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Représentant mythique du manga shōnen, Dragon Ball n’a pas fini de voir sa vie être dérivée ci et là. Cela ne date pas d’hier, l’univers imaginé par Akira Toriyama a inspiré de multiples adaptations vidéoludiques, en particulier des jeux de combat. Les plus récents sont les séries Budokai et Budokai Tenkaichi, mais le succès a débuté avec les Super Butōden. En particulier, le deuxième épisode sous-titré La Légende Saien, sorti en 1994 en Europe, fut une vraie réussite.

Cell le début

07_dbz2_2Comme dans tout bon jeu vidéo estampillé Dragon Ball, il y a un mode Histoire. Plutôt bien fourni en dialogues, plans fixes et séquences utilisant le moteur in-game, La Légende Saien débute au tournoi de Cell. Il n’est donc pas étonnant de voir à l’honneur un Son Gohan au top de sa forme, dans sa transformation de niveau deux qui lui permet de dépasser son père pour la seule fois de sa vie. Selon le personnage choisi et l’issue des différents combats, le scénario suivra différents embranchements. Par exemple, la meilleure fin s’obtient en incarnant Son Gohan, en perdant le second affrontement contre Cell et en battant Son Goku dans les modes de difficulté les plus élevés (3 et 4). De plus, chaque combattant aura une histoire qui lui est propre, ce qui offre une replay-value très intéressante au titre. Et ce n’est pas tout: La Légende Saien traite aussi et surtout de personnages issus des OAV qui ne font pas partie de la série animée canonique. Ainsi, ceux qui ne connaissent pas Broly, Bojack ou Zangya vont pouvoir découvrir ces personnages plutôt classes et mystérieux. Le fameux guerrier légendaire peut même être débloqué en exécutant un enchainement de boutons à l’écran-titre (Son Goku également), sorte de Konami Code qui a participé au succès d’estime de la saga: Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A. En-dehors de ce mode Histoire, il est possible de créer des tournois auxquels huit personnages peuvent participer. On regrette seulement une version française mal traduite, notamment au niveau des noms (Broly devient Tara par exemple…). Parce que le jeu est très beau, bien dessiné, doté de jolies couleurs et globalement fidèle au manga et à l’anime. On retrouve certains décors connus, comme le ring du tournoi d’arts martiaux. Surtout, le titre possède une ambiance bien particulière et similaire à celle qui accompagne la période Cell. Les doublages japonais sont d’excellente qualité et font frissonner de plaisir quand ils font résonner les « Kamehameha », « Big Bang Attack » et autres « Masenko ».

COver TOV

 

De l’avis général, la « 7ème génération » de console a galéré sévère pour faire naître de grands RPG japonais. Victime de son époque ou de ses contradictions, le J-RPG ne baissa pourtant pas les bras et nous proposa tout de même quelques belles cartouches. Certaines assez exotiques (Resonance of Fate, Lost Odyssey…), d’autres plus classiques, comme les éternels Final Fantasy, Dragon Quest et compagnie. Aujourd’hui chez Le Serpent Retro, on vous propose de revenir sur l’un d’entre eux, et de voir ce qu’avait à dire Namco dans toute cette histoire.

