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Dans cet épisode, on se réveille seul(e) dans sa chambre de l’abri 76, visiblement un lendemain de veille. Avec en fond sonore un holodisque du superviseur diffusé dans tout l’abri, qui explique que c’est la dernière fois qu’on se réveille en ces lieux, car il est l’heure de sortir. À peine vingt-cinq ans après la Grande Guerre, il est temps d’aller voir à quoi ressemble l’Amérique et surtout, faire notre possible pour lui rendre sa grandeur. Du matos nous est gracieusement offert (merci aux potos partis avant d’en avoir laissé ; perso, j’aurais tout pris), des Mister Handy balisent le chemin vers l’extérieur en nous rappelant qu’on est déjà en retard et on sort. À nous les terres désolées de… la Virginie.

Fallout 76 - Power Armor

Premier point, ces terres ne sont pas si désolées (ou pourrait même jouer avec des code promo fdj en ligne). La végétation est plutôt foisonnante. C’est un peu déstabilisant, surtout que l’Ėtat est voisin de Washington DC et que la capitale et ses alentours sont encore franchement décimés près de deux cents ans plus tard (cf Fallout 3).

Fallout 76 - Bois

Deuxième point, on se sent seul ! Dans la quête principale, on passe son temps à suivre les traces du superviseur, qui avait pour mission de sécuriser un lieu stratégique nucléaire, pour éviter qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Pour le reste, on ne rencontre personne, aucun être humain. On apprend qu’une communauté, les Samaritains, vivaient dans la région jusqu’à peu, mais il ne reste que des cadavres ou des robots. On apprend aussi que la Confrérie de l’Acier était (déjà ?) présente mais à dû quitter les lieux pour affaire urgente.

Fallout 76 - image

Mort pour la mémoire

Ces informations, on les découvre sur des notes, sagement déposées à côté de cadavres, ou stockées dans des ordinateurs fonctionnels. Heureusement que tous ces gens ont eu la présence d’esprit de tenir un petit journal, ou de s’écrire des notes entre amis, pour qu’on puisse découvrir ce qu’ils faisaient quand ils n’étaient pas morts.

Jeu sans enjeu

Troisième point, quel est le but ? On était censé rendre sa gloire à l’Amérique, déjà on ne mentionne même pas une seconde le J.E.K. (qui a pour rôle, je rappelle, de rendre les terres irradiées à nouveau fertiles), puis la quête principale n’est pas la reconstruction, mais bien de retrouver le superviseur. On n’a absolument rien pour rebâtir quoi que soit, à part son campement de poche ; on peut construire un village avec son C.A.M.P., d’accord, mais ce n’est pas un objectif recensé dans le Pip-Boy. Et puis, s’il n’y a personne dans la région, à part les habitants de l’abri éparpillés, à quoi bon reconstruire ?

Dans le chapitre intendance/construction, il y a les ateliers. C’est sympa mais je n’ai pas totalement saisi la portée, mis à part pour récolter des ressources afin de construire son campement. Il faut réclamer les ateliers à chaque connexion, on les perd à chaque déconnexion, ou si quelqu’un d’autre nous les prend. Les autres, parlons-en. Il s’agit des autres joueurs, qui sont censés être des habitants de l’abri 76 aussi, des collègues en somme. Unis par le même objectif, non ? Certes, on peut faire équipe mais on peut aussi s’entretuer, prendre l’atelier de l’autre, agir comme de vrais ennemis en somme, alors que nous étions frères quelques jours avant. Tout ceci manque trop de cohérence, et ma patience a définitivement lâché prise quand je me suis retrouvée face à des super mutants, qui sont censés, me semble-t-il, être soit en train d’émerger en Californie, soit planqués dans l’abri 87 du côté de Washington…

