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Si vous avez plus de 23 ans, vous avez sûrement connu les joies de la 2d et le passage mémorable à la 3d avec l’avènement de consoles dédiées à ce support : Playstation, Nintendo 64, Dreamcast. Pour le pire comme pour le meilleur, d’ailleurs. Car des séries qui se sont cassées les dents lors de cette alternance de génération, on en compte des dizaines. En revanche, parmi celles qui ont réussi à adapter leurs qualités ludiques à une toute nouvelle conception du Jeu Vidéo, on en connaît encore de nombreuses qui figurent toujours dans les rayons des magasins et certaines sontaujourd’hui encore considérées comme les plus emblématiques du genre vidéoludique. C’est dire si la performance a marqué les joueurs à cette époque et qu’aujourd’hui encore, ils sont redevables aux concepteurs d’avoir matérialiser leurs rêves dans un monde en trois dimensions. Je ne vais pas m’attarder plus longtemps sur ce sujet qui pourrait faire l’objet d’un dossier à part mais parmi ces merveilles, un titre a gravé au fer rouge son empreinte dans ma mémoire. Etant nintendomaniac de naissance, je n’ai pas échappé aux dommages collatéraux qu’a provoqué l’explosion de Ocarina of Time sur Nintendo 64.

Hyrule Prend Du Volume

La merveilleuse Forêt Kokiri d’où se dégage une impression de magie unique.

Je vous remets dans le contexte. J’ai seulement 8 ans à l’époque, GameOne n’existe pas encore, Marcus ne présente pas son émission fétiche et ma culture du milieu du Jeu Vidéo se limite donc aux quelques jeux qui me font passer le temps sur ma Super Nes : Donkey Kong, Super Mario All Stars, The Legend of Zelda : A Link to the Past…Tiens, justement en parlant du loup, j’avais ouïe dire que sa suite serait adaptée sur la nouvelle console de la firme du Big N et à l’époque, je n’arrivais pas à concevoir à quoi pouvait ressembler ce dernier tout en 3d. Autant vous dire que j’étais particulièrement excité à l’idée de voir débarquer chez moi cette cartouche alors que je ne savais pas du tout à quoi je devais m’attendre. Et c’est quand vous voyez pour la première fois Navi la Fée se déplacer le long d’un couloir menant à l’Arbre Mojo et pénétrer dans une forêt merveilleuse, immense ( pour l’époque ) que vous comprenez enfin à quoi peut ressembler un Zelda avec du volume.  Une impression grandiose se dégage d’un univers magique, propre à séduire les yeux les moins habitués à une technologie qui avait déjà fait ses preuves mais dont les inspirations préféraient les nuances de gris au vert enchanteur de la Forêt Kokiri. C’est aussi l’occasion de voir pour la première l’ami Link de haut en bas, de gauche à droite, avec une épaisseur, des expressions faciales certes sommaires mais qui suffisait à donner de l’ampleur à un personnage qui pourtant fait partie des plus livides de l’Histoire, même s’il s’agissait d’une constante propre à beaucoup de héros emblématiques des débuts. Ce dernier fait d’ailleurs preuve d’une étonnante agilité. Il est désormais capable de sauter, chose qu’il ne pouvait faire sans aide d’une plume auparavant, de faire des pas de côté afin d’éviter les coups portés par les ennemis et de se battre comme un homme, un vrai, l’épée en main, de frapper sur les flancs ou viser la caboche… Bref, notre petit elfe est un véritable épéiste aguerri.

Ocarina fait nous (re)découvrir Hyrule !

L’arbre Mojo va annoncer sa mort imminente…

C’est donc avec Ocarina of Time que le monde de Zelda prenait un vrai poids. Là où je m’amusais à tourner en rond dans Hyrule dans A Link to the Past, profitant de la grandeur de l’espace, la première mouture N64 permet de voir la hauteur des monuments, d’apprécier la majesté d’arbres centenaires capable de raison et de dialogue, d’admirer les eaux d’un lac source des plus grands secrets d’une mythologie naissante, commençant à prendre forme par le biais des légendes contées par les différents personnages que vous croiserez durant votre aventure. Evidemment, le jeu reprend la formule qui a fait le succès de la saga à travers les âges. Vous contrôlez toujours un héros chargé de traverser le pays d’Hyrule de fond en comble, d’explorer des donjons chargés en monstres mais aussi en trésors à la valeur inestimable dont les fameux équipements (arc, bombes, grappin…) qui vous permettront de découvrir des zones d’apparence inaccessible. Ce voyage autour du monde est d’ailleurs le prétexte pour s’aventurer dans des lieux toujours aussi extraordinaires, peut-être plus encore tant une certaine magie se dégage de l’univers de Ocarina of Time. Il est vrai que s’enfoncer dans un volcan en éruption, nager au coeur d’un temple caché au fond d’une source, pénétrer dans les ombres les plus noires des terres ou traverser le désert mythique et impitoyable du peuple Gerudo, tout cela à de quoi griser le joueur plus habitué à dégainer un flingue et à prendre en joue des militaires chargés de surveiller une station abritant une bombe atomique, par exemple.

L’Aventure Moderne

Les boss d’Ocarina font parti des plus réussis de la série.

