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Quand je vous dis la Wii, vous pensez tout de suite à Mario, au casual gaming, à Wii Sports, à Zelda ou encore à Wii Fit. Mais contrairement à ce que l’on pense, la Wii possède des jeux encore plus gamers que les jeux prétendus gamers. Oui je parle de ces jeux très rares dont Madworld fait partie. Rareté logique étant donné le parc de jeu disponible sur la console et le public ciblé lors de l’achat de la console. Et c’est contre toute logique et toute rationalité que Madworld, ce petit jeu est venu de nulle part, afin de changer les aprioris. 

Un univers unique et pas anodin

Oui on est bien sur Wii, tu sais, la console à laquelle joue ta grand-mère.

Si il y a un truc qui frappe directement à nos yeux : c’est bien l’univers graphique de MadWorld. Tout en Noir & Blanc histoire de bien faire ressortir les centaines de litres d’hémoglobines qui jailliront tout au long du jeu. MadWorld ne cache pas non plus ses influences de comic book. C’est au niveau de la caricaturisation des personnages que cela s’aperçoit (sans compter la narration en bulle assez flagrante). Dommage que le support ne permette pas toutes les folies à cet univers trash et violent à la Mad Max. Car effectivement le jeu est assez moche, le noir et blanc hormis le fait d’être original fait ressortir aussi le côté flouté que rend systématiquement chaque jeu légèrement ambitieux graphiquement sur cette console. Les décors sont assez hasardeux et au final, le noir et blanc peut même aller jusqu’à gêner le joueur tant le terrain de combat peut partir en vrille, vraiment dommage. Jack, le personnage principal ,quand à lui, bien bourru comme il le faut, fait son job, il est sympathique, possède un bon doublage et est au final, assez charismatique. Le scénario lui, aux allures proche du film New York 1997 : un paysage urbain laissé en ruine est squatté par des pillards et autres raclures en tous genre, une organisation décide de tirer profit de ce joyeux foutoir et d’en faire une émission de télé. Un monde intéressant sujet à pas mal de folies mais surtout qui pourrait être analysé comme une critique du divertissement et de la télévision : afin de faire des profit, à quel jusqu’à quel degré de violence peut parvenir une société de divertissement. Tout ceci est fort intéressant, et c’est présent dans le scénario tout au long du jeu mais au final, l’histoire n’est pas assez prenante pour pousser le joueur à réfléchir. Ce dernier préférant (comme ce fut mon cas) bourriner sans état d’âme toute forme de vie humaine rôdant sur le passage de Jack.

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Anarchy Reigns est un jeu étrange. On en a très peu parlé en occident, alors que pourtant Platinium Games a tout de même une réputation dans nos contrées. Mais non, en plus d’être sorti en retard, ce jeu est surtout sorti de nulle part. Tel le jeu japonais foutraque du début d’année, Anarchy Reigns, malgré tout son univers très oriental ne démontre pas sa volonté de s’occidentaliser en poussant à fond le concept du jeu de combat multijoueur en ligne, le tout dans un univers fantasmagorique canalisant un gameplay dans la lignée des anciens jeux du studio.

Un imaginaire barré

Visuellement, Anarchy Reigns a de l’audace, il faut l’avouer.

