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Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, vivait une console appelée PSVita. Elle avait une puissance extraordinaire et une ambition de marier à la fois le confort d’un jeu de salon et la possibilité de transporter cette technologie aux 4 coins du monde. Malheureusement le manque d’exclusivités et les ventes plutôt décevantes hors Japon l’ont condamnée à devenir un support à « indés » et jeux « culturellement très Japonais », Sony ayant retiré son support direct. Une déception car un petit jeu sans prétention avec une héroïne adorable, jouant avec la gravité, avait réussi à plaire aux joueurs : Gravity Rush. Un engouement critique suffisamment important pour que le jeu se retrouve remasterisé sur PS4, et que sa suite soit mise en chantier. Est ce que Sony a eu raison de parier une nouvelle fois sur Kat, Syd et Raven?

Lent au décollage

On commence l’aventure avec une tempête gravitationnelle dévalant sur Hekseville, emportant Kat, Syd et Raven dans son passage. Et tandis que Raven n’a pas été retrouvée, les deux autres amis atterrissement non loin d’un village volant de mineurs nommé Banga. Ne sachant pas quoi faire, ils aideront les habitants, notamment leur chef Lisa et sa fille adoptive Cecie, avec l’exploitation de la mine. Enfin, Syd fera tout son possible pour ne rien faire, prétextant une blessure. Et c’est dans ce contexte que le joueur commence son aventure, avec une (re)mise à niveau des pouvoirs de gravité de Kat, en alternant entre les passages dans les mines et le village. Les joueurs qui ont déjà connu le premier épisode n’auront pas trop de difficulté à se remettre en selle, mais les néophytes auront un peu de mal à maîtriser la blonde féline, avec des problèmes de caméra pouvant surgir. De plus la partie tutoriel, en particulier le minage en souterrain, se trouve finalement très répétitive. Mais elle nous permet de rencontrer plusieurs personnages secondaires, dont Vogo, cherchant à tout prix à doubler Banga pour livrer le minerai à un mystérieux « conseil ». On assiste également à une nouveauté de l’épisode, à savoir l’Open World, qui pour l’instant propose des quêtes indexes peut évoluées, comme aller chercher des canards, mais qui ont le mérite d’être présentes (on verra cette partie plus en détail plus tard).La première césure dans le déroulement du jeu et son histoire, se fait dès l’arrivée du petit village volant dans la grande ville de Jirga Para Lhao, où l’on pourra réellement se libérer.

Planant ensuite

Car oui, Gravity Rush 2 commence réellement après quelques chapitres, et l’entrée dans ce véritable Open World. La ville aérienne de Jirga Para Lhao, est réellement magnifique. Cette dernière s’étend sur plusieurs îles-quartiers, alternant entre paysages idylliques et villes. Dans celles-ci, on pourra récupérer du minerai, qui servira à augmenter les capacités de Kat en combat, glissade ou vol. On n’oubliera bien sûr pas les Nevis, ces créatures gravitationnelles bien dégueulasses à voir, et, pour les combattre, de nouveaux styles de combat. Le premier, Lune, est celui qui permet d’être léger et les enchaîner avec plaisir. Par contre le second appelé Jupiter, alourdi Kat mais la rend destructrice au moindre coup de pied plongé. Les stratégies deviennent donc nombreuses pour avancer dans le jeu. On peut également juste naviguer pour profiter du paysage, d’autant plus que ce second épisode dote l’héroïne d’une attaque en piqué rapide pour rythmer la progression.

Mais tout n’est pas rose dans cette ville, car les inégalités sont fortes entre les différentes tranches de la population. On parle souvent de niveau ou classe sociale, ici c’est pris au sens littéral du terme, avec les riches en altitude et les pauvres au fin fond du trou. Et Kat, qui au départ se comporte comme quelqu’un dans le rang et répondant seulement au gouvernement de la ville principale, va petit à petit avoir ses conviction chamboulées et se dresser face à ces inégalités. Elle va donc s’attirer les foudres des autorités, et d’une ancienne connaissance passée du côté ennemi, pour se battre contre le pouvoir injuste en place. Le scénario peut paraître simple, mais on s’attache aux nombreux personnages, notamment grâce à des cutscenes sous forme de cases de bande dessinée stylisées, et au courage sans limite de Kat. Et il lui faudra bien ça pour arrêter une menace bien plus grande, traversant les mondes dont certains bien connus. Les lieux à visiter sont nombreux, les personnages pour beaucoup sont attachants et les musiques sont sublimes, le tout sur une durée de vie plutôt longue. Et si vous avez parcouru le scénario en découvrant tous ses secrets, vous pourrez toujours explorer les nombreux à-côtés de Gravity Rush 2.

Petit rejeton de Rockfish Game, présenté comme un « rogue-like indé », Everspace est un jeu d’exploration spatiale laissant une belle place au dogfight.  Science-fiction, gros lasers et magnifiques paysages galactiques : tout y est pour nous faire atteindre l’orgasme à la vitesse de la lumière. Voici un petit débrief de la mission Everspace, qui rappelons-le est en accès anticipé sur Steam !

C’est parti !

