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Bienvenue dans la suite de notre diptyque sur la série God of War. Nous avions vu ensemble à quel point la forme avait été travaillée avec précision et de façon organique pour se mettre au service du plaisir ludique, à quel point tout, de la conception des armes à la gestion de la moindre vibration, faisait corps pour donner cette aura majestueuse et singulière à la série. Parmi ces éléments finement ciselés, on peut mentionner la perfection fonctionnelle du héros, Kratos.

Au sein du Panthéon des Icônes Vidéoludiques, ce personnage s’est taillé une place de choix, à l’aide de ses chaînes montées de lames sacrées, les Lames du Chaos, de ses poings, et de sa rage viscérale. L’audace décomplexée de l’Homme qui a défié les Dieux (et démembré la plupart), l’intensité paroxystique de sa colère, sa brutalité sans borne, sa capacité à démonter comme une toile de tente des ennemis faisant dix fois, cent fois sa taille nous a pris au dépourvu, a grandement participé au succès de la série, car les limites intradiégétiques que Kratos repoussait, God of War les tutoyait dans le réel. La série fait partie de ces jeux qui ont su prolonger une longue tradition de subversion dans l’utilisation de la violence dans le jeu vidéo, redéfinissant dans la foulée les axiomes du montrable.

God of War est un événement, dans tous les sens du terme, c’est à dire un moment important inscrit dans son époque, un point de basculement, avec un « avant » et un « après ». Et c’est sur cet aspect que nous allons nous pencher aujourd’hui dans un premier temps. D’où vient God of War en terme d’influences, évidemment, mais surtout quels sont les courants vidéoludiques, les lignes Playhistoriques qui se croisent en son sein ?

Aujourd’hui, prenons un peu de recul et interrogeons l’héritage que nous laisse Kratos. Car la question qui sous-tend ce diptyque d’articles est simple : Qu’est-ce qui fait un « vrai » God of War ? Est-ce qu’un « vrai » God of War serait encore possible aujourd’hui ? Est-ce qu’il ferait sens ? Est-ce qu’il serait souhaitable, même ? La question n’est pas anodine, puisqu’est sorti il y a peu le God of War Nouveau, dont la presse n’a de cesse que de chanter les louanges et de vanter le renouveau de la série, tout en glissant timidement « mais c’est quand même un vrai God of War, hein! ».

Nous avions causé de forme dans la première partie, abordons cette fois la série sous son angle Playhistorique et répondons enfin à ces fichues questions! On a du pain sur la planche, alors à l’attaque!!

La révolution Devil May Cry

On peut considérer qu’avant la sortie de God of War, le dernier véritable événement dans le domaine du beat’em up datait de 2001, tenait en trois mots et en un héros arrogant avec une grosse épée : Devil May Cry, redéfinition sans appel de l’art du beat’em up en tout en prolongeant une certaine tradition nippone. Créée par le génial Hideki Kamiya, la série dès le départ pose un univers singulier, sombre et violent. Mais elle s’impose surtout, outre par le charisme over the top -flirtant avec l’indigeste au grès des moutures de la série- de son arrogant héros Dante, par un gameplay original réussissant à marier armes à feu et baston à l’épée dans des combats…dantesques. Certes, les vieux briscards objecteront que dans les beat’em up d’antan, on pouvait déjà ramasser des armes de lancer et des armes à feux, comme dans Punisher de Capcom, de même que dans la plupart des jeux de tir, le joueur dispose d’une attaque au corps à corps, que l’on cause du run & gun arcade façon Metal Slug et de son célèbre coup de couteau se déclenchant lorsque l’ennemi est au corps à corps -et dont les gerbes de sang sont censurées mais peuvent être débloquées pour qui connaît les Arcanes des Dip Switch-, ou du FPS/TPS des familles, où le joueur dispose généralement d’une touche dédiée pour frapper au corps à corps, soit par choix, soit parce qu’il est débordé ou économise ses munitions. Et ces vieux briscards auront raison car la Playhistoire est ainsi faite, série de rupture dans une continuité globale. Ils auront raison… à un détail près : le flingue dans le beat’em up et la péchoune dans le jeu de tir tient clairement de « l’option B », de la stratégie de secours, secondaire, épisode de transition avant de pouvoir reprendre le jeu de façon « normale ». Dans Devil May Cry, les gunfights et les bastons à l’arme blanche sont complémentaires l’une de l’autre, dansent et se répondent avec une élégance sans précédent.

 

Le second épisode, après un tout début d’aventure prometteur, virait rapidement au décevant en flirtant avec le grotesque, et le troisième opus, sorti la même année que God of War premier du nom et considéré par beaucoup comme l’aboutissement de la trilogie PS2, bien qu’excellent, a malgré tout souffert de l’aura de médiocrité du second.

En laissant un peu dériver notre imagination, nous pourrions voir dans la gestion des Lames du Chaos de Kratos un héritage de ce mariage réussi tir à distance et baston frontale de Dante, dans le sens où elles autorisent à la fois le combat rapproché et le massacre à distance, à la fois arme de corps-à-corps et outil de crowd control. Et ce ne serait pas spécialement outrancier, comme mise en parallèle…

Pourtant, God of War semble être non pas un prolongement de Devil May Cry, mais plutôt une réaction contre ce dernier, malgré leur amour commun pour les boss massifs, la baston musclée et la démesure, le compteur de hits, entre autres analogies de surface. En effet, dès les origines, la série de Kamiya met en avant un système de combos « ouverts » ou « émergents », dans lequel des coups en nombre limité sont combinables à l’envi, pour peu que l’on décide de maîtriser les arcanes du jeu, se faisant en cela le chantre de la longue tradition nippone du beat’em up arcade, révélant généralement au fil de l’aventure des possibilités impressionnantes avec le peu d’input de départ à notre disposition -notamment le wall jump dans les beat’em up 2,5D de la grande époque, quasiment systématiquement présent, et que je découvre pourtant généralement par accident-. Des notes de style et une difficulté conséquente pousseront le joueur à varier les techniques et maîtriser la grammaire du combat pour tuer avec classe.

God of War s’avère plus immédiat, plus instinctif, et ce paradoxalement malgré un système de combat reposant sur une liste de combos déterminée, finie, mais longue comme le bras -les amateurs de VS Fighting sauce Virtua Fighter compatiront-. Il donne pourtant l’impression au joueur de pouvoir faire des prouesses à coups de button-mashing des familles, le résultat étant toujours, sinon délibéré, au moins spectaculaire! La série restera fidèle à son credo originel, et Devil May Cry fera de même de son coté en évoluant vers une exigence souvent contre-intuitive, un impératif de maîtrise et de domptage pouvant laisser sur le carreau le joueur frustré de ne pas pouvoir intégrer les timings impitoyables de la série. God of War, lui, capitalisera sur son accessibilité, tout en présentant un vrai challenge pour ceux qui se frotteraient aux modes de difficulté supérieurs.