Il suffit de voir quelques screens du jeu pour bien s’en rendre compte : Anarchy Reigns est un jeu à la limite du psychédélique. Là où par exemple, Street Fighter X Tekken avait déjà voulu s’aventurer, couleurs chatoyantes, effets fluorescent, lumières quasi stroboscopiques. C’est un style extrême qui ne pourra pas donc plaire à tout le monde mais il faut avouer que le tout reste regardable et supportable, et même si les performances techniques sont à la ramasse, j’ai trouvé que l’apport artistique attribué au jeu à travers toutes ses couleurs et ses milliers d’effets de jaillissements et d’impacts étaient généralement bien foutus. D’autant plus que le framerate tiens la route, même si 850 ennemis sont en train de voltiger autour de toit pendant que tu fais exploser 5 voitures et que tu fracasse la gueule d’un boss. L’univers quant à lui est totalement en affirmation comme étant une sorte de fausse suite de MadWorld, le personnage de Jack faisant carrément parti de la moitié du jeu. L’univers est Mad Maxien au possible, développe une terre méconnaissable encore plus futuriste que MadWorld, l’humanité à évolué et s’est robotisé, des monstres sont issus des futures guerres bio-chimiques, des séismes et d’autres catastrophes naturelles ont ravagé des villes entière pour transformer le monde tel qu’on le connait en un royaume en proie à l’anarchie, et le règne de la violence. Reste cependant une certain civilisation mais soumise à un gouvernement dictateur et totalitaire. Un beau monde de merde comme on les aime, prétexte à toutes sortes de combats épiques. Dommage que le scénario reste plutôt anecdotique au final, rien d’assez bon pour ce que pouvait entrevoir cet univers aussi déjanté. Mais attention, l’univers d’Anarchy Reigns n’est pas « comique » dans le sens où tout est pris au sérieux. Lorsqu’un boss sous la forme d’énorme cochon portant des lunettes de ferrailleurs et une salopette de plombier se bat contre vous, tout reste trop sérieux, le jeu en lui même ne s’assume pas, et c’est là une grosse erreur. Nan parce que oui le bestiaire est à la limite du ridicule, on passe du robot, au stalker, au godzilla, au kraken, au humanoïdes-animaux, tout serait mieux passé si le jeu s’étaient mis comme idée en tête de faire un jeu délire au scénario comique. Mais ce n’est rien de tout ça, le jeu veut même se plonger dans le drama parfois, sans succès bien sûr. Heureusement, que le principal du jeu reste quand même son gameplay et ses quelques modes de jeu. Notons tout de même l’un des pires doublages français de ces dernières années, qui décrédibilise encore plus le tout, ajoutez à cela l’impossibilité de choisir d’autres langues histoire que ça passe mieux.

Castlevania Mirror of fate box

Accordons-nous d’abord sur un point, je fais partie de ceux qui ont été complètement conquis par le premier opus de la sous-saga (car il faut bien l’appeler ainsi) Lords of Shadow. Ce n’est donc pas ici le commentaire d’un fan hardcore de Castlevania qui rejette dès lors cette très violente entorse à la chronologie de la série. Car avouons que tout excellent qu’il soit, tant du point de vue du gameplay que du scénario, Lords of Shadow sur consoles de salon a tout de même fait beaucoup de destruction créatrice. Or si je mentionne cela c’est parce que Mirror of Fate, épisode pivot entre Lords of Shadow et sa suite qui sortira bientôt, va encore plus loin dans le saccage du scénario de la série. Reste maintenant à savoir si c’est pour le meilleur ou pour le pire car cet opus ne présente pas tout à fait les mêmes caractéristiques que son aîné.

Un gameplay de synthèse

Les combats sont proches de ce qu'on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Les combats sont proches de ce qu’on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Difficile de qualifier autrement le gameplay de cet épisode 3DS qu’avec le terme de synthèse. En effet, Mirror of Fate essaye de combler un peu tout le monde – et j’y vois d’ailleurs la principale raison de ses critiques moyennes – en mélangeant un peu tous les gameplays possibles de la série. Première constatation, on revient à un gameplay en pure 2D certes représenté en 2,5D mais la profondeur est juste là pour le décorum car rien ne s’y passe. J’en profite d’ailleurs pour signaler la beauté particulière de ce jeu avec la molette de 3D poussée au maximum, les environnements sont tout bonnement magnifiques mais nous y reviendrons. Ainsi on revient à quelque chose que la série ne gardait aujourd’hui que sur ses opus DS tandis qu’à côté on était depuis longtemps dans une mode du beat’em all. Et c’est précisément là que commence le mélange car les combats sont calqués sur l’opus PS3 et Xbox360 quoiqu’ayant une dimension spatiale en moins et on retrouve donc la violence parfaitement maîtrisée qui a fait le succès de l’opus current-gen. Pour autant le jeu n’est pas non plus dénué d’une certaine dose d’exploration et de puzzle, la première étant assez peu intéressante, les seconds ayant au moins le mérite de nous faire un peu réfléchir.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