Votre carrosse au début du jeu

Premier écran, sélection du vaisseau : 3 engins au choix, dont un seul déverrouillé, un arbre d’évolution avec des améliorations à débloquer et des points de crédit à zéro, en bref, pas beaucoup de choix à part décoller. Le design du vaisseau de départ est plutôt sympa. Allons-y ! L’histoire ? Hmmm… C’est assez flou : vous incarnez pilote de la flotte coloniale, chargé d’effectuer une « run », à savoir un parcours ponctué de sauts interstellaires vous emmenant à d’une zone à un autre jusqu’à une destination finale. Chacune de ces zones est une sorte de niveau à explorer où l’on peut y trouver des ressources à collecter, composants, alliés, ennemis, ou upgrades. Ces vastes espaces regorgent de cachettes et de dangers, et sont assez variés. On se balade ainsi entre des champs d’astéroïdes, des orages interstellaires, des cimetières de vaisseaux, ou des stations de forage minier coloniales.

Itinéraires et sauts à la sauce FTL

Le Game play rappelle vraiment FTL (Faster Than Light). Je dirais même qu’il en reprend carrément les bases, d’où cette impression de plagiat que l’on peut ressentir au début. Mais après plusieurs heures, ce sentiment s’efface peu à peu : Everspace est un vrai jeu, avec une identité qui lui est propre. Pour sortir d’une zone, il suffit de « jumper », à savoir viser le vortex de sortie, pour rejoindre la carte interstellaire, où l’on vous propose plusieurs itinéraires possibles. Certaines de ces routes sont plus dangereuses que d’autres, avec à la clé de meilleures chances d’obtenir des ressources.Le jeu se découpe en secteur, et chaque secteur est composé d’environ 4 zones, et de 2 à 3 itinéraires.A chaque mort, on effectue une nouvelle « run », avec un nouveau pilote. Et c’est une des mécaniques principales du jeu : le Die & Retry. A chaque nouvel essai, on améliore son vaisseau, et avance un peu plus loin dans l’exploration. En somme, vous avancez dans la souffrance.

Vaisseau avec vue

Wouaaaah mais c'est de toute beauté !

Wouaaaah mais c’est de toute beauté !

Premier constat : c’est BEAU. Les paysages sont très magnifiquement réussis, on s’en prend vraiment plein la vue, et c’est un vrai plaisir de fouiner entre les épaves et les roches à la recherche de trésors.

Le travail de level design est très inspiré des plus grands films de science-fiction, avec des vues planétaires ou nébuleuses colossales, renforçant le sentiment d’être tout petit au milieu d’un univers infini.  Le jeu a sa petite identité bien à lui, qui se veut plutôt réaliste. L’ambiance sonore est très discrète. Il n’y a pas de musique dans le jeu, sauf pendant les phases de combat. Les sons sont surtout ceux du vaisseau et de l’environnement : une belle place est laissée au silence, pour souligner le calme de l’espace. Et ça marche plutôt bien, car outre la dimension réaliste, on se concentre plus sur l’aspect visuel du jeu, point fort du soft.

HIVE Five

Votre Chewie est là pendant les combats

Votre Chewie vous assiste pendant les combats

Vous n’êtes pas seul dans cette aventure ! Vous avez un compagnon : l’intelligence Artificielle de votre vaisseau, appelé HIVE acronyme d’Human Interface Virtual Entity. Conçue pour s’adapter à son pilote, elle est chargée de vous guider et vous prodiguer de bons conseils. Dans les faits, elle est votre Captain Obvious : il n’empêche que ça apporte une dimension tout à fait sympathique au jeu !

En effet, quel univers de SF n’a pas son emblématique I.A ? Elle ajoute un fil conducteur à chaque nouvelle tentative : comme dit plus tôt, l’aspect Die & Retry du jeu empêche une évolution strictement linéaire dans l’histoire, et ne permet pas vraiment de s’attacher au protagoniste.
C’est une composante du jeu avec laquelle j’ai du mal, même si je comprends qu’elle est à la fois pratique et obligatoire dans un rogue-like. Au final, le fait de retrouver notre ami à chaque nouvelle run permet d’atténuer ce sentiment de reprendre totalement de zéro.

Ca fait toujours mal la première fois

Passage obligatoire à la Station service pour la pause pipi

Passage obligatoire à la Station service pour la pause pipi

La simulation spatiale est un de mes genres de jeu préférés : fan de SF, je me faisais une joie de tester le soft, et surtout de mettre à profit mes skills de pilote de Starfighter ! Dans les faits, ça ne s’est pas passé comme prévu.

Déjà, je recommande d’y jouer avec la combinaison clavier / souris comme un bon vieux FPS. A la manette, on peut diriger le vaisseau comme il faut, mais les combats sont ingérables car il est impossible de viser précisément. Je n’ai pas testé le combo joystick / clavier, mais je pense que c’est le même combat.
Le jeu est assez dur au début, notamment à cause de la nullité de votre vaisseau. Sans upgrades, vous ne ferez pas long feu, à moins de fuir comme un lâche dans chaque zone (et encore, il y a un cooldown avant de passer à la zone suivante et les ennemis vous tombent dessus assez vite).

J'adore quand un plan se déroule sans accroc

J’adore quand un plan se déroule sans accroc

En résumé, les premières heures de jeu sont très énervantes. Les runs sont ultra courtes, on se fait poutrer par des vieux drones, et on fuit face aux chasseurs ennemis parce qu’on sait qu’on a aucune chance. Dans certains cas je suis même mort dans la première zone.
Mais si on tient le coup, après 5 ou 6 heures de jeu, les runs se font plus longues, les ennemis moins hard, et le vrai plaisir de jeu commence !