La place d’Onimusha

Pour tracer un portrait de la situation à coups de pinceau brosse émoussé, disons que Devil May Cry est de lignée nippone, là où God of War incarne une approche plus occidentale du genre… Et à ce raccourci peu élégant, vous pourriez me rappeler que l’une des principales influences reconnues et assumées par Cory Balrog et David Jaffe nous vient tout droit du Japon avec Onimusha, célèbre série du sale gosse de Capcom, Shinji Inafune. Massacre de démons assez gore, délires décomplexés mêlans Onis -lesdits démons-, traditions japonaises médiévales, boss démesurés, mechas complètement anachroniques, Jean Reno encore plus anachronique, bref, la série capitalise sur l’audace et le plaisir de tailler en pièce un bestiaire composés de démons nippons, Onis et autres Yokais, panthéon particulièrement fourni et source intarissable d’inspiration pour les créateurs de jeux, qu’il s’agisse de beat’em up, de J-RPG, voire même de shoot’em up -jouez à Guwange de chez Cave et admirez son bestiaire créé sous la plume de Joker Jun-.

L’idée de se payer sur le même mode le panthéon de la mythologie grecque, un peu moins peuplé et avec un big boss tout désigné, papa Zeus, à travers un beat’em up burné, germe et prend forme dans l’esprit malade de Jaffe et de son compère Cory Balrog. Mais tant qu’à faire, autant y aller  franco de porc, façon Peplum de la grande époque -même si sa relation aux créatures est plus liée à la plastique singulière des créations de l’excellent Ray Harryhausen, le maître du stop-motion qui a officié notamment dans le gigantesque Choc des Titans de 1981- dans lesquels on aurait greffé du Conan le Barbare -voire du Commando ou du Predator– pour l’aspect musclé, et une dose des Aventuriers de l’Arche Perdue pour le frisson de l’aventure.

God of Persia

Mais sous le pectoral gauche de Kratos, il y un coeur qui…bon, qui pompe du vitriol, ok… Je recommence sous un autre angle. Les amoureux de God of War, disais-je donc, n’auront pas manqué de remarquer que Kratos est aussi brutal qu’il est agile, ce qui tombe à point nommé, vu la dimension puzzle plateforme du jeu. Et pour le coup, bien que David Jaffe revendique le sublime Ico comme influence concernant la dimension puzzle, la principale inspiration est à chercher en occident : Prince of Persia, et plus particulièrement la trilogie d’Ubi Soft sortie sur PS2.

 

Le premier épisode 3D -enfin, le second, si l’on compte le plutôt correct Prince of Persia 3D de 1999 et cloturant la trilogie originelle des aventures du Prince de Perse-, Les Sables du Temps, sorti en 2003, avait largement séduit avec son ambiance frôlant l’excellence, dansant entre les Mille et Une Nuits et une version assombrie de Disney, sans pour autant négliger l’ADN de l’ancêtre originel, LE Prince of Persia sorti sur Apple-2 en 1989 et dont la fluidité des animations, basées sur le principe de rotoscopie, avait impressionné à son époque, surtout sur Amiga. On retrouve donc dans Les Sables du Temps la perversité de ses pièges à coups de dalles fissurées s’écroulant sur le passage du prince, d’interrupteurs secrets, de pics dissimulés, ainsi qu’une animation particulièrement souple et soignée. Le jeu, pour ceux qui l’auraient oublié, est une sorte de plateformer labyrinthique à haute voltige truffé de combats particulièrement dynamiques, et reposant sur un excellent twist : la possibilité de rembobiner le décours de l’action grâce aux fameux Sables du Temps du titre.

God of War et Prince of Persia partagent nombre de points communs, dès le descriptif du jeu. On incarne un personnage se battant avec une arme blanche dans chaque main contre des sortes de zombies et autres monstres au sein de décors gigantesques et labyrinthiques. Le jeu mise énormément sur sa fluidité et maniabilité ainsi que sur la dynamique de ses combats. Cette fluidité virevoltante et l’agilité hors norme du Prince serviront très probablement de base pour Assassin’s Creed. Mais revenons à nos moutons persans. Les phases de puzzle-plateforme de God of War semblent directement inspirée de celles de Prince of Persia, plus encore que de celles d’Ico, influence pourtant revendiquée par les créateurs. Les deux jeux choisissent un modèle narratif analogue, une histoire contée par son protagoniste d’un coté, à la manière des Mille et Une Nuits, de l’autre, une narration plus solennelle, plus « filmique ». Les deux commencent par la chute -une chute littérale en ce qui concerne Kratos- pour raconter ensuite ce qui les amenés à cette situation. Bref, des analogies plus ou moins marquées, et rien de bien révolutionnaire. Pas de quoi crier au plagiat.

Par contre, en se penchant sur le second volet des aventures du Prince de Perse, l’Âme du Guerrier, sorti en 2004, les convergences sont plus troublantes. En effet, la série prend un tournant sombre et autrement plus violent, avec des combats sanglants aux finish moves à coups de décapitations et autres joyeusetés, ce qui n’est pas sans rappeler la voie empruntée par notre Spartiate berserk. L’Âme du Guerrier a divisé les fans et la critique, semble-t-il à cause de sa brutalité -le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans chez nous, et écope du 17+ aux US-, au point qu’Ubi Soft décide de faire machine arrière et édulcorer la violence pour le dernier volet de la trilogie Les Deux Royaumes, sorti en 2006. Pourtant, a posteriori, le système de combat du second opus est reconnu comme le plus intéressant des trois, le plus riche et le plus viscéral. Peut-être les raisons de l’échec tiennent-elles à d’autres facteurs, comme l’abandon de l’ambiance feutrée des Mille et Une Nuits, le choix de musiques Metal mal à propos pour accompagner l’action, voire simplement à l’attente déçue des fans de la première heure.

Ces questions resteront néanmoins en suspens, alors recentrons sur la voie empruntée par le Spartiate. Convergence accidentelle ou influence directe, il est difficile de ne pas voir une lignée directe entre l’Âme du Guerrier et l’orientation empruntée par God of War. Action burnée, puzzle plateforme avec pièges à l’appui au seins d’espaces massifs, certes, la recette n’est pas nouvelle, mais nombre d’ingrédients se retrouvent au programme dans les deux jeux, même si le Prince de Perse, soucieux de son image, a décidé de mettre de l’eau dans son vin dans le troisième opus, là où Kratos débarque le coeur enragé et les mains ensanglantées.

