intéressante. Contrairement aux idées perçues, ce n’est pas un simple jeu de Jpop ni de chant. Le scénario nous envoie dans les coulisses d’un monde du spectacle plus général regroupant aussi bien la musique, la photographie que le cinéma par exemple. C’est alors qu’on suit la montée graduelle de Tsubasa en scène face au public, et ce d’une manière plutôt intelligente bien que superficielle par moments. Le jeu se construit scénaristiquement par 4 premiers chapitres arborant chacun un espace culturel, suivit d’un donjon à compléter et d’une révélation ou non scénaristique. Les chapitres suivants lanceront définitivement le jeu vers un ennemi commun et mettront le côté artistique de côté pour revenir a un JRPG plus traditionnel. La deuxième partie est beaucoup plus convenue et beaucoup moins surprenante, à cause d’un déroulement plus classique et d’un certain essoufflement d’idées aussi bien scénaristiques que mécaniques.

 

61asUOvYaJLComme dit plus haut, à chaque chapitre est attribué un donjon, et donc des énigmes, des combats en tour par tour et des boss. Le système de jeu ressemble beaucoup à la série Persona, que ce soit sur la direction artistique, réussie au passage, ou sur le système de combat. Ce dernier propose au joueur d’attaquer ou d’utiliser une magie ou objet à travers des mirages qui sont en fait des personnages de Fire Emblem « très » modifiés, donc rien de plus classique. Mais comme pour un Shin Megamo Tensei, la subtilité se situe au niveau des faiblesses de l’adversaire. En utilisant une attaque touchant la faiblesse de l’ennemi, un combo se lancera permettant aux autres personnages de lancer une attaque supplémentaire et donc de tripler voire quadrupler les dégâts. Si ce système est un peu simpliste au début, l’ajout de personnages, le fait de pouvoir en changer sans perdre de tour en combat ainsi que la multiplicité des compétences et la difficulté croissante au niveau des boss, rendront le jeu bien plus technique qu’il n’en a l’air. A cela s’ajouteront de super attaques amorçant obligatoirement un combo même si elles ne touchent pas une faiblesse. Très utile lors d’un premier combat contre un boss où les faiblesses ne sont pas encore dévoilées, permettant d’en découvrir grâce au combo des alliés utilisant plusieurs types de magies. Il peut d’ailleurs être frustrant de voir presque obligatoirement la fenêtre game over vous pointer au visage lors d’un premier combat de boss, ses faiblesses étant masquées et ses pattern ou nombres de coups en un tour non indiqués, le temps de trouver une faiblesse. On se retrouve au final souvent à faire un premier combat juste pour noter les faiblesses, recommencer et cette fois frapper juste dès le premier coup, ce qui en terme de game design n’est pas des plus intéressants. Heureusement les combats de boss restent malgré tout ardus et passionnants à jouer.

Petite annonce d’Atlus arrivé tout fraîchement et qui fait plaisir : Etrian Odyssey 2 Untold : The Fafnir Knight arrive en Europe en 2016 sur Nintendo 3DS ! Mais qu’est-ce que c’est ? Et bien les petits de chez NIS America nous informe que de ce nouveau jeu réunit en réalité deux jeux.

Le premier est une mise à jour pour Nintendo 3DS de Etrian Odyssey 2 : Heroes of Lagaard (sorti sur DS) avec une refonte de l’organisation des donjons, des graphismes revus et des améliorations de jeu déjà inaugurées dans le premier Etrian Odyssey Untold.
Le second est la portion dite « Untold », une histoire totalement inédite avec une équipe fixe, des dialogues doublés et des cinématiques animées racontant l’histoire du chevalier de Fafnir et de la princesse Arianna. À l’instar de Persona Q, la partie Untold privilégie les personnages et l’évolution de leurs relations alors qu’ils explorent les ruines de Ginnungagap et le labyrinthe d’Yggdrasil avec le héros Flavio et deux mystérieux aventuriers, Bertrand et Chloé.

Oulala je suis une petite fille en détresse !

Oulala je suis une petite fille en détresse !

Voilà pour le pitch. A coté de cela et des habituelles annonces d’améliorations graphiques qui ne valent rien, on peut noter une nouvelle classe de personnage, le Fafnir. Disponible dans le mode histoire uniquement, il permet de se transformer en démon et d’améliorer ainsi ses caractéristiques et ses compétences. Idéal pour renverser le cours d’un combat difficile ! Et grâce aux changements du système de pierres de grimoire, les joueurs peuvent personnaliser toute leur équipe et permettre à ses membres d’utiliser les capacités des autres classes.