On obtient donc un gameplay le cul entre trois chaises. Mais n’allez pourtant pas croire qu’il se casse forcément la gueule ! Au contraire, l’équilibre est mesuré et on prend un plaisir de plus en plus notable à mesure que notre personnage évolue et acquiert certaines compétences. On retrouve certains éléments hérités de Super Castlevania 4, le grappin pour se balancer d’une plateforme à une autre, et ça fonctionne plutôt bien. Autant être clair, le jeu est orienté action sous l’influence de son grand frère. Les combats sont assez exigeants et demandent une certaine maîtrise du gameplay, évidemment pas autant que dans les premiers opus sur NES mais il est bon de voir un jeu qui vous demandera un tant soit peu d’investissement. Côté exploration, on découvre une fonction ô combien utile de notes sur la carte. Cette possibilité était déjà donnée dans les Zelda sur DS (on pouvait écrire directement sur la map) et étrangement absente de tous les Castlevania sur le même support. Elle débarque donc enfin sous une forme plus lisible pour Castlevania sous la forme de petits points d’intérêts auxquels on peut donner une description détaillée. Et de fait, comme le jeu regorge d’endroits auxquels il n’est possible d’accéder qu’avec telle ou telle compétence, on trouvera à cette fonction un côté salvateur.

dmcMGS, GOW, GTA, MOH, LSR, des trigrammes légendaires, et derrière ces noms mythiques se cache souvent un titre unique ayant bouleversé le jeu vidéo de par son gameplay, son background, son ambiance etc… DMC est le trigramme qui associe la classe d’un personnage devenu célèbre à une ambiance rock détonante. Avec des suites plus ou moins bien réussies. DMC à su se créer un univers propre et magique lui conférant ainsi une place de choix dans le cœur des gamers. Car dans DMC on n’est pas avare en challenge, proposant des levels de difficulté allant du casual gamer au hardcore gamer on n’est pas sans défi et y a de quoi grincer les dents. Le DMC 1er du nom reste la référence car il signe le retour du beat them all à l’ancienne sur le support 128 bits (qui à parlé de la console miteuse de Sega ?), bourrinage complet, héros charismatique boss d’anthologie, scoring etc… Tout y est pour nous convaincre et le résultat est là !!! DMC restera un beat them all de grande qualité malgré une baisse de rythme avec le 4ème opus et l’apparition de rivaux des plus sérieux comme le mythique God of War. Voyons ce que ce reboot à dans le ventre.

Wanna know the name ? DEVIL MAY CRY

Le retour de notre Dante bien jeune ou comment signer un retour aux sources rafraîchissant

Le retour de notre Dante bien jeune ou comment signer un retour aux sources rafraîchissant.

Tout était mal parti pour ce nouvel opus, beaucoup on eu entre autres peur du studio Ninja Theory, développeur de Heavenly Sword et d’ Enslaved : Odyssey to the west, qui a une réputation assez bonne dans le milieu du jeu vidéo. Qu’on se le dise, il y avait pas mal de craintes que ce jeune studio prenne les rennes d’une saga célèbre, le moindre faux pas ne lui aurait pas été pardonné et le coup aurait été dur à encaisser. Rassurez-vous, Capcom a dû imposer ses conditions et le résultat est bien là puisqu’on retrouve la puissance et la fluidité de Dante et surtout ce qui fait son charme son charisme : son humour dépotant. En fait ce mec pourrait être au cœur d’une tornade, il serait en train de boire un café en lisant un livre, c’est dire le personnage qu’on incarne. Dante est l’archétype du mec cool, drôle et surtout puissant, idéal pour un héros de jeu vidéo (je pense qu’il aurait sa place au sein de LSR, on a tous le même état d’esprit, la puissance en moins).

