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Chalut les chatons ! Me revoilà pour un nouveau test et c’est avec un plaisir non dissimulé que je vais me pencher sur la dernière aventure de Samus Aran dans le dernier épisode de ses tribulations et qui revient aux sources de la série tout étant fort original (j’aime ça !). Donc, ça se passe sur Wii et première surprise c’est la team Ninja qui est aux commandes, et ils ont ramené la nervosité de Ninja Gaiden et DoA dans l’univers de la chasse aux Metroids ;  le tout sous la supervision du créateur de la série, et nous voila avec une bombe de potentiel entre  les mains !  Mais qu’en est-il ?

Pad NES, le retour

Pour une fois, Samus n’est pas seule !

Tuons le suspense comme Samus éradique les pirates de l’espace, cet épisode est une petite bombe ! Passé une superbe cinématique retraçant la fin de Super Metroid et certains faits marquant de l’histoire de Samus, à nous les commandes ! Pas de nunchuk nécessaire ici : le jeu se joue a la wiimote mais en tenant celle-ci à l’horizontale comme sur New Super Mario Bros ou comme le pad NES devrais-je dire, au détail près qu’à tout moment il est possible de viser l’écran et le jeu passe automatiquement en vue intérieure. Il est cependant impossible de bouger en visant, mais la visée est très rapide et précise (merci le target lock!), et passer de la vue intérieure à la vue extérieure s’effectue de façon naturelle après moins de 5 minutes de jeu. En vue extérieure la visée est automatique, Samus vise l’ennemi le plus proche, alors quel que soit l’angle de camera il est quasiment impossible de manquer les cibles et ce même en courant ou sautant dans tous les sens. Ajoutez à ça une esquive vous rendant temporairement invincible qui s’exécute simplement en pressant n’importe quelle direction du pavé directionnel et voila notre chasseresse de prime inter-galactique transformée en ninja bondissante et sniper implacable. Cette jouabilité est réellement bien adaptée a un jeu comme Metroid, bien que par certains côtés simpliste (le système d’esquive est abusif), en tout cas c’est jouable! plaisant et innovant ! Alors je suis pour !

Une ambiance intersidérale !

Mais quelle classe ^^.

Coté réalisation, on est sur Wii alors il ne faut pas s’attendre à une révolution (les initiés auront saisi le calembour) mais le jeu fait honneur à la plateforme : de belles cinématiques, parfois assez longues, nous racontent le passé de Samus et viennent renforcer l’impact des points marquants du scenario. Et in-game, c’est du tout bon, on est bel est bien dans une station spatiale à l’abandon, du métal froid partout, des couloirs à ne plus savoir qu’en faire, des portes scellées à ouvrir avec tel ou tel armement, et différents écosystèmes avec les créatures qui vont avec. Du Metroid pur jus ! L’ambiance sonore est du même cru, du soigné, et bien dans le ton, tantôt le silence du vide stellaire puis une alarme stridente, ou une  musique aussi stressante que motivante pour un boss. Les différents tirs de l’arme de Samus sont tous plus beaux les uns que les autres et les déflagrations (sonores et visuelles) qu’elle produisent n’on d’égal que la destruction qu’elles causent ; rien de surprenant mais du tout bon encore une fois.

DT1

Connaissez vous Toronobu Itagaki? ce game designer Japonais est fortement apprécié par les joueurs et certains petits pervers. En effet, Itagaki a longuement dirigé la Team Ninja qui a créé la série des Dead Or Alive, où le combat se mêle à la plastique des combattantes. Les Ninja Gaiden les plus récents font également partie de son CV, ce qui indique un certain niveau de qualité. Dès l’annonce de Devil’s Third sur PS3/360, le public est donc intéressé par ce qui se passe, d’autant plus que le jeu est un mélange beat them all/tir/action. Le plaisir ne sera que de courte durée, car le jeu est annulé…pour réapparaître seulement sur Wii U …et repartir dans le silence le plus total. Peut on s’attendre à un miracle sur le jeu final? hum non.

