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Castlevania Mirror of fate box

Accordons-nous d’abord sur un point, je fais partie de ceux qui ont été complètement conquis par le premier opus de la sous-saga (car il faut bien l’appeler ainsi) Lords of Shadow. Ce n’est donc pas ici le commentaire d’un fan hardcore de Castlevania qui rejette dès lors cette très violente entorse à la chronologie de la série. Car avouons que tout excellent qu’il soit, tant du point de vue du gameplay que du scénario, Lords of Shadow sur consoles de salon a tout de même fait beaucoup de destruction créatrice. Or si je mentionne cela c’est parce que Mirror of Fate, épisode pivot entre Lords of Shadow et sa suite qui sortira bientôt, va encore plus loin dans le saccage du scénario de la série. Reste maintenant à savoir si c’est pour le meilleur ou pour le pire car cet opus ne présente pas tout à fait les mêmes caractéristiques que son aîné.

Un gameplay de synthèse

Les combats sont proches de ce qu'on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Les combats sont proches de ce qu’on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Difficile de qualifier autrement le gameplay de cet épisode 3DS qu’avec le terme de synthèse. En effet, Mirror of Fate essaye de combler un peu tout le monde – et j’y vois d’ailleurs la principale raison de ses critiques moyennes – en mélangeant un peu tous les gameplays possibles de la série. Première constatation, on revient à un gameplay en pure 2D certes représenté en 2,5D mais la profondeur est juste là pour le décorum car rien ne s’y passe. J’en profite d’ailleurs pour signaler la beauté particulière de ce jeu avec la molette de 3D poussée au maximum, les environnements sont tout bonnement magnifiques mais nous y reviendrons. Ainsi on revient à quelque chose que la série ne gardait aujourd’hui que sur ses opus DS tandis qu’à côté on était depuis longtemps dans une mode du beat’em all. Et c’est précisément là que commence le mélange car les combats sont calqués sur l’opus PS3 et Xbox360 quoiqu’ayant une dimension spatiale en moins et on retrouve donc la violence parfaitement maîtrisée qui a fait le succès de l’opus current-gen. Pour autant le jeu n’est pas non plus dénué d’une certaine dose d’exploration et de puzzle, la première étant assez peu intéressante, les seconds ayant au moins le mérite de nous faire un peu réfléchir.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

On obtient donc un gameplay le cul entre trois chaises. Mais n’allez pourtant pas croire qu’il se casse forcément la gueule ! Au contraire, l’équilibre est mesuré et on prend un plaisir de plus en plus notable à mesure que notre personnage évolue et acquiert certaines compétences. On retrouve certains éléments hérités de Super Castlevania 4, le grappin pour se balancer d’une plateforme à une autre, et ça fonctionne plutôt bien. Autant être clair, le jeu est orienté action sous l’influence de son grand frère. Les combats sont assez exigeants et demandent une certaine maîtrise du gameplay, évidemment pas autant que dans les premiers opus sur NES mais il est bon de voir un jeu qui vous demandera un tant soit peu d’investissement. Côté exploration, on découvre une fonction ô combien utile de notes sur la carte. Cette possibilité était déjà donnée dans les Zelda sur DS (on pouvait écrire directement sur la map) et étrangement absente de tous les Castlevania sur le même support. Elle débarque donc enfin sous une forme plus lisible pour Castlevania sous la forme de petits points d’intérêts auxquels on peut donner une description détaillée. Et de fait, comme le jeu regorge d’endroits auxquels il n’est possible d’accéder qu’avec telle ou telle compétence, on trouvera à cette fonction un côté salvateur.

WOS 4

Il y a des licences qui perdurent et qui font succès auprès des masses parce qu’elles se renouvellent sans cesse et apporte du contenu de qualité pour séduire un maximum et il y a les autres licences que j’appellerais « Dynasty Warrior-like », ces licences qui foisonnent depuis l’an pèbre dans le monde vidéoludique mais sans proposer de renouvellement et qui ne s’adapte pas à l’offre et la demande du public, et il existe (hélas) un public qui aime ces jeux, je sais pas comment ils font, mais ils aiment. Way of the Samurai fait partie de ces jeux poisseux qui ne s’améliorent jamais et qui mise tout sur…… Euh, à vrai dire je sais pas. Moins longue en terme de série que Dynasty Warriors mais tout aussi pourri qu’elle, Way of the Samurai arrive à plaire et à récolter quelques bonnes notes auprès des sites spécialisés. Moi, je ne tiendrai pas ma langue mais bon y a pas de note donc il s’en tire bien, le lascar. Allez, petit retour en arrière, nous revenons au temps où de braves guerriers nommés samurais existaient encore.

Samurai touch

Des combats brouillons qui reste sympathiques mais les ennemis sont guère futés

Des combats brouillons qui reste sympathiques mais les ennemis sont guère futés.