Revenons à nos moutons, tout d’abord il ne s’agit pas d’une suite mais d’un reboot, c’est à dire qu’on redémarre la saga en donnant un autre chemin à l’histoire en apportant de plus ou moins grande modifications au contexte. On retrouve notre héros brun alors que tout le monde connaît sa célèbre chevelure blanche ; pour pas trop spoiler, Vergil est présent mais pas en tant que frère jumeau maléfique, c’est l’occasion d’apprécier leur relation d’un autre point de vue, ce qui laisse entrevoir le mystère sur leur dualité dans DMC 3, peut-être auront nous des réponses dans cet opus (et nous les auront). Tout ce qui a trait à la saga est respecté, on pourrait presque dire que Dmc est la pré quelle du 3 ; s’ensuivent le 1, le 2 (beurk) puis le 4. Un reboot légèrement modifié pour nous expliquer le point de départ de la saga en remaniant des éléments, et même en tant que fan, j’approuve ces changements car il s’imbriquent parfaitement dans la saga et même les exigeants y trouveront leur compte. Rien ne change… enfin oui, y a du changement au niveau des améliorations. Depuis DMC 4 les orbes rouges ne servent plus qu’à acheter des objets pour se soigner ou restaurer sa jauge diabolique ou encore augmenter les jauges en question ; pour améliorer ses capacités ou ses armes, il faudra prouver votre valeur au combat, des combats qui perdent en difficulté mais qui demeure dynamiques et intenses.

Pour vous donner une idée, dans DMC au cours des combats on vous attribue une note qui va de D à S, D étant nul et S excellent, ces notes sont données en fonction de votre style de combat (enchaînement de techniques, utilisation d’armes en cours d’action ou encore ne pas prendre un coup), dans mes vieux souvenirs de rétrogamers obtenir un S relevait plus de la prostitution que de mes prouesses au combat, je me retrouvais souvent avec un D ou un C, pour le B c’est quand j’étais en forme et le A relevait d’une intervention divine. Ici avoir avoir un S devient fastoche, il suffit d’avoir de bons réflexes et sortir les combos, les notes de fin de missions refléteront vos actions durant le level mais il est facile d’obtenir un S en note finale. Ne vous méprenez pas, les combats ont quand même leur niveau de dureté, plus le niveau de difficulté augmente plus les combats vous feront transpirer des pouces. On notera que les combats de boss sont plus faciles qu’avant une fois la faille trouvée, ce qui fait baisser un peu le prestige de la saga depuis le first opus qui nous avait habitué à des boss qui vous faisait perdre votre émail, ronger vos ongles ou encore l’insulter en allemand, ça c’est DMC !

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Devil

A l’ère des consoles de septième génération, Playstation 3 et Xbox 360, du prêt à consommer, des smartphone, des Marseillais à Miami, et de Danse avec les stars, on voit de plus en plus de personnes s’adonner aux plaisirs barbares (quoi mais quel rapport ?!) mais addictifs. Lesquels ? Et bien les plaisir du Beat Them All bien sur ! De God of War à Dante’s Inferno (nul), voire même à Castlevania (bien), il est devenu de bon goût (ou presque) de taper à la chaîne sur des ennemis toujours plus nombreux, toujours plus forts, toujours plus grands. Mais alors que beaucoup pensent que l’initiateur de ce renouveau du « je vous tape tous » est God of War, il s’agit bel et bien de Devil May Cry premier du nom. Retour sur cette résurrection réussie.

Quel pionnier !

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Mais quelle classe !

