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Ascension

Aujourd’hui, créer une licence demande beaucoup d’efforts et de créativité et surtout savoir ce renouveler. Arriver en une période où la PS1 et la PS2 nous offraient beaucoup de sagas des plus intéressantes comme Devil May Cry ou Splinter Cell sur PS2, mais aussi sur PS1 des titres comme Metal Gear Solid, Silent Hill, Final Fantasy ou encore  Resident Evil, devoir créer quelque chose de ludique reste possible mais encore faut-il qu’on soit ambitieux et animé par un véritable savoir-faire. God of War arrive en 2004 en mode beat’em’all comme il en existe des tonnes sur ce support (qui a dit Rygar ?), il séduit avec son histoire et son personnage guerrier ravagé par les remords qui doit commettre un acte impossible : tuer un dieu. Le guerrier Kratos connaît un succès sans précédent ; s’enchaîne en 2007 un deuxième épisode épique, puis en 2010, le 3ème opus sort sur PS3 et met une de ces claquasses que j’en ai encore la marque. Kratos revient en mode HD avec des graphismes magnifiques, une jouabilté surpuissante et encore plus vénère, façonnant la panthéon des dieux grecs à sa manière, il reste actuellement un des plus beaux jeux de la PS3. 3 ans après le 3ème opus, Ascension arrive comme une fleur en nous contant son histoire avant les évènements de GOW 1 et avec en prime l’ajout d’un mode multijoueur. Plongez avec moi au cœur de la Grèce avec le plus impitoyable des guerriers virtuels, pour une expérience sans précédent. 

 Un retour des plus inattendu

Ça commence mal pour notre guerrier

Ça commence mal pour notre guerrier.

« Jamais, tu m’entends, jamais!  » dit avec de la rage dans le cœur alors qu’il est prisonnier, sont les premiers mots que l’on entend de la bouche du guerrier, ça met déjà en appétit. 3 ans après le 3ème opus, l’équipe de Santa Monica Studios nous pond un bébé inattendu, mais était-il nécessaire de faire ce nouvel opus ? Après GOW 2, l’attente d’un 3 était plus qu’évidente, déjà d’un point de vue scénaristique, mais la trame du 3 nous laisse dubitatif sur l’éventuel épisode 4… Niveau scénario, l’histoire nous envoie bien avant GOW 1, où Kratos rompt son pacte d’allégeance à Ares le dieu de la guerre, mais les divinités chthoniennes, les Erinyes (dans la mythologie grecque) ou Furies (dans la mythologie romaine) ne l’entendent pas de cette oreille et poursuivent le guerrier qui finalement tombe sous leurs joug… mais c’était sans compter sur la volonté du guerrier qui leur mènera la vie dure mais explorera au passage sa psyché fragile. Alors que vaut-il ? Premier constat, rien n’a changé niveau gameplay et ce depuis le premier opus ; ce n’est pas à déplorer, mais la saga propose peu de changement en terme de gameplay pur à part quelques ajouts sympas. Vous attaquez, vous engrangez de l’XP pour améliorer vos armes et magies. Ça change pas mais y a un adage qui dit « on ne change pas une équipe qui gagne » et ça réussit à GOW parce que les combats sont prenants et retors, qu’on peut alterner magie/armes, que les ennemis peuvent se finir en QTE vous rapportant magie ou santé en plus et un tas d’autres raisons qui font qu’on peut pardonner à la série son manque d’innovation. Alors comment ça se fait que l’on peut être avec GOW aussi patient et visiblement peu critique à son égard? Parce que que tout simplement AUCUN épisode de la série n’est mauvais (comme pour MG ou encore FF), chaque épisode nous offre une qualité au dessus de l’épisode d’avant dans tout les domaines : les graphismes, les moments épiques, les musiques, les environnements complexes, l’histoire etc…. tout est réuni pour qu’on ait hâte de retrouver Kratos dans une aventure qui promet d’être plus que monstrueuse. Là je me suis dit tiens, un nouveau God of War bizarre ? Alors est-ce un prélude pour nous satisfaire une dernière fois sur PS3 avant l’arrivée de sa petite sœur vers la fin de l’année et nous proposer en 2016 (la saga sort tous les 3 ans) un Kratos flambant neuf et encore vénère et nous offrir du nouveau dans le gameplay ? Le 3 étant pour moi l’apogée de la série et aussi le meilleur mais encore un des meilleurs jeux PS3, que vaut Ascension ? Eh ben il n’a pas à rougir, mais ce qu’on peut lui reprocher c’est d’être moins profond et complet que le 3 ème épisode. Analyse d’un jeu qui avec un peu plus de travail aurait surpassé son ainé, mais ne lui jetons pas la pierre, comme je l’ai dis AUCUN God of War n’est mauvais.