 Fallout 76 - Bombe

À retenir

Rien ne m’a donné envie de prolonger l’expérience de ce jeu plus de six heures. Déjà déçue par Fallout 4, je reste malgré tout fan devant l’éternel de cette série post-apo dieselpunk et j’attends toujours fébrilement l’arrivée d’un nouvel opus, espérant qu’il soit bon. En gros, je suis naïve. Ça fait donc deux fois que j’ai le sentiment de m’être fait flouer. Je suis peut-être une vieille bique qui n’aime pas le changement, mais pour moi, la force de cette série réside dans sa narration, l’intrigue se dévoilant au travers d’holodisques mais aussi et surtout de PNJ qui, au travers de leurs histoires et requêtes, nous aident à poursuivre notre chemin. Les goules, les pillards, la Confrérie de l’Acier, l’Enclave, les super mutants… forment un tout, que j’apprécie à la fois retrouver et découvrir. Ici, on joue finalement à Falloutcraft. Mais j’ai le sentiment que c’est un Falloutcraft qui ne s’assume pas, en nous filant malgré tout un pseudo but, quelqu’un à aller sauver, plutôt que se contenter de nous proposer uniquement de la reconstruction et de la gestion de base, un peu comme un Fallout Shelter en surface. En définitive, tout ce que ce jeu m’aura donné envie de faire, c’est de rejouer à un autre Fallout (sauf le 4).

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Genre : Pas assumé

Développeur : Bethesda Game Studios

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 14 Novembre 2018

Fallout_4_box_cover

Dernière grosse sortie d’une année 2015 chargée en AAA, Fallout 4 signe également le retour de Bethesda au développement depuis Skyrim en 2011. Mais le dernier-né de la firme de Rockville est aussi une formidable machine marketing dont la plus belle promotion est sans conteste Fallout Shelter, le jeu smartphone qui s’est répandu comme une épidémie d’Ebola cette année. Une communication au rouleau-compresseur digne du meilleur d’un Rockstar ou d’un Activision qui s’est révélée payante, en accouchant de millions de ventes dès la première semaine de commercialisation. 

Original Bethesda Seal of Quality

Nintendo_SOQSans refaire l’histoire du crash du jeu vidéo de 1983, il faut retenir qu’il avait pour racine la prolifération de jeux de très mauvaise qualité, sans aucune valeur ludique et mal codés. Apparait deux ans plus tard l’Official Nintendo Seal outre-Atlantique, puis l’Original Nintendo Seal of Quality en Europe, qui avaient pour but de rassurer les consommateurs sur la qualité du produit. Supervisé par le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, le programme encourageait les éditeurs à publier des titres de qualité, en limitant le nombre de jeux à cinq par an. Un succès qui instaurera durablement des standards dans l’industrie et offrira une arme de plus à la NES dans sa folle conquête du monde.

Pourquoi vous parler de ça ? Eh bien la raison est simple : je ne suis pas sûr qu’aujourd’hui Fallout 4 mériterait ce sceau. Pas le sceau actuel qui signifie que le produit est manufacturé ou licencié par Nintendo, mais celui de l’époque NES. Car même si de très mauvais jeux comme Barbie, Athena ou Captain Planet sont tout de même sortis sur cette console, les normes ont été globalement respectées. Et se dire qu’un jeu de 2015, développé par Bethesda, ne serait pas sûr d’arriver aux standards de qualité de 1985 est la meilleure comparaison que j’ai trouvée pour faire passer un message simple : on se fout de notre gueule.

Mes vacances au Massachusetts

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C’est beau comme un camion.

L’introduction de Fallout 4 vous laisse aux mains de l’éditeur de personnages, intuitif et satisfaisant pour réaliser votre propre Shepard. La mise en scène est sympa et les résultats plutôt bons tant que vous ne voulez pas faire de folie. Et par « folie », j’entends qu’on n’est pas capable de gérer des cheveux longs sur PS4 visiblement. Enfin rien de grave, vous savez : les moddeurs se chargeront du contenu. On se découvre ensuite être parent, et on s’amuse à faire planter les dialogues introductifs rédigés par un stagiaire. Ensuite, la routine : alerte, fuite vers l’abri, explosion, etc. On se réveille d’une cryogénisation où notre conjoint(e) s’est pris une balle pour kidnapper notre bambin, et c’est parti pour l’aventure.