Devil May Cry, bastion et pionnier emblématique des Beat Them All actuel. Cela pourrait presque être le titre de l’article. Sorti en 2001 sur Playstation 2, développé et édité par Capcom, le jeu devait se placer, au départ, dans la droite lignée de Resident Evil. Quel changement, n’est-ce pas ? Plus précisément, la première version de Devil May Cry était originellement une maquette réalisée pour le projet qui donnera plus tard Resident Evil 4, un jeu résolument tourné action aussi, mais dans un style bien différent. Jugez par vous-mêmes en cliquant ici et consultant le test made in LSR. Finalement rejetée, la version a fini dans les catacombes les plus profonds de Capcom, genre sous Steel Battalion Heavy Armor, pour ensuite être réutilisée et générer l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur Beat Them All de nos jours. Celui qui a réussi à redynamiser le genre et à créer un nouvel impact, une nouvelle communauté, et une nouvelle licence de très très haute volée.

Le Jeu Vidéo est connu pour sa faculté à reprendre bien plus souvent qu’ailleurs un même nom pour identifier de nouveaux jeux. Dans l’opération, on conserve la plupart du temps le gameplay et l’essence du titre original. Si l’on connaît de très grandes sagas emblématiques du média, d’autres plus discrètes persistent cependant et remportent un succès régulier assez inexplicable, parfois même plus important que ces suites réputées. Koei a très bien saisi cette idée d’ailleurs. Depuis 1997, chaque année a son lot de Dynasty Warriors,  jeu unique en son genre, dit de « Musou » dont le but est très simple : incarner un héros aux pouvoirs plus ou moins légendaires et débarrasser de vastes cartes des nombreux opposants qui peuvent s’y balader. Rien de plus.

A l’assaut !

Mais qu’est-ce qui fait le charme de cette série ? Tout d’abord, sa grande originalité est de situer l’action au cœur des guerres dynastiques chinoises. Evidemment très exotiques pour nous occidentaux, la Guerre des Trois Royaumes est une période historique située au IIIe siècle après JC qui a aussi fait l’objet d’un célèbre roman chinois intégré au foklore et où les différentes figures de l’ère deviennent mythes aux capacités extraordinaires et porte-étendards de nations qui vont s’affronter farouchement pendant une quarantaine d’années. Dynasty Warriors n’a donc fait, à l’image du cinéma asiatique, que rendre ses personnages surhumains, capables d’anéantir à eux seuls des armées entières et mettre en place des rivalités destinées à terminer en batailles épiques. Par conséquent, le héros que vous incarnez, suivi par une caméra située dans son dos, avance sur le champ de bataille, équipé d’armes plus ou moins devenues légendaires, abat à partir de simples combinaisons de coups des bataillons entiers de soldats adverses. Tout bêtement. Simple comme bonjour, le principe s’illustre néanmoins par sa grande simplicité d’accès et par le fun qu’il procure. Se résumant à presser le même bouton constamment pour tenter de mettre au sol le plus d’adversaires possibles, les Dynasty Warriors ont clairement trouvé leur public, toujours ravi de se défouler pendant une quinzaine de minutes et de vivre les pérégrinations des stratèges inconnus devenus iconiques. Que ce soit Cao Cao, Zhuge Liang, Lu Bu, tout ces noms sont jouables dans la série de Koei et donnent aussi beaucoup de corps et de caractère à des jeux dont l’essence n’a jamais été véritablement reproduite en Europe. En son genre,  Dynasty Warriors est un véritable monopole. Complets, jouissifs et amusants, les titres intègrent à chaque nouvelle version quelques subtilités destinées à enrichir l’expérience. Néanmoins, ces dernières ne sont jamais de nature à justifier l’achat d’un titre neuf, très similaire à son prédécesseur et qui se démarque simplement par un contenu plus important, que ce soit en personnages, en missions ou en modes de jeux. Toutefois, la saveur demeure, le plaisir reste le même et visiblement, rencontre toujours le même succès malgré le manque d’innovation que l’on peut constater.

Dynasty Warriors est une série unique en son genre, ça, il me semble vous l’avoir dit plus tôt dans la semaine. Cela ne l’empêche pas de connaître des déclinaisons. Si Gundam a déjà fait l’objet d’une adaptation par Koei, ces derniers savent aussi s’inspirer d’autres sources historiques pour mettre au monde des simulations de guerre à grande échelle. C’est là qu’intervient les Warriors Orochi, où le centre de l’action n’est plus la Guerre des Trois Royaumes. Les héros ne sont pas que Chinois mais aussi Japonais voire issus d’autres licences de l’éditeur, le tout pour créer un bon gros melting pot comme seuls les Nippons savent les faire.