Etrian Odyssey est une série bien trop méconnu de part chez nous et c’est bien dommage car elle est vraiment très bien. N’est-ce pas mon Toma ?!

new-etrian-odyssey-knight-of-fafnir-jaquette-ME3050338027_2Après un Etrian Odyssey IV sur 3DS parfaitement rodé, riche, difficile, généreux, aux musiques magnifiques, s’imposant d’office comme une référence dans la logithèque de la console et qui nous avait particulièrement marqué, Atlus a rapidement enchaîné avec Etrian Odyssey Untold : Millenium Girl, un remake du premier épisode DS permettant non seulement à l’aventure originelle de bénéficier des capacités de la 3DS – et au passage d’un effet de profondeur autrement plus convaincant que dans Etrian IV, un des quelques petits reproches qu’on pouvait adresser – mais proposant dans la foulée un scénario original tranchant avec des personnages prédéfinis, véritable nouveauté dans une série reposant avant tout sur ses mécaniques de jeu, la création de personnages et le sentiment de solitude et de danger mortel imminent dans ces dédales à la fois enchanteurs et menaçants. C’est donc avec grande joie que l’on a accueilli au Tokyo Game Show le trailer annonçant un Etrian Odyssey II Untold : Knights of Fafnir pour le 27 novembre 2014 au Japon, qui promet de nouvelles aventures sous le signe de l’epicness et de la puterie labyrinthique, tout en intégrant, semble-t-il, les nouveautés introduites dans le précédent Untold, entre autres surprises (dont certaines culinaires, on est pas dans du J-RPG pour rien, hein!). Bonne nouvelle, donc, malgré l’absence d’annonce concernant son éventuelle localisation de par chez nous. La mouture DS de Etrian Odyssey II nous avait déjà boudé, espérons que ce soit l’occasion de rééquilibrer la balance cosmique et que les aventuriers européens pourront se faire rudoyer à l’envi dans les labyrinthes fantasmatiques d’Yggdrasil. En attendant plus d’informations, voici la vidéo en question :

 

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La saga d’Etrian Odyssey ne ment pas, elle dit tout ce qu’elle a sur le cœur, elle annonce la couleur dès les premières minutes de jeu, et ce quels que soient les épisodes. Et ce serait suffisant, s’imposant par la toute puissance de son gameplay, son amour du challenge, son sens du gigantisme, son efficacité sans appel, bref, les stigmates d’une grande saga. Et pourtant, ceux qui ont parcouru l’angoisse au ventre les étages des labyrinthes de la série le savent, la véritable finesse d’un Etrian Odyssey se révèle sur le long terme. Et dans le plaisir et la douleur. Qu’est-ce qui fait l’essence de cette série ? Profitons de la sortie chez nous du magnifique quatrième épisode de la saga pour effectuer un passage en revue d’une saga qui a tout simplement TOUT compris.

 Dream Team at work

SERIEETRIANintro1La simple présence d’Atlus sur une jaquette suffit généralement à faire briller des lueurs d’espoir et d’envie dans le regard de certains connaisseurs, car ce sont les géniteurs de la gigantesque série protéiforme Shin Megami Tensei, mariage de cruauté sévère, de gameplay solide, au milieu de créatures bigarrées et de croisements contre-nature entre démons, élément central de la série ouvrant sur des possibilités virtuellement illimitées. Bref, on sait qu’Atlus ne donne pas dans la demi-mesure, et qu’ils aiment le challenge corsé, qu’ils dansent avec le hardcore gaming, ou avec des aventures plus casual comme dans le cas de l’excellent Trauma Center. Alors quand sort le premier opus d’Etrian Odyssey, avec la prétention assumée de s’imposer en tant que dernier grand dungeon RPG, forcément, on est curieux, excité, on veut en savoir plus! La DS s’était déjà imposée tant par la souplesse de son interface tactile que par la qualité de sa ludothèque, auprès des gamers au sens large, de tous poils et tous âges, et les vieux briscards en manque d’aventure guettaient dans l’ombre. D’autant plus qu’aux commandes du projet on avait du poids lourd : Kazuya Niinou à la réalisation, et dans la mesure où lui doit déjà un Trauma Center qui exploitait déjà avec finesse la partie tactile de la DS, on comprend mieux d’où vient l’efficacité sans égal de l’interface d’Etrian Odyssey ; la grande qualité de l’environnement sonore tout bonnement envoûtant tient à la présence du big boss Koshiro Yuzo, célèbre entre autres pour sa participation à l’OST de Shenmue et pour son travail sur la série Street of Rage, excusez du peu! Ajoutons la présence de Shigeo Komori, scénariste de Princess Crown et de la série Shin Megami Tensei et l’on comprend qu’Etrian Odyssey est un événement en puissance, géré par des personnalités expérimentées, au savoir-faire avéré.