Chalut les chatons ! Me revoilà pour un nouveau test et c’est avec un plaisir non dissimulé que je vais me pencher sur la dernière aventure de Samus Aran dans le dernier épisode de ses tribulations et qui revient aux sources de la série tout étant fort original (j’aime ça !). Donc, ça se passe sur Wii et première surprise c’est la team Ninja qui est aux commandes, et ils ont ramené la nervosité de Ninja Gaiden et DoA dans l’univers de la chasse aux Metroids ;  le tout sous la supervision du créateur de la série, et nous voila avec une bombe de potentiel entre  les mains !  Mais qu’en est-il ?

Pad NES, le retour

Pour une fois, Samus n’est pas seule !

Tuons le suspense comme Samus éradique les pirates de l’espace, cet épisode est une petite bombe ! Passé une superbe cinématique retraçant la fin de Super Metroid et certains faits marquant de l’histoire de Samus, à nous les commandes ! Pas de nunchuk nécessaire ici : le jeu se joue a la wiimote mais en tenant celle-ci à l’horizontale comme sur New Super Mario Bros ou comme le pad NES devrais-je dire, au détail près qu’à tout moment il est possible de viser l’écran et le jeu passe automatiquement en vue intérieure. Il est cependant impossible de bouger en visant, mais la visée est très rapide et précise (merci le target lock!), et passer de la vue intérieure à la vue extérieure s’effectue de façon naturelle après moins de 5 minutes de jeu. En vue extérieure la visée est automatique, Samus vise l’ennemi le plus proche, alors quel que soit l’angle de camera il est quasiment impossible de manquer les cibles et ce même en courant ou sautant dans tous les sens. Ajoutez à ça une esquive vous rendant temporairement invincible qui s’exécute simplement en pressant n’importe quelle direction du pavé directionnel et voila notre chasseresse de prime inter-galactique transformée en ninja bondissante et sniper implacable. Cette jouabilité est réellement bien adaptée a un jeu comme Metroid, bien que par certains côtés simpliste (le système d’esquive est abusif), en tout cas c’est jouable! plaisant et innovant ! Alors je suis pour !

Une ambiance intersidérale !

Mais quelle classe ^^.

Coté réalisation, on est sur Wii alors il ne faut pas s’attendre à une révolution (les initiés auront saisi le calembour) mais le jeu fait honneur à la plateforme : de belles cinématiques, parfois assez longues, nous racontent le passé de Samus et viennent renforcer l’impact des points marquants du scenario. Et in-game, c’est du tout bon, on est bel est bien dans une station spatiale à l’abandon, du métal froid partout, des couloirs à ne plus savoir qu’en faire, des portes scellées à ouvrir avec tel ou tel armement, et différents écosystèmes avec les créatures qui vont avec. Du Metroid pur jus ! L’ambiance sonore est du même cru, du soigné, et bien dans le ton, tantôt le silence du vide stellaire puis une alarme stridente, ou une  musique aussi stressante que motivante pour un boss. Les différents tirs de l’arme de Samus sont tous plus beaux les uns que les autres et les déflagrations (sonores et visuelles) qu’elle produisent n’on d’égal que la destruction qu’elles causent ; rien de surprenant mais du tout bon encore une fois.