Quand on joue à un jeu où il y a des samurais on s’attend forcément à de la baston à un titre de guerrier, épique comme God of War avec le code des samurai et leur honneur. Ici, non, on a l’impression de jouer à un titre pour samurais gays et dépressifs. Vous incarnez un mec (on sait pas son nom) ni le son de sa voix (C’est l’arrière-arrière-arrière-grand-père du héros de GTA 3) qui débarque de je-ne-sais-où vêtu d’un hakama ( habit traditionnel Japonais porté par les samurais et les nobles) vert flashy et blanc – ça devait être tendance sûrement – et vous prenez part à une série de combats alors que vous n’avez pas lieu d’y participer, c’est l’occasion de voir un peu ce que le jeu à dans le ventre niveau baston. Les combats sont sympas, il faut un peu de temps pour assimiler les notions de base mais sinon, c’est jouable. Votre personnage se déplace assez bien, pas de mouvement superflu, ce qui rappelle un peu à ce qu’on peut voir dans des clubs de Kendo ou Kenjutsu sauf qu’ici, ça va plus vite. Bon, par contre, les ennemis sont pas futés, ils ne comprennent rien mais soit ils sont bidons, soit trop fort pour votre niveau. Le point fort du jeu c’est au niveau de l’armement : vous avez vos armes que vous récupérez sur vos ennemis ou que vous achetez. Quand vous vous équipez d’une arme, cette dernière s’usera au fil de vos combats mais don’t worry, si cette dernière se brise, il y a le forgeron Smithy âgé d’environ 50 ans et galbé comme mister universe torse nu, il a plus l’air d’un amerloque que d’un jap. Enfin, là n’est pas la question, ce précieux bonhomme peut réparer votre katana, peut en créer un avec vos propres conditions à vous car vous pouvez mélanger les alliages et faire par exemple un katana plus puissant mais moins résistant, selon vos préférences de combat. Pour l’instant ça démarre bien, mais là ou ça ne va pas,  c’est au niveau de l’ambiance du jeu. Vous vous baladez dans une ville portuaire Japonaise de Amahiri, divisée en plusieurs districts ; le terrain de jeu est vraiment petit, on fait le tour de la ville et ses alentours très rapidement, de plus les rues son véritablement désertes, ça manque de vie et les seuls PNJ présents…

Les PNJ, parlons-en! I y en a, ça passe, mais les samurais, peuchère! Ils ont tué ces guerriers au sens de l’honneur et du combat aiguisé pour en faire des gays qui ont peur de se battre. Je crois que le pire, c’est de voir un samurai afro vêtu d’une chemise rose, là, c’est le sommet de l’hilarité et ce même samurai, quand vous lui lancez un défi, se taille en courant en criant comme une fillette!! Ah les pauvres, je crois que Miyamoto Musashi se ferait un seppuku. Certains PNJ demeurent aussi peureux, ne dialoguant que très peu et préférant émettre des bruitages type « Sims ». Dans cette version, à part durant les cinématiques où ça parle, la communication se fera via une boîte de dialogue – à noter que le jeu est entièrement en anglais et que les voix sont japonaises. Le jeu manque d’ambiance, on déambule dans les rues sans entendre les gens parler ou les commerçant hurler comme des poissonniers. Comme seuls bruitages vous aurez des musiques plus ou moins bien. Pas top du tout.

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Le Jeu Vidéo est connu pour sa faculté à reprendre bien plus souvent qu’ailleurs un même nom pour identifier de nouveaux jeux. Dans l’opération, on conserve la plupart du temps le gameplay et l’essence du titre original. Si l’on connaît de très grandes sagas emblématiques du média, d’autres plus discrètes persistent cependant et remportent un succès régulier assez inexplicable, parfois même plus important que ces suites réputées. Koei a très bien saisi cette idée d’ailleurs. Depuis 1997, chaque année a son lot de Dynasty Warriors,  jeu unique en son genre, dit de « Musou » dont le but est très simple : incarner un héros aux pouvoirs plus ou moins légendaires et débarrasser de vastes cartes des nombreux opposants qui peuvent s’y balader. Rien de plus.

A l’assaut !

