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Tout passionné de rétro-gaming a déjà été confronté à un jeu estampillé Infogrames. Cette société, au logo en forme de tatou, fait partie des rares sociétés françaises à avoir acquis une certaine notoriété dans le monde du jeu vidéo. C’est en 1983 que Bruno Bonnell et Christophe Sapet ont donné naissance à la firme qui au départ s’appelait Zboub Système (oui oui, c’était le nom au départ). La société va commencer par éditer des jeux, puis à développer et distribuer sur de nombreux supports.

Infogrames va subir montée exponentielle dans les années 1990 et va se faire connaître notamment avec ses adaptations de bandes dessinées franco-belges. Puis elle va innover grâce à Alone in the Dark, le premier survival-horror.

Petit à petit, la firme va prendre de l’ampleur, en faisant acquisition de nombreuses autres sociétés spécialisées dans le jeu vidéo, jusqu’à acquérir Atari dont elle prendra le nom. Malheureusement Atari dépose le bilan en 2013.

Ici, on s’attardera sur leurs fameuses adaptations de BD durant l’ère 16bits.

Adaptations au top

Pour ce qui est des adaptations de BD, Infogrames était le roi avec Astérix, Lucky Luke, Les Schtroumpfs, Spirou ou Tintin.

Il est clair que graphiquement, comme souvent chez Infogrames, c’est très beau, très coloré, avec une très bonne diversité d’environnement. Les jeux profitent de très beaux effets visuels et d’un bestiaire bien animé.

Infogrames réussissait toujours l’exploit de retranscrire l’univers des BD grâce aux environnements, aux personnages, à l’ambiance tout en respectant l’esprit. Visuellement, c’est toujours bluffant, on est plongé en plein dans les tomes des BD, il y a un gros respect des univers.

Leurs jeux étaient clairement destinés au fan des bandes-dessinées. Même s’il se peut que parfois les jeux s’inspirent plus de la série animée qui découle des BD, que des BD elles-mêmes. La retranscription était bluffante, il n’y a qu’à voir ces jeux tourner pour en avoir la preuve.

Souvent, ils prennent de grosses libertés concernant le bestiaire. En effet, on se retrouve avec des « ennemis » qu’on ne retrouve pas dans les BD, même si parfois cela suit une logique. Comme dans Astérix où l’on peut affronter des abeilles dans la forêt, des scorpions dans le désert ou des chauve-souris dans une grotte, ce qui permet de ne pas affronter des Romains tout le long du jeu et de casser la répétitivité.

En ce qui concerne le côté sonore, on va du bon au moins bon. Il faut déjà savoir qu’à l’époque les puces sonores n’étaient pas au top (surtout en ce qui concerne la Megadrive), mais certains développeurs ont su bien exploiter leurs capacités.

Certaines bandes son sont variées et plaisantes. Comme les musiques de Spirou sur Snes qui ne sont pas exceptionnelles mais agréables à écouter. D’autres sont beaucoup trop répétitives. Et d’autres encore enchainent des musiques moyennes voire de mauvaise qualité.

C’est assez drôle de voir que certains bruitages sont les mêmes entre les jeux, la réutilisation des bibliothèques de sons était assez courante. C’est même parfois déroutant lorsque l’on enchaîne des jeux, de retrouver les mêmes types de sons.

Mais pourquoi est-ce si difficile ?

Les jeux Infogrames ont une qualité commune, ils sont tous fidèles à l’œuvre dont ils font l’objet mais ils ont également le même défaut, leur difficulté.

Voilà des jeux qui donnent beaucoup de fil à retordre. Il faut être extrêmement précis avec les sauts, il faut être rapide, agile et observateur. Concrètement, il faut avoir beaucoup de skill, de patience et s’acharner pendant des heures. Les finir devient presque une corvée.

Il fallait souvent consulter une soluce pour pouvoir en venir à bout. Il faut se souvenir qu’à l’époque, pour avoir une soluce, il fallait chercher dans les magazines, Internet n’était pas encore là. Du coup si on se retrouvait bloqué dans un niveau et qu’on ne trouvait pas la soluce dans la presse, on était foutu. Soit il fallait attendre un bon moment le temps que la soluce soit publiée soit, si on avait de la chance, demander à un ami qui avait le jeu, de nous aider.

Pourtant, souvent, le level design est bien pensé, les niveaux sont bien construits. Les séquences de jeu sont variées, elles suivent souvent les scènes de la BD, on mélange de la plate-forme, de l’action et des « énigmes ».

Cependant les hitbox sont assez mal gérées ; il va falloir jouer au millimètre près pour taper sur les ennemis, la plupart du temps on se fait toucher en essayant de les éliminer. Comme par exemple dans Astérix sur Snes où il n’y a qu’un coup qu’il faut donner lorsqu’on est très proche de l’ennemi. Ou alors il va falloir tout faire pour éviter des ennemis qui ne semblent pas être des ennemis, comme les serveurs, les enfants, la cloche ou l’ombre dans Tintin au Tibet. Ou comme dans Tintin et le temple du Soleil sur Snes où les ennemis se cachent dans les bilboquets des enfants.