Comme à son habitude, Nintendo a conçu sa dernière console pour exploiter au mieux les possibilités proposées par ses licences phare comme Super Mario 64. Autant vous dire qu’ils ont réussi à reprendre les spécificités de la manette à trois branches pour offrir la meilleure maniabilité possible par rapport à d’autres jeux. GoldenEye, par Rareware, était parvenu à profiter des caractéristiques de ce pad, Ocarina of Time en fait tout autant en proposant cette fois-ci ce qui va servir de standard ou de référence à beaucoup d’autres jeux de ce style, des titres avant tout basés sur l’exploration, la résolution d’énigme… L’aventure, quoi ! Beaucoup se sont demandés à quoi pourraient bien servir ces quatre pauvres boutons jaunes sur la droite. Et bien, c’est tout simple, à chacun d’entre zux, affiliez une arme de votre inventaire et vous aurez la possibilité de très vite switcher entre les équipements pour accomplir sans pause intermittente une énigme exigeante ou d’abattre un boss pour lequel l’usage de plusieurs de ces objets est nécessaire. Pour recadrer la caméra derrière soi, rien de plus simple, une petite pression sur le bouton Z situé à l’arrière de la manette. Mais là où l’on voit l’ingéniosité des concepteurs, c’est dans le système de combat. Je ne sais pas si le lock on a été inventé avec Ocarina of Time en tout cas, c’est depuis cette version qu’est démocratisé un principe qui sera repris quasi-systématiquement dans beaucoup de jeux d’aventure et d’action. En quoi consiste-t’il ? Avec un bouton de tranche, vous ciblez un adversaire que vous ne quitterez dès lors plus des yeux. Vos coups vont directement s’orienter vers l’ennemi ce qui propose un très grand confort de jeu durant les combats.

Une Longue et Belle Légende

Non, encore lui !!!

Mais se focaliser sur le gameplay et l’aspect technique de Ocarina of Time serait une insulte au lyrisme naissant des jeunes adolescents que nous étions, bercés par l’impression de grandeur que dégageait ce volet révolutionnaire de la saga. Qui n’a jamais été émerveillé durant la traversée de la vaste plaine d’Hyrule à dos de cheval ? Ce sentiment de liberté n’a encore jamais été reproduit dans mon esprit et ne le sera sûrement jamais, à mon plus grand regret. Et puis, ces musiques ! Koji Kondo est encore une fois à la baguette et Dieu sait que ce compositeur est bourré de talent. Que ce soit le chant du Moulin, celui de Saria, le thème des Gerudos ou de l’Arbre Kokiri, tant de partitions bercent encore mes oreilles. Aujourd’hui, on dirait des personnages que leur background est nul, leur caractère inexistant, leur intérêt imperceptible. N’écoutez pas ces gens là. Jamais Zelda n’a conquis pour la personnalité des seconds couteaux mais en attendant, Sheik, Darunia, le chef Goron, et Ruto, la fiancée Zora, font désormais partie de la légende de la saga, et malgré leur minimalisme, l’enfant que j’étais est ravi de revoir ces compagnons là, tous liés de près à l’aventure de ce cher Link.

A retenir

De toutes manières, Ocarina of Time reste et restera un jeu « culte ». Je le concède, le mot est utilisé de manière bien trop fréquente. Mais je pense que s’il y a un titre que je devrais emmener avec moi sur une île déserte, c’est bien celui-ci. Je m’excuse d’avance auprès de ceux qui attendent un vrai test de cette oeuvre magistrale mais quel est l’intérêt de rejuger la qualité d’un titre qui commence à graphiquement dater ? Aucun. Si ce n’est que tout y est extraordinaire : l’ambiance merveilleuse qui se dégage de ces lieux grandioses, ses musiques magnifiques et mémorables, ce gameplay aux petits oignons, encore précis de nos jours… Il n’y a pas grand chose à rajouter si ce n’est que Ocarina of Time aura su marquer cette période majestueuse et malheureuse de la transition 2d – 3d avec une très grande habileté, emportant la saga dans un nouveau monde, un monde où cette flûte vectrice de souvenirs nous rappelle que fut un temps, le meilleur jeu d’aventure sévissait sur Nintendo 64. Pour le plus grand bonheur des fans de cette époque… et la plus grande impatience de ceux d’aujourd’hui.

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64 – GameCube, 3DS

Genres : Zelda like – Action aventure

Développeurs : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Décembre 1998

Mythique

 

Sirocco

2016, le Royaume Uni vote pour sortir de l’Union Européenne. Et ce qu’on a appelé le Brexit a déclenché de nombreuses réactions à travers le monde, bonnes comme mauvaises. Mais nous ne sommes pas là pour de la politique mais pour parler jeux, non ? Eh bien un petit studio de Belfast –Billy Goat Entertainment Ltd- décide de tourner en dérision cet événement en créant un jeu d’aventure, où deux spationautes Britanniques sont fiers de servir leur souveraine. Ont-ils réussi leur pari? et surtout est ce que nous avons un réel jeu complet derrière?

(test fait sur Switch)

GOD SAVE THE GALACTIC QUEEN

L’aventure commence avec une introduction donnant immédiatement le ton global. La reine ne supporte pas d’être mise en banc des nations depuis le Brexit, et décide de prendre les choses en main. Elle se rend dans sa pièce de commande secrète, et après avoir limogé tout le gouvernement lance le programme de domination spatiale, lance une navette Big Ben avec ses meilleurs pilotes à l’intérieur. Ces deux hommes, Captain English et Aled Jones, sont chargés de coloniser une nouvelle planète et répandre la distinguée culture Anglaise.  On suit donc la missions et surtout les malheurs de l’équipage, en incarnant le bedonnant Captain English, et tout respire l’Angleterre dans ce jeu. Les drapeaux sont partout, les clichés sont puissants, et chaque objet ou presque donnera lieu a une référence d’outre manche. Certains clins d’œil sont plus obscurs mais le délire général l’emporte sur le reste. Les Français ont le droit également à leur portrait plein de poésie, étant les antagonistes du jeu. Ces derniers veulent conquérir l’univers, pour imposer leurs baguettes, leur vin et leurs grenouilles.  Des personnages méprisants avec un accent bien forcé, qu’on se fera un plaisir de déloger de la planète. Mais comment? ça sera à vous de le découvrir. Passons au jeu en lui même.