总是相同的 (Toujours la même chose)

En revanche, ce n’est pas parce-que le cadre change que la série en profite pour faire un virage serré. Loin de là. Vous incarnez encore et toujours une figure historique ou fictive chargée de remporter des batailles à grand coups d’épée, de lance, d’éventail ou je-ne-sais-quoi, tapant cette fois-ci sur des démons grisâtres errants sur de vastes terrains propres aux batailles plus épiques les unes que les autres. A ce niveau là, peu de choses ont changé. Le jeu reste fluide mais pas graphiquement surprenant, les centaines d’adversaires vous affrontent toujours chacun leur tour, osant le 36 du mois une attaque vite punie par une magie sortie de nulle part, les batailles demeurent toujours intenses le temps d’un bon quart d’heure de plaisir et la durée de vie frôle elle aussi la bonne vingtaine, voire plus si vous souhaitez accomplir toutes les missions qui se débloquent lors de votre progression. Rayon nouveautés, pas de quoi s’extasier,malheureusement. La pauvreté des menus ainsi que leur manque de clarté assure une déprime anticipée du joueur déjà acquéreur de la précédente version, c’est une évident. Et en gros, exception faîte du mode scénario correct, pas grand chose à se mettre sous le dent, pour ne pas dire rien. Les possibilités d’améliorer les caractéristiques de son personnage fétiche ainsi que son équipement sont toujours là mais il est nécessaire d’avouer que cela ne renouvelle pas l’intérêt, loin de là. Ce n’est pas non plus la gestion complexe des relations entre les différents personnages qui va saupoudrer cette troisième itération d’une once de plaisir, bien au contraire.

结论 (A retenir)

Toujours répétitif, esthétiquement peu inspiré, avec son contenu très pauvre et un principe aujourd’hui défriché depuis bien longtemps, Warriors Orochi 3 n’apporte strictement rien à la série. Seule lueur d’espoir, si vous aimez le concept et que vous n’avez pas assouvi vos envies de génocide « vidéoludique » depuis un petit moment, peut-être que faire l’acquisition de cette version pourrait sembler une bonne idée. Mais franchement, hormis dans cette situation, je ne peux que vous recommander de passer votre chemin.

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : Beat’em all

Développeurs : Omega Force

Éditeur : Tecmo Koei Holdings

Date de sortie : Septembre 2011

Sirocco

Quand GrassHopper Manufacture annonce un nouveau projet, l’industrie du jeu vidéo toute entière serre les fesses, et les fans trépignent. Nouveau jeu, nouvelle claque, portant tous les stigmates du Suda 51 style, réaffirmant ses choix artistiques, si barrés soient-ils, et nous prouvant une fois de plus que la course à la HD et la débauche de moyens ne pèsent pas bien lourd dans la balance face aux élans de génie créatif. Passage en revue du dernier affront en date du studio le plus rock’n roll (voire punk) du paysage vidéoludique.