1080602201Les retrogamers et amateurs de beat’em up old school disposant d’un abonnement PlayStation Plus seraient bien inspirés d’aller traîner leurs guêtres du coté de la sélection d’octobre. En effet, outre un Spellunky pur jus old-school – mariage entre l’impitoyable Spelunker de 1983, Rick Dangerous et certains principes du Rogue-Like – qui ravira les masochistes, les nostalgiques, les bouffeurs de trésor et les amateurs de plateformer hardcore, les amoureux du Pixel Sacré ayant un compte PS+ pourront profiter sans lâcher un kopeck d’une des véritables gemmes de l’âge d’or du beat’em up. Une, que dis-je, DEUX gemmes, car D&D : Chronicles of Mystara regroupe D&D : Tower of Doom, sorti en 1993 et sa suite, Shadow over Mystara, datant de 1996. Les deux jeux bénéficient d’une réalisation somptueuse et d’une ambiance magique, le vent de l’aventure et de l’epicness soufflant en continu dans les contrées de Mystara. Le genre, à cette époque, était à la fois à son apogée technique, au faîte de sa maturation, et dans une certaine mesure en fin de vie, puisque le succès de Street Fighter II quelques années plus tôt poussait les combattants vidéoludique vers les gameplays riches et techniques du vs fighting. La réédition des Chroniques de Mystara nous rappelle que les herbes verdoyantes de l’aventure sauce baston avaient encore beaucoup à offrir en misant sur une dimension RPG jusqu’alors présente seulement ponctuellement et à l’état de trace. D&D prolonge donc l’axe doré – clin d’oeil appuyé – plutôt que la technicité d’un Punisher, et le fait magnifiquement bien. Le seul vrai problème de la chose, c’est son prix : 15 euros pour des jeux émulés légalement sur MAME, ma foi, c’est beaucoup – et c’est bien peu -, bien qu’ils valent clairement leur prix et enterrent0 bon nombre des nouveautés du genre qui voient le jour ces dernières années. Fort heureusement, la question ne se pose pas ce mois-ci pour les nantis du PS+, alors on fonce, on télécharge, on invite trois potes et on fait la bagarre!

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La politique des auteurs, théorie établie par François Truffaut alors qu’il n’était que critique pour les pages du Cahier du Cinéma avant qu’il devienne un des réalisateurs émerites de la nouvelle vague cinématographique pendant les années 60’s. Sa politique judicieusement inventée démontre qu’un réalisateur est par-dessus tout l’auteur du film qu’il entreprend et ainsi faisant partie intégrante de sa filmographie personnelle. En exemple facile, vous pouvez prendre la filmographie de Stanley Kubrick, ce sont des films où des centaines de personnes ont œuvré dessus, mais ils sont tous marqués par la marque du barbu britannique. Le perfectionnisme sur l’esthétique et l’ambiance, ces jeux d’acteurs si particuliers, les thèmes abordés, on pouvait aisément comprendre que c’est monsieur Kubrick qui avait le pouvoir et non les autres. Cette théorie bien qu’inventé dans les années 50 spécifiquement pour le cinéma est désormais utilisée à foison dans tous les domaines culturels où la branlette intellectuelle est admise.