God of War ne réinvente pas la roue, les créateurs en ont bien conscience et n’ont pas la prétention de le faire, au contraire, le but explicite dès le départ est de créer un jeu sur lequel ils prendraient du plaisir en tant que joueurs, sage approche s’il en est une! Et le Sony Santa Monica Studio leur a laissé une complète liberté artistique et beaucoup de pognon. Plein. Du coup, en bon sales gosses amateurs de Metal, ils ont titillé les limites, et de fil en aiguille, ont créé le monument God of War, dont on chante encore les dithyrambes dans certains foyers. Mais là, nous avons juste effleuré les influences de surface. Car God of War prolonge une longue tradition…

 

The Path of Glory and the Path of Violence

Nous avions déjà analysé les axiomes de l’impact de God of War, son « crunch », sous l’angle formel. Pour analyser la question sous l’angle Playhistorique, il va falloir revenir aux classiques, aux racines du beat’em up et de recauser un peu de Double Dragon et de sa relation à la violence. Les joueurs ayant pratiqué la bête se souviennent forcément de cette intro assez extrême où une bande de malfrats kidnappe la douce et tendre des frangins en lui foutant une péchoune bien sale dans l’estomac, lui faisant perdre connaissance dans la foulée. La violence de la situation est déjà assez extrême en soi, mais s’ajoute à ça un son sourd et brutal, une pause évoquant la perte de souffle de la belle. Et ce savoir-faire dans la mise en scène de la violence, des visages crispés de douleur aux coups particulièrement brutaux -le plaisir coupable de bourrer la tronche d’un méchant à grands coups de genoux…- en passant par un design sonore des plus expressifs, tous les éléments sont là, et vont dans le sens de l’impact frontal des situations, une mise en scène au service du ressenti.

 

C’est dans le prolongement de ces expériences décomplexées, de cette volonté de repousser les limites que God of War s’inscrit. Les péchounes de Double Dragon -et de son prédécesseur moins connu Kunio-Kun, occidentalisé et retitré Renegade par chez nous-, la frénésie sanglante de Doom, les décapitations de Barbarians sur Amstrad, les giclées de sang dans les attaques au corps à corps de Metal Slug, les morts inventives et spectaculaires du génial et trop peu connu Quest of Moonstone sur Amiga, les giclées de sang dans le sauvage noir, rouge et blanc Mad World, les massacres immersifs, nerveux et souvent borderline de Hotline Miami, il existe une histoire de l’esthétique de la violence dans le jeu vidéo, dansant entre plaisir primal, expression artistique et subversion.

La dimension « gore » est l’un des axes de cette histoire, l’évolution de ce qui est montrable, la subversion par la chair et le sang, que l’on retrouve dans la peinture, la sculpture, le cinéma, la photo, la musique, les performances artistiques, bref, dans l’Art au sens le plus large. Et dans le domaine, on peut dire que God of War nous gâte, en particulier via les fameux finish moves offrant un démembrement spécifique à chaque élément d’un bestiaire varié, entre Minotaures, zombies squelettiques évoquant l’armée de squelettes de Jason et les Argonautes, cyclopes monstrueux auxquels il faudra arracher l’oeil, tout, du mob au boss a droit à une mort extrêmement violente et, admettons-le, particulièrement jouissive. Mais cette débauche de violence et de sang ne serait finalement pas grand chose sans la mise en forme de celle-ci et sert un propos, s’inscrit dans une démarche. There is more than meets the eye, comme on dit.

Si le sujet vous intéresse, je vous renvoie sans vergogne ni fausse pudeur vers un article dédié au sujet écrit à la sueur de mes doigts boudinés. Et attaquons sur la question finale de cet article, celle qui nous relie à l’actualité de la série.

L’école God of War en ruines

On peut affirmer sans trop se mouiller que God of War n’a pas fait école. Pourtant, il semble s’en être fallu de peu, si l’on observe certaines des sorties de 2010, l’année du grand retour de la série sur console HD. Nous avons un Castlevania Lord of Shadow qui emprunte sans vergogne à l’action effrénée de God of War. Gabriel Belmont manie le fouet comme Kratos ses Lames du Chaos, et affronte un bestiaire cauchemardesque peuplé de créatures monstrueuses et massives, dans le plus pur respect de l’ADN castlevanien. On retrouvera dans Darksiders sorti la même année qui s’inspire formellement et directement de God of War, tout en offrant une dimension raffraichissante le rapprochant presque de la série Zelda par maints aspects. Et que dire de Dante’s Inferno, un jeu à la direction artistique particulièrement en place, mais qui n’a comme argument de vente que le fait de ne pas être une exclusivité Sony, et s’est vendu, malgré ses gimmicks bien à lui, comme « le God of War de la Xbox 360 », complètement explosé par la comparaison avec son modèle.

Car God of War, rappelons-le, avait su s’imposer sur PS2 grâce à une maestria à toute épreuve au point que personne n’avait osé marché directement dans ses plates-bandes, de peur de se faire atomiser par le Spartiate, probablement à raison. Mais la Next Gen est là, et les développeurs n’étant plus tenu au tour de force sur un harware limité et vieillissant, gagnent confiance et osent s’aventurer dans le God-of-War-like, terme qui n’aura pas eu le temps de prendre, en grande partie à cause du coup de force définitif -dans tous les sens du terme- du troisième opus. Car God of War 3 démarre exactement où Kratos nous avait abandonné à la fin du second chapitre, dans un cliffhanger des plus orgasmique et des plus frustrant, Kratos défiant Zeus en pleine ascension de l’Olympe à dos de Titan. Forcément, quand on commence directement à ce degré d’Epicness, ça pose un certain standing, des bases qui feront de cet opus un pic infranchissable.

Et c’est pour cette raison, probablement, que God of War n’a pas fait école. Que peut-on faire face à une série qui a littéralement atteint les Cieux et massacré dans la foulée un panthéon entier ? Tel Conan sur sa montagne, Kratos est monté plus haut, plus loin, plus fort que tout autre personnage de beat’em up. La trilogie God of War est un événement ancré dans son époque car personne -pas même Kratos lui-même- ne peut reprendre les rennes d’une telle montée d’Epicness. Il l’apprendra à ses dépends dans les deux épisodes PSP tenant plus du fan service qu’autre chose -loin d’être dégueus, cela dit-, et surtout dans le quatrième opus, God of War Ascension en 2013, qui illustre parfaitement les limites du concept God of War. On ne peut pas reprendre à zéro après avoir tanné le cuir de Zeus, tout simplement. Pourtant, le jeu est beau, le moteur physique est impressionnant, la gestion du gigantisme est au rendez-vous, le bestiaire est renouvelé… mais la série tente de pousser à nouveau dans la surenchère, et glisse vers un grotesque gore contre-productif, la caricature.

Heureusement pas assez infamant pour souiller la légende, la série restera à mes yeux une trilogie de « vrais » God of War, avec un ventre mou durant le maladroit second opus -eh oui, Cory Balrog sans David Jaffe, ça n’a plus la même saveur-, en grande partie corrigé dans la conclusion de cette trilogie, et trois jeux plus mineurs, oubliables, laissant en bouche un arrière-goût de rance, tenant plus de l’os à ronger destiné au fan que de « vrais » God of War.

 

Et on y revient, finalement, à cette question : qu’est-ce qu’un « vrai » God of War ? Je vous renvoie à tout le contenu ci-dessus ainsi qu’au chapitre précédent pour vous faire une idée. God of War, c’est, je me répète, un événement, un vrai, une date dans la Playhistoire, un ensemble de paradigmes qui ont été poussés jusque dans leurs derniers retranchements, un orgasme qui laisse repu, sans besoin de demander un supplément barbaque. Définitif, définitoire, tout est dit, tout est inscrit dans le marbre et dans le sang.