SÉRIE Z

badum tsss

ba dum tsss

Avant de commencer le test, mon petit cousin souhaite absolument que je vous lise sa rédaction. Je cite « c’est l’histoire d’un méchant monsieur enfermé en prison, mais qui va aider les Américains. Les Américains lui disent que des terroristes ont détruit tous les satellites, et que sans appareils électroniques ils sont bien embêtés Le monsieur qui est Russe avec plein de tatouages va donc botter les culs des terroristes, mais qui sont en fait ses anciens copains, ce qui va bien l’embêter. Et puis y a plein d’armes, des explosions, des filles, et des bastons. FIN ». Revenons donc à Devil’s Third pour parler de….du fait que je me suis trompé, je vous ai effectivement lu le scénario  de ce dernier.  On passe donc au jeu qui prend la forme d’un beat them all assez classique sur deux types de gameplay différents: le jeu de tir et le corps à corps. Dans le cas du corps à corps, peu de variété car ça se résume à des coups de pieds/poings et quelques enchaînements prédéfinis et une projection (boostés par une capacité de réveil). Dans le tir c’est un peu plus varié, car des pistolets aux explosifs, il y a de quoi se faire plaisir et exploser la tête des ennemis au sniper n’a pas de prix. Entre deux les armes de poings (marteaux, sabres, etc…) donnent lieu à des animations sympathiques, mais au final seul le katana reste fin à jouer. Le tout sert à une action continue qui alterne entre les phases de combat classique/de véhcules et de boss qui sans être interminable peut tenir le joueur en jeu quelques heures (en comptant les trophées). Et voilà c’est tout….oui vous devez trouver ce test un peu chiant, mais c’est également car le jeu est d’un ennui assez profond, aussi bien au premier qu’au second degré.

PRIS AU PREMIER DEGRÉ CA PASSE PAS

Bienvenue en 2015

Bienvenue en 2015

Autant le dire tout de suite, Devil’s Third n’est vraiment pas un titre sérieux. L’histoire se résume en un Die Hard du pauvre, avec tout ses travers : le héros bourru solitaire, la femme forte, l’équipe des militaires débiles et bien sur les terroristes que c’est eux qui détiennent la vérité. Ça entraîne une série de dialogues tous plus clichés les uns que les autres du type : « tu crois que nous sommes les méchants, mais nous combattons pour le bien et les enfants qui meurent de fin en Afrique (avec des explosifs) ». Et plus ça va plus Itagaki a décidé de partir en vrille, aussi bien dans les interactions d’Ivan que dans les passages en véhicule, et également dans la réalisation technique. C’est simple les graphismes de Devil’s Third paraissaient corrects 5 ans plus tôt, mais aujourd’hui c’est juste honteux, même pour une Wii U. Les animations rappellent les débuts de la ps3, l’armée des balais dans le derrière est dans la place et l’ Intelligence artificielle des ennemis oscille entre l’absent et l’incroyablement nerveux. Si vous avez toujours voulu voir deux alliés se renifler les aisselles pour ouvrir une porte, vous êtes au bon endroit. Enfin si vous voulez passer un bon moment entre amis, le côté n’importe quoi est également présent dans le mode multijoueur. Les modes sont assez variés, allant du deathmatch au lancé de fruits dans un panier, et les duels au katana sont franchement jouissifs. Au final un ensemble plutôt à prendre au second degré, et qui ravira les moins exigeants. Sauf que…

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Attention des mini spoilers se cachent dans le test.

Oh que les joueurs l’attendaient ce jeu là! Après un premier épisode n’ayant pas atteint les objectifs de ventes, Platinium Games s’est retrouvé sans éditeur pour supporter une éventuelle suite. Nintendo est ensuite passé par là, et finalement Bayonetta s’est retrouvé en exclusivité Wii U. 4 ans plus tard, le jeu ayant entraîné des torrents de haine sur Twitter sort enfin; avec pour promesse du fun, un coffret des deux épisodes et une fluidité à toute épreuve. Qu’en est il réellement?

BAYONETTA, JE TE VEUX SI TU VEUX DE MOI

Nos héroïnes en tenue de combat.

Nos héroïnes en tenue de combat.

Nous retrouvons Bayonetta, ou Cereza, partie faire du shopping avec Jeanne. Bien sur notre Italien un peu enrobé préféré porte les courses. Mais le plaisir est de courte durée lorsque des anges font leur apparition pour attaquer la ville. Le joueur prend la main à ce moment dans une séquence très « n’importe quoi » (qu’on expliquera plus tard), jusqu’au moment ou le premier boss apparaît. Bayonetta réussit à battre la bête en utilisant une invocation des Enfers, mais la demeure de Satan emporte l’âme de Jeanne au passage.  Ce sera le début d’une course contre la montre pour récupérer l’âme de notre amie et la relier au corps conservé par Rodin, 24 heures précisément.  Bien sur une « simple » mission va se transformer pour Cereza en un grand n’importe quoi, avec des rencontres qui donneraient des migraines à n’importe quel autre game designer. Et de ce côté là, Platinum Games met toutes ses forces pour proposer le meilleur au joueur.