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Pourquoi cette politique dans un jeu aussi con que celui-ci ? Simple, le jeu est mauvais, mais fallait que je trouve quelque chose pour remplir cette critique, enfin, je ne parle pas de cinéma et d’auteurs de façon purement aléatoire. Avez-vous déjà joué à un Dead or Alive ou un Ninja Gaiden auparavant les enfants ? Quels sont les termes qui vous ressortent généralement lors de vos sessions de jeu ? BOOBS, BASTON et SANG, exactement jeune padawan. Appelons cette règle inhérente des productions de la Team Ninja, la règle BBS. Dans Yaiba Ninja Gaiden Z, on retrouve les sujets si profonds et intellectuels qu’aime aborder le studio formé par Tomonobu Itagaki en 1995. À titre d’information, je vous rappelle que Tomonobu s’est fait virer en 2008 par ses supérieurs pour cause de harcèlement sexuel, la règle BBS fait sens, encore une fois. Qu’est-ce que ce Ninja Gaiden Z alors ? C’est grosso modo la Team Ninja qui a créé un ersatz de Wario, Yaiba un frère cupide injustement traité comme une sous-race par le reste de son clan et dont le pire ennemi est… vous le tapez dans le mille, Mario aka Ryu Hayabusa. En essayant vainement de l’affronter, Yaiba meurt haché menu. Après un séjour en enfer à se taper toutes les succubes qu’il se croise sur son chemin, il se retrouve en 2013 ressuscité et recréé façon ninja cyborg sans charisme, sauf que l’expérience à tellement bien marché que des zombies sont eux aussi dans les rues, réclamant du sang et des boobs.

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Du sang oui il y en a les mecs, des boobs un peu moins, des vannes foireuses beaucoup. Avez-vous déjà pensé vous retrouver face à un prêtre zombi qui sort d’un sex shop en feu après que vous avez envoyé quelques secondes plus tôt un camion entre les deux jambes équipés de jarretelles qui sert d’enseigne au bâtiment ? La blague en dessous de la ceinture improbable, bien joué les gars. Ok je ne vais pas vous énumérer tout ce qui ne va pas dans le traitement du jeu, il y a trop de points où ça part en vrille. L’humour du jeu, ce côté subversif et provocateur est complètement à la ramasse pour plusieurs détails. L’humour global du jeu se veut salace, je n’ai rien contre, beaucoup de jeux réussissent le coup de me faire rire comme un con avec ce genre d’humour, en preuve le dernier gros épisode interactif de South Park, mais ici le manque de créativité se ressent à chaque ligne de dialogue ou d’événements scriptés. Le jeu est partiellement développé par la Team Ninja, mais la majorité a été mise à contribution par le studio californien Spark qui ont fait l’énorme nanar difforme Turning Point : Fall of Liberty en 2008. Délocaliser et accorder à des Occidentaux de reprendre une licence japonaise et de l’occidentaliser est un exercice casse-gueule, nous nous souviendrons des deux derniers Silent Hill (Homecoming & Downpour) pour confirmer le côté perte et fracas, de l’autre il est possible que l’exercice soit réussi comme le reboot de DMC. Non là c’est mauvais, réussir à donner confiance et confier un jeu à un studio dont le meilleur « boulot » était un add-on de COD en 2004, c’est un indice pour le CEO de Tecmo/Koei de se dire qu’il faudrait commencer à botter des trains dans les bureaux.

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Pendant que le monde se tape à coup de « Raimi y pu du cul ! Webb rulz ». Spiderman à une époque ne se tapait ni Emma Stone, ni Kristen Dunst, non. Il y a 15 ans, le looser Peter Parker était encore et toujours au summum de la cool-attitude en homme-araignée sur ma playstation. Botter des culs et balancer des punchlines éclairs tout en se sentant invincible, ça émerveillait de nombreux gosses comme moi et qui plus est, ça respectait la licence sans la trouer de connerie inhérente à l’exercice d’adaptation pur et simple. Neversoft a sû avec Spiderman rendre un jeu de fan service, mais en gardant une approche pour que tous les joueurs mêmes non initiés aux Marvel, accrochent a l’univers et l’histoire de l’araignée tout en tenant la main aux jeunes joueurs.