Premier contact : la douleur

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Dans les trois premiers opus, les FOEs seront représentés ainsi. Et conseil d’ami : fuyez !

Lorsque l’on évoque la saga au détour d’une discussion, le premier élément qui vient généralement sur le tapis est sa difficulté. Ah, ça, la saga est difficile, pas de doute là dessus, on morfle comme dès les premiers combats et on devient rapidement intime avec l’écran de game over, tutoiement, prêt de brosse à dents et compagnie, intime pour de bon! D’ailleurs, Atlus le revendique, ce coté vachard, et en a même fait un argument de vente central de la série, la boite visant généralement plus un public passionné et acharné que les casuals et les p’ti joueurs. C’est d’ailleurs une des seules séries où la fuite est non seulement possible mais surtout activement recommandée. Souvent, ailleurs, celle-ci est teintée de déshonneur et la nécessité de fuir tient à une erreur du joueur, une mauvaise gestion des ressources et des potions ; pas ici, elle fait partie intégrante du processus de survie, et ceux qui en doutent, qui font les fiers rencontreront simplement plus souvent l’écran de game over. Le joueur aura donc l’oeil rivé avec inquiétude sur l’indicateur de danger virant graduellement du bleu au rouge, signe qu’un combat est imminent, et priera pour que la rencontre ne tourne pas au lynchage unilatéral. Malheureusement, cette réputation musclée s’est avérée à double tranchant pour la série. Le premier épisode a effrayé les joueurs en demi-teinte avant d’avoir une chance de les séduire par sa finesse extrême en seconde bouche, qui se déguste il est vrai d’autant mieux le visage couvert d’ecchymoses, les membres fracturés et une fois que l’écran de game over est bien imprégné dans la rétine, mais s’impose néanmoins assez rapidement pour que même les semi-flipettes (comme moi, vous savez, celles qui ont peur d’acheter Demon’s Soul parce que ça a l’air de faire mal!) puissent, si elles s’en donnent la peine, avoir un aperçu de ce potentiel au bout de quelques heures. Les vrai warriors, eux, ont joui. Les autres, ben, normalement, ils se sont enfuis. Car non seulement la série est marquée par l’absence de compromis (en gros, soit tu acceptes les règles, soit tu meurs, soit tu pleures (mais rassure-toi, tu peux faire les trois en même temps) ), que l’on retrouve au niveau de la réalisation.

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Du beau design de monstre… mais ça bouge pas, quoi !

Attention, le jeu est beau, précis, soigné. Mais il est aride. Certes, le caradesign est propre et inspiré, les lieux de la ville ont une ambiance bien marquée, et les dédales sont carrément somptueux, bien distincts les uns des autres, les déplacements en leur sein sont parfaitement animés. Mais les combats sont crûs, statiques. C’est le fort du tour par tour, je sais, mais se battre contre des dessins inanimés, c’est pas donné à tout le monde, et bon nombre sont restés sur le carreau, trop rebutés par l’emballage sans fioriture pour avoir la chance de pénétrer dans les profondeurs et les subtilités du mode de combat. Car oui, est dans un dongeon RPG, et on va donc passer une grosse proportion du temps de jeu à affronter des bébêtes dans des dédales! Bref, pour ces raisons, le gros des joueurs est resté sur le pas du labyrinthe, trop secoué, déboussolé, ou simplement pas assez endurants pour s’immerger dans un jeu qui pourtant le méritait. En conséquence, les second et troisième épisodes ont boudé notre continent, chose d’autant plus injuste que nos amis amateurs de gunfights, de crack et d’invasions pour le bien de l’humanité (oui, je trolle, et oui, je parle des américains) ont eu droit à leurs exemplaires traduits en langue de Faulkner et Beyonce. Mais comme quand on aime, on ne compte pas, je me les suis procuré pour vous (non, c’est pas vrai, c’était pour moi, en fait). Et l’on va ensemble passer en revue les caractéristiques qui font l’ADN de la série, en commençant par le plus évident… Non, pas l’absence de femmes nues, je parlais de la gestion de la carte, enfin! Car si la difficulté peut diviser suivant les attentes des joueurs, LE gros point de ralliement, c’est bien entendu la relation dynamique à l’espace et à l’agencement des donjons (ouais, ça claque pas mal comme phrase…)