 

UN PLAISIR TROP COURT

Her Majesty’s SPIFFING est un point’n’click dans la lignée des titres des années 90. Captain English devra préparer l’atterrissage du vaisseau et coloniser la planète, en résolvant de nombreux soucis sur le chemin. Les énigmes sont simples mais astucieuses, et la manière de les réaliser reste toujours logique. Comme dit plus haut, je me suis surpris à cliquer sur n’importe quel objet car au  lieu d’un « ça ne me sert pas », le personnage aura toujours une remarque a faire.  Malheureusement, le plaisir est de trop courte durée. En ne se pressant pas, il faudra pas plus de 2 h pour arriver au bout de l’aventure. En regardant la fin, on peut voir qu’une suite est envisagée rapport au succès du titre, et pour le moment rien n’est prévu par le développeur. Her Majesty’s SPIFFING peut également lasser les personnes peu habituées aux aller retours, mais le genre est connu pour ça, et si vous voulez une aventure fun et « so british » n’hésitez pas à donner une chance au titre.

 

A retenir

Il est dur d’être trop détaillé avec le titre de Billy Goat sans dévoiler l’histoire entière. Le jeu est en effet bien trop court, et au vu du manque d’informations autour du développeur, la suite espérée ne semble pas déstinée à se montrer avant un moment. Néanmoins, Her Majesty’s Spiffing est un titre plein d’humour et de références à la culture, Britannique doublé d’un point’n’click simple mais astucieux. Une belle performance pour une si petite équipe, et à 10 euros sur Switch, participez à la conquête spatiale post Brexit de sa majesté Elisabeth II.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/ONE/PS4/Switch/Mac/Linux

Genre : Aventure/Point’n’Click

Développeurs :Billy Goat Entertainment Ltd

Éditeur :Billy Goat Entertainment Ltd

Date de sortie : 07 décembre 2016 / 01 février 2018 (Switch)

Pourquoi blâmer une société qui a trouvé un bon filon et qui n’a pour objectif que de l’exploiter ? Revient-on systématiquement sur FIFA et PES qui nous resservent la même tambouille chaque année ? Tape-t-on sur Bethesda qui a créé tout un univers buggé et bien écrit autour de The Elder Scrolls et Fallout ? Est-ce que quelqu’un dans cette galaxie s’est élevé contre From Software qui a industrialisé la sortie des Souls et consorts ? Non… Et pourtant, on se donne le droit de critiquer Telltale, qui a trouvé le moyen de transposer le principe de la série TV en jeu vidéo. Voyez donc l’ingéniosité ! Et pourtant ils sont sujets à de vives critiques : « ce n’est pas du jeu vidéo ! », « c’est laid », etc. Et pourtant cela fonctionne ! Et nous sommes toujours plus nombreux à être happés par toutes ces histoires. Une plaidoirie initiale qui me permet d’introduire mon attente : oui, je voulais jouer à la nouvelle saison de The Walking Dead. C’est ce que j’ai fait. Et je n’ai pas était déçu de la… Conclusion ?

Remonter la pente

Javier le BG

Car oui, A New Frontier avait une mission bien à lui : celle de faire remonter la pente à une série qui n’a eu de cesse de dégringoler. Alors que le premier épisode était tout bonnement un chef d’œuvre d’écriture, le premier DLC, la saison 2, le spin-off Michonne, ont tous trois rendu des copies bien moins belles. La saison 2 nous mettait Clémentine entre les mains, alors âgée d’une dizaine d’années, mais ayant sur les épaules la destinée de tout son groupe ; le spin-off Michonne nous faisait enchaîner des scènes d’actions sans grand intérêt avec le concept Telltalien. Et cette saison 3, sur le papier, partait plutôt bien ! Clémentine n’était plus le centre d’attention du joueur ni l’avatar. Bien qu’adolescente dans cet épisode, elle regagne la place qui doit être la sienne : une putain de badass pour son âge, mais aux capacités limitées et intégrées dans un groupe plus ou moins structuré. L’avatar, quant à lui, est un bleu : Javier. A mi-chemin entre un joueur de foot un peu fragile et un lover des Bahamas, il était le parfait protagoniste pour repartir sur de bonnes bases : malléable, identifiable, sympathique. Telltale a donc tout mis en œuvre, sur le papier, pour remonter la pente. Dommage que ce ne soit resté que sur le papier…

Merci Clémentine

Clémentine, je t’aime !

Je ne voudrais pas être grossier, ni totalement négatif, je vais donc commencer par mettre en avant le gros, voire très gros point positif du jeu : la place de Clémentine et l’écriture de son personnage. Elle bénéficie, à mon sens, d’un retour triomphal et d’une interprétation très proche de celle du premier épisode. Cette enfant me parait tellement réelle et concrète. Elle passe d’une petite fille à protéger dans la première saison à une véritable survivante dans cet épisode. Le fait de ne pas l’interpréter rajoute une aura d’une beauté absolue autour de sa personnalité. Elle est à la fois l’enfant que tout le monde rêverait d’avoir, battante, persévérante, déterminée ; mais aussi la petite amie parfaite pour un adolescent un tant soit peu sérieux : belle, intelligente, douée dans tout ce qu’elle fait. On sent même une évolution tout au long de cette saison. Arrivant comme une sauveuse dans le premier épisode, elle se mue tour à tour en maman, en amie, en petite copine. Elle représente également toute la dureté de ce monde peuplé de zombies, où le chacun pour soi représente à la fois une facilité, mais aussi un démon pour quiconque décide d’ignorer les humains avec qui nous pouvons interagir. Mention spéciale également à la fin de saison, où nous quittons une Clémentine presque adulte, au nouveau design, mais tout à fait adapté à son évolution. Ce qui ne présage que du bon pour la suite. Et rien que pour ce personnage, je vous invite à faire et refaire tous les épisodes de la saga, en la prenant sous votre aile.

Indigestion de Zombies

A noter une belle évolution graphique, tout de même.