On peut du coup répondre à l’autre question : un « vrai » God of War est-il possible aujourd’hui ? Souhaitable ? La réponse tombe du coup sous le sens. Si Kratos lui-même n’arrive pas à se surpasser, ni même simplement à tenir la dragée haute à son propre avatar, les autres peuvent aller se rhabiller, tout simplement. C’est ainsi que les légendes entrent au Panthéon, en devenant littéralement intouchables. La marque de God of War se retrouve telle une ligne de fuite, un élan de liberté, une redéfinition des codes esthétiques, des normes du montrable. God of War incarne une époque, un moment béni de la Playhistoire, et c’est bien comme ça.

Mais du coup, le tout dernier God of War, c’est quoi ? Un faux ? Un sacrilège ? Une trahison ? Une redite ? Je vous laisse vérifier par vous-même dans l’excellent article à venir écrit par Totof et moi-même, sur LSR, bien entendu!

toma überwenig

Epilogue

Une petite séquence post-générique, juste pour vous, avec un Happy End à la clé!

Plus haut, j’ai parlé de Devil May Cry comme du pendant nippon du beat’em up 3D et de God of War comme incarnant son pendant occidental -encore une fois, résumé à coups de marteau…etc-, et présenté la chose un peu comme un divorce entre deux écoles pourtant proches de par leurs modes opératoires. On pourrait du coup voir en l’excellent Bayonetta, créé par Hideki Kamiya en 2009, une réconciliation des deux tendances. La sorcière Bayonetta, comme Dante en son temps, jongle entre attaques au corps-à-corps particulièrement spectaculaires, que ce soit au poing, à l’arme blanche, ou à coups d’invocations, mais elle sait aussi jouer des flingues, quatre à la fois, puisqu’elle a non seulement une paire à portée de mains, mais aussi deux flingues en guise de talons aiguilles. La parenté avec Devil May Cry est évidente -Kamiya a un style singulier et il revendique son propre héritage à juste titre!-, tant dans l’arrogance de l’héroine que dans la volonté de pousser le joueur à dompter le jeu, s’en approprier les arcanes, les notes faisant place à des trophées et médailles.

 

Mais la démesure outrancière de Bayonetta n’aurait probablement pas été possible sans le passage de Kratos. Bayonetta torture avec humour et sex appeal, invoque des démons gigantesques, massacre des anges démesurés, elle le fait avec style et fluidité, à la croisée des chemins entre la brutalité sans borne de Kratos et une arrogance provocatrice à pousser Dante à créer un hashtag balancetasorcière, tout en imposant son inimitable patte. Et si le joueur peut avoir l’impression, au coeur de l’action de se retrouver dans un système « ouvert » comme celui de Devil May Cry, les écrans de chargement viendront lui rappeler que même chez Platinum Games, ils ont opté pour une liste immense mais fermée de combos possibles!

Si Kratos et Dante avaient eu un enfant, ce serait la sulfureuse Bayonetta -et je lave vite l’image en train de se former dans mon esprit, Kratos et Dante en pleine séance de reproduction…-. Mais ceci est une autre histoire.

t.ü.

 

Parler de la religion dans le jeu vidéo est un vaste chantier. Entre les sources qu’offrent les cultes chrétiens, judaïques, musulmans, bouddhistes et hindouistes entre autres, les mythologies et les rites originaux dont le medium est très friand et qu’il crée parfois de lui-même, il y a de la matière. Une matière sacrée que nous avons décidé de traiter en plusieurs temps, avec en premier lieu les représentations, inspirations et polémiques autour du monothéisme dans le jeu vidéo. Amen.

Les représentations et inspirations du monothéisme

Le jeu vidéo a souvent puisé dans les religions monothéistes pour créer ses propres cultes : Enfant Dragon dans Skyrim, église de la Déesse dans Dragon Quest, Soleil, Foi et dualité Dieux/Ténèbres dans Dark Souls, pèlerinage et endoctrinement des foules par l’institution Yevon dans Final Fantasy X, son grand frère et septième épisode qui invoque les Chevaliers de la Table Ronde et son Sephiroth dont le nom est issu des puissances créatrices éponymes de la Kabbale, etc. Le médium va même souvent jusqu’à les représenter directement et puiser dans leur histoire. La plus récente et la plus célèbre des franchises exploitant le filon est probablement Assassin’s Creed qui, dès le premier épisode, plonge le joueur dans la peau de Altaïr Ibn La-Ahad, habitant de la Jérusalem [1] du XIIe siècle et membre de la Secte des Assassins, aka les Nizârites, communauté chiite ismaélienne.

C’est ainsi que la série d’Ubisoft permet de déambuler en Terre Sainte, lieu névralgique pour les trois religions monothéistes, dans un scénario impliquant les intérêts de l’Ordre des Templiers, organisation ennemie de celle des Assassins. Altaïr a même une mission se déroulant dans la sublime mosquée al-Aqsa, avec son dôme doré scrupuleusement reproduit. Dans le second épisode, qui prend place au XVe siècle, il est question d’explorer le Vatican, lieu du Saint-Siège et capitale administrative et politique de la religion catholique. L’église en tant que bâtiment est plus généralement une source d’inspiration pour des zones vertigineuses et viscérales, comme en attestent Bloodborne et ses magnifiques et sombres cathédrales se fondant parfaitement dans l’ambiance victorienne du titre de From Software.

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On retrouve les fameux Templiers dans Deus Ex, et également Les Chevaliers de Baphomet du nom de l’idole du mal dont on prête un culte à l’Ordre. Des composantes démoniaques et diaboliques que le jeu vidéo a évidemment repris à son compte à de nombreuses reprises. De Doom à Dante’s Inferno, en passant par les séries Diablo, Final Fantasy (invocations Leviathan et Alexander), Darksiders et Castlevania évidemment, l’Enfer, ses sbires voire même les protagonistes de l’Apocalypse constituent des inspirations de choix, des occasions données au joueur justicier de se faire un plaisir malsain d’éliminer les envahisseurs. Et des lieux iconiques, comme de grandes cathédrales, à explorer évidemment, parsemés et décorés çà et là de statues de prophètes et autres gargouilles.

La saga de Blizzard explore d’ailleurs plus largement la thématique des Anges et des Démons pour créer ses propres mythes, Tyraël, Mephisto et autres Diablo, en puisant dans la mythologie céleste monothéiste, évoquant des ouvrages sacrés voire certains passages faisant référence à la Bible – mais aussi dans la croyance nordique, que l’on évoquera dans un prochain article. L’exceptionnelle et inoubliable Bayonetta renverse quant à elle les rôles et l’ordre établi, et c’est ici à la sorcière badass aux pouvoirs infernaux de botter le cul des Anges sur fond de musique jazzy et dans une ambiance très irrévérencieuse, sexuelle, insolente et carrément blasphématoire. On est bien loin de l’idée de Left Behind: Eternal Forces, où le joueur doit mener une armée chrétienne dont le but inquisiteur est de convertir les unités et d’éliminer les non-croyants. Un châtiment auquel doit échapper le jeune héros de The Binding of Isaac (qui a été testé dans nos pages, ainsi que sa suite/remake pixel art, The Binding of Isaac: Rebirth), jeu de Edmund McMillen qui tire abondamment son scénario de la Bible, et en particulier du passage du sacrifice du fils d’Abraham, et fait intervenir Satan, la couronne du Christ, un ange gardien et Dieu himself.

