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L’E3… ce grand rassemblement du monde du jeu vidéo ou le monde entier attend les annonces des nouveaux jeux, des dernières tendances, de l’avenir du milieu… Quelle surprise au final que cette E3 ait autant enflammer les esprits avec deux annonces venues tout droit du passé : le remake de Final Fantasy 7 et l’annonce du projet kickstarter Shenmue 3. Sortira sortira pas? Toujours est il que c’est une énorme vague d’espoir qui rempli l’esprit des fans des deux premiers opus, dont je fais partie, et quoi de mieux qu’un petit versus pour se remettre dans le bain.

Shenmue, pour ceux qui n’étaient pas nés en 2000 ou qui était dans le fin fond de l’Ardèche à cette époque, est surement un des jeux les plus ambitieux de son temps, au point d’avoir probablement couler l’avenir hardware de Sega. Hybride entre un jeu de rôle, d’action et d’aventure, Shenmue a marqué les esprits avec son ambiance japonaise du milieu des années 80 et son histoire mélancolique. Face à lui, il me fallait trouver un contrepoids équivalent. Et quoi de plus massif que le premier opus 3D de la série la plus rentable du jeu vidéo, Grand Theft Auto 3, sorti a peine 1 an après le jeu de Sega. Pour son apparition sur PS2, GTA s’offre le luxe de passer d’une 2D vu de dessus à un Liberty City en 3D du plus bel effet pour l’époque.

Pris par le temps (et les vacances imminentes) je vais faire s’affronter ces deux jeux sur 3 rounds : leur scénario, leur gameplay/gamedesign et leur ambiance. Let’s fight!

SCENARIO

Shenmue-RyoShenmue se déroule en 1986, dans un Japon en balance entre coutume/tradition et modernisme exacerbé. Ryo Hazuki, fils du maître de dojo du village, est le témoin impuissant de l’assassinat de son père par un homme mystérieux en costume traditionnel chinois. Alors que l’agresseur disparait sans même lui accorder un regard, Ryo se jure de venger son père, peu importe le chemin qu’il devra parcourir pour y arriver. C’est alors que, pour vous, se lance une vie parallèle. En effet le jeu se joue comme si vous suiviez le rythme de vie de Ryo, levé, repas, couché, mais également celui des gens autour. Si aujourd’hui ce système semble presque logique notamment avec Bethesda et ses Elder Scroll, à l’époque c’était juste révolutionnaire. Ainsi inutile d’essayer d’entrer dans une épicerie ou chez les gens avant ou après une certaine heure de la journée, ils seront couchés ou fermés. De plus certains évènements se déroulent à des horaires spécifiques, et à vous d’être présent à ce moment là au risque de tout simplement louper la séquence. Lâché dans votre ville avec pour seul indice avoir vu le meurtrier de votre père, vous aller tenter de récolter plus d’informations en discutant avec les gens, en fouillant, furetant, interrogeant et plein d’autres participe présent en ant. Si cela peut sembler monotone au premier abord surtout en description, dans les faits chaque jour apporte son nouvel indice qu’il est souvent impossible d’exploiter le jour même, faute de temps. Vous repartez donc dès le matin, bille en tête pour passer à l’étape suivante et récolter plus d’information sur ce Chang Long et ou il se cache. Mais mener l’enquête n’est pas de tout repos et de nombreuses personnes vont essayer de vous mettre des bâtons dans les roues et des pains dans la tête, que ça soit par pure provocation, par excès d’orgueil ou pour le compte du fameux chinois. Heureusement notre chez Ryo, bien le fils de son père, se débrouille pas trop mal avec l’ensemble de ses membres, nous verrons comment dans la seconde partie.

gta-3Grand Theft Auto… Défouloir attitré de nombreuses personnes, meilleure cible des détracteurs du jeu vidéo de par les nombreuses polémiques qu’il a pu suscité, cette série ne laisse pas indifférente. Lancée initialement sur Playstation avec les classiques 1 et 2 puis un ersatz « London » peu inspiré, GTA tente sa résurrection sur Play 2 au début des années 2000, avec succès. Si ce bond graphique est son principal argument, GTA propose t’il plus que ses homologues de la génération précédente? Et bien pas tant que ça d’un point de vu scénario. En effet vous jouez un truand lambda parachuté dans une grande ville ou le système mafieux est développé sur forme de clan (comme avant). Votre premier contact vous donnera des missions à faire pour son clan vous permettant de gagner en réputation auprès du monde mafieux et ainsi débloquer des missions pour le compte des autres clans. L’avantage est que dorénavant les missions ne sont plus linéaires. Passé un certains stade, plusieurs missions se proposeront à vous permettant de varier les genres et de repartir sur autre chose après un échec. La force du jeu reste cependant de pouvoir s’appuyer sur son monde ouvert pour proposer un terrain de jeu de débauche au joueur qui ne voudrait pas rester dans le confort du script des missions. Qui n’a jamais lancé un petit GTA juste pour tenter de survivre le plus longtemps aux flics en mode 5 étoiles? De trouver le tank et de faire un maximum de dégâts, de taper les cheat code pour avoir tout l’arsenal avec maximum munitions et semer le chaos jusqu’à ce que la mort vous rattrape? Mentez pas je vous vois… Bref si Rockstar Game à très vite rétabli le coche du scénario dans les épisodes suivants pour arriver dernièrement à la triplette d’histoires dans GTA 5, leur objectifs sur ce premier jeu en 3D était clairement de réussir leur transition technique avant d’apporter plus au genre. On va voir si le pari est réussi avec l’analyse du gameplay.