Cette mise au point faite, venons-en au concret : The Walking Dead : A New Frontier n’est pas un bon jeu. Il s’agit tout au plus d’une saison moyenne pour une série moyenne. Mais pourquoi me direz-vous ? Et bien, parce que la série de Telltale prend exactement la même direction que la série TV : les Zombies ne sont plus le principal problème, maintenant il faut survivre face à des humains. Ce que je trouve, premièrement, complètement con, mais surtout… Totalement con ! Je n’ai pas d’autres explications ! Bien que les Zombies soient toujours intégrés au fil de l’histoire, ils sont généralement un problème suite à des conséquences d’actions humaines. On remplace les zombies par tout autre monstre lambda, voire par des animaux sauvages, c’est la même chose ! J’en viens même à me demander si les scénaristes n’ont pas eu une indigestion de zombies. Quand on regarde les personnages qui perdent la vie en affrontant des humains plutôt que des zombies, je me dis… Mais… C’est complètement con !

Javier, Kate et consorts

Une équipe de winner. Spoiler : à la fin il n’en reste que 2. Mouahahahah

Et puis finalement, la vraie question à se poser, et qui doit prévaloir sur toutes les autres : la narration et le scénario sont-ils de bonne qualité ? Car il s’agit là bien de la chose la plus importante, ce qui fait le sel d’un bon jeu Telltale. Et bien je répondrai… Mouais. Certes, il y a quelques grands moments qui me resteront en mémoire pendant encore quelques mois, notamment la perte de la nièce de Javier dans le premier épisode, qui m’a à la fois choqué, mais aussi réellement surpris. Je me souviens également de cette scène d’affrontement entre Javier et son frère, où Javier se fait littéralement tabasser, et où le jeu nous donne le choix d’entamer un combat fratricide, ou bien d’essayer d’apaiser notre assaillant par des « je t’aime, mon frère ». Ça fait un peu gnan gnan dit comme ça, mais je peux vous assurer que ça prend aux tripes. Et bien Telltale arrive encore, malgré quelques passages poussifs, à insuffler de l’humanité dans ce monde de mort. Mais, mis à part ces grandes séquences, le jeu n’est traversé que par des moments de vide. Des discussions parfois sans intérêt, des personnages secondaires totalement OSEF, une méchante vraiment ratée… Mouais donc…

A retenir

Tout ça pour dire que je n’arrive pas à me décider. Certes, le jeu n’est pas « bon », mais est-il foncièrement mauvais ? Je ne pense pas. Par contre, une chose est sûre, A New Frontier m’a profondément déçu ! Car la déception n’est pas de jouer à un mauvais jeu, mais plutôt de constater une différence de qualité entre le jeu et ce qu’on en attendait. Et comme vous l’avez compris, je vénère la première saison, j’attendais donc beaucoup de la nouvelle… Et mes attentes n’ont pas été comblées, au-delà de l’évolution de Clémentine. C’est à ce moment-là en général que je glisse une phrase de Normand, du style : « jouez et faites-vous votre avis » ou bien « le jeu plaira aux fans »… Et ça, c’est vraiment quand je n’arrive ni à me décider, ni à conclure…

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout. Oui tout

Genre : Telltalerie

Développeur/Editeur : Telltale

Date de sortie : 2017

J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

Faire une suite. En soi, c’est déjà un exercice compliqué : ne pas décevoir les fans de la première heure, apporter des nouveautés sans chambouler la recette de base, rester fidèle aux créateurs d’origine, etc. Mais quand le jeu précédent est un chef d’oeuvre absolu, cela n’est plus compliqué, mais bien dangereux. Telltales s’est donc mis dans une bien belle galère avec The Walking Dead saison 2. Clem’ ma fille, c’est pas ton jour…

Le syndrome du tout pareil…

Clémentine. Cette héroïne hors du commun

En voilà un drôle de syndrome ! Car oui, à coté de celui de Stockholm il y a bien celui du tout pareil. Ne cherchez pas dans les livres d’histoire ou dans votre mémoire, je viens de l’inventer… Mais il représente absolument tout ce qu’est The Walking Dead saison 2. D’abord, il faut bien avouer qu’en termes techniques, la formule n’a que très peu, voir pas évolué. Des graphismes en mode mauvais Comics/Cell Shading, des animations complètement à la ramasse, des expressions faciales basiques. Simple, basique. Le tout servi par de grands et beaux bugs, comme le fameux « je me mets en position avion, comme si un dev’ était en train de me modéliser ». Coté gameplay, c’est du tout pareil absolu : même QTE, mêmes actions, peut-être un peu moins de recherche, mais toujours cette envie de nous conter une histoire en laissant de côté les actions et les éventails du possible du joueur. Mais attention, le syndrome du tout pareil, ça marche aussi quand les choses sont bien, faut pas déconner. Du coup, niveau bande son, c’est toujours du très lourd. Bref, si une personne ne connait pas la série et jette un coup d’œil au début de l’épisode 2 de la saison 1 et à l’épisode 3 de la saisons 2, elle serait bien avisée de dire qu’il s’agit de deux jeux séparés de plusieurs mois.