Les premières minutes au grand air ne m’ont pas laissé un souvenir mémorable. Des arbres morts s’étendent à perte de vue sous une skybox grisâtre. De l’herbe basse définition rampe au sol, contourne les flaques d’eau sur une texture étirée. Les modèles 3D adoptent des comportements erratiques : ils partent dans une direction, tournent à 90°, attendent, jouent l’animation de course, s’arrêtent, attendent. Leurs regards bovins se portent alors vers les cieux surplombant ces paysages brisés, méditant de sombres interrogations : comment a-t-on pu en arriver là ? Ce jeu moche, sans âme, sans personnalité. Comment Bethesda, riche du succès de Skyrim, s’est contenté de reprendre le Creation Engine quatre ans plus tard, sur une génération de consoles différente ?

Tiens, un chargement.

Tiens, un chargement.

Trois Fallout qu’ils nous font le coup : reprendre le vieux moteur du dernier TES, en se disant que personne ne remarquera rien. La pilule passait sur Oblivion qui, à défaut de direction artistique, était incroyablement abouti techniquement. Sauf que désormais, le maitre-étalon est Skyrim. Alors enlevez les montagnes, remplacez-les par des collines grisâtres ; enlevez les conifères, mettez-y des arbres morts. Tout ce qui faisait le charme des paysages de Skyrim fait maintenant place à des décors post-apo générique. Pas le post-apo de Metro 2033 ou de Stalker, mais des textures fades, des villages délavés, et tout le countryside terreux de Boston.

On pourrait relativiser en se disant que ce ne sont que des graphismes, c’est pas grave, et prendre en exemple Dwarf Fortress pour se rassurer. Parlons plutôt des combats.

Tu me vois pas, je suis caché.

Tu me vois pas, je suis caché.

Le dixième cercle de l’Enfer

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Le manque d’inspiration est nuisible pour la santé.

Habituellement dans un FPS/RPG, la partie FPS constitue la boucle de gameplay principale, enrichie par des éléments de jeu de rôle. Dans Fallout 4, la médiocrité de la composante FPS est encore massacrée par des variables de RPG absurdes. On se retrouve en début de partie à vider 50 balles pour buter une simple goule parce qu’elle était trop haut niveau. Et ça, rien ne l’indique. Alors chouette, pas de leveling, mais pourquoi ma goule sur une route de début de jeu a 15 niveaux de plus que celle que j’ai affrontées jusqu’à maintenant ? Pourquoi rien ne me l’indique ? Borderlands, un autre FPS/RPG, montre clairement le niveau de chaque ennemi pour éviter ce genre de désagréments. Certes, Fallout se veut plus réaliste, mais où est la crédibilité dans le fait d’introduire 3 kilos de plomb dans le corps de son ennemi ? Il est mort de saturnisme ?

Inutile de préciser que les armes manquent cruellement de feeling pour la plupart, ou encore que le corps-à-corps n’a même pas été pensé. Le level design n’est de toute façon apparemment pas prévu pour les combats : absence de couverture, ennemis dans tous les sens, patrouilles impossibles à esquiver sans le perk (et stupidement faciles avec), etc. Le pathfinding est particulièrement savoureux, avec la possibilité de bloquer des Deathclaw dans tous les obstacles possibles et imaginables, pendant que vous les canardez à la sulfateuse. Certains bâtiments ont également la bonne idée de vous refaire passer par l’extérieur le temps d’un couloir, occasionnant deux temps de chargements supplémentaires en moins de dix secondes. Ce savoir-faire impressionnant voit son apogée dans l’arbre des compétences, tellement mal branlé qu’il déborde d’un peu partout sur l’écran et vous oblige à zoomer dessus. Tellement mal conçu qu’on vous file son poster dans la version boîte, mais sans les noms des perks, le rendant ainsi parfaitement inutile.