The Lollipop Chainsaw Massacre

Bon, ce n’est un secret pour personne, Suda51 (Suda Go Ichi pour les intimes) (Go Ichi Suda pour les pédants) est une tête brûlée. Et si c’en était un pour vous, ruez-vous sur notre article sur Grasshopper Manufacture, histoire de combler cette lacune! Si vous aviez le moindre doute quant au fait que ce mec soit capable de tout, au sens le plus littéral possible, un petit pitch de Lollipop Chainsaw devrait vous convaincre définitivement, fruit d’une collaboration entre le maître-punk et le réalisateur James Gunn, à l’origine de l’excellent Super, film de superhéros déjanté, entre Kick Ass et une production Troma (et accessoirement scénariste de l’Armée des Morts). On ne s’étonnera donc pas des références au cinéma de genre et aux comics qui viennent augmenter la base référentielle habituelle des productions Grasshopper. Au petit matin, la belle Juliet, cheerleader du lycée San Romero (oui, Romero, comme le réalisateur!) toute en générosité en terme de taille de jupe et de décolleté et en blondeur, nous annonce en voix-off, tout en faisant ses assouplissements, qu’aujourd’hui est un jour important : c’est son anniversaire! Elle doit rejoindre Nick, son chéri-pour-la-vie, et passer une super journée! Or, il s’avère que c’est un jour important à l’échelle de son lycée, de sa ville, voire du monde entier, puisqu’aujourd’hui, les zombies sont de sortie! Et ces saletés puent la magie noire plutôt que les déchets radioactifs. Mais  ça ne change pas grand’chose au topo, ils sont là, partout dans la ville, infestent le lycée de notre belle cheerleader au grand coeur. Ils ont même été jusqu’à grignoter son petit copain! Heureusement, en plus d’être cheerleader accro aux sucettes, Juliet est aussi tueuse de zombies et sorcière à ses heures perdues. Ce qui tombe doublement bien, puisqu’en plus de se lancer dans une croisade contre la décomposition ambiante, elle a pu au vol sauver Nick… en partie tout au moins. En effet, suite à une amputation drastique, ce dernier n’est plus qu’une tête rebondissant sur le popotin de la belle, accroché à sa ceinture, mais toujours aussi amoureux et prêt à tout pour la défendre bec et… bon, les ongles ne sont plus de la partie, mais c’est l’intention qui compte! Et si Juliet manie le pompon et le popotin avec brio, elle a aussi dans son attirail une tronçonneuse magique! Récapitulons : le petit copain malgré sa ressemblance avec un pacman rockabilly, l’invasion de zombies démoniaques, la cheerleader sexy tueuse de zombies, la tronçonneuse… Ah oui, j’oubliais, la famille de Juliet, est spécialisée dans le massacre de zombies. Est-ce que ça servait vraiment avant cette invasion ? Je ne sais pas, mais mieux vaut prévenir que guérir, et on aurait été biens, tiens, si sa famille n’avait pas été entraînée par un sensei aussi pervers que Tortue Géniale à l’élimination des morts-vivants! Un scénario tout à fait raisonnable, mesuré, du haut niveau, même au sein de la production de Suda51, c’est dire…

Ça va fighter au coté d’Axel

Un an après avoir défait Mr. X, les policiers Axel, Blaze et Adam ont repris le cours normal de leur existence, jusqu’à ce que ce dernier ne soit enlevé. Tel est le point de départ de Streets of Rage 2 sur Megadrive. Le jeu demeure un beat’em all classique, mais s’enrichit grandement en termes de jouabilité par rapport à son prédécesseur, ainsi qu’en termes d’interactivité des environnements. Il aura fallu attendre un an, avant de voir sortir une suite à ce bon vieux beat’em all qu’était Streets of Rage puisque le second volet sortira en 1992. Mais l’attente n’aura pas été vaine puisque même si le jeu reprend la majeure partie du contenu du premier volet, la cartouche comporte tout de même un lot de nouveautés non négligeable. Alors on prend les mêmes et on recommence ? Eh bien non, enfin pas tout à fait. Mais pourquoi changer un jeu qui a du succès ? Sega l’avait bien compris et nous offrait là une excellente suite pour la série, en y ajoutant quelques nouveautés plus au moins importantes qui ne passeront pas inaperçues. Si vous avez aimé Streets of Rage et que vous voulez rempiler, celui-ci est fait pour vous. Stryder dira le reste dans ce nouveau vidéo test d’une qualité toujours aussi élevé ! A vous écouteurs !


Jeux Electrogeek 03 test "Streets of Rage 2" [MD] par stryder33

Plateforme : Megadrive

Genre : Beat them all

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1992

[Rating:5]

Le Serpent