… Mais en moins bien…

Une belle équipe de vainqueurs

Ben oui, parce que c’est bien beau d’inventer un nouveau syndrome, façon paris sportif en ligne,  mais il faut quand même le nuancer, car faire pareil, c’est pas tout à fait faire identique. Simple, basique. Car, ce qui constitue la force de Telltales, ce qui fait toute l’essence de ses jeux, c’est bien « l’écriture ». Qu’on s’entende bien, je ne parle pas de scénario, mais bien de qualité de la narration. Je préfère qu’on me raconte de manière délectable l’épluchage d’un œuf, plutôt qu’on me jette à la gueule uniquement des phrases à l’indicatif de verbes du premier groupe sur fond de guerre nucléaire trans-générationnelle, avec Churchill et Napoléon en mode Ninja. D’ailleurs cette différence entre narration et scénario est très importante, à la fondation même de ce qui fait, pour moi, la réussite d’un jeu vidéo. Il vaut donc mieux bien dire quelque chose de banal, plutôt que de s’empêtrer dans une histoire inutilement complexe. Enfin bref, je m’égare. Et bien coté écriture, on ne vas pas y aller par quatre chemins : c’est moyennasse. Pas mauvais, loin de là, mais moyennasse. En réalité, bien plus que moyennasse, l’écriture est irrégulière. On atteint des sommets d’Epicness au début de l’épisode 1, pour qu’au bout de vingt minutes tout retombe à plat, et au moins jusqu’à la moitié de l’épisode 4.

… Mais c’était pas facile aussi

Des choix de dialogues, encore et toujours

J’en reviens à mon introduction : il est très difficile de faire une suite d’un jeu tout bonnement excellent. En effet, de manière objective, il est important qu’une suite soit meilleure que son prédécesseur. Et l’expression de manière « objective » est très importante. Car si Assassin’s Creed II est objectivement meilleur que son prédécesseur dans tous les domaines, n’a-t-on pas un attrait plus particulier envers le premier opus et la découverte d’Altair, de la génération HD, ou de la suite officieuse de la saga Prince of Persia ? Idem pour Resident Evil. Le 2 est plus beau, plus grand, plus fort. Et pourtant… Il reste dans le cœur de beaucoup, dont moins, sacrément inférieur à l’oeuvre première. Et l’emmerdant avec The Walking Dead saison 2, c’est qu’il est objectivement moins bien que l’épisode précédent. Il avait pourtant de sacrés arguments : on nous proposait d’incarner Clem’, personnage mineur si attachant, et on nous promettait des conséquences sur les choix réalisés dans la première saison (si on chargeait notre sauvegarde en début de jeu). Et pourtant… Mauvais rythme, mauvaise écriture, attachement moins fort, enjeux parfois sans intérêt… On préfère donc, quoi qu’il arrive, la première saison. Que ce soit objectivement ou subjectivement. Simple, basique.

A retenir

Je suis déçu. Déçu d’avoir à descendre un jeu qui m’a pourtant pas si déplu que cela. Déçu de voir qu’en 5 épisodes, je n’ai pas réussi à ressentir l’empathie pour Clem’, celle là même qui m’avait bouleversé dans la saison 1. Éreinté de devoir jouer presque 6h avant de retrouver la qualité du premier opus. L’ombre de Lee plane sur ma conscience comme sur les pensées de Clem’, et je trépigne d’impatience à retrouver la grandeur de Telltale, plus tard, une fois cette saison 2 ingurgitée.

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout ce que tu veux

Genre : Telltalerie, Aventure

Développeurs : Telltale

Éditeur : Telltale

Date de sortie : Décembre 2013

Sorti sur la Nintendo Gamecube en 2004, soit environ 3 ans après les lancements concomitants du cube et de son aîné, Pikmin 2 est annoncé sur Wii en 2008, avec comme argument de vente principal, une maniabilité revue et pensée pour cette dernière. Pikmin était déjà passé par là en 2008 en ayant subi le même traitement. Relativement peu servis en réédition, portages ou remakes de jeux NGC, les joueurs ont pu redécouvrir un concept étrange que cette production Nintendo qui garde toujours une grosse cote d’amour chez ces derniers. Jeu de stratégie en temps réel, la bête en question recèle énormément de points novateurs et son originalité fait qu’on pouvait quelque peu douter de son potentiel succès. Cependant, à l’image d’un Splatoon, alors qu’on ne l’attendait pas du tout, le premier jeu s’écoule tout de même à 10 millions d’unités environ tandis que le second enregistre des résultats similaires. C’est ce à quoi nous a habitués Nintendo depuis des années désormais: faire différemment. Son créateur, Shigeru Miyamoto n’est pas le dernier venu après ses participations successives aux créations des licences Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda ou encore F-Zero. Mais Pikmin demeure sa licence la plus étrange et probablement la plus originale. Il faut avouer qu’à la première prise en main, on est un peu déroutés mais on se laisse tout de même charmer par ce nouveau concept et ces petites bestioles qu’on appelle les Pikmins. Alors, le deuxième opus est-il au moins aussi bon que le premier? Pour ceux qui n’y ont jamais touché, je propose un petit test de rattrapage.

La planète bleue

Après le retour d’Olimar, le personnage principal et désormais culte de la série, la compagnie pour laquelle il travaille est criblée de dettes à cause d’un employé dénommé Louie.  Choqué par la nouvelle, il en fait même tomber le souvenir qu’il avait prévu de ramener pour son fils, une capsule de soda. Sans doute avait-il pensé ne jamais y retourner. Et bien, à peine arrivé qu’il se voit déjà confier la mission de retourner sur la planète d’où il vient, celle des Pikmins. La valeur de la capsule étant estimée à environ une centaine de Pokos, il ne serait pas surprenant de trouver d’autres trésors similaires afin de combler cette dette qui s’élève à 10000 Pokos. C’est ainsi que l’aventure débute. Dans le précédent épisode, le vaisseau d’Olimar (qui n’est autre qu’un anagramme de Mario, le prénom du personnage étant Orimar à la base) s’était écrasé sur la planète des Pikmins et on devait retrouver les 30 pièces manquantes de ce dernier afin de pouvoir rentrer. Le gros défaut du jeu était principalement d’avoir limité l’aventure à 30 jours, ce qui nous laissait finalement très peu de temps pour pouvoir tout récupérer et menait à d’innombrables tapotages de reset sur le cube. La première bonne idée de ce deuxième opus est donc d’avoir retiré cette caractéristique Ô combien décriée par les joueurs.