 STRONGER, LONGER, BETTER

Bayo2-3Bayonetta 2 c’est le premier épisode puissance 10. On reprend le même principe des chapitres décompensés en « vers » bibliques, mais ceux ci sont pensés par le cerveau le plus fou qui soit. Dès le début, on se retrouve sur un avion a basse altitude, naviguant entre des grattes ciels, tandis que des démons de 30 mètres de haut se battent au loin. Et c’est un festival tout le long du jeu, avec des batailles épiques sur un surf de fortune ou un lustre. Le gameplay a également été repensé pour corriger les quelques défauts remontés par les joueurs. Les caméras ont été améliorés, ce qui empêche les situations d’ulcère contre certains boss en intérieur. Des nouvelles armes ont également été ajoutées, du simple flingue aux épées de tailles démesurées, qui ont chacune des combos dédiés. Ces derniers sont d’ailleurs plus faciles à sortir, et le tout parait réellement plus fluide. Ces ajouts rendent l’expérience plus plaisante, surtout qu’elle peut être partagée à deux. En effet, un mode coop est disponible (online) pour revivre l’aventure et combiner ses attaques. Et si vous en n’avez pas assez, un mode est disponible pour exploser vos scores en rebattant chaque boss pour espérer le platine pur. Si on rajoute des bonus en masse sous la forme entre autres d’artwork, le jeu est excellentissime. C’est sans compter…

UN PETIT GOÛT DE DÉJÀ VU

"Tiens je t'ai déjà toi à gauche"

« Tiens je t’ai déjà vu toi à gauche »

Abaissez vos armes, Bayonetta 2 est un jeu à avoir quoi qu’il arrive. Par contre le titre de Platinium Games a quand même quelques points en dessous. Le premier est la difficulté revue à la baisse. Dès le mode normal, le premier épisode avait certains boss clairement frustrant, ce qui nous demandait de réfléchir un peu sur les combos/armes à utiliser. Ici les combos sont vastes, mais si l’on gère correctement le power-up, on peut défaire n’importe quel boss avec un echainement triple poing/envoutement. On sait également que le jeu est un épisode 1 boosté, mais la contrepartie est qu’il ressemble beaucoup à ce dernier. Le découpage est le même, des boss sont réutilisés trop souvent (Fortutido tu me saoules), et la fin inclut un retour point par point dans la ville de Vigrid. Certains y verront un hommage appuyé, d’autres un peu de feignantise de la part des développeurs. Ce sont des détails, mais vu que le jeu est disponible en pack avec Bayonetta 1, les faire à la suite renforce ce sentiment. Pour finir, il est dommage que le mode multijoueur ne soit qu’en online, en local il faut reprendre la bonne méthode du passage de manette.

A retenir

Même si quelques détails m’ont gêné dans un marathon Bayonetta 1+2, le deuxième épisode est un indispensable. Il est plutôt long, rempli de combos et d’armes en masse et les boss sont un plaisir à vaincre. De manière générale, Platinium Games a pris l’ambiance déjà déjantée du premier jeu et a décuplé la sensation de fun dans des décors toujours beaux et des combats toujours plus WTF. On veut plus de jeux de ce style sur WiiU !

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Informations sur le jeu

Plateformes : WiiU

Genre : Beat The All

Développeurs : Platinum Games

Éditeur : Microsoft

Date de sortie : 14 novembre 2014

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The Mission est une aberration!  Vous pouvez nous suivre sur Twitter et Faceb…ah on me dit qu’il faut que je fasse quand même le test. En pleine période de succès de l’Equipe de France de Football en 2000, le développeur EMG est chargé d’une mission spéciale. La société qui n’a même pas sa fiche Wikipedia est en effet engagée par Nike afin d’adapter une publicité (?) en jeu vidéo, profitant de la popularité grandissante de la Playstation. Mais entre faire un spot de 5 min et un jeu il y a un ravin, qu’EMG n’hésite pas à prendre avec tous les employés et leurs familles.

VIDE INTEGRAL

Luis Figo, cet homme fier...