Aaaaaah ça c’est une semaine spéciale qui fait plaisir : les jeux durs. Dur… qu’est ce que ça veut dire dur? Pour le petit jeuneot bercé aux vies infinies (Assassin’s Creed), à la santé qui revient automatiquement (Battlefield, Call of Duty), aux jeux qui jouent à votre place si vous mourez trop (Super Mario 3D World), j’en passe et des meilleures, le moindre pic de difficulté devient presque insurmontable. Pour le vieux de la vieille qui a grandi avec les jeux NES sans sauvegarde, aux Game Over punitifs, aux morts en une touche, aux jeux d’arcade avaleurs de monnaie, le mot dur prend tout son sens. Mais qu’est-il devenu avec les années ? Longtemps disparu des écrans radars sur la next gen, l’explosion de la catégorie que nous nommons le “Neo Retro”, les rééditions des anciens jeux ou les nouvelles créations s’inspirant des oldies, ainsi que le succès de la série de From Software (Demon’s Souls/Dark Souls), sont de vrais hommages de difficulté face à leurs illustres prédécesseurs. Notre match se jouera sur le premier tableau en confrontant deux titres dont la principale mécanique est le die and retry (mourir et recommencer) et qui sont par conséquent de vrais défis pour les gamers confirmés qui rechercheront le zéro mort. Le premier, défendu par Totof, a été un vrai succès sur PC, édité par la suite sur la console Microsoft, mettant en scène un morceau de viande, je parle bien sûr de Super Meat Boy. Le second, mon poulain, a reçu ses lauriers sur consoles de salon et portables, psychédélique et nerveux, le très psychopathe Hotline Miami.

Ces jeux s’écharperont sur ces 5 thèmes : mécanismes de jeu, gameplay, rapport difficulté/frustration, durée de vie et ambiance.

Let’s Fight!

Mécanismes de jeu

 Les mécanismes de jeu, à l’instar du gameplay, sont intrinsèquement liés au jeu sans répercussion directe sur le joueur, mais représentent la qualité de construction du jeu et très souvent son intérêt principal.

Les cloisons permettent de se débarrasser d'une partie des ennemis sans alerter les autres

Les cloisons permettent de se débarrasser d’une partie des ennemis sans alerter les autres

Garr : Dans le cas de Hotline Miami, les mécanismes sont simplistes au premier abord. Le jeu se présente en 2D vue de dessus à la manière des premiers GTA et demande au joueur d’avancer de façon musclée dans des niveaux fermés pour faire avancer l’histoire. Si les premiers niveaux sont relativement linéaires pour ne pas perdre le joueur dans ses premiers pas manette (ou PS Vita) à la main, très vite le joueur possède plusieurs angles d’attaques : commencer par le chien qui patrouille? Par les deux mecs en train de pisser? Par les 3 qui discutent dans le salon? Utiliser votre arme pour les attirer dans le couloir ou y aller discrètement à mains nues? Si votre champ de vision est relativement vaste, il faut rester constamment sur ses gardes lorsque vous rentrez dans une pièce, si vous n’avez pas vu un garde hors champ, sa balle ne manquera pas de vous rappeler sa présence. A contrario, si vous décidez de vider un chargeur dans la pièce, vous toucherez également les personnages hors champ, au détriment de la discrétion cela peut s’avérer parfois intéressant. D’autres pièges et voies secondaires sont également là pour mettre du piment dans des niveaux parfois un peu classiques jusqu’à l’arrivé de boss permettant de conclure de façon épique. Dans ce cas classicisme est loin d’être synonyme d’ennui et se présente plutôt comme la carotte d’une facilité très rapidement vacillante. Le moindre coup encaissé se soldant par un retry nerveux, les mécanismes et situations restes les mêmes afin que le joueur apprenne de ses erreurs et devienne petit à petit calculateur, au point d’en retenir les niveaux par cœur… et c’est ainsi qu’on entre dans l’univers du Gameplay.

Verticalité et bancalité, l'architecte avait du boire un poil

Verticalité et bancalité, l’architecte avait du boire un poil

Totof : Comme on le précisera dans la partie dédiée au rapport difficulté/frustration, Super Meat Boy se pare d’un game et d’un level design efficaces et qui respirent l’intelligence de conception. Les éléments constitutifs et la structure des niveaux, qui use et varie les dimensions horizontale et verticale, sont introduits petit à petit pour habituer le joueur à cette mécanique de plate-forme presque sans concession. Aux premiers précipices viennent s’ajouter pics, scies circulaires, lasers et d’autres, pour faire monter graduellement le challenge et le faire parfois atteindre un niveau qui laissera le joueur dans un véritable état de satisfaction et d’accomplissement. Tout comme s’en chargeront les objets optionnels (bandages) et les zones bonus qui devront être gagnés à la sueur… pardon… au sang du petit bout de viande. Ce souci de variation et de dosage se retrouve également sur une échelle plus macroscopique, la taille des niveaux ayant le bon goût d’être versatile et parfois sensiblement inversement proportionnelle à la difficulté. A noter enfin, l’intéressante proposition de boss sous forme de courses-poursuites, signant définitivement l’appartenance du titre au genre de la plate-forme tout en intégrant des éléments de runner qui surprennent les habitudes et viennent contrebalancer le rythme plus tranquille des niveaux précédents.