Sur les traces de Namco Tales Studio

logo_namco-tales-studioDifficile de s’y retrouver dans tous ces grands noms du RPG. C’est pourtant quelque chose de passionnant quand on s’intéresse aux studios qui sont derrière eux ! Petit flashback sur l’équipe responsable de ce Tales of Vesperia… Dans les années 85, un nouveau studio de développement se forme : la Wolf Team. Au sein du staff, trois personnes (entre autres bien sûr) qui allaient marquer à jamais l’histoire du RPG : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Voulant mettre son grain dans la guerre entre Squaresoft et Enix, pensant apporter quelque chose de nouveau aux phénomènes Final Fantasy et Dragon Quest, nos trois compères échafaudent un projet-qui-tue : Tales Phantasia. Seulement, Namco, déjà éditeur du projet à cette époque là, décide d’y mettre un peu trop son nez, et va jusqu’à imposer certains de ses choix. Le changement de nom du jeu par exemple, qui deviendra Tales of Phantasia. Si bien que le trio clé du studio décidera de lâcher le projet, et de créer une nouvelle boîte : le studio mythique Tri-Ace vers 95, nommé ainsi en l’honneur de ces trois personnalités. Reprenant alors les bases construites pour leur bébé volé Tales Phantasia, ils créèrent alors Star Ocean (puis l’immense Valkyrie Profile). Du côté de la Wolf Team, le reste de l’équipe continuera à bosser sur les Tales of, et sera renommée Namco Tales Studio au début des années 2000. Quelques années (2008), et pas mal de Tales of plus tard, nous voici face à Tales of Vesperia, annoncé en exclu sur Xbox 360 (wouah !) avant de tout de même sortir un an plus tard sur PS3. Le tout chara-designé par Kousuke Fujishima, un des deux gros designer de la saga (avec Mutsumi Inomata, les deux ont l’habitude de plus ou moins alterner selon le jeu).

Un jeune homme se réveille…

Cast_of_Tales_of_VesperiaYuri Lowell, héro en devenir se réveille un beau matin dans sa piaule au sein de la capitale, quand les habitants s’aperçoivent qu’un noyau du blastia qui servait notamment à protéger la ville d’un champ de force anti-montres a été volé. L’âme justicière, Yuri décide d’aller chopper le voleur pour s’expliquer avec. Bien sûr ça ne se passera pas comme prévu, et ça servira de plot de départ à une intrigue dans l’ensemble très classique. Yuri rencontrera donc des habituels compagnons, une princesse naïve, un gamin espiègle, une fille rebelle, un mec rigolo… Les poncifs sont présents et ça ne fait pas dans la dentelle. Mais attention, on serait tenté de lui taper directement dessus avec un gros marteau à clichés, mais un je-ne-sais quoi rend le tout étrangement digeste. Sans doute l’art de Namco Tales Studio de raconter ses personnages. Au final, a priori banals et clichés, ces persos se révèlent vraiment intéressants. On y croit et on a envie de voir leurs réactions face au scénario et ses multiples enjeux qui apparaissent petit-à-petit. Un très bon point donc, même si le charisme de notre héro Yuri Lowell y est pour beaucoup. Loin des héros « justiciers-balais-dans-le-cul » ou « mec tourmenté taciturne », il se révèle vite comme la vraie révélation du casting. Tout en subtilités, on pourrait le définir comme un héro qui a des couilles et un grand sens moral. Souvent son côté pragmatique l’emportera sur son côté conciliant, à l’inverse de son alter-ego Flynn, chevalier impérial. On prend donc un réel plaisir à voir toute cette bande aller sauver le monde.