Luis Figo, cet homme fier…

Pour les deux amnésiques qui souhaitent connaitre le « merveilleux » scénario, il faut revenir à la pub d’origine. Les meilleurs joueurs du moment (Figo, Ronaldo, Henry, …) sont appelés pour exécuter une mission spéciale. Un ballon unique est entreposé dans un immeuble secret, au beau milieu de lasers. Et comme si ça ne suffisait pas, une armée de ninja anti-football se tient en embuscade pour arrêter notre troupe d’élite spéciale. Pour s’en sortir, les joueurs se frayent un passage et défont leurs ennemis grâce à des tacles et des passes. Ce spot a eu son petit succès et ce « merveilleux scénario » est également celui du jeu vidéo. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que l’horreur frappe à notre porte. Dès l’introduction, la présentation des différents joueurs se fait au travers d’une vidéo qui fait mal mal aux yeux (le joueur du grenier a un terme pour ça). Les animations sont également semblables à une mauvaise blague, avec une armée de Playmobile courant en ombre sur un immeuble de Paris Marseille Racing et un Bioman du pauvre (et c’est dur) qui semble être le grand méchant. Du grand spectacle… et ce n’est malheureusement pas encore le jeu.  Une fois arrivé au menu, il est temps de choisir les deux joueurs à contrôler parmi un nombre incroyable de 9 personnages venus des quatre coins du monde . Et quels personnages!

MON DIEU QUE C’EST MOCHE

TM_3Le but d’un jeu « de marketeux » est de mettre en valeur le produit dont il est question. Eh bien dans The Mission…c’est plus une attitude condamnable qu’on voit. Les joueurs sont non seulement mal modélisés, ont des statistiques inutiles, mais les avatars de chacun sont compressés au maximum pour qu’on ne puisse pas identifier la personne.  Le jeu en lui même garde les mêmes critères de laideur, avec des décors gris qui tremblent au moindre mouvement, le tout dans un paradis des escaliers. C’est simple, si vous voulez découvrir ce qu’est l’effet d’aliasing, The Mission est le jeu parfait. D’ailleurs le hub (informations visibles à l’écran) est ce qu’il y a de plus raté, mélangeant des couleurs de mauvais goût, aliasing et clignotements par intermittence. Cette rigueur dans le développement par les pieds et la marque des pires truands. Pour information, ce jeu est sorti en 2000, après les petits jeux suivants : Final Fantasy 7-8, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot 1 à 3, … Il y a donc aucune excuse de voir des graphismes digne des tentatives 3D sur Super Nintendo. De plus, lors des présentations du jeu dans divers salons, les démos ont tout bonnement été trafiquées, montrant des modèles dignes d’une Playstation 2. Un jeu réalisé à la va-vite.  Mais si seulement les graphismes étaient les seuls problèmes…

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La politique des auteurs, théorie établie par François Truffaut alors qu’il n’était que critique pour les pages du Cahier du Cinéma avant qu’il devienne un des réalisateurs émerites de la nouvelle vague cinématographique pendant les années 60’s. Sa politique judicieusement inventée démontre qu’un réalisateur est par-dessus tout l’auteur du film qu’il entreprend et ainsi faisant partie intégrante de sa filmographie personnelle. En exemple facile, vous pouvez prendre la filmographie de Stanley Kubrick, ce sont des films où des centaines de personnes ont œuvré dessus, mais ils sont tous marqués par la marque du barbu britannique. Le perfectionnisme sur l’esthétique et l’ambiance, ces jeux d’acteurs si particuliers, les thèmes abordés, on pouvait aisément comprendre que c’est monsieur Kubrick qui avait le pouvoir et non les autres. Cette théorie bien qu’inventé dans les années 50 spécifiquement pour le cinéma est désormais utilisée à foison dans tous les domaines culturels où la branlette intellectuelle est admise.

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Pourquoi cette politique dans un jeu aussi con que celui-ci ? Simple, le jeu est mauvais, mais fallait que je trouve quelque chose pour remplir cette critique, enfin, je ne parle pas de cinéma et d’auteurs de façon purement aléatoire. Avez-vous déjà joué à un Dead or Alive ou un Ninja Gaiden auparavant les enfants ? Quels sont les termes qui vous ressortent généralement lors de vos sessions de jeu ? BOOBS, BASTON et SANG, exactement jeune padawan. Appelons cette règle inhérente des productions de la Team Ninja, la règle BBS. Dans Yaiba Ninja Gaiden Z, on retrouve les sujets si profonds et intellectuels qu’aime aborder le studio formé par Tomonobu Itagaki en 1995. À titre d’information, je vous rappelle que Tomonobu s’est fait virer en 2008 par ses supérieurs pour cause de harcèlement sexuel, la règle BBS fait sens, encore une fois. Qu’est-ce que ce Ninja Gaiden Z alors ? C’est grosso modo la Team Ninja qui a créé un ersatz de Wario, Yaiba un frère cupide injustement traité comme une sous-race par le reste de son clan et dont le pire ennemi est… vous le tapez dans le mille, Mario aka Ryu Hayabusa. En essayant vainement de l’affronter, Yaiba meurt haché menu. Après un séjour en enfer à se taper toutes les succubes qu’il se croise sur son chemin, il se retrouve en 2013 ressuscité et recréé façon ninja cyborg sans charisme, sauf que l’expérience à tellement bien marché que des zombies sont eux aussi dans les rues, réclamant du sang et des boobs.