spiderman_2002__14_Bien sûr la réponse du débat entre critique pour les films de spidey, c’est Sam Raimi. Pourquoi ? Spiderman (2002) et son second volet aura été non seulement des films générationnels pour tous les gosses nés dans les années 90, mais aussi Raimi aura su crée les bases du blockbuster moderne dans la catégorie Super-héros avec aussi X-men de Bryan Singer en 2000. Marc Webb, le réalisateur derrière la saga The Amazing, n’est qu’un ancien rejeton issu de la vague Indiewood avec sa rom-com conforme 500 days of summer. The Amazing Spider-Man 2 n’est q’une production sans idée de mise en scène, sans application sur l’écriture ni sur le casting, c’est un copier-calque de ce qu’a entrepris Sam Raimi en terme de construction scénaristique et esthétique. Le sujet n’étant pas vraiment à sa place, je n’ai pas envie de développer plus mes arguments avec le cinéma et de tomber dans des mécaniques soporifiques et inintéressantes à la Durendal. Vous ne voudriez pas lire des élans de gerbe n’est-ce pas ?

L'équipe de Neversoft en 1998.

L’équipe de Neversoft en 1998.

Sam Raimi a selon mon avis personnel, construit le Blockbuster de Super-Héros, Activision lui a perfectionné le Super-Héro dans le domaine vidéoludique en 2000 avec l’aide des anticonformistes qu’étaient les développeurs de Neversoft. L’association d’idée entre anticonformismes est Activision est plutôt incongrue certes, mais les choses étaient différentes à l’époque, enfin du moins presque. La Société qu’on connaît dans l’imaginaire collectif pour les Call of Duty, Guitar Hero et autres Skylanders était avant tout une entreprise qui investissait, oui, il y a 20 ans, Actvision achetait tout ce qui se trouvait de potable sur le marché (Treyarch, Raven Software, Radical Entertainement, etc), l’acquisition de Blizzard en 1994 étant l’un des meilleurs coups qu’on pouvait effectuer, la meilleure décision de la société, je vous le dis. Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

2435adaAprès un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement c’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s. Ce qui deviendra le jeu de Skate de référence l’année suivante, au moment du développement du second volet, le studio de Chris Ward se voit aussi confier la licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo.

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Qu’on aime ou non ses chansons, Michael Jackson aura marqué l’univers de la pop. Sa mort en 2009 a entraîné la Terre entière avec lui et il n’y a pas eu un seul endroit dans le monde sans danse de rue improvisée sur les succès du danseur/chanteur. Mais ça ne veut pas dire que tout ce qu’il a réalisé dans sa vie était parfait. Moonwalker est au départ un clip à budget qui a connu tellement de retards et surcoûts qu’il a été rallongé pour en faire un film. Le résultat final est bancal, et se résume à une suite de clips de promotion avec une minuscule histoire. Un jeu tiré du film est sorti en arcade et sur les consoles SEGA (la version ordi n’existe pas!) de l’époque, et c’est sur Mega Drive que le test se concentre. Qui sait, peut être que l’adaptation sera plus intéressante que le film.

 

Prendre un enfant par la main

Ne pleure pas petite, je vais t'emmener dans un endroit magique.

Le jeu est bien entendu adapté du film mais prend un certain nombre de libertés. Bien avant les affaires de moeurs à NeverLand, on y retrouve Michael dans un beat them all/recherche, devant sauver un certain nombre d’enfants emprisonnés par M. Big dans 5 mondes différents. Les lieux du film sont de la partie avec le club 30s ou encore le repaire de M. Big, mais ceux-ci sont réduits à des niveaux à étages. On doit récupérer les différents enfants en cherchant dans tous les étages, tout en battant les ennemis arrivant par vagues, et une fois l’objectif rempli, un petit singe se pose sur notre épaule et nous montre le chemin à suivre pour le boss. Rien de bien original, si ce n’est Michael lui même. Tandis que les autres héros du genre se battent avec leurs poings et pied dans un art martial lambda, le roi de la pop se bat avec sa propre danse. On peut utiliser un coup de pied ressemblant à un pas de danse et une attaque spéciale. Si l’on appuie légèrement sur le bouton associé, le personnage tourne sur lui même et lance son chapeau sur les ennemis, mais si l’on attend plus longuement, Michael dansera avec tous les ennemis visibles, les tuant au passage. Même l’esquive est remplacée par le Moonwalk pour montrer que Michael est classe même dans la violence. A noter que dans certains passages du jeu, une transformation en robot sera de la partie. Les musiques sont également bien présentes, avec des emprunts au film et également à l’album Thriller. Le son de la Megadrive n’est pas une symphonie aux oreilles, mais on reconnaît bien les titres du roi de la pop. Étonnamment la chanson principale Thriller a été retiré de la bande son, surement dû au fait que l’auteur de la chanson n’est pas M.Jackson. De manière générale, on prend plaisir à débiter du bad guy avant de faire un 360 degrés tout en lançant son chapeau. Cela vaut pour toute la longueur ?