Tu seras un homme, mon fils

tales_of_vesperia_screen_83Les persos sont donc dans l’ensemble bien fichus, et heureusement. Là où ça tâche, c’est au rayon du scénario. Vu et revu, cette histoire de bad guy qui menace la planète se révèle assez fade. Pire, une grosse dose de cutscenes se perd dans des explications techniques à base de blastia, d’aer et d’autres bidules qui tentent de rationaliser la menace et les enjeux. C’est sans doute cool pour le background, et on est sans doute content d’imaginer tout ça quand on a douze ans, mais au bout d’un moment, nous bassiner un cutscene sur deux avec des entalexia, des apatheia, des prophéties, des élus, des anciennes civilisations ça gave et ça ne rend surtout pas justice aux personnages. D’autant que la mise en scène du jeu est plutôt molle et rigide. Son problème, c’est que les cutscenes sont faits avec le moteur du jeu, qui montre ici ses grosses limites. On se retrouve donc un peu le cul entre deux chaises, entre le minimalisme d’antan ou tout était suggéré par quelques pixels où notre imagination faisait le travail, et entre une mise en scène plus moderne et cinématographique. On apprécie le jeu d’acteur qui est plutôt cool sur les visages des persos, mais ça fait très « je me pose là, je raconte ma tirade et hop je me casse ». Il n’y a que très peu de moments bien dynamiques, et la plupart d’entre eux sont sous forme d’animés low-cost (une dizaine de minutes en les comptant toutes). Malgré tous ces reproches, le scénario se révèle quand même efficace. Il faut juste supporter toute cette confiture et ne pas avoir peur de tourner autour du pot des heures durant, le travers de bien trop de J-RPGs aujourd’hui. On le comprendra assez vite, c’est pour les personnages bien plus que pour l’histoire que l’on suit cette aventure. C’est de ce côté là que l’accent a clairement été mis. Une myriade de petites scènes, sous forme d’écran fixe à la façon Codec dans les Metal Gear a été mis en place. On y suit des petites interactions, quelques secondes souvent, entre les protagonistes. Entre deux délires à la Shonen, on y découvre peu-à-peu la psychologie de notre équipe, et les relations qui se tissent entre eux. Cette marque de fabrique de la saga Tale of est ici d’autant plus sympa que les persos sont vraiment cool. Pas mal de ces saynètes sont d’ailleurs à débloquer en accomplissant des actions particulières, souvent assez secrètes et originales.

Hier j’ai mangé une pomme !

tales-of-vesperia-reviewUn point qui m’a assez frustré dans ce Tales of concerne tous les à-côté de la quête principale. Celle-ci s’étend sur une grosse trentaine d’heure, est assez rythmée sans toutefois être folle, donc c’est plutôt positif, mais le problème, c’est que les quêtes annexes sont hyper mal foutues ! Un peu à la façon des saynètes à débloquer dont on parle quelques lignes plus tôt, la plupart de ces (nombreuses) quêtes se débloquent en parlant avec tel ou tel PNJ. Classique quoi. Sauf que quand on sait que sur les centaines de persos recontrés, il n’y en a qu’une poignée qui a un rôle dans une quête, qu’absolument rien n’indique qu’ils sont différents des autres, et qu’ils ont tous l’habitude de raconter des trucs absolument sans intérêt, ça devient vite une réelle corvée de parler à tous les PNJs rencontrés. Sachant qu’en plus beaucoup de ces quêtes facultatives s’obtiennent en parlant à plusieurs persos, parfois dans des villes déjà visitées plusieurs fois, on comprend qu’il faut vraiment les mériter ces quêtes Retourner dans telle bled à tel moment de l’aventure (alors que rien nous y invite), re-parler à tel PNJ (qui n’a rien de spécial), pour débloquer un nouveau cutscene, qui débloquera une nouvelle ligne de dialogue à tel PNJ dans une ville à l’autre bout de la map, qui lui-même te filera une clé qui permettra d’ouvrir telle porte de tel donjon, pour débloquer une nouvelle compétence qui te permettra elle-même d’accomplir de nouvelles quêtes… Vous voyez le délire et j’exagère à peine. Autant dire que sans la soluce on zappera les trois-quarts de ces quêtes annexes ce qui est vraiment con. C’est vraiment dommage que tous les côtés annexes du jeu soient intégrés de façon aussi brouillon ! Ce sera donc typiquement le jeu que l’on fait la soluce sur les genoux…