Mon professeur de droit constitutionnel le disait souvent : c’est à ses minorités que l’on apprécie la démocratie. Alors, le jeu est-il démocratique ? Soyons franc : là n’est pas la question. Et après tout, je pourrai répondre de suite que oui, le jeu vidéo est sans nul doute concevable le plus démocratique des media, car si l’on accepte la citation donnée en ouverture, aucun autre type de création n’a autant donné la parole, même au-delà, donné la vedette à des minorités !

Sans déconner, vous en connaissez beaucoup, vous, des plombiers ventrus aussi agiles qu’un Mario ? Vous avez déjà rencontré combien de hérissons anthropomorphes et aussi rapides que Sonic ? Des soldats si musclés qu’ils supportent une accélération de 15g sans moufter, ça court les rues ?

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Voilà en quelques lignes le problème résolu !

Le jeu vidéo est si démocratique qu’il fait de ces membres de minorités avérées de véritables héros, et même des icônes, des images d’Epinal qui ont plusieurs titres à leur carrière ! Ca vous la coupe, hein ?

Le seul souci, c’est que ce type de réponse – certes non dénué de sens, vous en conviendrez – ne me rapporterait qu’une bien piètre note, tant de la part de mon professeur de droit constitutionnel que de mes collègues du Serpent Retrogamer, avec en filigrane cette appréciation : « devoir bâclé, étendue du sujet non perçue, manque flagrant d’analyse et d’exemples, d’où une vacuité aussi évidente qu’intolérable ». Il convient donc de recentrer ma copie, ce que je m’emploie à faire séance tenante.

Il convient dès lors d’élargir le champ des « minorités » et de prévenir le lecteur téméraire que le rédacteur est coutumier de la controverse. Il ne faudra donc pas vous surprendre du fait que certaines lignes s’éloigneront grandement du politiquement correct qui gangrène l’expression depuis trop longtemps, et encore plus depuis ces jours maudits de janvier 2015… Jours depuis lesquels je dois et nous devons parler de Cabu ou de Wolinski à l’imparfait. Savoir donc comment causer des minorités dans le jeu vidéo sans blesser ou froisser je ne sais trop quelles improbables consciences ne sera donc pas mon souci.

Et croyez-bien qu’il m’en coûte, car s’il est un aspect à mon sens fondamental du jeu vidéo, c’est bien son aspect fantastique, fantastique au sens de « chimérique ». La triste réalité s’arrête là où le jeu vidéo commence, et je dénoncerai toujours les pores qui permettent aux atrocités qui font ou ont fait l’audience de ces messieurs Giquel, PPDA, Pujadas et de leurs pendants féminins dont je n’ai pas retenu le nom (peu importe si je passe pour une brute phallocrate !) d’avoir réussi leur implantation au monde autrement plus ludique et plaisant des pixels.

Mais cet article est avant tout une sinistre reconnaissance : la séparation entre jeu et réalité s’amenuise. Et la mort dans l’âme je ne puis que le constater, d’où le sujet auquel j’arrive enfin : l’appréhension des minorités dites « visibles » ou plus ou moins visibles dans le jeu vidéo.

LES FEMMES dans le jeu vidéo

Oui je sais : tenir les femmes pour une minorité va me valoir un tombereau d’injures par une escouade de féministes équipées de forceps et de pinces à épiler. Mais à l’inverse, si je ne tenais pas la gent féminine pour une minorité dans un univers vidéoludique encore très largement masculin, ces mêmes féministes me gratifieraient également d’un torrent d’injures censées mettre en exergue ma misogynie évidente avant de me passer les roubignoles à la pince à épiler et le rectum au forceps (NDü : voire l’urêtre…). Alors je vais en causer car même si j’y risque donc maintes voies de fait sur mon anatomie, je risque déjà moins les invectives et de me voir rappeler à mon bon souvenir l’abject SCUM Manifesto de Valérie Solanas. Renseignez-vous.

Et si l’image usuelle que certains retiennent, celle d’une femme faible et fragile juste bonne à se faire enlever, semble évidemment venir en premier à l’esprit de ces ignobles gamers machistes, il serait enfin temps de tordre le cou à ce préjugé. Car oui, et ce dès l’origine, la femme-victime est un préjugé !

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Bon d’accord, quand on joue à Double Dragon c’est bien pour sauver la malheureuse Marion, et les plus échaudées de ces ardentes féministes pesteront contre la scène de violence faite à une femme qui précède le lancement du jeu. Et si d’aventure elles jouaient à Double Dragon II, ce serait sans doute pire ! Ou de maudire l’énième enlèvement de la princesse Peach qui est aussi douée à surveiller ses arrières qu’à attendre que le vaillant Mario aille à son secours, quitte à gâcher ses vacances dans Super Mario World. Bon. Mais le temps évolue et comme le serinait Cookie Dingler, les femmes sont libérées et ont pris leur revanche. Au point que maintenant, les fiancées ne se font plus kidnapper et que ces mesdames ont même pris le dessus.

Ceux qui auront eu la patience et le talent nécessaires pour vaincre Mother Brain dans le légendaire Metroid auront compris que seule une Samus Aran pouvait être à la hauteur. Mais, et même si cette demoiselle n’arrêtera pas là ses exploits d’exploratrice et de chasseresse (après un Metroid II angoissant et un Super Metroid apothéotique), bien peu ont le réflexe de la voir comme l’une des plus grandes héroines du jeu vidéo, et pour plusieurs raisons : un manque de culture rétro que je déplore, ou alors un désintérêt incompréhensible, Samus étant moins fournie côté poitrine que Lara Croft ! Mais si Super Metroid est reconnu comme l’une des meilleures productions de l’histoire de Nintendo, il serait juste de voir la si douce féminité de Samus comme un véritable bras d’honneur fait aux détractrices de la représentation des femmes. Une femme est à ce jour un des personnages les plus mythiques de cette écurie, aux côtés de Link et de Mario !

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Mais je prendrai plus le temps pour m’étendre sur un autre personnage féminin qui aura sans doute enfin présenté le beau sexe comme une part indispensable de l’univers du jeu vidéo. Et si vous voulez résumer cette phrase à rallonge, dites simplement : « Yace va s’étendre sur le beau sexe ». Celui que ça fait rire ou celles que ça fera tiquer sont des incultes immatures.

Chun-Li, car c’est d’elle dont il s’agit, fut historiquement la première vedette féminine au pays du bourre-pif, de la mandale et du coup de boule dans ta face. Ce pays du jeu de coups, blessures et autres atteintes préméditées à l’intégrité corporelle était auparavant réservé à ces messieurs velus et tatoués. Et le roster de Street Fighter II, jeu révolutionnaire sur tant de points, l’aura également été en introduisant un peu de beauté féminine dans un univers d’habitude barbu et puant le musc et la testostérone.