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Ce soir, l’équipe du Serpent et moi-même sommes invités à l’avant-première de Foul Play, une pièce  de théâtre « beat’em all » dont on nous promet “des aventures passionnantes menées par un héros charismatique”. Celle-ci investira les salles PC, mais c’est dans le « 360 » que nous nous sommes rendus. Après avoir marronné tant de fois, l’équipe me laisse finalement seul pour me faire un avis. Va t-il me scotcher à mon siège comme le classique Castle Crashers? C’est ce que je vais voir mais chut… ça commence.

ACTE I

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Et je suis über classe.

Les trois coups retentissent et sous les applaudissements du public, Sir Dashforth prend la parole. Sur un ton des plus sérieux, il raconte depuis son fauteuil les nombreuses aventures qu’il a menées contre des bandits, des démons et des vampires. Il est bien habillé, possède une classe incroyable et est accompagné de Scampwick, son assistant vaillant et fidèle, qui ne manquera pas de placer un bon mot. Ensemble ils ont résolu des enquêtes aux quatre coins du monde, accomplissant ainsi la destinée des Dashforth. Leur relation n’est pas sans rappeler celle entre Sherlock Holmes et le Docteur Watson, aussi bien dans la déduction que dans les querelles, une bonne référence pour les amateurs de policier. Soudain, la magie du théâtre opère et les aventures contées prennent vie. Nos deux personnages vont débuter leur poursuite du démon dans un temple oublié dans le désert, la où beaucoup ont perdu leur vie. Puis de nombreux changements vont changer la progression de leurs aventures, posant des questions : Pourquoi les démons se réveillent ainsi ? Quel est le secret de la famille Dashforth ? Que veut signifier l’expression « Foul Play » ?

Nous avons donc un beat them all, genre très représenté sur le XBLA. On choisit son personnage et aligne sur le sol de nombreux ennemis devant un public en délire, et l’originalité vient de là. La performance de chaque acte (niveau) dépendra du niveau de satisfaction du public. D’abord par la qualité de jeu, aussi bien en réalisant le plus de combos ou en ne se faisant pas toucher de la partie. Des défis plus précis sont également proposés par niveau, comme du parcours chronométré ou du sauvetage de figurants sous-payés. Le public pourra également nous prendre à parti pour nous encourager ou nous conseiller. Chaque fin d’acte est donc un calcul des points et de la performance pour nous donner un classement. Si l’on épate vraiment le public avec un score élevé, un rappel (bonus) est lancé, avec un nombre d’ennemis à tuer en 1 minute. On peut également récupérer des grigris qui nous donnent des bonus de points équipés. Des ingrédients qui sont à même de plaire aux fans du genre, si seulement…

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Je ne suis pas un mauvais bougre, enfin je pense. Alors pourquoi m’inflige-t-on cette punition ? Pourquoi ? Car les jeux catastrophiques sont nombreux (Paris Marseille Racing), les jeux qui se foutent de la gueule du monde pareil (Final Fantasy : All The Bravest), mais quand un jeu combine les deux et se paye le luxe de dire « il ne plaira qu’à un certain type de joueurs » c’est grave. Mais bon l’appel du test et l’envie de prendre le vent en pleine tête sur mon cheval de fer me font du pied. Je prends mon blouson et c’est parti.

Ça commence mal

Notre héros en pleine réflexion.