Un trésor inestimable se tient devant nous

Nous voilà donc à nouveau sur cette planète étrange qu’on pourrait finalement assimiler à la Terre. On apprend dans l’épisode précédent que l’oxygène qui compose l’atmosphère de cette planète pourrait être fatal à Olimar s’il venait à retirer son casque et les trésors trouvés pendant l’aventure sont finalement des objets qui nous sont familiers. Sans être exceptionnel, le level-design est tout à fait décent, versant dans un univers sylvestre paisible. Au total de 4, les zones disponibles restent cependant assez limitées, le jeu n’étant pas conçu pour durer éternellement.

En revanche, Pikmin 2 est rempli de grottes à plusieurs niveaux, ce qui rallonge évidemment la durée de vie. On aurait pu penser dès le premier épisode que Pikmin se destinait à être un mélange d’aventure et de stratégie mais finalement on reste sur notre faim en matière de découverte et le but du jeu est en fait tout autre. Trouver des trésors enfouis est toujours aussi fun, d’autant plus qu’avec la Piklopédie, on a désormais accès à diverses informations sur nos petites trouvailles.

Nouvel épisode des Tales of, série de RPG Ô combien respectée au pays du Soleil Levant, Tales of Berseria n’est autre que la préquelle de l’épisode précédent intitulé Tales of Zestiria. 18e épisode du concurrent principal des FF et DQ – si on considère que Tales of Symphonia: Dawn of the New World est un jeu (bon je trolle un peu) – il avait pour mission principale de réconcilier la franchise et ses nombreux fans, déçus voire trahis par son aîné. Il faut dire que ce dernier a suscité un réel émoi au Japon notamment à cause de son retard technique, son personnage féminin Alisha, pourtant présentée comme second protagoniste principal aux côtés du héros lors des campagnes de promotion du jeu et un scénario famélique. Une pétition a même vu le jour, réclamant le départ de Hideo Baba, l’homme à la baguette des moins bons Tales of, c’est-à-dire ceux parus après l’excellent Tales of the Abyss. Entre un environnement jugé fade, un cast peu harmonieux et une aventure mal rythmée, les défauts reprochés aux Baba Tales sont légion et souvent justifiés malheureusement. L’enjeu pour ce nouveau venu dans la série n’est donc pas seulement de réparer les erreurs et les mauvais choix faits par ToZ mais également de redorer le blason d’une série en nette perte de vitesse, malgré le déclin de ses concurrents. Heureusement, en 22 ans d’existence, la série a su s’accompagner de fidèles fans prêts à tout pour s’adonner aux joies qu’offre un Tales of, même si pour cela il faut retourner dans le monde de Zestiria, par un vent de fraîcheur, espère-t-on encore. Voici donc venu le test de la rédac LSR par votre fidèle serviteur, lui-même joueur de Tales of depuis Tales of Phantasia et Ô combien déçu par le si controversé Zestiria.

Dark Blue Velvet

Velvet est une héroïne prête à tout pour parvenir à ses fins…

Si vous-mêmes avez été bercés par la rage vengeresse de Cless, la soif de défis de Reid, la naïveté de Lloyd ou encore la bouleversante évolution de Luke, vous savez combien l’importance du personnage principal se doit d’être à la hauteur de vos espérances en tant que joueur. Bien qu’on ait par la suite eu l’excellent Yuri Lowell dans Tales of Vesperia, force est de constater que la plupart des fans a été déçue par les quelques Abel, Jude, Sorey et consorts. Quelque chose leur faisait défaut, cette conviction même que la tâche qui leur incombait était devenue la nôtre. Très (trop?) détaché des événements de l’histoire pour en saisir toute la gravité et l’essentialité, le joueur se contentait de jouer l’aventure sans s’immerger totalement dans un contexte parfois sombre et dramatique. Dans Tales of Berseria, pour la première fois de la série, nous avons une héroïne en tant que protagoniste principal de l’histoire. L’heure est-il aux grands changements ?

Velvet est un personnage torturé, marqué par l’envie de vengeance d’une injustice qui toucha directement sa famille. Dans la cinématique d’introduction du jeu, on comprend que la sœur de Velvet est décédée lors de la « nuit écarlate ». Elle se retrouve alors avec son frère malade Laphicet et son beau-frère Arthur.  Le foyer reprend petit à petit goût à la vie et on suit la vie paisible de Velvet qui s’épanouit dans son petit village en tant que sœur aimante et cuisinière hors-pair. Cependant, tout bascule le jour où son beau-frère Arthur – ou Artorius comme elle s’évertue à le nommer tout au long de de l’aventure – décide de la trahir alors que les habitants du village se sont mystérieusement transformés en démons. Velvet se lance à corps perdu dans la bataille et malheureusement pour elle, à la suite de plusieurs événements, elle se retrouve affublée d’un bras démoniaque après avoir été transformée en Thérion, un démon cannibale. Réalisant la menace réelle qu’elle représente désormais, Artorius la capture et la laissera moisir dans une cellule spéciale d’une île-prison où elle restera 3 ans à s’empiffrer de démons en tous genres. C’est ainsi que commence véritablement l’aventure, après avoir laissé le soin au joueur de saisir toute l’étendue de la rage qui anime notre héroïne, prête à réaliser toutes les folies possibles pour atteindre son but ultime : celui de tuer l’homme qui lui a tout pris. L’aficionado reconnaît là – à tort tout de même – une moralité à la Yuri Lowell du genre « What should be done, must be done » et on ne va pas s’en plaindre.

La quête principale s’annonce assez simple et linéaire comme toute vengeance qui se respecte, où la cible est bien établie et les motivations justifiées dans l’esprit du joueur. Le but sera donc, vous l’aurez compris, de traverser de notre bras démoniaque, le corps du fondateur de l’Abbaye – une espèce d’organisation ayant juré de purifier le monde en éliminant toute trace de malveillance. Le scénario est bien plus sombre que ce à quoi la série nous avait habitués, preuve d’une volonté de trancher avec les opus précédents, très gentillets dans les grandes lignes narratives qui composaient leur trame principale.