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Mais un peu de beauté ne veut pas dire un peu de douceur, en effet la miss cogne dur ! Bien que d’une constitution fragile, Chun-li est une combattante redoutable et d’une incroyable puissance. Son style tout en finesse vient dynamiser un gameplay encore embryonnaire. Mais de quelle façon ! Saut agiles et étendus, rapidité d’exécution qui d’office la classe dans le haut du panier, Chun-Li est à n’en point douter LA grande surprise du roster de SF2. De plus, les concepteurs l’ont grevée d’une histoire tragique bien loin de la superficialité d’une poupée Barbie qui s’achète des escarpins léopard hors de prix ! Sa maîtrise du Kung-Fu témoigne d’un entraînement hors-normes autant que ses motivations sont sérieuses : elle vient risquer sa vie au combat pour venger son père, assassiné par les sbires de Shadaloo, l’organisation criminelle de M.Bison, l’adversaire ultime du tournoi ! On est loin du traditionnel « je veux prouver que je suis le plus fort » de ces messieurs Ryu et Ken…

Ces quelques éléments suffisent à faire de Chun-Li un personnage culte et ce dès son apparition. Néanmoins, on est loin de la parité et à l’époque, on n’avait pas encore eu l’idée de passer des lois pour instituer une égale représentation des sexes aux castings des jeux de combat. Alors certaines vont encore râler…

Béotiennes que vous êtes ! Au lieu de râler alors que la part féminine des participants à street Fighter n’a fait qu’augmenter, demandez-vous pourquoi Chun-Li est depuis le début l’un des tous meilleurs personnages et ce à chaque itération du tournoi Street Fighter ! A elle seule, la cogneuse chinoise vaut bien tous ses confrères guerriers. Jouer Chun-Li, c’est s’assurer un gameplay à la fois technique, efficace et esthétique. Bien peu de personnages font l’objet d’un soin aussi assidu… Alors maintenant, bouclez-là un peu et venez jouer au lieu de parler ou de faire des sermons en chaire sur ce que vous ne connaissez pas ! Sans blague, on croirait entendre un de ces végétaliens fanatiques pour qui manger un steak fait de vous un émule d’Adolf Hitler…

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Et puis toutes les grandes licences du jeu d’action se sont féminisées, de Blaze Fielding dans Streets of Rage à Metal Slug qui après son premier volet proposera toujours un roster paritaire de deux hommes et deux femmes…Sans oublier les licences 100% féminines comme Tomb Raider dont la protagoniste est devenue une icône du jeu vidéo ! Maintenant demeurent bien quelques taches comme le volet « Beach Volley » de Dead or Alive, sinistre prétexte à montrer du maillot de bain, mais que voulez-vous, chaque progrès peut amener à des dérives…

Tout pour conclure ce chapitre ainsi : si au départ ces mesdames n’avaient que trop peu voix au chapitre, elles se sont largement rattrapées, en nombre comme en qualité. Si après ça vous n’êtes pas encore satisfaites, et bien je reprendrai les paroles du grand Georges Brassens : »Misogynie à part, le sage avait raison, il y a les emmerdantes, en foule elles se pressent ; il y a les emmerdeuses, un peu plus raffinées et puis, très nettement au dessus du panier, il y a les emmerderesses ». Et vous, vous êtes les trois à la fois. Non mais !

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Y a-t-il un “humour vidéoludique”, un dénominateur commun aux rencontres entre crispation des doigts et convulsions zygomatiques ? A priori non, mais on peut effectivement trouver différents modes opératoires et aussi certaines marques qui constituent le trademark de studios d’artistes, de séries, comme LucasArt et Monkey Island par exemple. Ainsi, on peut rire de tout en jouant : du gag au WTF, du potache à l’absurde.

Jeu vidéo gag

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Steiner, le beau gosse de Final Fantasy IX

Le jeu vidéo a précocement su rire de lui-même. Pionniers parmi les stars, Pac-Man et Mario ont offert des moments de détente à base de bouches qui caquettent, de camemberts apeurés, de ventres bedonnants ou de grimaces de tristesse. Le côté cartoon est par essence associé au medium, en particulier ses atours 2D. Le ver de terre Jim s’étire, s’écrase, écarquille les yeux. Super Meat Boy s’écrabouille contre ennemis et scies circulaires, éclaboussant le décor et l’écran de giclées de sang aussi improbables que grotesques. De plus, le petit bout de viande s’amuse de références à ses confrères. La série Street Fighter parvient également à insuffler un côté drôle via les bouilles circonstancielles que les uns et les autres peuvent prendre: radioscopie du squelette en présence d’électricité, rictus de souffrance et d’impuissance, Blanka qui se gratte le bas du dos. Sans oublier le petit tacle à la concurrence avec le ridicule Dan, caricature rosée de Robert de Art of Fighting. L’humour devient ainsi un élément supplémentaire de plaisir, voire d’immersion, comme dans le J-RPG. On pense notamment à la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI, aux personnages losers et maladroits de la série Dragon Quest, à Steiner de Final Fantasy IX qui a des faux airs de Buzz l’Eclair, aux gags de Secret of Mana. La détente n’est pas loin du kawai, du cute, tel un Yoshi qui balance des carapaces sur ses concurrents lors de courses de kart où l’absence de règles de bonne conduite induit des tranches de rire et de vannes entre joueurs humains. Dans ce registre multi, on peut également citer les séries Bomberman et Worms. Les développeurs parviennent ainsi par le rire à créer un équilibre entre épique et comique, donnant un caractère hétérogène qui grandit le titre. Metal Gear Solid use ainsi de la surprise, du grotesque, du coquin pour créer ce lien unique avec le joueur: il exhibe des personnes nues, fait flotter des canards en plastique, affiche des photos de filles en bikini dans les casiers où Snake peut aller jusqu’à se masturber. Plus généralement, la production japonaise reprend les codes de l’humour mangaka. En première loge, Akira Toriyama transmet à ses personnages vidéoludiques l’insouciance, la naïveté et le bon fond de ses créations graphiques. Cela se ressent par exemple dans leur design, leurs noms parfois grotesques ou la mise en scène de leurs attaques. Ces mécaniques se retrouvent dans d’autres titres, comme Super Deformed et ses expressions de visage excessives, les monstres gentils de Bubble Bobble: sans être à proprement parler des “gags” visuels, ils maintiennent une ambiance humoristique à même la plastique du jeu. On est proche de la parodie, de l’autodérision, comme dans les jeux de Kamiya, de Suda51 ou la série des Parodius, la bien-nommée.

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Quand je vous dis la Wii, vous pensez tout de suite à Mario, au casual gaming, à Wii Sports, à Zelda ou encore à Wii Fit. Mais contrairement à ce que l’on pense, la Wii possède des jeux encore plus gamers que les jeux prétendus gamers. Oui je parle de ces jeux très rares dont Madworld fait partie. Rareté logique étant donné le parc de jeu disponible sur la console et le public ciblé lors de l’achat de la console. Et c’est contre toute logique et toute rationalité que Madworld, ce petit jeu est venu de nulle part, afin de changer les aprioris. 