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Tales_of_Vesperia_In_Battle_ScreenshotEn revanche, s’il y a bien un point où ce Tales of est intouchable, c’est au niveau des combats ! En dérivant le système de Tales of the Abyss et Tales of Symphonia, on obtient des bastons bien pêchues, à mi-chemin entre l’Action-RPG et le RPG tour-par-tour classique. Dans une arène circulaire, on dirige un de nos persos avec un stick, on frappe des combos basiques avec un bouton, on lance des capacités spéciales avec un autre, et enfin on se protège avec un dernier, façon beat’em all minimaliste. Tout l’intérêt vient dans le fait d’enchaîner les coups classiques avec les capacités, on verra qu’il existe plusieurs sortes de capacités, qui s’enchaînent plus ou moins bien entre elles et selon comment on a stuffé notre perso. Les trois autres personnages seront dirigés par l’IA, qui est il faut le dire assez conne, nous obligeant à régulièrement choisir manuellement quelles capacités on souhaite que ces personnages utilisent. Dans le cas contraire où on les laisse en freestyle complet, on voit les voit souvent balancer des sorts ultimes et gâcher du MP pour butter des gerbilles, ou balancer un sort de soin de folie pour soigner 30 HP perdus, foncer au corps-à-corps contre un boss (tan pis si on est une princesse healeuse)… On pourra régler, à la Final Fantasy 12, quelques comportements pré-définis, ou modifier notre formation de combat, mais on va vite se rendre à l’évidence, ça ne sert pas à grand chose. Cette faiblesse de l’IA n’est toutefois pas gênante, tant elle fait parti du gameplay ! C’est tout le game design qui est basé là dessus, sur le fait de mettre régulièrement le combat en pause pour lancer telle ou telle capacité ou utiliser tel objet. Ce rythme haché des combats lui donne donc un léger côté tour-par-tour qui renforce le côté tactique des bastons pour notre plus grand bonheur. Le battle system a bien sûr plein d’autres subtilités que je n’expliquerai pas ici, l’essentiel à retenir sera que ces combats sont vraiment bons, bien dynamiques et légèrement tactiques. Sans se hisser à la hauteur de perles comme Grandia, Valkyrie Profile ou autres battle systems de génie, on prendra un grand plaisir à combattre. D’autant que la difficulté est vraiment bien calibrée, ce qui est, on est tous d’accord, primordial pour tout RPG qui se respecte. Ici on aura notre quota de gros combats bien intenses, mention spéciale pour les boss parfaitement bien équilibrés.

A retenir

Au final, ce Vesperia s’avère vraiment cool. En mettant un petit peu de Abyss et de Symphonia dans son gameplay, tout en incorporant des personnages plus matures que d’habitude, et cette pointe de charisme qui manque peut-être aux nouveaux Graces et Xillia, on obtient globalement le meilleur volet de la saga.  La splendeur d’antan du J-RPG enfin retrouvée alors ? Eh bien non malheureusement. La faute à une mise en scène et un scénario quelconques, ce qui ne rend pas justice aux personnages. La faute aussi à une montée en puissance très molle de notre équipe, et au levelling beaucoup trop encadré. Ou encore au système bien relou des quêtes annexes.Tout ça donne au final un jeu sympa et vraiment solide sur tous les points sans vraiment exceller dans aucuns. Une sorte de triomphe sans génie, symptôme d’un genre bien trop calibré. 

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : RPG japonais

Développeurs : Namco Tales Studio

Éditeur : Namco Bandaï

Date de sortie : Octobre 2010

Badge Excellent

Bloodevil

 

Kitaro le Repoussant, Kenshiro le Survivant, qu’est ce qui lie ces deux oeuvres. Bah, rien en fait ! Si ce n’est que ce sont des oeuvres qui proviennent d’un manga. (et que j’ai que des jeux de mots tout pourris…)

Peu de personnes connaissent l’oeuvre mettant en scène Kitaro, enfant né dans une tribu de morts-vivants chargée de régler les conflits entre Yokai (esprit du folklore Japonais) et humains. Pourtant au Japon, le personnage créé par Shigeru Mizuki existe depuis 1960, dans un premier temps en manga et par la suite à travers bon nombre d’anime, jeux vidéos et films live.

Et aujourd’hui je vais m’attarder sur un des titres de la Nintendo, j’ai nommé :

« Gegege No Kitarou – Youkai Dai Makyou » sur Famicom

Traduit par
« Spooky Kitaro in the Yokai World  » ou aux Etats Unis par « Ninja Kid »

 

Père Castor, raconte nous une histoire !