Vers l’infini et au-delà

Bel exemple d’un environnement réussi

Une fois passées ces premières heures de souffrance, Everspace se dévoile petit à petit, vous dévoilant des informations sur son background, ses factions et ses personnages au fil de l’exploration, et laissant l’impression qu’il vous faudra de longues heures pour percer tous les secrets de cet univers. Chaque run est l’occasion de découvrir un nouvel élément ou lieu énigmatique, constituant une source de motivation à continuer le jeu, et à répéter les runs encore et encore.

Reste à espérer qu’Everspace s’étoffera au fur à mesure des mises à jours, avec plus de vaisseaux et d’environnements à explorer.

En résumé

Everspace est une découverte tout à fait sympathique et semble proposer bien plus de contenu qu’il n’y parait au prime abord. Sa réalisation est digne des plus grosses productions du moment, et il dépasse largement le cadre des jeux indé que l’on trouve actuellement sur le marché. L’équilibre combat / exploration est plutôt réussi, et les environnements sont tout simplement magnifiques.

Si son fonctionnement est clair et intuitif, sa difficulté au début pourra en rebuter certains. Mais s’il vous plait : prenez le temps de parcourir le jeu, et laissez-vous embarquer par son univers et vous ne verrez pas les heures passer !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genres : Action, Aventure, Roguelike 

Développeurs : ROCKFISH Games

Éditeurs : ROCKFISH Games

Date de sortie : 14 sept 2016

 

Dernier né du studio Daedalic, Candle nous plonge dans une aventure entre jeu et récit conté, tant dans son rythme que dans l’épopée initiatique du héros. A travers une série d’énigmes et de phases de plateformes, le chétif Teku part sauver le chaman de la tribu des griffes des Watchkas. Alors, histoire à dormir debout ou épopée mythique ?

Ici, on se balade l’écorce à l’air

Les énigmes dans le noir

Dans un univers qui pourrait être le nôtre, dans un futur lointain où l’homme aurait disparu, vivait un peuple paisible. Ces êtres, dont le visage arbore un masque semblable à l’écorce d’un arbre, vouaient un culte à la nature et au feu. Ils vivaient dans un monde d’histoires et de légendes qu’on se raconte de génération en génération… Jusqu’au jour où ils virent leur existence basculer par la guerre : les Wakchas, peuple cruel et violent, mirent le village à feu et à sang, massacrant presque la totalité de la tribu.

Teku, un jeune Chaman novice, survivant et héros de cette histoire, décide d’embarquer dans un périlleux voyage pour secourir son maître, emporté comme un vulgaire butin, et promis à une mort certaine. Raconté à la manière d’un conte, le jeu puise fortement ses sources dans cet univers narratif, rappelant par bien des aspects Child of Light.

Ce jeu demande parfois un bon sens de l’observation, même si les énigmes ne sont pas très complexes, il peut arriver de bloquer à quelques endroits : globalement, la difficulté n’est pas monstrueuse, et le jeu plutôt linéaire, tout en restant plaisant. Si les tableaux ne sont pas nombreux, et le jeu pas très long dans l’ensemble, vous pouvez passer un long moment à la recherche d’un petit indice pour avancer.

Teku étant un personnage plutôt fragile, il devra jouer d’ingéniosité pour tuer ses ennemis. En effet, si vous vous confrontez à un Wakcha de front, c’est la mort assurée ! Le principal du jeu consistera donc à résoudre des énigmes, débloquer des passages à l’aide d’items que vous obtiendrez auprès de PNJ, très souvent en réalisant des quêtes pour eux. Quelques phases de plateforme et ennemis sur votre route pimenteront l’ensemble de votre aventure.

Comme le nom du jeu l’indique, le feu sera votre élément. Grâce à la flamme qui vacille au bout de votre doigt, vous pourrez activer tout un lot d’appareils et de leviers. Mais vous n’êtes pas le maître du feu pour autant : parfois, il vous faudra trouver du feu pour rallumer votre bougie, ou tout simplement l »éteindre pour ne pas vous faire repérer.

Du côté du gameplay, pas de problème pour diriger le petit Teku, le jeu répond plutôt bien.

Beaucoup de personnages hauts en couleurs croiseront votre route

Un univers graphique travaillé et original

Le jeu est plutôt beau : les décors et personnages sont soignés, et l’ensemble donne l’impression d’être dessiné à la main. Chaque tableau profite d’un travail artistique marqué, et ne ressemble à aucun autre : aucune paresse de la part du studio de ce côté-là.

La patte graphique s’apparente à un style d’illustration de livre pour enfants, avec une belle place laissée aux jeux de matières et de textures, grâce à l’utilisation de pinceaux et d’aquarelles. Dans la pure lignée des jeux « indé », Daedelic joue la carte du « fait-main » : le rendu est plutôt sympathique.

Quant à l’univers en lui-même, l’inspiration est clairement puisée du côté de la jungle amérindienne, avec quelques touches ethniques colorées, où la pierre se mêle à la végétation, un peu à la manière d’une cité perdue.

Certains décors sont particulièrement beaux

Dis Papa, tu me raconte une histoire ?

Candle joue la carte du récit « conté » jusqu’au bout : pas de dialogue dans le jeu, seulement une voix-off, à la troisième personne, narrant l’épopée de Teku dans les moments-clés de l’aventure.