Ce jeu a été accouché dans la douleur et ne devait pas exister. Un développeur masochiste, Deep Silver, a décidé dans un premier temps de faire un jeu dans un monde ouvert. La vision est de faire un semblable de Grand Theft Auto avec un fort hommage au monde des bikers. Le jeu est abordé en 2008 et semble bien avancé quand les news se font de plus en plus rares, pour finir sur une annulation. Mais en 2013, une nouvelle annonce est faite. Le jeu est de nouveau sur les routes, mais sera éclaté en 3 avec un jeu sur consoles HD et PC, un jeu en dématérialisé et un jeu sur téléphone. Ride to Hell Rétribution est le premier des 3, et quand un titre est annoncé seulement quelques mois avant la sortie, l’arnaque commence à pointer son nez.

Copain! je suis suivi par un vieux pervers!

Copain ! je suis suivi par un vieux pervers !

L’histoire commence avec Jake Cliché, qui exécute un bad guy semblant être le dernier de ce qui semble être une bande contre qui il n’est pas content. Et comme dans 90% des jeux d’anti-héros actuels, un flashback sauvage apparaît. On voit un énième soldat du Vietnam qui rentre dans son chez soi adoré. On sent qu’il a bourlingué grâce à sa psychologie avancé….non je déconne, monsieur a l’air d’un rat mort qui arbore une moue enfantine quand il est contrarié. On découvre donc sa famille qui est composée dans l’ordre de Mack l’oncle grognon qui bugue des cheveux (parfois pâte à modeler) et du petit con d’ado rebelle. Ce dernier fait une fugue car « la vie c’est trop de la merde », et Jake doit le rattraper pour lui redonner goût aux choses simples. Manque de pot, ils sont embusqués par la bande des Devil’s Hand qui égorgent le petit et plombent de balles Jake car ils…détestent un blouson. Mais le héros non charismatique se relève, et grâce à son oncle Mack(in toche) va maraver la gueule de chaque vilain pour venger son honneur dans un Scott Pilgrim du pauvre.

Cover

Quand je vous dis la Wii, vous pensez tout de suite à Mario, au casual gaming, à Wii Sports, à Zelda ou encore à Wii Fit. Mais contrairement à ce que l’on pense, la Wii possède des jeux encore plus gamers que les jeux prétendus gamers. Oui je parle de ces jeux très rares dont Madworld fait partie. Rareté logique étant donné le parc de jeu disponible sur la console et le public ciblé lors de l’achat de la console. Et c’est contre toute logique et toute rationalité que Madworld, ce petit jeu est venu de nulle part, afin de changer les aprioris. 

Un univers unique et pas anodin

Oui on est bien sur Wii, tu sais, la console à laquelle joue ta grand-mère.

Si il y a un truc qui frappe directement à nos yeux : c’est bien l’univers graphique de MadWorld. Tout en Noir & Blanc histoire de bien faire ressortir les centaines de litres d’hémoglobines qui jailliront tout au long du jeu. MadWorld ne cache pas non plus ses influences de comic book. C’est au niveau de la caricaturisation des personnages que cela s’aperçoit (sans compter la narration en bulle assez flagrante). Dommage que le support ne permette pas toutes les folies à cet univers trash et violent à la Mad Max. Car effectivement le jeu est assez moche, le noir et blanc hormis le fait d’être original fait ressortir aussi le côté flouté que rend systématiquement chaque jeu légèrement ambitieux graphiquement sur cette console. Les décors sont assez hasardeux et au final, le noir et blanc peut même aller jusqu’à gêner le joueur tant le terrain de combat peut partir en vrille, vraiment dommage. Jack, le personnage principal ,quand à lui, bien bourru comme il le faut, fait son job, il est sympathique, possède un bon doublage et est au final, assez charismatique. Le scénario lui, aux allures proche du film New York 1997 : un paysage urbain laissé en ruine est squatté par des pillards et autres raclures en tous genre, une organisation décide de tirer profit de ce joyeux foutoir et d’en faire une émission de télé. Un monde intéressant sujet à pas mal de folies mais surtout qui pourrait être analysé comme une critique du divertissement et de la télévision : afin de faire des profit, à quel jusqu’à quel degré de violence peut parvenir une société de divertissement. Tout ceci est fort intéressant, et c’est présent dans le scénario tout au long du jeu mais au final, l’histoire n’est pas assez prenante pour pousser le joueur à réfléchir. Ce dernier préférant (comme ce fut mon cas) bourriner sans état d’âme toute forme de vie humaine rôdant sur le passage de Jack.