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Amis aventuriers, férus d’exploration, de cartographie pointilleuse, de challenge burné, d’ambiances mystérieuses, de musiques enchanteresses, de donjons menaçants, réjouissez-vous : Etrian Odyssey, rien moins qu’un cadeau des dieux pour l’amateur de challenge et de profondeur, marque son grand retour, après avoir boudé le pays de Pascal Sevran deux épisodes durant ! Les connaisseurs le savent, la série est une bombe, croisant deux genres voisins en empruntant le meilleur de chacun : le J-RPG et le dongeon crawler. Un gameplay en acier trempé affiné au cours des épisodes, une réalisation minimaliste et efficace, des musiques absolument magnifiques, entre autres qualités majeures, voici l’héritage qu’Etrian Odyssey IV réussit à magnifier. Laissez-moi partager avec vous un récit troublant, tiré d’un manuscript en lambeaux trouvé au détour d’un chemin dans le labyrinthe des Piliers Ecarlates. Certains passages sont illisibles, déchirés et tachés de sang, mais je me devais de rendre honneur à ces aventuriers tombés au combat en retranscrivant les derniers mots de la Guilde du Serpent dans les entrailles des dédales d’Etrian Odyssey IV…

Violence et désillusions

Jour 1, 8h

La découverte du premier dédale.

La découverte du premier dédale.

« Aujourd’hui est un grand jour! Je suis allé à l’Hotel des Guildes, et ainsi officialisé formé la Guilde du Serpent, afin que mes compagnons et moi soyons unis sous la même bannière! Il a fallu enregistrer chacun d’eux et leur assigner un métier. Comme le groupe sur le terrain ne peut excéder cinq personnes, le choix a été difficile, chacun des sept métiers disponibles ayant des atouts prometteurs. Au final, Ser Tof, doyen du groupe et érudit, a choisi d’assumer la lourde tâche de Healer, Mateos-le-Sanglant, de par son étude des arcanes sombres, est devenu notre Runemaster, Yanos-le-Butor, joyeux drille et brute au grand coeur, s’est saisi d’une armure et d’une masse d’arme pour devenir Fortress, et Totor-le-Renard-Gris, de par son habilité reconnue à l’épée et au sabre, s’est tout naturellement tourné vers le rôle de Dancer. Quant à moi, Tibor, en tant que chef de guilde, c’est d’instinct que je me tournais vers l’habit de Landskecht, afin de diriger la premier ligne. C’est à contrecœur que j’ai dû laisser en réserve une part non négligeable des membres de la Guilde, car les aptitudes en altérations d’état de Burvos-le-Malsain auraient fait de lui un Nightseeker de premier ordre, et la précision d’un Sniper aurait été elle aussi la bienvenue, mais je saurai faire appel aux jeunes loups de la guilde plus tard si le besoin s’en fait sentir. Le comte de la cité de Tharsis a bien voulu nous recevoir, et nous a parlé de cet arbre à la taille surréaliste que l’on aperçoit à l’horizon, entre brumes et nuages, le légendaire Iggdrasil. Il semble représenter une priorité pour ce singulier personnage qui met tout en oeuvre depuis maintenant plusieurs années pour en percer les secrets. Ainsi, il a décidé de tester notre valeur en nous envoyant chercher un iridescent ore, objet dont il nous a vanté la beauté sans nous en révéler plus sur son utilisation. C’est dans une des grottes labyrinthiques que l’on trouve dans les Windy Plains, les terres s’étendant autour de la ville, que cet artefact est sensé se trouver,  la Lost Forest Mine. – Ah, je me félicite d’avoir pu glaner au cours de mes voyages quelques rudiments d’anglais, car jusqu’à présent je n’ai croisé aucun francophone dans la ville. C’est d’autant plus utile que les aventuriers locaux, bien que peu loquaces, ont tendance à donner des informations primordiales pour survivre dans ces labyrinthes réputés extrêmement dangereux et pouvoir remplir les quêtes déposées au Dancing Peacock, la taverne de la ville…. Mais le danger ne nous a jamais effrayé, et nous allons de ce pas rejoindre le soldat sensé nous escorter jusqu’à l’entrée de la Lost Forest Mine! Qu’allons nous y trouver ? Trésors cachés ? Richesses ? Damoiselles en détresse ? Informations sur Iggdrasil ? Je trépigne d’impatience. Mais voilà que l’on frappe à ma porte, il est temps de nous mettre en chemin! »