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L’écran principal du jeu, en quelque sorte.

Heureusement, Fallout 4 a aussi le droit à ses nouveautés. En dehors de son système de craft à l’ergonomie douteuse et anecdotique si vous ne prenez pas les bons perks, la gestion de colonie s’est révélée plus consistante. Certaines zones du jeu donnent lieu à un simili-Sims en mode construction où vous découvrirez que les touches sont codées en dur, vous obligeant à passer temporairement en QWERTY à chaque fois. Une fois vos pulsions D&CO étanchées, vos bicoques pourront être habitées par des colons dont il faudra assurer la protection, l’eau et la nourriture. À vous de construire les bons bâtiments et de les exploiter avec vos joyeux lurons pour développer votre goulag du mieux possible, et y inviter ensuite des marchands spéciaux uniques.

Je m’en voudrais de conclure cette critique sur une note positive, alors j’ai gardé l’histoire pour la fin. Il faut quand même reconnaître un certain talent aux scénaristes de Bethesda pour avoir réussi à pondre un tel pavé de bien-pensance dans un univers post-apocalyptique : probablement la seule performance du jeu. Des quatre factions en lice, je vous conseillerais la Confrérie de l’Acier parce qu’elle est la plus courte. Sérieusement, les dialogues sont tellement mauvais qu’ils atteignent un niveau de méta-nullité : en plus d’être mal écrits, leur interface est absolument immonde. On répond les yeux bandés aux questions de nos interlocuteurs puisque nos choix se limitent à quelques mots pour chaque option, et on finit par dire absolument l’inverse de ce qu’on voulait. Les joueurs PC se voient de plus gratifiés de la même roue de dialogue que les joueurs consoles, avec des commandes tellement hallucinantes de stupidité que je vous en ai fait un schéma :fallout 4 (1)

Retour aux sources

Wasteland, les racines du Mal

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L’époque où EA était encore « fier » de présenter des choses.

Déçu par ce Fallout 4 qui ne tenait pas ses promesses, j’ai erré longuement dans les terres arides du C-RPG post-apocalyptique. Mes pas m’ont entrainé jusqu’à ce Wasteland, sorti en 1988 sur Apple II et Commodore 64, dont Fallout est le successeur spirituel. On retrouve un synopsis marqué par la guerre froide et la prolifération des armes nucléaires où les États-Unis et l’URSS passent à l’acte en détruisant la quasi-intégralité de l’humanité.

Le jeu débute avec la personnalisation de son groupe de quatre survivants dans le Sud-Ouest américain, qui seront pour ma part tous Chinois pour des raisons de crédibilité évidentes. On remarque immédiatement que Wasteland est beaucoup plus bac à sable que son lointain cousin, en laissant au joueur le soin de créer son propre background par l’intermédiaire du choix de skills et de son imagination. Mon quatuor est ainsi composé d’espions asiatiques, officiellement joueurs de ping-pong professionnels, qui s’étaient infiltrés dans une base américaine juste avant la catastrophe. L’un est forgeron-bureaucrate, aussi.

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Mon équipe de braves s’est donc tout d’abord baladée dans le désert, avec pour idée que leur origine mandarine leur offrirait une sorte de camouflage optique. Après quelques essais peu concluants, je me suis finalement rabattu sur de la prairie où j’ai fait connaissance avec les habitants d’une modeste bourgade. L’un des drôles s’est même permis de m’interroger, et attendait une réponse textuelle de ma part. Bon sang. En 1988, on demandait au joueur d’écrire lui-même ses réponses : 27 ans plus tard, c’est une roue de dialogue. Le progrès a ses raisons que la raison ignore. Mais à défaut d’être aussi clinquant, le dernier système me semble plus performant puisque je ne suis jamais parvenu à trouver un seul mot-clé. J’ai planté le bonhomme après quelques « fuck » et autres traits d’esprit bien sentis.