Cover

Anarchy Reigns est un jeu étrange. On en a très peu parlé en occident, alors que pourtant Platinium Games a tout de même une réputation dans nos contrées. Mais non, en plus d’être sorti en retard, ce jeu est surtout sorti de nulle part. Tel le jeu japonais foutraque du début d’année, Anarchy Reigns, malgré tout son univers très oriental ne démontre pas sa volonté de s’occidentaliser en poussant à fond le concept du jeu de combat multijoueur en ligne, le tout dans un univers fantasmagorique canalisant un gameplay dans la lignée des anciens jeux du studio.

Un imaginaire barré

Visuellement, Anarchy Reigns a de l’audace, il faut l’avouer.

Il suffit de voir quelques screens du jeu pour bien s’en rendre compte : Anarchy Reigns est un jeu à la limite du psychédélique. Là où par exemple, Street Fighter X Tekken avait déjà voulu s’aventurer, couleurs chatoyantes, effets fluorescent, lumières quasi stroboscopiques. C’est un style extrême qui ne pourra pas donc plaire à tout le monde mais il faut avouer que le tout reste regardable et supportable, et même si les performances techniques sont à la ramasse, j’ai trouvé que l’apport artistique attribué au jeu à travers toutes ses couleurs et ses milliers d’effets de jaillissements et d’impacts étaient généralement bien foutus. D’autant plus que le framerate tiens la route, même si 850 ennemis sont en train de voltiger autour de toit pendant que tu fais exploser 5 voitures et que tu fracasse la gueule d’un boss. L’univers quant à lui est totalement en affirmation comme étant une sorte de fausse suite de MadWorld, le personnage de Jack faisant carrément parti de la moitié du jeu. L’univers est Mad Maxien au possible, développe une terre méconnaissable encore plus futuriste que MadWorld, l’humanité à évolué et s’est robotisé, des monstres sont issus des futures guerres bio-chimiques, des séismes et d’autres catastrophes naturelles ont ravagé des villes entière pour transformer le monde tel qu’on le connait en un royaume en proie à l’anarchie, et le règne de la violence. Reste cependant une certain civilisation mais soumise à un gouvernement dictateur et totalitaire. Un beau monde de merde comme on les aime, prétexte à toutes sortes de combats épiques. Dommage que le scénario reste plutôt anecdotique au final, rien d’assez bon pour ce que pouvait entrevoir cet univers aussi déjanté. Mais attention, l’univers d’Anarchy Reigns n’est pas « comique » dans le sens où tout est pris au sérieux. Lorsqu’un boss sous la forme d’énorme cochon portant des lunettes de ferrailleurs et une salopette de plombier se bat contre vous, tout reste trop sérieux, le jeu en lui même ne s’assume pas, et c’est là une grosse erreur. Nan parce que oui le bestiaire est à la limite du ridicule, on passe du robot, au stalker, au godzilla, au kraken, au humanoïdes-animaux, tout serait mieux passé si le jeu s’étaient mis comme idée en tête de faire un jeu délire au scénario comique. Mais ce n’est rien de tout ça, le jeu veut même se plonger dans le drama parfois, sans succès bien sûr. Heureusement, que le principal du jeu reste quand même son gameplay et ses quelques modes de jeu. Notons tout de même l’un des pires doublages français de ces dernières années, qui décrédibilise encore plus le tout, ajoutez à cela l’impossibilité de choisir d’autres langues histoire que ça passe mieux.