Jour 1, 17h

TEMPSMODERNEetrian4babouin« Nous ne faisons pas le poids. Trois de mes camarades ont failli périr, et je ne dois ma survie qu’au déshonneur d’une fuite in extremis. A l’aide de mon fidèle Yannos, j’ai longé les parois du mystérieux labyrinthe en trainant les carcasses inanimées de mes camarades, priant de ne pas recroiser un de ces horribles babouins au regard meurtrier. Tout se déroulait parfaitement pourtant, Les premiers adversaires croisés, si leurs coups étaient assez sévères, n’ont présenté que peu de résistance, malgré une embûche où nous nous sommes retrouvés face à 4 sauterelles géantes d’un coup! Nous nous en sommes sorti de justesse, mais tous vivants, au prix de la quasi totalité des forces magiques (appelés TP dans le jargon local) de Tof. Mais c’est à ma curiosité que l’on doit cet état de délabrement. En effet, la carte indique la présence de FOE, redoutables adversaires qu’on nous a conseillé d’éviter comme la peste noire. Et ce Babouin géant se déplaçait au même rythme que nous, de case en case. En contournant l’ennemi, j’ai voulu voir ce qu’il y avait au bout de son couloir, persuadé d’y trouver un trésor. Malheureusement, des bêtes ont attaqué au mauvais moment et, le combat a un peu traîné en longueur, Totor ayant épuisé ses sources de TP et ne pouvant donc plus lancer le moindre sort, à notre grande horreur, nous avons vu le Babouin maléfique débarquer en plein combat!! Les FOE continuent de se déplacer durant les combats, évoluant d’une case à chaque tour! Chaque coup asséné emportait un compagnon, et si je n’avais pas profité d’un moment d’aveuglement du babouin pour fuir, je ne serais probablement pas en train de consigner nos déboires à l’heure présente. Enfin, nous avons pansé nos blessures, et je suis passé à l’atelier afin de revendre les denrées gagnées au combat, et acheter un Ariane Thread, artefact qui nous permet de retrouver le chemin de la ville sans encombre en évitant toute mauvaise surprise, ainsi que quelques potions, à la mesure de notre maigre bourse. Ce soir, nous retournons dans cette mine, mais cette fois, c’est avec l’Iridescent Ore que l’on rentrera à Tharsis! »

Jour 1, 23h

« Bon, errer dans les labyrinthes la nuit n’était pas spécialement une riche idée, les bêtes y sont plus agressives durant les heures sombres. Je suis épuisé, mais je me dois de garder la tête haute, pour la Guilde du Serpent! Les matériaux trouvés récupérés sur la carcasse des créatures vaincues, ainsi que ramassés à certains endroits de la forêt souterraine nous ont permis de payer les soins apportés à mes compagnons, ainsi que d’acheter un peu d’équipement au Berund Atelier, la forge et seule boutique de la ville – ce qui explique peut-être pourquoi tout est si cher à Tharsis. Les matériaux apportés ont même permis à la jolie forgeronne de nous confectionner des armes et armures plus adaptées à la rudesse des combats. Je n’ai pas les moyens de tous nous équiper, j’ai donc choisi de privilégier la ligne de front dans un premier temps. »

TEMPSMODERNEetrian4tharsis

Quelques pages ont été arrachées ou dévorées par un animal de petite taille. Le récit reprend, semble-t-il, plusieurs jours plus tard…