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Du sang oui il y en a les mecs, des boobs un peu moins, des vannes foireuses beaucoup. Avez-vous déjà pensé vous retrouver face à un prêtre zombi qui sort d’un sex shop en feu après que vous avez envoyé quelques secondes plus tôt un camion entre les deux jambes équipés de jarretelles qui sert d’enseigne au bâtiment ? La blague en dessous de la ceinture improbable, bien joué les gars. Ok je ne vais pas vous énumérer tout ce qui ne va pas dans le traitement du jeu, il y a trop de points où ça part en vrille. L’humour du jeu, ce côté subversif et provocateur est complètement à la ramasse pour plusieurs détails. L’humour global du jeu se veut salace, je n’ai rien contre, beaucoup de jeux réussissent le coup de me faire rire comme un con avec ce genre d’humour, en preuve le dernier gros épisode interactif de South Park, mais ici le manque de créativité se ressent à chaque ligne de dialogue ou d’événements scriptés. Le jeu est partiellement développé par la Team Ninja, mais la majorité a été mise à contribution par le studio californien Spark qui ont fait l’énorme nanar difforme Turning Point : Fall of Liberty en 2008. Délocaliser et accorder à des Occidentaux de reprendre une licence japonaise et de l’occidentaliser est un exercice casse-gueule, nous nous souviendrons des deux derniers Silent Hill (Homecoming & Downpour) pour confirmer le côté perte et fracas, de l’autre il est possible que l’exercice soit réussi comme le reboot de DMC. Non là c’est mauvais, réussir à donner confiance et confier un jeu à un studio dont le meilleur « boulot » était un add-on de COD en 2004, c’est un indice pour le CEO de Tecmo/Koei de se dire qu’il faudrait commencer à botter des trains dans les bureaux.

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Pendant que le monde se tape à coup de « Raimi y pu du cul ! Webb rulz ». Spiderman à une époque ne se tapait ni Emma Stone, ni Kristen Dunst, non. Il y a 15 ans, le looser Peter Parker était encore et toujours au summum de la cool-attitude en homme-araignée sur ma playstation. Botter des culs et balancer des punchlines éclairs tout en se sentant invincible, ça émerveillait de nombreux gosses comme moi et qui plus est, ça respectait la licence sans la trouer de connerie inhérente à l’exercice d’adaptation pur et simple. Neversoft a sû avec Spiderman rendre un jeu de fan service, mais en gardant une approche pour que tous les joueurs mêmes non initiés aux Marvel, accrochent a l’univers et l’histoire de l’araignée tout en tenant la main aux jeunes joueurs.

spiderman_2002__14_Bien sûr la réponse du débat entre critique pour les films de spidey, c’est Sam Raimi. Pourquoi ? Spiderman (2002) et son second volet aura été non seulement des films générationnels pour tous les gosses nés dans les années 90, mais aussi Raimi aura su crée les bases du blockbuster moderne dans la catégorie Super-héros avec aussi X-men de Bryan Singer en 2000. Marc Webb, le réalisateur derrière la saga The Amazing, n’est qu’un ancien rejeton issu de la vague Indiewood avec sa rom-com conforme 500 days of summer. The Amazing Spider-Man 2 n’est q’une production sans idée de mise en scène, sans application sur l’écriture ni sur le casting, c’est un copier-calque de ce qu’a entrepris Sam Raimi en terme de construction scénaristique et esthétique. Le sujet n’étant pas vraiment à sa place, je n’ai pas envie de développer plus mes arguments avec le cinéma et de tomber dans des mécaniques soporifiques et inintéressantes à la Durendal. Vous ne voudriez pas lire des élans de gerbe n’est-ce pas ?

L'équipe de Neversoft en 1998.

L’équipe de Neversoft en 1998.