Un univers unique et pas anodin

Oui on est bien sur Wii, tu sais, la console à laquelle joue ta grand-mère.

Si il y a un truc qui frappe directement à nos yeux : c’est bien l’univers graphique de MadWorld. Tout en Noir & Blanc histoire de bien faire ressortir les centaines de litres d’hémoglobines qui jailliront tout au long du jeu. MadWorld ne cache pas non plus ses influences de comic book. C’est au niveau de la caricaturisation des personnages que cela s’aperçoit (sans compter la narration en bulle assez flagrante). Dommage que le support ne permette pas toutes les folies à cet univers trash et violent à la Mad Max. Car effectivement le jeu est assez moche, le noir et blanc hormis le fait d’être original fait ressortir aussi le côté flouté que rend systématiquement chaque jeu légèrement ambitieux graphiquement sur cette console. Les décors sont assez hasardeux et au final, le noir et blanc peut même aller jusqu’à gêner le joueur tant le terrain de combat peut partir en vrille, vraiment dommage. Jack, le personnage principal ,quand à lui, bien bourru comme il le faut, fait son job, il est sympathique, possède un bon doublage et est au final, assez charismatique. Le scénario lui, aux allures proche du film New York 1997 : un paysage urbain laissé en ruine est squatté par des pillards et autres raclures en tous genre, une organisation décide de tirer profit de ce joyeux foutoir et d’en faire une émission de télé. Un monde intéressant sujet à pas mal de folies mais surtout qui pourrait être analysé comme une critique du divertissement et de la télévision : afin de faire des profit, à quel jusqu’à quel degré de violence peut parvenir une société de divertissement. Tout ceci est fort intéressant, et c’est présent dans le scénario tout au long du jeu mais au final, l’histoire n’est pas assez prenante pour pousser le joueur à réfléchir. Ce dernier préférant (comme ce fut mon cas) bourriner sans état d’âme toute forme de vie humaine rôdant sur le passage de Jack.

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Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.

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Qui n’a jamais eu envie d’éclater la gueule de monstres belliqueux ou de voyous à la mangue ? De se lâcher en appuyant frénétiquement sur un bouton pour ressentir un vrai plaisir sadique ? Pas grand-monde en général, et peut-être personne dans la sphère des gamers. S’il est un genre qui a assouvi ces bas instincts, c’est bien le beat’em all. De ses débuts en deux dimensions surtout urbains et défouloirs, il a su aller voir du côté des mythologies et exploiter la 3D pour créer un gameplay plus souple et plus exigeant.

Quoi de radicalement différent entre 2D et 3D?

imagesIl ne s’agit pas de refaire ici l’excellente réflexion menée par greyfox0957 sur l’évolution entre 2D et 3D, mais plutôt de tenter d’analyser les différences entre ces deux modes dans le beat’em all. Kung-Fu Master (1984), pilier de l’arcade et considéré comme le premier du genre, utilisait une progression sur un unique plan horizontal, sans aucune profondeur. Le joueur peut se déplacer seulement à droite ou à gauche et doit faire face aux ennemis arrivant des deux côtés de l’écran. Vigilante (1988), censé être sa suite, utilise le même principe. Mais le beat’em all a connu entre-temps Renegade (1986) et Double Dragon (1987), qui lui ont offert de la profondeur et la possibilité de jouer à deux simultanément. Surtout, il y a une émulation avec un genre voisin, le Versus Fighting, qui étoffe considérablement les panoplies de coups et fait sienne la joute frontale. Si chaque coup porté dans le titre de Technos l’est dans un plan, la verticalité est bien là, puisqu’elle change considérablement le choix de l’angle d’attaque et permet de se positionner autrement. On ne fait plus qu’appuyer sur des boutons; on bouge, on évite. Le beat’em all gagne ainsi une demie dimension qui l’affranchit du Versus Fighting. Malheureusement, il pâtit de la comparaison en termes de palettes de coups et l’arrivée de Final Fight (1989) et de ses trois personnages bien différents va donner au genre une épaisseur non négligeable. Quoiqu’il en soit, le beat’em all semble tenir une tradition de cette 2,5D qui l’amènera à l’aboutissement malheureusement méconnu Guardian Heroes (1996) et au récent et ardu Scott Pilgrim contre le Monde (2010) qui renoue avec le design pixel et la baston de loubards à l’ancienne. Comme d’autres genres, la transition vers la 3D ne s’est pas faite en un jour et Die Hard Arcade (1996), même s’il utilise un mode de déplacement et des graphismes nouvelle génération, ne s’affranchit pas dans son gameplay de la 2D, figeant un peu les coups et les personnages dans un plan. Pourtant, la 3D marque l’arrivée des combos complexes au sein du beat’em all et apporte de vraies notions d’évitement, d’élévation verticale, de souplesse et de maitrise plus que de castagne. Le juggle devient une arme de choix et le moyen de chahuter radicalement les ennemis. Pour ne citer qu’eux, Devil May Cry (2001), God of War (2005) et Bayonetta (2010) en feront une apologie jubilatoire.

Cover dmcUn texte de lecteur sur le site de Gameblog avait rencontré un franc succès il y a quelques années et traitait des jeux qu’il fallait faire, sous peine d’avoir « raté sa vie ». Je crois que la mienne l’est bien alors. Parce qu’il y a certains titres auxquels je n’ai jamais touché et qui font partie des classiques. Le temps passant, je me rattrape et je me suis fait prêter récemment Devil May Cry, justement. Les seuls vrais souvenirs que j’ai du titre de Kamiya datent d’une session chez mon cousin qui m’avait présenté le jeu et qui l’adorait. Il faut dire qu’à l’époque, j’avais été impressionné par le déluge d’effets visuels et la patate que dégageait le soft. Le beat’em all venait de franchir un palier dans son évolution et ce sur tous les plans. J’ai aimé, que dis-je j’ai adoré Viewtiful Joe et Bayonetta; il n’y a donc aucune raison que Dante et moi, on ne passe pas plus de temps ensemble dans un avenir proche.

En juillet 1981, Nintendo sort sur borne d’arcade Donkey Kong, un titre dans lequel le joueur incarne Jumpman, un charpentier devant gravir des échelles et éviter obstacles et pièges pour aller délivrer sa petite amie retenue prisonnière tout en haut du niveau par un gros gorille. Dans la version américaine, la demoiselle en détresse est renommée Pauline, en référence à Polly James épouse de Don James, responsable de l’entrepôt Nintendo à Washington, alors que Jumpan devient Mario, en référence à Mario Segali, détenteur dudit dépôt. Devant le succès rencontré par le jeu, Universal City Studio, détenteur des droits de King Kong, déclenche le 29 juin 1982 une procédure judiciaire contre Nintendo pour non respect de sa marque. La firme nippone gagnera finalement ce procès mouvementé et très médiatisé grâce au remarquable travail de son avocat, John Kirby. En remerciement, Nintendo offrira à ce dernier un voilier et renommera Kirby un de ses personnages en cours de création, un certain Popopo, grosse boule rose sur pattes héros d’un jeu de plate-forme. Cet épisode connu de l’histoire du jeu vidéo est truffé d’exemples de références, d’inspirations et d’emprunts aux autres supports culturels. L’apport des premières participe grandement à faire de ce médium une culture à la fois indépendante et respectueuse, et de certains de ses titres des expériences plus marquantes que celles proposées par les concurrents.