On a l’impression que les développeurs étaient un peu vicieux avec ces sauts au pixel près et une visibilité limitée où on se demande ce qu’il faut faire ou comment le faire, ces passages sont mal pensés. D’ailleurs, les « combats » sont une vraie plaie, on se fait toucher juste parce que l’on veut taper l’ennemi, on a parfois même pas le temps de réagir. Comme dans Astérix et Obélix sur Snes où il y a un niveau où des ennemis tombent sur nous ou courent vers nous et que l’on a du mal à éviter. Il faut dire aussi que la maniabilité est souvent plus que limite voir mal accordée.

La difficulté vient également des systèmes de sauvegarde qui ne sont pas très au point. Il y a pas mal de soucis avec cette quasi-absence de password pour passer les niveaux, voire leur absence tout court. Comme le système de combinaison à retenir de Spirou. Ou alors les codes de sauvegardes disponibles que tous les 3 ou 4 niveaux. Et lorsque l’on perd, on recommence souvent tout le niveau, de même que parfois, le game over est définitif.

Ces jeux deviennent alors frustrant tellement ils sont durs. La difficulté semble presque malsaine et va faire s’arrêter bon nombre de joueurs. Certains niveaux ont une difficulté presque légendaire, pouvant vous faire frôler l’infarctus.

On se dit que la cible de ce genre de jeux, à l’époque, était les enfants. Mais il faut se demander s’ils ont réellement été programmé pour cette cible. Surtout que parfois, le premier niveau est simple et dès le second apparaît un pic de difficulté fou où la majorité des enfants s’arrêteront.

On peut dire que ce sont souvent de bons jeux de plateforme, mais pas de grands jeux. Clairement, il ne faut pas comparer ces jeux de plateformes à un Mario ou à un Sonic, on n’est pas dans la même catégorie.

D’autres adaptations ?

Infogrames a su sortir de superbes jeux sur les consoles 16bits avec des qualités indéniables, mais lorsque les softs sont transposés sur des plateformes moins puissantes (comme la GameBoy et les consoles 8bits), cette qualité se voit bien amoindrie. A part quelques exceptions, la plupart des titres sont assez banals.

Avec l’évolution des consoles, il a fallu s’intéresser à ces nouvelles plateformes. Des tentatives sur PSone avec Tintin Objectif Aventure ou même sur Gameboy Advance n’ont pas été très fructueuses.

La société ne s’est pas intéressé qu’aux bandes-dessinées franco-belges, ils ont développé pas mal de jeux différents. On pourrait parler de la bande dessinée Les Tuniques bleues, dont ils ont fait une adaptation en 1989.

A retenir

Infogrames a beau être descendu en flèches par de nombreux joueurs, cette société a permis de montrer que la France avait sa place dans le monde du jeux vidéo parmi les géants japonais et américains. De plus, ses adaptations de BD ont permis à de nombreux enfants (et adultes !) de redécouvrir leurs bandes dessinées sur leur écran.

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Dans cette chronique, on a déjà revu des ouvrages analytiques ou thématiques, un artbook et même une émission TV. Manque donc notamment la bande dessinée, même si elle n’était pas forcément prévue au programme. Mais s’essayer quelques pages au graphisme, au scénario et aux répliques de Basse Def, c’est aussi se donner l’envie d’aller plus loin. Et de tenter de traiter des tendres clins d’œil qu’il fait au jeu vidéo et à ses pratiquants.

De l’autre côté du miroir

basse-def-jibéBasse Def, c’est l’histoire de deux potes nerds, Ludo et Simon, qui se retrouvent autour d’un vieux jeu NES que le dernier nommé a dégoté bien entendu à prix d’or, croyant tomber sur LE titre rare que tout bon retrogamer un tant soit peu atteint de collectionnite désire avoir. Le volume débute par des planches classiques, avec un design sympathique mais encore sans grande originalité. Après quelques vannes sur la “bonne” affaire ou Mortal Kombat, et des petits tacles adressés au poncif du pratiquant obsessionnel et éloigné des réalités de la vie, voilà les bougres taquins plongés dans la télé, devenus des participants pixellisés, des sprites, des héros d’un jeu vidéo. Un rêve pour eux devenu concret, qu’ils vont découvrir avec leurs yeux de passionnés et de fins connaisseurs, ainsi qu’avec leurs réflexes et conceptions d’êtres de chair. L’aventure principale, complètement illustrée en pixel art sans bulle mais usant de messages in-game incrustés, peut alors débuter.