Lorsque l’on songe à Sega, la première chose qui nous vient à l’esprit, c’est bien évidemment Sonic, notre hérisson bleu universel qui court à une vitesse supersonique afin de déjouer les plans de l’infâme Dr Eggman (ou Robotnik, c’est selon). 10 ans après son apparition, la recette n’a pratiquement pas changé si ce n’est qu’entre temps, notre héros est passé à la 3D dans un Sonic Adventure qui, s’il n’a pas atteint la perfection d’un Super Mario 64, s’est révélé être une perle de fun et de rapidité. C’est donc en 2001, pour fêter dignement sa première décennie, que la Sonic Team décide de nous sortir un second épisode sur Dreamcast qui, tout autant qu’un hommage pour sa mascotte, se voulait être un des derniers cadeaux et monument d’une console déjà sur le déclin. Pari réussi ou non ? C’est que nous allons tenter de savoir…

Shadow, double maléfique de Sonic ?

Un duel au sommet.

Si le scénario n’a jamais été le point fort de la saga, cela a un peu évolué depuis le premier Sonic Adventure, en effet, comme son nom l’indique, cette série entamée sur Dreamcast met en avant le côté « aventurier » de Sonic et sa troupe. Il fallait donc une base scénaristique au-delà de la simple recherche des fameuses émeraudes du chaos pour expliquer le cheminement de nos héros. Oh, rassurez-vous ! On reste très loin de la complexité d’un Metal Gear Solid par exemple (oui comme par hasard, je cite Metal Gear, ahah !!!) mais il n’empêche que quand on voit un Mario partir sauver la princesse pour la centième fois, on se dit qu’au moins, la Sonic Team aura tenté d’innover un minimum (ce qui, il faut le dire, n’aura pas été toujours une réussite après ce SA2…). Et le jeu démarre sur les chapeaux de roues puisqu’il faudra dès les premiers instants fuir la police dans une séquence de surf urbain mémorable. Fuir la police me direz-vous ? Mais Sonic n’est-il pas un héros ? Si, bien évidemment, mais le fait est qu’un certain hérisson noir, Shadow, se fait passer pour lui, semant le trouble parmi les autorités qui n’hésitent pas à poursuivre notre malheureuse flèche bleue (quel manque de discernement et de gratitude, je vous jure…). Que veut-il ? Que cherche t-il ? Pourquoi semble t-il être à la fois allié à Eggman et totalement incontrôlable ? C’est ce que nous découvrirons au fur et à mesure de l’aventure. Une aventure haute en couleurs, découpée en 2 parties distinctes, celle de nos « héros » célèbres,  Sonic, Tails et Knuckles, et des « darks », avec le Dr Eggman cherchant visiblement à dominer le monde (oui ça ne change pas ça) grâce à une arme d’une puissance inégalée, Rouge, une chauve-souris voleuse de trésors et fortement intéressée par tout ce qui brille, et donc Shadow, ce mystérieux hérisson noir délivré par le Dr Eggman dans l’unique but d’accomplir son dessein (et optionnellement de se débarrasser de Sonic). Bref, de quoi vous promettre des duels électriques même si au final tout ce petit monde devra faire face à un danger plus grand encore que les simples facéties du Dr Eggman… J’en reviens maintenant au personnage de Shadow, qui plus qu’un simple pendant dark de Sonic, vampirise l’histoire de part son côté charismatique (je dois bien l’admettre) et sa perpétuelle quête de la vérité sur son passé. C’est bien simple, les autres personnages ne semblent pas exister et même Sonic, le héros de Sega, la mascotte internationale, semble en retrait par rapport à lui. Les développeurs ne s’en sont d’ailleurs même pas cachés car même si Sonic reste le héros naturel ; la véritable clé, l’espoir et la solution menant au dénouement final, c’est bien Shadow qui l’incarne. Et, c’est probablement là que la Sonic Team a frappé fort car depuis Knuckles, aucun autre nouveau personnage de l’univers Sonic n’aura eu autant d’impact que ce hérisson noir. Preuve en est que de nombreux jeux le verront apparaitre par la suite et que même un épisode lui sera entièrement consacré quelques années plus tard (mais ça, c’est une autre histoire).

largeowlboylogo

Il y a bien longtemps, 9 ans exactement, une jeune équipe débuta le développement d’un jeu nommé Owlboy. Le jeu semble prometteur et D-Pad Studio veut que le titre soit le plus abouti pour plaire aux joueurs. Mais cette volonté se transformera en obsession  et le créateur principal du jeu, Simon Stafsnes Andersen, aura du mal à supporter la pression et se mettra en retrait. Cependant avec de nombreuses récompenses de festivals et l’aide morale et financière des entourages des développeurs, le jeu a pu enfin sortir en 2016. Et ça valait le coup d’attendre. Retour sur une réussite grandiose (oui le ton est donné).

Otus a les boules

L’aventure commence très mal pour le personnage principal du jeu : Otus. Ce jeune volatile est plutôt empoté, n’arrive pas à voler bien haut et est aussi adroit qu’un éléphant, ce qui a le don d’énerver son mentor Asio. Pour ne pas arranger les choses , notre héros est muet et ne peut donc se défendre contre les moqueries permanentes de bon nombre d’habitants de Vellie, une ville dans les airs divisée en multiples îlots. Bien malheureux, Otus reste quand même conscient de sa tâche et va aller sur demande d’Asio inspecter les environs à la recherche de mystérieux perturbateurs. Il croise sur son chemin Geddy, un humain qui semble être le seul à ne pas le considérer comme une erreur de la nature, et ensemble ils vont se diriger vers la caverne la plus proche. Mais une fois sortis de leur investigations, les deux héros découvrent que leur monde est envahi par des pirates robotiques, bien décidés à s’emparer des morceaux d’une relique capable de les rendre invincibles pour mettre à mal le monde. Le duo pas comme les autres devra donc les arrêter, en traversant toute une série de donjons faisant appel à leurs compétences. De nouveaux personnages pourront se joindre à l’équipe pour débloquer de nouveaux endroits et montrer à la face du monde que non, Otus n’est pas un moins que rien !