La qualité de l’écriture souvent vantée n’est d’ailleurs que toute relative : c’est ni plus ni moins que du JDR papier, et beaucoup plus axé descriptions que dialogues. Enfin après avoir taillé une bavette à tous les pécores du coin, l’heure était venue pour moi de me lancer dans de traditionnelles quêtes. Perdu, désorienté, à moitié mourant à la suite d’une rencontre peu fortuite avec des lapins, soigné par un des rares médecins du jeu au prix d’un rein et demi, j’ai décidé de m’aider d’une solution pour mener à bien ne serait-ce qu’une seule mission. Cette dernière mettait en scène Bobby, un gamin à la recherche de son chien. Pas de piège, du classique. Oh, si seulement…

wasteland (3)

Parce que le chien, bah il était méchamment planqué. Alors quand j’ai trouvé la bestiole agressive, mes Chinois n’ont pas pu résister à confirmer les clichés racistes sur leur cuisine. Par excès de zèle, le bâtard m’a claqué dans les doigts. Bon. Je suis quand même retourné voir Bobby pour lui apprendre que son clébard mangeait les pissenlits par la racine, et essayer de toucher au passage une récompense substantielle. Mais Bobby… Bobby l’a mal pris. Il m’a attaqué, et ma team de Power Rangers s’est sentie dans l’obligation de réunir les deux amis dans l’au-delà. Voici comment ma quête de recherche de chien s’est transformée en double meurtre. S’ensuit un pillage manqué de la bourgade qui aboutira sur la mort de l’acrobate-crocheteur et un abandon pur et simple de Wasteland.

Car malgré sa richesse de possibilités grandiose, le titre d’Interplay est moins jouable que Dark Souls à la guitare. Le menuing constant au raccourci clavier dans la ramification labyrinthique de ses sous-menus cryptiques donne la nausée, et les combats à la Bard’s Tale m’ont à moitié volé mon âme. Parler de « combat à chaque pas » n’est pas une hyperbole dans le cas de Wasteland, et ne comptez pas sur vos personnages, plus proches d’une bande de fragiles fillettes que de solides soldats, pour vous faire la malle. Non, il faudra passer par 16 interactions à chaque tour, et tout ça pour un nouveau combat le pas suivant.

Arrière, lapins du chaos.

Arrière, lapins du chaos.

Inutile de préciser par ailleurs que Wasteland est plutôt moche, même pour l’époque. Et encore, je vous offre des screenshots de la meilleure version, sur Commodore 64 : n’imaginez pas que c’est pareil sur Apple II. Des combats pénibles, des commandes horribles et des graphismes médiocres : pas de doute, Fallout 4 est bien le successeur spirituel du jeu d’Interplay. À l’heure du « oui/sarcastique/non », il a néanmoins encore beaucoup à apprendre sur l’émergence et la richesse des interactions qui font le sel de cette aventure.

À retenir

En conclusion, une early access solide pour ce jeu indépendant sorti de nulle part. Pour transformer l’essai, les développeurs ont toutefois intérêt à corriger les nombreux problèmes dont souffre leur bébé. Pour répondre à la question du titre, Fallout 4 ne se contente pas d’être un Wasteland aseptisé : c’est un jeu fade tout court. Ce n’est pas un bac à sable dans le sens où le gameplay est sandbox, mais dans le sens où il est lui-même un terrain de jeu pour les moddeurs. C’est un open world pop-corn à la Oblivion, avec neuf ans de concurrence dans les pattes. MGS V fait mieux, The Witcher 3 fait mieux. Fallout 4 n’a d’intérêt que pour les fans inconditionnels de la série, et les petits nouveaux qui n’ont jamais goûté aux deux précédents. Les autres, passez votre chemin ou attendez 15 patchs et 100 mods, Bethesda ne mérite pas votre argent.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : FPS/RPG