Oui, mais non… Le jeu démarre directement après l’écran titre. Heureusement vous allez me dire, mais en fait on sait pas pourquoi vous êtes la, donc la trame scénaristique pour le coup, elle est inexistante, mais le but du jeu va très vite se dessiner. Avec un peu d’imagination et de logique, c’est délivre le royaume des Yokai, bats le boss…

Mais comment ça se passe dans le jeu !?

Vous démarrez sur une mappemonde qui vous offre la possibilité de visiter des royaumes (niveaux) disposés d’une manière aléatoire sur la carte. Monde 1 = 3 niveaux + Boss, Monde 2 = 3 niveaux + Boss, monde 7 = 5 niveaux. Arrivé au niveau 15, on atteint les 7 niveaux… Au delà, pour être honnête, je ne sais pas, car le titre joue toujours sur le même principe avec des adversaires possédant un seul moveset, mais de plus en plus compliqué qui demande de meilleur réflexe et … C’est lassant… Je me demande même si il y a une fin.

Les niveaux étant différents, autant sur le tileset et le gameplay, vous allez trouver en  tout, 3 missions. Soit tuer 10 ennemis, ou ramasser 10 esprits (sous forme de nuage) ou encore rallumer 10 bougies à l’aide d’une petite flamme qui vous suit. Quand vous avez fait votre quota, deux portes s’offrent à vous, si vous trouvez un item avant la récolte des 10, vous pouvez trouver une sorte de mascotte, qui vous indiquera quelle porte prendre pour vous ramener sur la map du jeu afin de poursuivre. Par contre si vous n’avez pas la mascotte, vous avez une chance sur deux de tomber sur un niveau avec un Yokai géant qui se présente sur un niveau vertical. Une fois vaincu, vous retournez sur la map et rebelote. Quand vous avez fait les niveaux du monde, vous activez la lanterne (qui, si j’ai bien compris, vous donne des alliés contre le chef) et vous allez au temple battre le boss et ainsi de suite.

Rentrons en détail dans les niveaux. Il faut bien reconnaître que le jeu présente une certaine variété, temple, forêt, cimetière et j’en passe. Les niveaux se déroulent sur un scrolling horizontal qui se relient d’un bout à l’autre et se font sur des plateformes de différentes hauteurs, vous aurez aussi certains niveaux qui se déroulent sur un Yokai « tapis volant » qui rend le niveau assez difficile façon Shmup (mais en moins bien). Les niveaux contre les Yokais géants quant à eux se présentent sur des niveaux verticaux.

C’est bien beau tout ça, mais ça donne quoi, manette en main ?

Tout d’abord, j’ai quoi pour me défendre contre les méchants Yokai ? Eh bien, grosso modo, 3 vies et aucun continue (Oui oui, vous allez cracher du sang), une arme de base qui lance jusqu’à 3 projectiles à l’écran et 4 objets que vous ramasserez, dont une boule de feu et… euh… En fait je sais pas ce que représente les autres armes (la magie du pixel).

Et donc, quid de la prise en main ? C’est un jeu bien old school, une touche pour le saut, une pour l’attaque et select pour utiliser vos armes ramasseées. Les commandes ne répondent pas dans l’immédiat par contre, il faut anticiper un tout petit peu les sauts et ‘faut dire qu’il glisse aussi un peu, le bonhomme ! Les phases sur le Yokai volant sont vraiment pénibles car il est long à réagir.


Conclusion :

C’est un jeu qui présente très peu d’intérêt aujourd’hui, même s’il demande une certaine dextérité et un bon défi. Mais la répétitivité du titre vous fera lâcher la manette avant de voir la fin (s’il y en a une…) Une hitbox rageante lorsque l’on se baisse, un personnage qui glisse un chouia, c’est un titre qui malgré tout est difficile à juger au vu de son année de sortie.