Sam Raimi a selon mon avis personnel, construit le Blockbuster de Super-Héros, Activision lui a perfectionné le Super-Héro dans le domaine vidéoludique en 2000 avec l’aide des anticonformistes qu’étaient les développeurs de Neversoft. L’association d’idée entre anticonformismes est Activision est plutôt incongrue certes, mais les choses étaient différentes à l’époque, enfin du moins presque. La Société qu’on connaît dans l’imaginaire collectif pour les Call of Duty, Guitar Hero et autres Skylanders était avant tout une entreprise qui investissait, oui, il y a 20 ans, Actvision achetait tout ce qui se trouvait de potable sur le marché (Treyarch, Raven Software, Radical Entertainement, etc), l’acquisition de Blizzard en 1994 étant l’un des meilleurs coups qu’on pouvait effectuer, la meilleure décision de la société, je vous le dis. Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

2435adaAprès un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement c’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s. Ce qui deviendra le jeu de Skate de référence l’année suivante, au moment du développement du second volet, le studio de Chris Ward se voit aussi confier la licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo.

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« Les Espagnols ont la merveilleuse particularité d’être tout le temps désorganisés, mais quelques fois, ils leur arrivent de faire des prouesses en étant un tant soit peu coordonnés, excepté que ça arrive très rarement. » Cette belle citation tirée « Hommage à la Catalogne » de l’écrivain George Orwell, oeuvre racontant son point de vue de la Guerre civile espagnole dans les années 30′, illustre à la perfection le bordel auquel je viens d’assister. Je n’ai jamais joué à un Castlevania, mais je connais la série, je sais les grandes lignes scénaristiques, je connais les subtilités et on me la rabâche depuis que je touche une manette, mais cela ne m’a jamais vraiment attirer, ni Symphony of the Night (considéré comme la Rolls de la licence) , ni le reboot « Lord of Shadow » de MercurySteam et Kojima Productions. Je commence tout naturellement sur le deuxième volet qui me caressait gentiment la rétine… Monde de merde !

Élu Boss de l'année

Élu Boss de l’Année.

En 2010, le premier volet avait su créer la surprise, la majorité des joueurs et la presse spécialisée, main dans la main, chantaient des louanges à son nom pour son souffle épique, sa narration et sa beauté. Co-produit par Kojima Productions, dont Hideo Him-self, le premier volet me fait toujours de l’oeil, mais passe en dernier ressort des nombreuses choses que j’ai à régler. Annoncé depuis la préconférence de Konami à L’E3 2012, Lord of Shadow 2 se faisait attendre, on aurait peut-être dû être un peu plus patient. Avant de se plonger dans la critique formelle, je voulais rédiger tout de même un avant-propos. Il faut savoir que le jeu sur les quatre ans de développement a été un bordel sans nom. D’après les dires d’un des développeurs du jeu, l’ambiance de travail au sein du studio MercurySteam était devenue l’enfer après le succès du premier volet. Sur les quatre ans de travaux, l’organisation et la planification du travail était complètement aléatoire, aucun chef ne prenait ses responsabilités, une mauvaise communication entre les équipes, le Game director Enric Àlvarez qui avait pris la grosse tête suite au succès de leur dernière production jusqu’à snober ses salariés. Tout ce magnifique bordel laissait le chantier en roue libre, ce qui a entraîné des départs volontaires de développeurs, un dépassement de date butoir qui coupa les financements du jeu sur les 6 derniers mois de développement. Il faut savoir que la production d’un jeu vidéo AAA (comprendre par jeu à multiples paquets de billets) est extrêmement coûteuse et quand un éditeur vous lâche son financement, vous devez vous démerder à payer les coûts de production, la masse salariale, les taxes et les locaux, bref, vous voilà dans la merde. Malheureusement, ça se ressent sur la globalité du jeu et je pense que l’introduction du jeu fait partie entre autres des six derniers mois de développement.

« La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n’a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier… Personne n’est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

S’il y a quelqu’un à blâmer ici, c’est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur « visionnaire » à l’image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C’est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son ego a grandit au point qu’on n’ose même plus lui dire « bonjour » quand on le croise dans les couloirs. »