Développeur : Bethesda Softworks

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 10 novembre 2015

Les civilisations disparues auront toujours une aura teintée de fascination. Qu’elles aient réellement existé comme les pré-colombiennes ou qu’elles soient fantasmées comme l’Atlantide, elles ont toujours piqué ma curiosité au plus haut point. Quand ont-elles existé ? Jusqu’à quand ? Pourquoi ont-elles disparu ? Découvrir une ruine et fouler son sol pour la première fois depuis peut-être des siècles, comme ce doit être grisant ! A défaut d’être Indiana Croft et le dernier temple perdu, je trouve mon compte dans les jupes de mon vieil ami, le jeu vidéo. C’est quand même pratique : toutes ces possibilités qui nous sont offertes à portée de clic ! Gamine, sous les traits d’une généreuse dame à la tresse invisible et à la poitrine pyramidale, je cherchais les secrets du palais du roi Midas (et découvrais qu’il ne fallait pas toucher la statue du roi, non non !). Ado, bien à l’aise dans mon armure du futur trop badass, j’essayais de comprendre ce qu’avaient foutu les Chozos en scannant des messages qu’ils avaient laissés traîner sur Tallon IV, avant de s’envoler. Plus tard, j’avançais prudemment dans une ville fantôme sous-marine, avec pour seul guide, un type au bout d’un talkie me priant de bien vouloir aller par là. L’année dernière, j’étais une rouquine à la recherche d’un passé révolu qui s’avère être mon futur proche. Tout ça pour dire qu’il y a de quoi se réjouir, car grâce à tous ces jeux bien foutus, on a la possibilité de devenir de supers archéologues tout en restant bien assis sur son fauteuil favori. Mais trêve de blablas, aujourd’hui, à l’occasion de notre mois thématique robot, je ressors de la penderie mon fringant costume de Khajiit et, pour la énième fois, me voici aux abords des ruines de Mzinchaleft, prête à découvrir quels secrets elles renferment…

Bon, pour de vrai, je me retrouve plutôt à Markarth, dans le musée dwemer de Calcelmo. Parce que les ruines, elles sont impressionnantes et belles, certes. On y croise bien des araignées, des sphères et même des centurions dwemers encore en état de marche (et des falmers, mais ce n’est pas le sujet). Pour espérer découvrir comment que tout ça fonctionne, c’est plutôt dans les livres qu’il faudra se pencher.

Première chose à savoir, les dwemers ne sont en fait pas des nains. Alors, certes, ils vivaient sous la montagne, creusaient le jour, buvaient la nuit (forcément) et ne semblaient pas trop aimer ceux de la surface, mais il n’empêche, c’étaient des elfes. Dwemer signifie Elfe des profondeurs, mais étant proche de dwarf, ces cons de nordiques en ont déduit que les dwemers étaient des nains… Heureusement que notre cher Calcelmo est là pour rétablir la vérité, il l’explique très simplement dans sa série d’ouvrages intitulée, ironiquement, Les Nains, Race Perdue de Tamriel.

Bien plus enclins à la logique et la science que leurs cousins des montagnes (ou des îles avec un gros volcan au milieu), les « Nains » allaient même jusqu’à accorder de meilleures places sociales aux ingénieurs et savants. Ainsi, le bras droit du roi pouvait être un architecte. Pour aller plus loin, les dwemers se disaient athées, refusant tout culte aedrique ou daedrique. Au passage, ils ont aussi été un peu esclavagistes puisqu’ils ont d’abord accueillis les falmers qui essuyaient une défaite face aux nordiques pour mieux les asservir par la suite, pas très sympa, entre cousins…

Leur goût prononcé pour la logique laisse peu de place à la fantaisie, les vestiges des villes souterraines se ressemblent beaucoup dans leur structure et surtout leur design.