Plateformes : Famicom
Genres : Action/Plateforme
Développeur : TOSE
Éditeur : Bandai
Date de sortie : 17 Avril 1986

Nouvel épisode des Tales of, série de RPG Ô combien respectée au pays du Soleil Levant, Tales of Berseria n’est autre que la préquelle de l’épisode précédent intitulé Tales of Zestiria. 18e épisode du concurrent principal des FF et DQ – si on considère que Tales of Symphonia: Dawn of the New World est un jeu (bon je trolle un peu) – il avait pour mission principale de réconcilier la franchise et ses nombreux fans, déçus voire trahis par son aîné. Il faut dire que ce dernier a suscité un réel émoi au Japon notamment à cause de son retard technique, son personnage féminin Alisha, pourtant présentée comme second protagoniste principal aux côtés du héros lors des campagnes de promotion du jeu et un scénario famélique. Une pétition a même vu le jour, réclamant le départ de Hideo Baba, l’homme à la baguette des moins bons Tales of, c’est-à-dire ceux parus après l’excellent Tales of the Abyss. Entre un environnement jugé fade, un cast peu harmonieux et une aventure mal rythmée, les défauts reprochés aux Baba Tales sont légion et souvent justifiés malheureusement. L’enjeu pour ce nouveau venu dans la série n’est donc pas seulement de réparer les erreurs et les mauvais choix faits par ToZ mais également de redorer le blason d’une série en nette perte de vitesse, malgré le déclin de ses concurrents. Heureusement, en 22 ans d’existence, la série a su s’accompagner de fidèles fans prêts à tout pour s’adonner aux joies qu’offre un Tales of, même si pour cela il faut retourner dans le monde de Zestiria, par un vent de fraîcheur, espère-t-on encore. Voici donc venu le test de la rédac LSR par votre fidèle serviteur, lui-même joueur de Tales of depuis Tales of Phantasia et Ô combien déçu par le si controversé Zestiria.

Dark Blue Velvet

Velvet est une héroïne prête à tout pour parvenir à ses fins…

Si vous-mêmes avez été bercés par la rage vengeresse de Cless, la soif de défis de Reid, la naïveté de Lloyd ou encore la bouleversante évolution de Luke, vous savez combien l’importance du personnage principal se doit d’être à la hauteur de vos espérances en tant que joueur. Bien qu’on ait par la suite eu l’excellent Yuri Lowell dans Tales of Vesperia, force est de constater que la plupart des fans a été déçue par les quelques Abel, Jude, Sorey et consorts. Quelque chose leur faisait défaut, cette conviction même que la tâche qui leur incombait était devenue la nôtre. Très (trop?) détaché des événements de l’histoire pour en saisir toute la gravité et l’essentialité, le joueur se contentait de jouer l’aventure sans s’immerger totalement dans un contexte parfois sombre et dramatique. Dans Tales of Berseria, pour la première fois de la série, nous avons une héroïne en tant que protagoniste principal de l’histoire. L’heure est-il aux grands changements ?

Velvet est un personnage torturé, marqué par l’envie de vengeance d’une injustice qui toucha directement sa famille. Dans la cinématique d’introduction du jeu, on comprend que la sœur de Velvet est décédée lors de la « nuit écarlate ». Elle se retrouve alors avec son frère malade Laphicet et son beau-frère Arthur.  Le foyer reprend petit à petit goût à la vie et on suit la vie paisible de Velvet qui s’épanouit dans son petit village en tant que sœur aimante et cuisinière hors-pair. Cependant, tout bascule le jour où son beau-frère Arthur – ou Artorius comme elle s’évertue à le nommer tout au long de de l’aventure – décide de la trahir alors que les habitants du village se sont mystérieusement transformés en démons. Velvet se lance à corps perdu dans la bataille et malheureusement pour elle, à la suite de plusieurs événements, elle se retrouve affublée d’un bras démoniaque après avoir été transformée en Thérion, un démon cannibale. Réalisant la menace réelle qu’elle représente désormais, Artorius la capture et la laissera moisir dans une cellule spéciale d’une île-prison où elle restera 3 ans à s’empiffrer de démons en tous genres. C’est ainsi que commence véritablement l’aventure, après avoir laissé le soin au joueur de saisir toute l’étendue de la rage qui anime notre héroïne, prête à réaliser toutes les folies possibles pour atteindre son but ultime : celui de tuer l’homme qui lui a tout pris. L’aficionado reconnaît là – à tort tout de même – une moralité à la Yuri Lowell du genre « What should be done, must be done » et on ne va pas s’en plaindre.