Persona-4-Golden-Box-Art

Cet article pourrait tout aussi bien être un test (sous entendu, test d’un jeu rétro) car le jeu dont il s’agit est à peu de choses près identique à Persona 4, sorti sur Playstation 2 en 2008. Pour ma part, la série des Persona était restée dans un coin de mon esprit, j’en entendais du bien et la rumeur disait que chaque opus s’arrachait au Japon. Plutôt peu porté sur le RPG en général, j’évitais jusqu’à présent de mettre la main dessus malgré des opus PSP qui me tendaient les bras. Cela dit, lorsqu’un jeu que la critique a affublé de tous les superlatifs fait son grand retour sur une console qui cherche désespérément à se construire un catalogue digne de ce nom, il est difficile de passer complètement à côté. Mettons donc tout de suite certaines choses au clair : à part de minuscules fonctionnalités annexes (sur lesquelles nous reviendrons) et quelques scènes cinématiques en animé, Persona 4 The Golden est identique à son prédecesseur. Un remake à minima mais qui évite de tomber dans la surenchère de fonctions tactiles inutiles auxquelles la Vita nous a habitué. Pour ceux qui ont déjà eu le loisir d’écumer l’opus PS2 à grand coup de centaines d’heures dans la tronche, ce sera pour eux comme remplacer leur bon vieux livre de poche corné contre une édition La Pléiade. On regrettera cependant, pour nos amis francophiles, l’absence totale d’une autre langue que celle de Shakespeare ; les amateurs du Japon ne pourront d’ailleurs pas non plus passer aux voix japonaises pourtant bien plus expressives.

Un jeu massif, tout simplement

Un début animé inédit qui préfigure à plus de trois heures d'introduction, que demander de plus ?

Un début animé inédit qui préfigure à plus de trois heures d’introduction, que demander de plus ?

J’aimerai avant tout commencer par une anecdote. Je ne connaissais rien de la série lorsque j’ai lancé ce jeu et me suis donc plongé dans l’aventure sans trop savoir à quoi m’attendre. Quelques heures plus tard, je comprenais pourquoi ce jeu était un énorme superlatif à lui tout seul. L’introduction avait vraisemblablement duré trois heures et je commençais à peine à me diriger dans le jeu à ma guise, autant dire que ce temps avait largement été mis à profit pour m’impliquer peu à peu dans l’ambiance à la fois macabre et bon-enfant qui caractérise Persona 4. C’est donc avec une impression d’aboutissement rarement atteint par des développeurs que je pénétrais dans l’univers de ce jeu. Or ce début mémorable m’a tellement marqué que je ne voudrais pas gâcher le plaisir de ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu à l’issu de la lecture de mon Temps Modernes – et ils auraient raison ! – donc j’éviterai de trop en dire sur le scénario. Toujours est-il que Persona 4 a, en comparaisons de ses prédécesseurs, un ton narratif plus léger, ce qui ne l’empêche pas de traiter d’événements aussi sérieux que la mort.

Vous aurez rapidement l'occasion de parcourir des donjons très simple mais avec des combats très techniques.

Vous aurez rapidement l’occasion de parcourir des donjons très simple mais avec des combats très techniques.

Nous incarnons donc un jeune lycéen japonais, qui habitait jusqu’alors la « grande ville » (on suppose Tokyo), obligé de déménager chez son oncle dans la campagne. Mais alors que le jeune homme rêvasse dans le train, il visualise une étrange scène, il converse avec un vieil homme dans une grande limousine, que celui-ci appelle la pièce en velours, et qui lui révèle que les événements à venir seront décisifs. Notre héro arrive donc à destination, découvre le nouveau foyer, le nouveau lycée et le centre ville. Mais après de multiples péripéties dont je ne dirai mot, il découvre un autre monde caché à l’intérieur des télévisions. C’est alors que la dualité du jeu prend tout son sens car avec ces deux mondes le joueur pourra alterner entre deux gameplays distincts : le RPG et la simulation de vie. On comprend donc pourquoi Persona se vend si bien au Japon n’est-ce pas ? A partir de là commence quelque chose qu’on aura du mal à mesurer, il vous reviendra de meubler à votre guise (ou presque) une année scolaire complète ! Et quand je dis à votre guise, je ne plaisante pas une seconde, entre la participation aux clubs de sport ou de culture, les cours et les examens, les sorties entre amis, les rencontres fortuites et bien sûr l’exploration du monde de la TV et la résolution de son mystère, votre année sera bien remplie. Mais vous vous demandez déjà comment sont liés ces deux gameplays relativement différents l’un de l’autre ? Là encore, Persona 4 The Golden fait opérer sa magie.

Nippon Ichi Software, trois mots, un label et ça suffit pour faire briller les yeux d’une petite communauté de gamers, affamés d’exotisme et de jeux de rôle. Dernier de leur jeu à avoir percé les frontières de la zone PAL, c’est un produit fait avec le coeur et les tripes qui nous arrive là. Une bande de développeurs passionnés, sous la bannière « Compile Heart » se livrent à nous à travers ce jeu expérimental, héritier du tactical moderne à la Disgaea & co.