Mais qu’est-ce qui fait le charme de cette série ? Tout d’abord, sa grande originalité est de situer l’action au cœur des guerres dynastiques chinoises. Evidemment très exotiques pour nous occidentaux, la Guerre des Trois Royaumes est une période historique située au IIIe siècle après JC qui a aussi fait l’objet d’un célèbre roman chinois intégré au foklore et où les différentes figures de l’ère deviennent mythes aux capacités extraordinaires et porte-étendards de nations qui vont s’affronter farouchement pendant une quarantaine d’années. Dynasty Warriors n’a donc fait, à l’image du cinéma asiatique, que rendre ses personnages surhumains, capables d’anéantir à eux seuls des armées entières et mettre en place des rivalités destinées à terminer en batailles épiques. Par conséquent, le héros que vous incarnez, suivi par une caméra située dans son dos, avance sur le champ de bataille, équipé d’armes plus ou moins devenues légendaires, abat à partir de simples combinaisons de coups des bataillons entiers de soldats adverses. Tout bêtement. Simple comme bonjour, le principe s’illustre néanmoins par sa grande simplicité d’accès et par le fun qu’il procure. Se résumant à presser le même bouton constamment pour tenter de mettre au sol le plus d’adversaires possibles, les Dynasty Warriors ont clairement trouvé leur public, toujours ravi de se défouler pendant une quinzaine de minutes et de vivre les pérégrinations des stratèges inconnus devenus iconiques. Que ce soit Cao Cao, Zhuge Liang, Lu Bu, tout ces noms sont jouables dans la série de Koei et donnent aussi beaucoup de corps et de caractère à des jeux dont l’essence n’a jamais été véritablement reproduite en Europe. En son genre,  Dynasty Warriors est un véritable monopole. Complets, jouissifs et amusants, les titres intègrent à chaque nouvelle version quelques subtilités destinées à enrichir l’expérience. Néanmoins, ces dernières ne sont jamais de nature à justifier l’achat d’un titre neuf, très similaire à son prédécesseur et qui se démarque simplement par un contenu plus important, que ce soit en personnages, en missions ou en modes de jeux. Toutefois, la saveur demeure, le plaisir reste le même et visiblement, rencontre toujours le même succès malgré le manque d’innovation que l’on peut constater.

Dynasty Warriors est une série unique en son genre, ça, il me semble vous l’avoir dit plus tôt dans la semaine. Cela ne l’empêche pas de connaître des déclinaisons. Si Gundam a déjà fait l’objet d’une adaptation par Koei, ces derniers savent aussi s’inspirer d’autres sources historiques pour mettre au monde des simulations de guerre à grande échelle. C’est là qu’intervient les Warriors Orochi, où le centre de l’action n’est plus la Guerre des Trois Royaumes. Les héros ne sont pas que Chinois mais aussi Japonais voire issus d’autres licences de l’éditeur, le tout pour créer un bon gros melting pot comme seuls les Nippons savent les faire.

总是相同的 (Toujours la même chose)

En revanche, ce n’est pas parce-que le cadre change que la série en profite pour faire un virage serré. Loin de là. Vous incarnez encore et toujours une figure historique ou fictive chargée de remporter des batailles à grand coups d’épée, de lance, d’éventail ou je-ne-sais-quoi, tapant cette fois-ci sur des démons grisâtres errants sur de vastes terrains propres aux batailles plus épiques les unes que les autres. A ce niveau là, peu de choses ont changé. Le jeu reste fluide mais pas graphiquement surprenant, les centaines d’adversaires vous affrontent toujours chacun leur tour, osant le 36 du mois une attaque vite punie par une magie sortie de nulle part, les batailles demeurent toujours intenses le temps d’un bon quart d’heure de plaisir et la durée de vie frôle elle aussi la bonne vingtaine, voire plus si vous souhaitez accomplir toutes les missions qui se débloquent lors de votre progression. Rayon nouveautés, pas de quoi s’extasier,malheureusement. La pauvreté des menus ainsi que leur manque de clarté assure une déprime anticipée du joueur déjà acquéreur de la précédente version, c’est une évident. Et en gros, exception faîte du mode scénario correct, pas grand chose à se mettre sous le dent, pour ne pas dire rien. Les possibilités d’améliorer les caractéristiques de son personnage fétiche ainsi que son équipement sont toujours là mais il est nécessaire d’avouer que cela ne renouvelle pas l’intérêt, loin de là. Ce n’est pas non plus la gestion complexe des relations entre les différents personnages qui va saupoudrer cette troisième itération d’une once de plaisir, bien au contraire.

结论 (A retenir)

Toujours répétitif, esthétiquement peu inspiré, avec son contenu très pauvre et un principe aujourd’hui défriché depuis bien longtemps, Warriors Orochi 3 n’apporte strictement rien à la série. Seule lueur d’espoir, si vous aimez le concept et que vous n’avez pas assouvi vos envies de génocide « vidéoludique » depuis un petit moment, peut-être que faire l’acquisition de cette version pourrait sembler une bonne idée. Mais franchement, hormis dans cette situation, je ne peux que vous recommander de passer votre chemin.