Concernant les échanges avec les PNJ, tout se fait grâce des animations et pictogrammes. C’est assez clair bien qu’un peu lent. Tout est fait pour vous donner l’impression de faire partie d’une légende, et cela fonctionne plutôt bien, l’aspect narratif contribue à rendre le jeu plus immersif, tout en prenant le temps de dérouler l’histoire.

L’histoire se déroule comme un voyage initiatique, où le héros se découvre, se libère de ses peurs pour développer pleinement son potentiel et découvrir sa destinée. On se prend d’affection pour ce personnage un peu pataud, croisement improbable d’un worm et de François Hollande sous un masque de bois, la vertu et l’innocence en plus. Mais ne vous y trompez pas, Candle est bien un jeu destiné aux adultes, et pour un public de gamers au coeur d’enfant.

C’est donc une belle histoire narrée dans laquelle on se laisse prendre, avec ses atouts et ses défauts.

Exemple de dialogues de sourds

Une histoire pour s’endormir ?

Si Candle est un jeu immersif poussant à la contemplation (dans une juste mesure, on ne parle pas de Shadow of Colossus non plus), cette force peut être une faiblesse : le rythme est parfois trop lent, notamment sur les dialogues et sur les parties narrées.

Il faut donc avoir un peu de temps pour chaque partie, c’est plutôt le genre de jeu pour tuer une longue journée d’hiver ou de pluie : certains joueurs pourraient être agacés par ce manque de rythme. Malgré tout, la curiosité pousse à avancer pour découvrir les différents tableaux du jeu.

Ventre sorti, Teku est détendu au bord du feu. Ou sont les merguez ?

A retenir

Candle est donc ce qu’on appelle « un bon petit jeu », le genre de jeu qui vous occupera quelques heures pour peu que vous soyez curieux de découvrir un univers original et un personnage attachant au cœur d’un voyage initiatique.

Ce soft cherche donc à réveiller votre âme d’enfant, et l’expérience peut s’avérer très plaisante si vous vous prêtez au jeu. Certains joueurs pourraient trouver Candle un peu mou, et son personnage un peu lourdaud… Mais cette lenteur, presque contemplative, fait partie de l’A.D.N. de ce jeu, à la manière d’un conteur qui prendrait le temps de vous faire vivre une histoire, au coin du feu. Rien de tel pour faire oublier ce monde cruel et violent un court instant !

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Puzzle / Aventure

Développeurs  / Éditeur : Daedalic

Date de sortie :  2016

 

Chant de cygne du studio Clover, considéré par bon nombre comme le meilleur jeu de sa génération et obtenant globalement des notes hors-normes dans la presse spécialisée, Okami se place d’entrée de jeu aux côtés des monstres sacrés atypiques comme Ico et Shadow of the Colossus. A la question « Pourquoi Clover ferme-t-il ses portes malgré un tel succès critique ? », je ne répondrai pas, vu que je ne sais pas, et que je suis toujours sous le coup de cette terrible injustice. Par contre, à la question « Pourquoi Okami est-il potentiellement le meilleur jeu du monde ? », je veux bien tenter de répondre, en vous présentant amoureusement et absolument pas objectivement (car c’est le cœur d’un joueur qui parle ici !) cette perle.

Dans le Nippon, tout est bon

Dès la page de présentation, on ressent déjà quelque chose de singulier, on se trouve au seuil de la page, car Okami est un conte, peut-être l’ultime conte, car il s’inspire avec finesse et justesse du folklore japonais. Rarement a-t-on vu un jeu aussi référencé et pourtant aussi digeste. Des personnages principaux aux ennemis, rares sont ceux qui ne sont pas issus des contes ancestraux du Japon. Certes, tout est remanié pour des raisons de fluidité et on préfèrera la dimension ludique à la rigueur des mythes, mais malgré tout, on sent d’office qu’on met le pied dans quelque chose de grand, de mythique, de sacré. Mais voyez plutôt. Cent ans auparavant, le démon aux 8 têtes de dragons Orochi, qui réclamait chaque année une jeune vierge en sacrifice, est terrassé par Nagi (rien à voir avec le présentateur), avec l’aide de Shiranui, louve blanche incarnant les dieux protecteurs. Enfermé dans un lieu scellé par Tsukuyomi, l’épée de Nagi,  on érige une statue en l’honneur de Shiranui et la vie reprend son cours. Mais une nuit, quelqu’un vole Tsukuyomi, entraînant le retour d’Orochi, qui reprend directement ses mauvaises habitudes. Amaterasu, déesse du soleil, décide de s’incarner dans la statue de Shiranui, devenant ainsi Okami Amaterasu, la déesse-louve blanche aux marques rouges. Cette dernière est prête au combat, mais faible, une grande partie des pouvoirs à l’origine de la victoire contre Oroshi cent ans plus tôt étant scellés au sein de constellations d’étoiles. Elle croise la route d’Issun, minuscule peintre itinérant, qui avait élu domicile dans les plantureux replis de la belle déesse Sakuya. Cette dernière explique à Amaterasu qu’une malédiction s’étend dans tout le Nippon, et qu’elle doit à tout prix retrouver des forces pour vaincre Orochi, purifier les terres, et débarrasser le pays de cette terrible malédiction.