La palette de fond est un graphisme 8 bits parfaitement maîtrisé et expressif, quoique plus coloré que ce que la console concernée, la NES, pouvait offrir. Après la surprise première de se retrouver dans la peau d’entités digitales, Ludo et Simon vont alors se lancer dans l’exploration d’un univers tantôt champêtre, tantôt urbain, tantôt galactique. L’occasion donc de battre en brèche et de tester les codes des différents genres de jeu vidéo (RPG, plate-forme, versus fighting, shoot’em up, course) auxquels ils ont pu s’essayer depuis leurCouv_194485 plus jeune âge. Comme par exemple réaliser un Hadoken ou taper des blocs avec leur tête, comme l’illustre Mario, avant qu’ils ne se rendent compte que le foutu plombier les frappe en fait avec… son poing. Ou encore cet aubergiste aux possibilités de dialogues très limitées et répétitives, ces rangées de vaisseaux tournant en boucle et cette mission de sauver la Terre d’une invasion extraterrestre, ou plus simplement cette princesse farouche dans un château. Vous aurez compris l’allusion. Ludo et Simon n’ont donc pas fini de s’emporter devant les réactions de leurs interlocuteurs.

portalLa DS ne mourra jamais ! Une console mythique, ça c’est sur ! La preuve ? Il y a déjà beaucoup de homebrew en développement. Et pour le coup, je vous présente un petit coup de cœur : un nouveau portal : Aperture Science DS. Et c’est peu dire que ce homebrew est ambitieux. Ses deux créateurs, connus sous le nom de Smealum et Lobo, viennent de mettre à disposition une première démo et c’est par ici que ça se passe. Le jeu n’est pas finalisé bien sur, mais le premier aperçu vaut le détour. Coté histoire, les deux compères nous proposent d’incarner Doug Rattman, un employé d’Aperture Science devenu schizo, comme tant d’autres malheureusement. A mais dites moi, ce n’est pas un des personnages de la BD prélude de Portal 2 ? Mais oui c’est lui ! Ça va faire plaisir à Karrie ! Alors rincez vous les mirettes.

Le jeu d’aventure à la Zelda n’est visiblement pas une chose évidente à réaliser. Suffit de dresser une liste des titres représentants du genre pour comprendre que réaliser un univers vaste et cohérent dans lequel le joueur peut évoluer n’est pas chose aisée.

Siriussteve

Néanmoins, on trouve de temps à autres quelques bons concurrents. La nouvelle licence nommée Darksiders parvient, en effet, à imprimer sa griffe à cette catégorie si étroite. Et cela grâce à une patte talentueuse, celle de Joe Madureira, célèbre auteur de comics qui matérialise toute son imagination pour nous offrir un monde ravagé par l’Apocalypse, empli de créatures dénuées de vie, mais qui conserve ces couleurs flashy typiques de la bande-dessinée à l’américaine.

DerrickSong

Le jeu peut aussi se vanter d’être véritablement accompli. Gameplay riche, maniabilité nickel, esthétique superbe, tout est au rendez-vous pour combler ceux lassés ou qui ne peuvent accéder à un Zelda. Faudra peut-être que je m’y remette un jour, ma sauvegarde m’ayant lâché au bout de sept heures, chose que j’ai eu beaucoup de mal à digérer, vous l’imaginez bien.

Cheeseboy

Sirocco

Le bullet time. Mais quelle belle invention pour le jeu d’action. Repris depuis dans beaucoup de genres et de jeux, beaucoup trop de personnes ignorent que ce n’est qu’en 2001 qu’il fut popularisé. Par Max Payne. Un jeu plutôt marquant qui, au final, ne fut pas joué par grand monde. Un tort. Nous allons ici rendre hommage à l’un des plus grands jeux d’action, sûrement le plus grand de l’ère 3D.

Max douleur ?

Un parcours jonché de morts.

Commencer par expliciter pourquoi Max Payne est connu, à savoir grâce au bullet time, serait un peu trop évident. Et comme je n’aime pas la logique et la suffisance, je finirai par ça, voilà ! Car oui certes, Max Payne c’est un gameplay riche, profond et appliqué, mais c’est aussi une ambiance. Oui messieurs dames, une ambiance. Et je ne parle pas seulement de l’assemblage des musiques et des graphismes, non. Max Payne a bien une âme. Et comme son nom de famille le suggère, une âme torturée, malmenée. Max, jeune flic modèle, sort tard du travail. Comme souvent. Il n’a qu’une envie, retrouver sa femme et sa fille, un bébé d’à peine quelques mois. Ce ne sera jamais le cas. Une bande de junkies était là avant, tuant sa famille, sous l’emprise de la drogue. Saleté de produit. Max est anéanti, et ne va avoir plus qu’une seule chose en tête : la vengeance. Froide et irréversible. Violente et sans scrupules. Max est un flic, il sait manier les armes, et il va s’en servir pour remonter tout le réseau de fabrication de cette drogue de merde. La Valkyrie. Nous en avons de l’empathie pour ce personnage à la fois normal, et charismatique. Ce flic qui n’avait rien demandé, et à qui il arrive le pire. C’est vraiment la merde…