castlevania1L’introduction du jeu est absolument affreuse, vous savez normalement, cette partie est dans tous les jeux vidéo la représentation de ce que vous allez vivre, donc il faut impérativement que ça vous donne envie de continuer. Lord of Shadow 2 lui, vous laisse une impression de catastrophe vidéoludique. La première heure de jeu, sans déconner, c’est du repompage de la Playhistoire des 10 dernières années (God of War, Batman Arkham & Uncharted en tête). Si ce n’était que ça, je n’aurai pas fait un paragraphe sur la seule introduction. Outre le clin d’oeil au Seigneur des anneaux : la communauté de l’anneau avec un : « You Shall not Pass » affligeant tellement le brisage du quatrième mur est lourd, il y a énormément d’écueil gerbant dans ce produit, les phases de plate-forme à la Uncharted du pauvre, les ennemis sont moches, leurs punchlines écrites avec les pieds se répètent, c’est basé sur une forme de tutoriel barbante, les sensations de combats sont froides et sans âme, les zooms caméra qui montrent l’objectif à accomplir cassent le rythme à coup de pied de biche, ça essaye d’être épique, mais c’est mou. En résumé, je pense que beaucoup de joueurs vont s’arrêter à ce point-là : « bon ben, c’est de la merde » et le pire, c’est qu’on ne peut pas leur donner tort, puisque tous ces défauts se retrouvent tout au long du jeu.

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Qu’on aime ou non ses chansons, Michael Jackson aura marqué l’univers de la pop. Sa mort en 2009 a entraîné la Terre entière avec lui et il n’y a pas eu un seul endroit dans le monde sans danse de rue improvisée sur les succès du danseur/chanteur. Mais ça ne veut pas dire que tout ce qu’il a réalisé dans sa vie était parfait. Moonwalker est au départ un clip à budget qui a connu tellement de retards et surcoûts qu’il a été rallongé pour en faire un film. Le résultat final est bancal, et se résume à une suite de clips de promotion avec une minuscule histoire. Un jeu tiré du film est sorti en arcade et sur les consoles SEGA (la version ordi n’existe pas!) de l’époque, et c’est sur Mega Drive que le test se concentre. Qui sait, peut être que l’adaptation sera plus intéressante que le film.

 

Prendre un enfant par la main

Ne pleure pas petite, je vais t'emmener dans un endroit magique.

Le jeu est bien entendu adapté du film mais prend un certain nombre de libertés. Bien avant les affaires de moeurs à NeverLand, on y retrouve Michael dans un beat them all/recherche, devant sauver un certain nombre d’enfants emprisonnés par M. Big dans 5 mondes différents. Les lieux du film sont de la partie avec le club 30s ou encore le repaire de M. Big, mais ceux-ci sont réduits à des niveaux à étages. On doit récupérer les différents enfants en cherchant dans tous les étages, tout en battant les ennemis arrivant par vagues, et une fois l’objectif rempli, un petit singe se pose sur notre épaule et nous montre le chemin à suivre pour le boss. Rien de bien original, si ce n’est Michael lui même. Tandis que les autres héros du genre se battent avec leurs poings et pied dans un art martial lambda, le roi de la pop se bat avec sa propre danse. On peut utiliser un coup de pied ressemblant à un pas de danse et une attaque spéciale. Si l’on appuie légèrement sur le bouton associé, le personnage tourne sur lui même et lance son chapeau sur les ennemis, mais si l’on attend plus longuement, Michael dansera avec tous les ennemis visibles, les tuant au passage. Même l’esquive est remplacée par le Moonwalk pour montrer que Michael est classe même dans la violence. A noter que dans certains passages du jeu, une transformation en robot sera de la partie. Les musiques sont également bien présentes, avec des emprunts au film et également à l’album Thriller. Le son de la Megadrive n’est pas une symphonie aux oreilles, mais on reconnaît bien les titres du roi de la pop. Étonnamment la chanson principale Thriller a été retiré de la bande son, surement dû au fait que l’auteur de la chanson n’est pas M.Jackson. De manière générale, on prend plaisir à débiter du bad guy avant de faire un 360 degrés tout en lançant son chapeau. Cela vaut pour toute la longueur ?

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Ce soir, l’équipe du Serpent et moi-même sommes invités à l’avant-première de Foul Play, une pièce  de théâtre « beat’em all » dont on nous promet “des aventures passionnantes menées par un héros charismatique”. Celle-ci investira les salles PC, mais c’est dans le « 360 » que nous nous sommes rendus. Après avoir marronné tant de fois, l’équipe me laisse finalement seul pour me faire un avis. Va t-il me scotcher à mon siège comme le classique Castle Crashers? C’est ce que je vais voir mais chut… ça commence.

ACTE I

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Et je suis über classe.