Parmi les titres qui continuent de justifier l’existence de la PS2, de la rendre compétitive même face à sa puissante petite soeur, Ico tient une place de choix, aux cotés d ‘autres titres de légende tels Okami, pour ne citer que lui. Outre une réalisation qui en impose encore aujourd’hui, une véritable leçon de maîtrise tant narrative que visuelle, c’est avant tout l’intensité de l’immersion qui fait que jouer à Ico marque au fer rouge ceux qui ont eu la chance de s’y essayer. Replongeons dans cet univers onirique, à la rencontre d’une des plus belles réussites disponibles sur la console de Sony. Et comme à jeu exceptionnel, traitement d’exception, pour marquer cette semaine spéciale, et pour flatter vos oreilles de mélomanes au coeur sensible, chaque première phrase de paragraphe renverra à l’un des morceaux de la magnifique bande son du jeu. (oui, je sais, j’avais déjà fait ça avec Final Fantasy VI, et notre Garr préféré avait utilisé ce procédé sur son test de Megaman 2, mais à LSR, on aime la musique, deal with it!)

A Melody in the wind

Ico est clairement une expérience à part. Des décors à l’ambiance même du jeu, tout est nimbé de mystère, à la lisière entre décors verdoyants et brumes denses et magiques, ne dévoilant au regard du joueur que le strict minimum pour que ce dernier soit envoûté, aspiré dans cette histoire magnifique que lui seul pourra interpréter, son imagination ayant la part belle tout au long de cette aventure à nulle autre pareille. Le château dans lequel se déroule ce conte semble n’avoir de limites que celles de l’imagination. Au détour d’une salle aux proportions dantesque effleurée par la lumière du soleil, au sommet d’une tour séparant le dédale de l’abîme, l’ensemble oscille entre ruines labyrinthiques et brumes chargées de magie. Le vide ne l’est jamais vraiment et on entend dans la plainte du vent à travers les meurtrières quelque secret ancestral murmuré par les voix fantomatiques de ceux qui nous ont précédé dans ce lieux sans âge, en dehors du temps, à moins que le château ne travaille notre imagination à bras-le-corps, en quête d’une explication donnant un sens à notre périlleuse situation. Car de cette dernière, on ne sait que peu de choses.

De l’autre coté du miroir

Un enfant avec des cornes est emmené par une procession masquée au plus profond des entrailles d’un château partiellement en ruines par une procession. Il semble s’agir d’un rituel sacrificiel dont il est la victime désignée. Scellé par magie dans un sarcophage parmi des centaines d’autres, et abandonné là par les autres, il réussit néanmoins à s’en échapper. Seul dans les profondeurs de ce menaçant édifice, son attention est attirée par une cage. Dans cette dernière, un être englué d’obscurité lève la tête vers lui, et Ico (car c’est le nom du garçon) se fait happer par sa propre ombre. Il se réveille dans la même pièce. Dans la cage, d’une flaque d’ombre opaque s’échappe un fragile être de lumière qui ne parle pas sa langue. A peine l’enfant cornu s’éloigne-t-il d’elle pour trouver une sortie que jaillissent de flaques d’ombre des créatures noires et brumeuses évoquant certaines des belles réussites de Miyazaki (entre les noiraudes de Mon Voisin Totoro et les créatures frappées de malédiction dans Princesse Mononoké), qui emportent la jeune fille avec eux et s’enfoncent dans les flaques d’ombre. Ico la sauve de justesse, et une relation émouvante de pureté se met en place entre les deux personnages, qui vont conjuguer leurs efforts pour quitter cette forteresse hantée par la résonance du vent soufflant entre les vieilles pierres, et par une magie sombre et ancienne.

Qu’il est difficile de juger « objectivement » un Yakuza. Certains joueurs vont se jeter dans l’aventure pour s’immerger dans un Japon qu’ils envient ou apprécient, d’autres pour fracasser des crânes et se faire un malin plaisir à doser les salles d’arcades ou quêtes annexes, et d’autres, dont je fais partie, apprécient Yakuza pour sa narration de haute volée et pour son scénario toujours passionnant. Malgré tous les points frustrants de cet épisode, cités plus loin, qui pourraient lui valoir d’attirer les foudres des fans, Yakuza 6 propose quelque chose de spécial qui fait que, deux semaines après l’avoir fini, j’y pense encore tous les jours.

Tout d’abord, situons le propos et les promesses de cet épisode. Pour Yakuza 6, Sega s’est focalisé sur deux points importants : le nouveau moteur du jeu et le casting de rêve (avec notamment Takeshi Kitano et Shu Oguri). L’histoire quant à elle se passe directement après la fin du 5e épisode, slalomant entre un futur proche (3 ans plus tard) et les quelques heures suivants la fin du dernier opus. Concernant le moteur, il est objectivement difficile de saluer le travail de Sega, puisque si le jeu est en effet un poil plus beau, avec d’ailleurs toujours ses visages absolument incroyables, il a amené des coupes de budget sur tout le reste du titre et n’est surtout pas bien optimisé. Alors que les joueurs découvrent les joies du 60 fps sur Yakuza 0 en ce mois de janvier, sachez que Yakuza 6, sur PS4 standard tout du moins, ne tourne même pas a 30 FPS stable, puisqu’il a parfois de sérieuses chutes de framerate.