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : Beat’em all

Développeurs : Omega Force

Éditeur : Tecmo Koei Holdings

Date de sortie : Septembre 2011

Sirocco

Castlevania. Deux visages. Le premier en 2D. Magnifique. Le second en 3D, exécrable. C’est sur ce constant plutôt décourageant que nous mettons dans notre console cette galette si controversée, Castlevania : Lord of Shadow. Sorti sur les HD de salon, ce jeu a été annoncé comme un reboot de la série, et même si les premiers essais étaient plutot prometteurs, nous étions tout de même sceptiques et inquiets. Mais autant le dire tout de suite, que ne ni! C’est une véritable bombe cosmique, venu tout droit des développeurs Espagnols de Mercury steam, même si l’éditeur reste bien évidemment Konami. Un nouveau studio pour un nouveau mentor, effectivement, Kojima production, et Kojima lui même, ont été les « parrains » de ce soft. Et même si on ne sait pas trop son rôle dans le développement, on ressent bien la la « patte Kojima » lors des cinématiques, celle de fin notamment. Autant commencer le décorticage de ce jeu qui est, pour moi, la bombe du dernier trimestre 2010, et qui doit absolument figurer au pied de votre sapin. Demandez au petit papa Noël ! Il comprendra le plaisir de retrouver Gabriel Belmont !

Quel bon élève !

Des angles de vue magnifiques, et avec le moteur du jeu s’il-vous-plaît !

Comme nous l’avons signalé en préambule, Castlevania est une véritable bombe vidéoludique, la faute à un gameplay parfaitement rodé. Et comme nous l’avons aussi signalé auaparavant, il s’agit d’un véritable reboot de la série. Exit les phases d’explorations maladroites et alambiqués. Exit les passage  » à la Zelda », complètement ratées. Ici, les phases de jeu se divise en 3 parties. La première, occupant près de 45 % du temps, sont les phases de combats. Elle se déroulent dans tout beat them all digne de ce nom. Des combo, des pouvoirs magiques, des équipements que  l’on acquière au fur et à mesure de l’aventure, et des améliorations d’armes. Car oui, dans tout Castlevania qui se respecte, nous n’avons qu’une seule arme, le fouet. Bien que ce dernier ai une forme de croix, et soit forgé dans l’acier, il se manie comme le fouet d’Indiana Jones. Cette arme est appelée à être améliorée et servira par exemple de grappin, pour s’agripper en haut des montagnes et les escalader. Car oui, la seconde phase de jeu de Castlevania réside bien dans de la plateforme, occupant elle aussi environ 45 % du temps. Pas d’un style « Mario », mais plutôt dans une optique dirigiste, pour donner du repos au joueur entre deux combats. Elles sont aussi l’occasion d’observer les magnifiques paysages du jeu, mais cet aspect graphique et artistique, nous y reviendrons plus tard. Pour reprendre l’exemple de tout à l’heure, une fois le grappin utilisé, et la montagne escaladée, nous arrivons à la dernière phase de gameplay, les énigmes, occupant les derniers 10% du temps de jeu. Rien de très compliqué je vous rassure, il suffit de déplacer tel objet à tel endroit pour ouvrir un passage, même si elles se corsent au fur et à mesure de l’aventure. Elles servent avant tout, et comme pour la plateforme, à aérer le jeu pour profiter des boss et autres phases de combats particulièrement intenses. En somme, c’est un gameplay eu petit oignons que nous avons là.

Maîtresse, Castlevania, eh ben il copie !

Les phases de plateforme sont particulièrement dynamiques.

Mais vous n’avez pas eu une impression bizarre en lisant ce premier paragraphe ? Comme une impression de déjà vu ? Et oui, je le savais bien et c’est bien normal. Comment être le meilleur dans tout les domaines, combats, plateforme, et énigmes ? Et bien en copiant ! Ouuuhhh, c’est pas beau ! Mais ne blâmons pas ce soft. Car pourquoi ne pas s’inspirer de God of war pour les phases de combat ? Pourquoi ne pas aller chercher du coté de Shadow of the collossus pour les combats contre les boss ? Quel est le mal de pomper les idées d’Uncharted 2 au niveau de la plateforme ? Je n’y voit objectivement aucune inconvénient ! Enfin presque aucun. Du fait de ces multiples références, Castlevania Lords of Shadow a du mal à se trouver. A se forger une propre identité qui nous permettrait de dire, « oui on a vu sa pour la première fois dans Castlevania, c’était le pied » ! Et ce manque d’identité est bien le principale défaut, qui l’empêche certainement de devenir un de ces jeux mytiques, qui restera à jamais dans l’Histoire des jeux vidéo. Il ne sera jamais ce qu’est Resident evil au survival horror, ou Devil may cry au beat them all. Et c’est bien dommage tant le jeu est de qualité ! Et malheureusement, ce n’est pas le scénario, assez peu inspiré finalement, qui va rattraper ce manque d’originalité.