La quête principale s’annonce assez simple et linéaire comme toute vengeance qui se respecte, où la cible est bien établie et les motivations justifiées dans l’esprit du joueur. Le but sera donc, vous l’aurez compris, de traverser de notre bras démoniaque, le corps du fondateur de l’Abbaye – une espèce d’organisation ayant juré de purifier le monde en éliminant toute trace de malveillance. Le scénario est bien plus sombre que ce à quoi la série nous avait habitués, preuve d’une volonté de trancher avec les opus précédents, très gentillets dans les grandes lignes narratives qui composaient leur trame principale.

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Me revoilà à faire une ouverture de semaine spéciale. J’aurais du sentir le coup fourré venir quand le Serpent m’a filé un jeu en partant en courant.  Cette fois ci c’est sur Dragon Ball Le Secret Du Dragon sur NES que ma patience sera testée.  On va voir si mon enfance sera a nouveau détruite. Qui sait? une bonne surprise peut arriver…

Bonne idée

Je n'ai pas de vie, elle descend et je me fais canarder...

Je n’ai pas de vie, elle descend et je me fais canarder…

Pour la petite histoire, Le Secret du Dragon n’est pas le seul jeu sur NES adapté du manga Dragon Ball. Premier d’une trilogie, il est le seul a être sorti du Japon et fait exceptionnel pour l’époque : il est traduit en Français. En effet, comme pour les Chevalier du Zodiaque, la saga de Akira Toryiama a une popularité impressionante (Club Dorothée) et a contribué grandement à la reconnaissance des mangas en France. Pour les équipes de Bandaï, il est alors impensable de ne pas en tirer parti. Les joueurs Français sont donc ravis de pouvoir mettre la main sur ce titre, d’autant plus que la campagne publicitaire a été plutôt importante. Le jeu promet entre autres de prendre part à la quête des sept Dragon Ball avec Goku et Bulma pour ensuite combattre l’armée du ruban rouge, le tout dans un jeu en vue de dessus. Des captures d’écrans montrent les personnages de la série et même Shenron. Enfin l’aspect Zelda a fini de convaincre les plus récalcitrants. Tout semble parfait mais…

Bonne idée ?

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Sous l’océan, c’est bien dans Dragon Ball ?

Dès l’écran titre passé, on voit une chose légèrement gênante : les Dragon Balls deviennent les Balles du dragon. Autre problème, une séquence de dialogue des plus passionnantes commence entre Bulma et Goku, avec chaque lettre de chaque phrase s’affichant…seconde par seconde. Mais le pire reste à venir, avec une des pires idées de gameplay, que même Davilex conspue. Cette idée, c’est la barre de santé chutant toute seule. Pourquoi? Mystère, en tout cas ça augmente la difficulté de manière ahurissante. Bon gré mal gré, on essaye d’avancer dans le jeu, une sorte de Zelda où les combats sont mal gérés et le moindre bonus est caché. On va rejoindre un personnage connu de la série pour aider une tortue : L’hermite. Si ça ne dit rien à personne, c’est simplement car c’est Tortue Géniale avec une traduction raté et une faute d’orthographe. Et tous les personnages ont la même tare bien qu’ils soient correctement dessinés. J’insiste sur l’emballage car le jeu en lui même est très classique, on avance de A à B en se faisant agresser de toutes part en priant pour trouver de la nourriture La première surprise vient quand on rencontre Oolong. Outre le fait qu’il s’appelle Goret ici, on joue au chat et à la souris avec une chauve-souris à tête de cochon, dans toutes les maisons du village agressé. C’est long chant et casse gueule mais on y arrive.