Un petit clin d’œil

Il convient tout d’abord de tenter de définir certains termes et de distinguer donc inspirations et emprunts des références, objet de notre propos. On l’a déjà vu, Donkey Kong reprend beaucoup d’éléments de King Kong. A tel point que l’on est à la limite du plagiat et bien au-delà de la référence, qui intervient elle plutôt sous la forme d’un clin d’œil ou d’un trait d’humour qui tient du détail. Dans The Witcher 2: Assassins of Kings, quand Iorveth dit: “Un anneau pour les gouverner tous et dans les ténèbres les lier”, et que Geralt de Riv enchaîne sur: “Mais bien sûr et vous voulez que je monte pied nus en haut d’un volcan !”, le joueur est interpellé dans sa culture littéraire et cinématographique, parce qu’il est ici fait référence au Seigneur des Anneaux. L’hommage est ici bref, léger, percutant et donne une plus-value indéniable à l’expérience, en évitant l’erreur de faire de ces inspirations et hommages l’ossature et le nerf du gameplay. Un grand jeu vidéo peut s’affranchir de ses sources (extérieures ou non) en gardant sa personnalité et en offrant son message et ses mécaniques propres, tout en n’oubliant pas ce qu’il leur doit. Si la licence Metal Gear a le succès qu’on lui connaît, c’est parce qu’elle a su offrir aux joueurs une expérience nouvelle en proposant un gameplay de type infiltration, des personnages, des scénarios et une mise en scène inoubliables, à forte personnalité et inspirés du cinéma, muse revendiquée du créateur Hideo Kojima qui n’a pas hésité à parsemer ses titres de clins d’œil évidents au septième art. On peut trouver des photos de femmes en tenue légère collées dans certains casiers comme dans Piège de Cristal. Plisskin est le nom d’emprunt utilisé par Solid Snake lorsqu’il rencontre Raiden dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en référence à Snake Plissken, personnage principal de New York 1997 qui a servi de base à la création du héros de Kojima. Ce que l’on veut évoquer ici, c’est ce genre de clins d’œil et d’hommages, et tenter de ne pas s’égarer dans ce qui relève plus de la source d’inspiration structurelle et consistante -comme peuvent l’être le nihilisme, la pensée objectiviste, les dérives du progrès scientifique et les modèles de société idéale dans Bioshock et Deus Ex-, de la reprise d’éléments de narration ou de gameplay d’un titre à l’autre -à l’instar du monde d’Ivalice que l’on retrouve dans Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII-, ou enfin de l’inspiration non assumée -le chef de projet de Portal, Kim Swift, a déclaré que les comparaisons qui étaient faites entre le jeu et l’expérience de Milgram ou encore 2001: l’odyssée de l’espace n’étaient que des coïncidences tout comme la similitude entre le nom de l’arme à portails, “Aperture Science Handheld Portal Device”, qui peut être abrégé en ASHPD, et le nom du protagoniste de Half-Life: Opposing Force, Adrian Sheppard.

Quand GrassHopper Manufacture annonce un nouveau projet, l’industrie du jeu vidéo toute entière serre les fesses, et les fans trépignent. Nouveau jeu, nouvelle claque, portant tous les stigmates du Suda 51 style, réaffirmant ses choix artistiques, si barrés soient-ils, et nous prouvant une fois de plus que la course à la HD et la débauche de moyens ne pèsent pas bien lourd dans la balance face aux élans de génie créatif. Passage en revue du dernier affront en date du studio le plus rock’n roll (voire punk) du paysage vidéoludique.

The Lollipop Chainsaw Massacre

Bon, ce n’est un secret pour personne, Suda51 (Suda Go Ichi pour les intimes) (Go Ichi Suda pour les pédants) est une tête brûlée. Et si c’en était un pour vous, ruez-vous sur notre article sur Grasshopper Manufacture, histoire de combler cette lacune! Si vous aviez le moindre doute quant au fait que ce mec soit capable de tout, au sens le plus littéral possible, un petit pitch de Lollipop Chainsaw devrait vous convaincre définitivement, fruit d’une collaboration entre le maître-punk et le réalisateur James Gunn, à l’origine de l’excellent Super, film de superhéros déjanté, entre Kick Ass et une production Troma (et accessoirement scénariste de l’Armée des Morts). On ne s’étonnera donc pas des références au cinéma de genre et aux comics qui viennent augmenter la base référentielle habituelle des productions Grasshopper. Au petit matin, la belle Juliet, cheerleader du lycée San Romero (oui, Romero, comme le réalisateur!) toute en générosité en terme de taille de jupe et de décolleté et en blondeur, nous annonce en voix-off, tout en faisant ses assouplissements, qu’aujourd’hui est un jour important : c’est son anniversaire! Elle doit rejoindre Nick, son chéri-pour-la-vie, et passer une super journée! Or, il s’avère que c’est un jour important à l’échelle de son lycée, de sa ville, voire du monde entier, puisqu’aujourd’hui, les zombies sont de sortie! Et ces saletés puent la magie noire plutôt que les déchets radioactifs. Mais  ça ne change pas grand’chose au topo, ils sont là, partout dans la ville, infestent le lycée de notre belle cheerleader au grand coeur. Ils ont même été jusqu’à grignoter son petit copain! Heureusement, en plus d’être cheerleader accro aux sucettes, Juliet est aussi tueuse de zombies et sorcière à ses heures perdues. Ce qui tombe doublement bien, puisqu’en plus de se lancer dans une croisade contre la décomposition ambiante, elle a pu au vol sauver Nick… en partie tout au moins. En effet, suite à une amputation drastique, ce dernier n’est plus qu’une tête rebondissant sur le popotin de la belle, accroché à sa ceinture, mais toujours aussi amoureux et prêt à tout pour la défendre bec et… bon, les ongles ne sont plus de la partie, mais c’est l’intention qui compte! Et si Juliet manie le pompon et le popotin avec brio, elle a aussi dans son attirail une tronçonneuse magique! Récapitulons : le petit copain malgré sa ressemblance avec un pacman rockabilly, l’invasion de zombies démoniaques, la cheerleader sexy tueuse de zombies, la tronçonneuse… Ah oui, j’oubliais, la famille de Juliet, est spécialisée dans le massacre de zombies. Est-ce que ça servait vraiment avant cette invasion ? Je ne sais pas, mais mieux vaut prévenir que guérir, et on aurait été biens, tiens, si sa famille n’avait pas été entraînée par un sensei aussi pervers que Tortue Géniale à l’élimination des morts-vivants! Un scénario tout à fait raisonnable, mesuré, du haut niveau, même au sein de la production de Suda51, c’est dire…