De plus, le contenu annexe a prit un coup dans l’aile, puisque le titre propose moins d’activités que le 5e opus par exemple. L’histoire elle même est plus courte, environ 20h, avec un seul personnage (Kiryu). Probablement pour avoir un rythme plus soutenu et éviter les passages trop longs et inutiles comme certains passages de Yakuza 5. Bref, privilégier la qualité à la quantité. Le problème étant que Yakuza 6 souffre tout de même d’un passage non négligeable de quelques heures en début de partie (lorsque l’on arrive à Hiroshima la première fois). Le gameplay a lui aussi subit des coupes, puisqu’il n’est plus possible de frapper ses adversaires avec différents styles, privilégiant encore une fois la méthode classique de Kiryu. Dommage puisque le nouveau moteur permet de donner plus de percussion dans les coups ce qui rend les combats beaucoup plus brutaux et jouissifs.

En ce qui concerne le casting, je pense que tout le monde attendait Yakuza 6 pour Kitano. Vous serez malheureusement déçu, puisqu’il n’apparaît presque pas et a un rôle totalement inutile jusqu’aux 3/4 du jeu. Il vous arrivera très probablement de penser que Kitano est LA grosse arnaque du jeu pendant un très long moment. En revanche, que ce soit pour Shu Oguri ou les autres personnages, ils sont non seulement présents mais surtout avec des rôles très intéressants tout au long de l’aventure.

Véritable phénomène intercontinental depuis deux décennies désormais, la licence Pokemon est souvent félicitée pour son concept original et décriée pour ses avancées paresseuses, notamment en matière de pattern. Il faut dire que ce dernier : capture & dressage – ville – arène – ligue pokémon n’a que très peu évolué. Et si les très récents Pokemon Soleil & Lune initient un semblant de révolution dans le paysage pokéludique, il convient tout de même d’avouer que le bilan reste maigre, très maigre. Personnellement, je n’ai jamais été un fervent supporter des changements à tout-va lorsqu’un concept marche bien. Mais je dois avouer que j’ai tout de même pris pas mal de plaisir sur les Pokemon Stadium, Pokemon Snap…et même Pokemon Pinball.

Pokemon me semble davantage se destiner à un genre qui lui sied si bien : le RPG. Enfin, cela n’engage que moi. Il n’empêche que les ingrédients qui ont bâti la réussite de la licence ne sont autres que l’esprit d’aventure et de découverte et le dressage de ces bestioles visant à en découdre avec les dresseurs du monde entier. Alors on pouvait légitimement se poser la question d’un épisode de la licence principale à part entière sur une console de salon. Et bien, en 2003, Pokemon Colosseum pointe le bout de son nez sur la Nintendo Gamecube. Tout d’abord considéré comme l’héritier des Pokemon Stadium de la Nintendo 64, il est agrémenté d’un scénario qui le propulse davantage dans la lignée des Pokemon Saphir/Rubis, sortis quelques mois plus tôt. Le pari était risqué pour nous, joueurs. Effectivement, si le tout se révélait être un fiasco, cela couperait court à toute éventualité future d’une potentielle suite ou d’un nouvel épisode sur console de salon. Pour Nintendo, il s’agissait notamment d’accroître la popularité de la NGC tout en forçant les possesseurs de la GBA à passer sur console de salon grâce à l’une de leurs licences les plus prolifiques. Alors que vaut-il finalement? Je vous invite donc à découvrir mon expérience de joueur NGC. 

Un changement de décor bienvenu

Après une cinématique d’intro durant laquelle on assiste à la destruction d’une des bases de la Team Snatch par le protagoniste principal, ce dernier s’envole à l’aide d’une sorte de moto volante avant de s’arrêter devant une locomotive qui fait office de pub. Très « mécanisé », l’univers de Pokemon Colosseum se différencie de ses prédécesseurs sur console portable qui étaient plutôt axés autour d’un monde à mi-chemin entre modernité et tradition sans pour autant jouer la carte de la SF. Très hybride, l’ambiance de Pokemon Colosseum a parfois des allures de western grâce à quelques instrumentaux joués à l’harmonica et à des environnements désertiques. En ce qui concerne les graphismes, même si la série n’a jamais été connue pour ses efforts extraordinaires en la matière, on peut affirmer sans sourciller que la 3D convient parfaitement à la modélisation des créatures. Les attaques sont bien reproduites et les animations restent décentes même si on aurait pu espérer davantage en raison des capacités de la console, bien supérieures à celles de la GBA.

La mappemonde de Colosseum, l’action se situant dans la région de Rhode. 

Le point le plus décevant demeure l’exploration. Là où on pouvait s’adonner à quelque illusion d’exploration sur console portable, il n’y en a quasiment pas dans Pokemon Colosseum où l’on reste enclavé dans des choix de destinations précises sans passer par des routes, forêts, grottes, etc. Et c’est peut-être finalement un mal pour un bien au vu de la faiblesse technique de certains environnements et donjons, malgré une volonté de changement. Le hic, c’est que les versions Saphir & Rubis avaient mis le paquet sur les environnements en offrant une variété de décors encore jamais vue dans la série auparavant. Le jeu manque donc clairement le coche dans la mesure où un jeu issu de la licence Pokemon, où l’harmonie entre la nature, les créatures et les hommes semble être un enjeu logique, n’est pas assez marqué dans Colosseum.

Si l’on peut interpréter la corrélation entre la mécanisation et l’absence d’exploration comme un signe que l’environnement et les pokemons sont menacés par l’industrialisation et la mécanisation massives, trop de signaux contraires viennent cependant obstruer cette possibilité.