Un jeu, ce cri du coeur

Le main producer du jeu : « Keiji Shin Inafune », ou « New Keiji Inafune ». Mais qui se cache derrière ce mystérieux pseudo ?

Traçant son chemin dans la nuit, Mugen Souls fait parti de ces jeux fait avec le coeur, de passionnés pour des passionnés. Semblant fuir l’univers mainstream comme ses cousins de chez Gust, Nippon Ichi Software, Ideal factory et tous ces autres larrons acteurs du RPG obscur, Compile Hearts transpire la passion. Keiji Shin Inafune (le leader du projet, à ne pas confondre avec « le » Keii Inafune) inscrit ce jeu comme un héritier du tactical RPG moderne. Même character designer (Takehito Harada), même game design totalement anachronique, même structure narrative, même graphismes perraves, même humour cradingue,  pour peu on aurait l’impression de jouer à un nouveau Disgaea. Et pourtant, c’est bien à Compile Heart (Hyperdimension Neptunia mk2…) et non NIS que l’on doit ce jeu ! Au final, des ressemblances pas si étonnantes quand on connaît les relations entre tous ces développeurs, habitués à se serrer les coudes sur leurs projets, à co-éditer ou co-développer leurs jeux (Neptunia…) voir même faire des cross-over (Cross Edge…).

Paillard à la Jap’

Les cutscenes sont vraiment vintages : un fond fixe, deux artworks à peine animés. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s'avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Les cutscenes sont vraiment vintages. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s’avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Mugen Souls est un jeu qui est drôle. C’est assez rare pour le signaler, d’autant qu’ici, un peu à la Disgaea ou Makai Kingdom de NIS, c’est toute la narration qui tourne autour de cet humour. En gros,on est face à un scénario au ras-des-pâquerettes, mais gorgé de personnages extravagants (magnifiquement doublés en Jap et Anglais) et de situations what the fuck. Le tout sur une superbe OST de Attouteki Yuugi, aux mélodies fortes et variées, bien qu’on aurait apprécié plus de morceaux. Le pitch : une jeune fille mégalo du nom de Lady Chou-Chou, auto-proclamée « déesse incontestée de l’univers », assoiffée de pouvoir et de conquêtes part mettre à l’amende un-par-un les sept mondes de la galaxie. Dans chacun de ces mondes on rencontrera des héros en pleine labeur héroïque (s’introduire chez les gens, casser des vases, faire du level up, chasser les démons…). Chacune de ces rencontres amènera des dialogues totalement barjos et remplis d’auto-dérision, jouant sur les clichés habituels de l’univers geek. A ses ordres, deux laquais : Atlis la démon devenue honteusement ange à force d’aider accidentellement les gens et Ryuto le groupie pervers de notre Dame Chou-Chou. Le tout est bien foutu, le ton est enjoué, l’ambiance originale, on sourie souvent, mais ça ne casse pas non-plus trois pattes à un canard. Pire, le jeu, tout en anglais (assez subtil), a une tendance énervante à abuser des cut-scenes et des dialogues à rallonge. Du genre l’équivalent de deux pages de roman toutes les cinq minutes. Du coup à moins de parler un anglais parfait on aura vite tendance à zapper toute cette narration, sans quoi on passer clairement plus de temps à lire qu’à jouer. L’absence de localisation est vraiment dommageable dans ce jeu !

La Nintendo DS nous aura comblé en terme de RPG, là où les consoles « Next Gen » ont été à peine capable de faire rêver les joueurs jusqu’à la funeste sortie de ces derniers, à quelques très rares titres près. De déceptions en déceptions, c’est auprès de nos consoles portables, la DS en particulier, que nous venions nous consoler. Et c’est sur cette dernière qu’Atlus a décidé de récompenser les fidèles en nous offrant en quelque sorte le J-RPG rétro ultime, j’ai nommé Radiant Historia ! Entièrement en anglais, il faudra faire l’effort de consulter certains des nombreux sites proposant des traductions des moments-clés, retombant par là même dans la nostalgie rétro de l’époque où l’on jouait à Y’s en anglais en sachant à peine lire le français. Et l’effort sera récompensé, ce jeu offrant un hommage flamboyant à une époque bénie du RPG. Mais loin de s’arrêter là, Radiant Historia s’offre le luxe de l’originalité, que ce soit dans sa conception, dans son utilisation des clichés qui ne basculent jamais dans le poncif, dans la gestion des quêtes annexes, et j’en passe. Voici le test d’un jeu qui m’a redonné envie de terminer les jeux !