La paire, y en a pas deux

Un scénario somme toute assez classique mais qui cache beaucoup de choses. Le joueur va donc devoir progresser dans cet univers céleste de plusieurs manières. Si Otus est seul, il pourra transporter des objets lourds, voler, et tourner sur lui-même pour étourdir les ennemis. Mais dès que ce dernier transporte Geddy sous lui, l’arme de l’humain permet de se débarrasser des principales menaces. En contrepartie l’association de deux rendra la progression plus difficile à cause de l’encombrement causé par l’équipe, surtout dans les donjons. Souvent décomposés en salles déblocables par des énigmes et terminés par des boss, ils reposent sur l’évolution même des personnages tout au long de l’aventure. Par exemple si Otus au départ ne peut pas se séparer de Geddy au risque de devoir refaire tout un chemin pour le récupérer, par la suite il pourra le téléporter après avoir traversé un endroit périlleux tout seul. Les boss auront également une façon d’être vaincus suivant la manière utilisée. On peut avoir l’impression dans un premier temps de ne rien lui faire, mais avec l’association des techniques des différents personnages, on trouve la solution.  On se retrouve rarement bloqué et mis à part quelques cas trop simples, le jeu fait suffisamment réfléchir pour ne pas lasser. Surtout qu’entre chaque donjon, les phases en extérieur sont l’occasion de pouvoir discuter avec les différents personnages, plus ou moins amicaux envers Otus, pour en savoir plus sur l’histoire principale, ou pour tout simplement prendre son temps et admirer le travail admirable fait sur le jeu.

Yakuza 0: The Place of Oath – ou Ryuu Ga Gotoku Zero, Chikai No Basho au Japon –  arrive dans nos contrées quasiment deux ans après sa sortie officielle sur PS3 et PS4 au Japon. Nouvel épisode de la série Ryuu Ga Gotoko, ce dernier a la particularité d’être un préquel au 1er épisode, commercialisé il y a maintenant 12 ans. En attendant de pouvoir poser vos mains sur Yakuza 6, dont notre très cher Tarask a récemment fait l’éloge, et de pouvoir continuer à suivre les péripéties du héros emblématique de la série qu’est ce cher Kiryu Kazuma, Yakuza 0 s’avère être l’occasion idéale de se plonger dans la vie mafieuse de ce dernier, sachant que depuis la fin du premier épisode, il a fait une croix sur la vie de yakuza. SEGA nous dépeint donc un Japon des années 80 dans lequel moult mystères et complots tapissent dans l’ombre. Rappelons tout de même que les deux épisodes précédents permettaient au joueur de contrôler plusieurs personnages – jusqu’à 5 pour Yakuza 5 – afin de redonner un véritable souffle à la saga. Alors Yakuza 0 s’inscrit-il dans cette logique d’évolution ou la compagnie nippone a-t-elle opté pour un véritable retour aux sources ? Et bien au Serpent Retrogamer, on a décortiqué le jeu de fond en comble afin de vous en faire un véritable retour. 

The Dragon of Dojima vs The Mad Dog of Shimano

La première chose qui nous intéresse évidemment concerne les personnages sur lesquels va se focaliser ce préquel. Si Kiryu Kazuma est naturellement de la partie, on se demandait si on allait pouvoir contrôler davantage de personnages. Et bien, cette fois, il n’y aura pas 5 personnages jouables mais « seulement » 2. Cependant, on oublie vite cette demie déception lorsqu’on apprend l’identité de ce personnage qui n’est autre que Goro Majima, soit le personnage le plus badass de la série après Kiryu. Jamais jouable auparavant dans un épisode de la branche principale et seulement mis à la disposition des fans dans le décevant Yakuza: Dead Souls, Majima rejoint donc ce casting de rêve. Au vu du potentiel énorme des deux persos, il ne fallait bien évidemment pas se louper.

Yakuza 0 est plus sombre que ses prédécesseurs

A 20 ans, en 1988, Kiryu Kazuma est un rookie du clan Tojo et plus particulièrement de la famille Dojima. Son mentor étant en prison, ce dernier semble un peu désorienté dans ses choix et devra faire face à une accusation de meurtre tandis qu’il tentera de laver son honneur grâce à son frère de sang Nishikiyama.

Majima, qui en 1988 a 24 ans, vient de se faire expulser du clan Tojo et de la famille Shimano à cause des incidents dans lesquels lui et son frère de sang Taiga Saejima étaient mêlés. Si vous ne vous en souvenez plus, c’est ceux-là même qui ont envoyé ce dernier en prison, prison de laquelle il s’échappe dans Yakuza 4. Des zones d’ombre s’éclaircissent tout au long de l’aventure, révélant au passage des réponses aux nombreux points d’interrogation que laissèrent dans leur sillage, les opus précédents.

Majima va lui aussi en voir de toutes les couleurs

Chacun ayant son histoire propre, les personnages auront le droit à deux chapitres consécutifs avant de laisser leur place à l’autre. Véritable point noir des opus précédents mais inévitable au vu du choix de SEGA d’opter pour 5 personnages jouables, la structure narrative s’en sort grandement bien ici grâce à des séquences plutôt courtes et des résumés des événements passés à chaque changement de personnage. Les deux héros sont superbement mis en scène par les développeurs et les scénaristes et nul doute que leur cote d’amour ne risque pas de baisser auprès des fans après cela.