Après 3 épisodes principaux sur la génération précédente, il était temps pour Namco de clôturer le bal. Si l’animé est encore en cours, le manga lui est bien terminé, et ce nouvel opus (et dernier dans ce genre ?) permet aux joueurs les plus impatients de découvrir en mouvement et en couleur la fin de la saga. Pour rappel, le studio en charge du titre a surtout brillé par sa capacité à en mettre pleins les yeux, notamment grâce à une maîtrise sans faille de l’animation, du spectacle et des effets spéciaux.

téléchargementNaruto Ultimate Ninja Storm 4 se découpe en deux modes de jeux solos principaux : le mode histoire, permettant de revivre pendant environ 5 ans la fin de la grande guerre ninja (du combat contre Obito jusqu’à la toute fin), et le mode aventure, permettant de revivre plus légèrement les combats cultes de la série depuis le tout début tout en laissant au joueur la liberté de défiler comme bon lui semble dans plusieurs lieux et de faire des quêtes annexes.  Dans le mode histoire, pas de liberté, le but étant de faire revivre une partie du scénario sans concessions, sans tromperie, sans écart et sans fioriture. La partie narrative s’axe sur deux modes d’affichage : des plans fixes repris de l’animé, et des cut scenes faites avec le moteur du jeu. Le but étant de jouer sur la fibre nostalgique avec les plans fixes pendant les phrases de dialogues, et d’en mettre pleins les mirettes avec les cut scenes pendant les phases de mouvement. Ces phases passives du joueur sont un régal tant le respect de la série est posé, accompagné en plus d’une OST à tomber. Si les développeurs n’ont encore une fois pas eu la licence pour la bande son, ils ont, comme pour les autres opus réussis à trouver une OST quasi similaire, dans le même ton, au bord de la tromperie.

images (2)Passé ce moment de nostalgie, le combat se lance. Si certains épisodes ancestraux (Gekitou Ninja Taisen 4 sur Gamecube) offraient un gameplay technique, ce naruto propose une fois de plus un gameplay totalement facilité mais assumé. Point de technique difficile à apprendre ou de combinaison différente pour chaque personnage. Les coups sont peu nombreux et simples à sortir, mais le déroulement est rapide, jouissif et sans faille. On court et rush sur l’adversaire très rapidement, on se téléporte et esquive en un clin d’œil, et les coups spéciaux tous plus impressionnants les uns que les autres sortent en un éclair. Et comme si ce n’était pas suffisant, un mode éveil (lorsque le personnage a perdu trop de vie) permet de se transformer et d’acquérir des pouvoirs complètements surhumains. Jouer Gai en mode éveil avec sa vitesse supersonique et sa force de frappe décuplée est absolument merveilleux, même si encore une fois il ne faudra pas chercher une quelconque technicité à côté. Bref, les combats du mode histoire, couplant techniques ultimes et QTE suivis de scènes éclatantes, sont passionnants. Et comme si ce n’était pas suffisant, plusieurs combats un peu spéciaux (contrôler des invocations, ou de battre dans les airs) jonchent le jeu de part et d’autre afin de varier les plaisirs. Bref, pour tout fan de la série, tout y est. Respect de l’animé, voix japonaises, OST très proche de la série, plans fixes, cut scènes, QTE endiablées et combats vifs et explosifs, tout est mis en place pour satisfaire le joueur.

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En 2016, toute la sphère Nintendo est tournée vers la Switch. Toute? non, car des jeux Wii U résistent encore et toujours à l’envahisseur, menés par le plombier en personne. Paper Mario Color Splash a été annoncé, de manière un peu rapide, en Mars 2016 lors d’un Nintendo Direct pour une sortie en Octobre. Généralement les annonces tardives n’annoncent rien de bon, et ce qu’on voit dans la courte présentation semble ressembler à l’accident Sticker Star, avec des swap color de Toad en guise de personnages. Mais oublions les préjeuxgés, et regardons ce que valent réellement les aventures du héros de papier sur le jeu final.

PAPER MARIO : SPLATOON SPLASH 

pmcs2Éreinté par ses aventures aux quatre coins du Royaume champignon, Mario décide de se faire une croisière avec Peach et un Toad pour se détendre. La destination? le port Barbouille, un endroit réputé pour son dépaysement et son ambiance très colorée. Mais une fois arrivés sur place, les habituels bruits de la vie du port laissent place à un silence assourdissant. Nos personnages se rendent donc sur la place principale et constatent avec horreur que la plupart des couleurs ont disparu, aspirées par des monstres. Le seul élément de papier ayant survécu au massacre est un pot de peinture volant, appelé Peinturon,  qui leur annonce que le seul remède à la situation est de récupérer les étoiles de couleur, et donnant son aide à Mario pour avancer (mais seul, Peach reste à la maison). Pour ça, il va donner au marteau habituel de la série la possibilité de contenir de la peinture, et tout un ensemble de cartes de combats pour ne pas partir les mains vides.  Mario devra donc parcourir de nombreux endroits, rencontrer beaucoup de personnages différents (dont des têtes connues) et essayer de ramener la clarté passée de cet univers.  Mais assez du contexte, passons au coeur du jeu !