Des grains de sables dans le sandwich

Deux petits êtres étranges, un garcon et une fille se trouvent à la Fin du Monde, littéralement, où la terre n’est plus qu’un désert de sable fin. Le garçon, Teo, se lamente sur le fait que cette fois encore, la destruction du monde n’a pu être évitée. Lippti, la fille, lui dit qu’il ne leur reste plus qu’à recommencer une fois de plus, et qu’il leur faut trouver quelqu’un digne de manier le White Chronicle afin d’éviter ce cataclysme. C’est sur cette scène énigmatique mâtinée de désespoir que s’ouvre Radiant Historia. Laissant les mystères momentanément de coté, nous rejoignons le charismatique et peu causant Stocke, ancien militaire faisant désormais partie des services secrets. C’est lui que vous incarnerez lors de votre épique périple. Son chef, Heiss, lui donne son nouvel ordre de mission, et profite de l’occasion pour lui glisser en guise de porte-bonheur un étrange livre, sans plus d’explications. On notera cependant à la façon qu’il aura plus tard de lui demander s’il s’est passé quelque chose avec le livre qu’il en sait plus long à son sujet qu’il ne veut bien l’admettre. Car effectivement, il se passe quelque chose, quelque chose d’énorme même ! Lors de la mission, à un moment particulièrement critique risquant de se solder par l’échec et la mort, le livre s’illumine, s’ouvre et fait basculer Stocke dans un univers parallèle hors du temps, où squattent nos gamins du début. Il apprend le nom du livre, le White Chronicle, et pas grand chose de plus, sinon que grâce à cet artefact, il peut voyager dans le temps dans une certaine mesure, et qu’il est invité à le faire afin de survivre dans un premier temps (ça aide toujours un peu), mais aussi et surtout afin, sur le long terme, d’éviter la destruction du monde, abordée en terme très vagues par nos bambins mystiques.

Back 2 the futures

Pourquoi au pluriel ? Pourquoi un 2 ? Parce que le jeu a une conception du voyage temporel singulière, mais qui tient de l’hérésie au regard des règles communément admises par les geeks, la SF, les philosophes anglais, les comics, Docteur Who, Retour Vers Le Futur, voire peut-être même ceux qui avaient vibré en traversant les époques dans une des références les plus solides en terme de J-RPG, le mythique Chrono Trigger. Elle risque donc d’en défriser quelques uns au passage, qui auraient cependant bien tort de se braquer, tant cette façon de faire s’avérant particulièrement dynamique et fluide tant en terme de gameplay que de narration. Elle impose ses marques dès les premières heures de l’aventure. Stocke est d’office confronté, au bout de quelques minutes de jeu, à un choix qui s’avère déterminant pour l’avenir du monde : quitter les services secrets et rejoindre Rosch, son meilleur ami et capitaine dans l’armée régulière, ou rester au service de Heiss, dont les intentions (et le faciès) sont pour le moins trouble. Ce choix est tellement lourd de conséquences qu’il scinde la ligne temporelle en deux (oui, en deux !). Notre héros va vivre les deux histoires séparément, mais les décisions prises, les actions effectuées dans l’une vont influer sur le déroulement de l’autre, suivant un système rigoureux et efficace! Geeks monomaniaques (normalement en train de hurler à l’hérésie à la lecture de ces lignes), vous étiez prévenus. Pourtant, cette idée est non seulement plutôt originale, mais rend l’ensemble extrêmement dynamique, fluctuant. Sauver une vie sur une des lignes temporelle permettra à cette personne de vous aider sur l’autre (que celui qui vient de dire « tu pètes dans une des histoires, ça pue dans l’autre » sorte immédiatement, on est pas là pour rigoler, bon sang !). Rapidement, on réalise qu’il y a une mécanique habilement pensée derrière tout ça, efficace, ayant sa logique interne, tendant vers une forme de justice poétique, certes, mais qui n’empêchera en rien le joueur de jongler tout en souplesse entre paradoxes temporels et retours dans le passé pour faire évoluer une intrigue plutôt complexe.