Les trois coups retentissent et sous les applaudissements du public, Sir Dashforth prend la parole. Sur un ton des plus sérieux, il raconte depuis son fauteuil les nombreuses aventures qu’il a menées contre des bandits, des démons et des vampires. Il est bien habillé, possède une classe incroyable et est accompagné de Scampwick, son assistant vaillant et fidèle, qui ne manquera pas de placer un bon mot. Ensemble ils ont résolu des enquêtes aux quatre coins du monde, accomplissant ainsi la destinée des Dashforth. Leur relation n’est pas sans rappeler celle entre Sherlock Holmes et le Docteur Watson, aussi bien dans la déduction que dans les querelles, une bonne référence pour les amateurs de policier. Soudain, la magie du théâtre opère et les aventures contées prennent vie. Nos deux personnages vont débuter leur poursuite du démon dans un temple oublié dans le désert, la où beaucoup ont perdu leur vie. Puis de nombreux changements vont changer la progression de leurs aventures, posant des questions : Pourquoi les démons se réveillent ainsi ? Quel est le secret de la famille Dashforth ? Que veut signifier l’expression « Foul Play » ?

Nous avons donc un beat them all, genre très représenté sur le XBLA. On choisit son personnage et aligne sur le sol de nombreux ennemis devant un public en délire, et l’originalité vient de là. La performance de chaque acte (niveau) dépendra du niveau de satisfaction du public. D’abord par la qualité de jeu, aussi bien en réalisant le plus de combos ou en ne se faisant pas toucher de la partie. Des défis plus précis sont également proposés par niveau, comme du parcours chronométré ou du sauvetage de figurants sous-payés. Le public pourra également nous prendre à parti pour nous encourager ou nous conseiller. Chaque fin d’acte est donc un calcul des points et de la performance pour nous donner un classement. Si l’on épate vraiment le public avec un score élevé, un rappel (bonus) est lancé, avec un nombre d’ennemis à tuer en 1 minute. On peut également récupérer des grigris qui nous donnent des bonus de points équipés. Des ingrédients qui sont à même de plaire aux fans du genre, si seulement…

Ride-To-Hell-Retribution-Wallpapers_home

Je ne suis pas un mauvais bougre, enfin je pense. Alors pourquoi m’inflige-t-on cette punition ? Pourquoi ? Car les jeux catastrophiques sont nombreux (Paris Marseille Racing), les jeux qui se foutent de la gueule du monde pareil (Final Fantasy : All The Bravest), mais quand un jeu combine les deux et se paye le luxe de dire « il ne plaira qu’à un certain type de joueurs » c’est grave. Mais bon l’appel du test et l’envie de prendre le vent en pleine tête sur mon cheval de fer me font du pied. Je prends mon blouson et c’est parti.

Ça commence mal

Notre héros en pleine réflexion.

Ce jeu a été accouché dans la douleur et ne devait pas exister. Un développeur masochiste, Deep Silver, a décidé dans un premier temps de faire un jeu dans un monde ouvert. La vision est de faire un semblable de Grand Theft Auto avec un fort hommage au monde des bikers. Le jeu est abordé en 2008 et semble bien avancé quand les news se font de plus en plus rares, pour finir sur une annulation. Mais en 2013, une nouvelle annonce est faite. Le jeu est de nouveau sur les routes, mais sera éclaté en 3 avec un jeu sur consoles HD et PC, un jeu en dématérialisé et un jeu sur téléphone. Ride to Hell Rétribution est le premier des 3, et quand un titre est annoncé seulement quelques mois avant la sortie, l’arnaque commence à pointer son nez.

Copain! je suis suivi par un vieux pervers!

Copain ! je suis suivi par un vieux pervers !

L’histoire commence avec Jake Cliché, qui exécute un bad guy semblant être le dernier de ce qui semble être une bande contre qui il n’est pas content. Et comme dans 90% des jeux d’anti-héros actuels, un flashback sauvage apparaît. On voit un énième soldat du Vietnam qui rentre dans son chez soi adoré. On sent qu’il a bourlingué grâce à sa psychologie avancé….non je déconne, monsieur a l’air d’un rat mort qui arbore une moue enfantine quand il est contrarié. On découvre donc sa famille qui est composée dans l’ordre de Mack l’oncle grognon qui bugue des cheveux (parfois pâte à modeler) et du petit con d’ado rebelle. Ce dernier fait une fugue car « la vie c’est trop de la merde », et Jake doit le rattraper pour lui redonner goût aux choses simples. Manque de pot, ils sont embusqués par la bande des Devil’s Hand qui égorgent le petit et plombent de balles Jake car ils…détestent un blouson. Mais le héros non charismatique se relève, et grâce à son oncle Mack(in toche) va maraver la gueule de chaque vilain pour venger son honneur dans un Scott Pilgrim du pauvre.