Red Johnson reprend du service ! Tête mise à prix, frangin disparu, doigt coupé retrouvé dans un bock de bière, il y a des jours où l’on ferait mieux de rester coucher. Disons des semaines, même. Mais bon, on ne touche pas à la famille Johnson impunément, et cette serveuse à l’accent français est louche, très louche. C’est parti pour un second épisode de l’excellente série de Point’n Click pour console (parfaitement !), avec son humour caustique, son ambiance sombre, et ses puzzles démoniaques ! Allons-y gaiement !

Le Point’n Click, c’est pour les vieux !

Esquisse intermédiaire d’un décor caractéristique de l’ambiance graphique du jeu, entre bidonville archaïque, envers de décor Disney, et mégalopole.

Le fait que la plupart des titres de légende qui ont fait les lettres de noblesse du genre appartiennent aux 90’s (voire fin 80’s) pourrait aller dans le sens de cet adage réducteur, mais ce serait négliger deux choses. Premièrement, le foisonnement impressionnant sur le net d’excellents jeux gratuits fonctionnant sur les mécaniques du Point’n Click, entre les dits « escape room » qui frappent en force depuis quelques d’années et l’invasion du puzzle-game sous toutes ses formes, on a un véritable phénomène contemporain adoptant les arcanes de ce genre ancestral, et qui rencontre un véritable succès, tant auprès des jeunes que des moins jeunes (et bon, il y a aussi les jeux grivois qui fonctionnent souvent comme des Point’n Click et qui marchent pas mal eux aussi mais je sais pas pourquoi, je sens que c’est un argument léger…). Mais tout ça ne se limite pas au net et aux jeux gratuits. En effet, ces derniers temps, on a pu jouir sur PC de quelques perles du Point’n Click, comme le sombre Yesterday ou le fendard The Next BIG Thing, redonnant l’envie aux vieux briscards de balader leur souris dans les moindres recoins de l’écran à la recherche du pixel caché, sans pour autant exclure les jeunes renards, avec du scénario en béton, une réalisation aux petits oignons, bref, du grand jeu transgénérationnel remettant sur le devant de la scène un genre qui semblait tombé en désuétude, bien que les mécaniques de ce dernier aient teinté bon nombre de jeux, toutes plateformes et toutes époques confondues (les séries à succès Ace Attorney et Professeur Layton sont des descendants directs de ce noble art). Mais, à part part la portable tactile de Nintendo permettant une émulation de la souris PC via le stylet, le monde des consoles était un peu boudé par le Point’n Click, le joypad étant a priori peu adapté à ce genre de d’exercices. Le succès rencontré par la réédition du mythique Secret of the Monkey Island et de son illustre suite sur le XBLA aura secoué ces vieux postulats et participé au décloisonnement du genre, qui cesse enfin de tourner le dos aux consoles de salon.

En attendant que The Next BIG Thing et consorts débarquent sur ce support, et après un premier épisode exclusif PS3 (se déroulant dans un univers déjà posé sur DS dans Metropolis Crimes), Red Johnson revient avec une seconde enquête dont pourront aussi profiter les possesseurs de Xbox et de PC, et continue de trancher avec le ton généralement bon enfant des Point’n Click classiques de la grande époque en s’adressant directement à un public adulte. L’univers dans lequel le détective privé évolue est sombre, violent, crasseux, et l’ambiance générale cadre bien avec la ville dans laquelle l’action se déroule, Metropolis, une sorte d’interzone fictive, ville portuaire grise composite, oscillant entre une version maléfique d’un décor de Disney et la banlieue d’une mégalopole. Les vannes en dessous de la ceinture sont de la partie (rien que le nom du héros est digne d’un acteur porno, ce qu’un des personnages ne manque pas de lui faire remarquer) (Johnson est un des petits noms que les anglophones donnent à leur zigounette, du genre Popaul, en plus cru), la tension sexuelle bien présente, et certaines énigmes pas piquées des hannetons. Cachez vos enfants, Red Johnson débarque chez vous !