EN ROUTE POUR L’AVENTURE

wiiu_papermariocolorsplash_01-0Nouveauté pour Paper Mario Color Splash, l’utilisation de la peinture se fait aussi bien dans les combats qu’en dehors. Dans le monde classique, de nombreuses taches blanches pourront être recouvertes de peinture pour donner soit des pièces soit des objets, suivant les dosages de couleur jaune bleue ou rouge. Plus rarement certains personnages aspirés de leur couleur vous donneront leur aide une fois sauvés, et un petit compteur indiquera le pourcentage de recolorisation de chaque zone. Et en parlant de zones, il y en a un bon paquet, des plages aux plaines en passant par le désert, contenant des petites étoiles et des grandes. Les petites étoiles sont des sortes de « checkpoint » scénaristiques, les grandes sont celles gardées par les Koopalings et ont le pouvoir de rendre la couleur à des territoires entiers.  Et pour dégager ces derniers, on arrive au coeur du jeu : les combats. Le principe est simple : on sélectionne sur le gamepad des cartes offensives  (saut, marteau, fleur et leurs variantes) ou défensives (champi, cartes shuyguy/koopa,…) et on les envoie sur le champ de bataille. Une deuxième phase s’enclenche alors , où l’on contrôle Mario pouvant ajuster son attaque pour plus de dégâts ou sa garde pour moins de dégâts. Des cartes plus importantes seront également utilisées dans les niveaux pour passer des obstacles, ou pour causer des dégâts plus importants sur les ennemis et les boss. Le principe de Paper Mario Color Splash ne change pas trop de ses aînés, et on évolue de manière agréable dans le jeu, en cherchant les petites phrases mignonnes, les idées de level design, les nouveautés… Et sur les nouveautés, on ne peut être qu’un peu déçu.

bs
Eh oui nous n’avons pas fini de vous abreuver d’infos de l’E3 2016! Dans ce salon tout juste débuté par LSR, il y avait un gros constraste entre deux choses : d’un côté le spectacle des gros éditeurs qui rameutaient les journalistes à coup de goodies, et de l’autre les éditeurs plus modestes mais avec une mine de bonnes surprises indés/néo rétro. Et c’est ce qui nous plait chez LSR, nous amenant donc à voir les Français de Microïds qui présentaient 3 jeux à Los Angeles : Moto Racer, Yesterday Origins et Syberia 3. Et nous allons commencer en parlant du grand retour de Kate Walker, après 12 ans d’absence, dès maintenant.

Syb2Qu’est ce que la série Syberia me dites vous? Ce sont plusieurs jeux d’aventure/point’n’click mettant l’accent sur le voyage et le dépaysement. Ce n’est pas totalement anodin car son créateur n’est autre que Benoit Sokal, un game designer et bédéiste Belge, notamment connue pour l’Inspecteur Canardo. On y retrouve Kate Walker, une juriste Américaine qui par ses investigations va se retrouver malgré elle dans des aventures, où le danger va se mêler à des découvertes et des rencontres. L’aspect « voyage » ainsi que l’aventure et les relations entre les différents personnages ont été grandement appréciés, et bien au delà de la sphère Francophone. La plus grande critique du public aura été la fin du deuxième épisode laissant beaucoup de questions… jusqu’au 3 ème titre. Pour ce nouvel épisode, Benoit Sokal reprend donc du service avec un scénario qui reprend là où Syberia 2 s’est arrêté, avec une Kate Walker tout juste sauvée d’une mort certaine par la tribu des Youkol. Cette dernière se retrouve donc à l’hôpital, mais quelque chose semble étrange. Alors qu’elle souhaite quitter l’établissement pour aider les Youkol, elle se rend dans le bureau du médecin en charge, qui lui donne une énigme. Si elle arrive à sortir du bâtiment avec une clé spécifique, elle sera considérée comme guérie. Mais tout ne se passe pas comme prévue, et elle va découvrir que le personnel qui l’encadre prépare dans le plus grand secret l’extermination des Youkol, rempart contre les volontés d’expansion des sédentaires.

Syb1Ce qui a pu rebuter aux premières annonces de Syberia 3, c’est l’utilisation pleine et entière de la 3D aussi bien pour les personnages que les environnements. Dans d’autres productions du genre, cela a surtout « cassé » la direction artistique globale. Ici il n’en est rien, et les intérieurs du batîment sont réellement magnifiques. On ne se sent pas forcément à l’aise dans ce décor froid, mais c’est voulu. Notre interlocuteur de chez Microïds nous a également confié que l’aspect « automate » sera également renforcé dans la suite du jeu. La musique est elle aussi sensiblement différente, car même si elle est toujours composée par le talentueux Inon Zur (Dragon Age : Origins, Fallout 4, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal), elle sera évolutive par rapport à l’avancée du joueur. Nous avons pu avoir un exemple avec une énigme découpée en plusieurs phases. Chaque fois qu’un joueur termine une partie de l’énigme, non seulement il progresse vers l’étape suivante, mais des nouveaux instruments iront se greffer à la partition existante. La volonté derrière est d’utiliser tous les ressorts du game design pour que la volonté d’immersion de la série soit encore plus présent avec le passage à la « next gen » comme dirait les jeunes. Et pour ne pas trahir la série, la démo présentée nous a montré des énigmes intéressantes, des personnages avec de nombreux discours, et l’éditeur nous promet d’être encore surpris par la suite. Une seule chose est sûre : punaise c’est quand qu’on y joue !

Flbond & Retroz