Les structures les plus intéressantes à découvrir seraient les Animachineries, usines à automates où prennent vie araignées, sphères et centurions. Comment les Nains réussissaient à donner vie à de si nombreuses machines est resté malheureusement un mystère. Faites de métal dwemer (impossible à reproduire, soit dit en passant), inaltérable, fonctionnant à la vapeur ou grâce à l’énergie magique (on retrouve notamment des pierres d’âme sur elles), elles ont traversé les ères sans faiblir et sont restées mortellement efficaces. On peut observer que les centurions sont extrêmement résistants aux dégâts élémentaires et utilisent la vapeur pour brûler et aveugler leurs ennemis. Les araignées sont très agiles, ne lâchent rien et sont capable de vous électrocuter ou empoisonner. Quant aux sphères, elles roulent vers vous et s’ouvrent soudainement en guerriers armés, ça surprend la première fois !

Oui, l’observation est possible, mais les secrets de fabrication, pour l’instant, demeurent.

La boule surprise – Extrait de Secrets des animoncules dwemers

Autre mystère, encore plus troublant, est qu’ils aient, semble-t-il, disparu subitement. Serait-ce la faute de guerres intestines, générées par une course à l’obtention d’un matériau supérieur, l’aéthérium ? C’est la seule piste envisageable du côté de Bordeciel…

Pour obtenir des réponses plus nettes, il faut enfiler une autre tenue de Khajiit, un peu moins seyante et filer en Morrowind, sur Vvardenfell, environ deux cents ans plus tôt (et ça fait mal aux yeux).

Dwemer - Numidium

Le Numidium – Extrait de Métaphysique Divine

Grâce notamment à la guilde des mages, on peut apprendre qu’aux alentours de 1E700, Kagrénac, architecte en chef et second du roi dwemer de l’époque, découvre une relique divine dans le Mont Ecarlate : le cœur de Lorkhan, dieu créateur du Plan Mortel. Il déduit que l’exploitation d’une telle relique est la clé de l’immortalité pour son peuple et s’évertue à créer des outils capables d’exploiter l’organe divin. Il construit ainsi le Numidium, un golem gigantesque qui accueillera toutes les âmes dwemers et sera alimenté par le cœur, fusionnant ainsi tous les elfes des profondeurs en un dieu. Une partie du plan a irrémédiablement fonctionné, puisque tous les dwemers semblent avoir disparu instantanément. Par la suite, le Numidium sera momentanément désactivé, pour être réactivé plus tard, à plusieurs reprises dans l’Histoire de Tamriel, provoquant des désastres immenses. Car cette machine dépasse complètement l’entendement et est capable, entre autres, de provoquer une faille temporelle appelée Cassure du Dragon (autre Cassure connue, celle provoquée lors du bannissement d’Alduin, qui s’est du coup retrouvé en quatrième ère, face au Dovahkiin).

Et c’est tout. Les dwemers n’ont finalement existé que jusqu’à la première ère de Tamriel. Ils ont brillé par leur ingéniosité et démontré leur talent par la longévité de leurs installations et machines. Mais ils se sont éteints assez rapidement, consumés trop vite par une ambition trop forte, d’un seul homme ou d’un peuple entier, ça on ne le saura peut-être jamais.

Si on observe aussi le lore d’un peu plus loin (merci la grande bibliothèque de Tamriel), on apprend que le Numidium va engendrer un énorme bordel à chacune de ses utilisations, de la destruction d’empire à l’éradication pure et simple de Nirn. Donc quelque part, les dwemers sont peut-être toujours présents, une fois de temps en temps (mais systématiquement une bonne grosse fois), jusqu’à la destruction du monde.

La littérature des Elder Scrolls est immense. Résoudre les mystères des dwemers ne constitue pas forcément l’exemple le plus prolixe, tant ce peuple est volontairement entouré de zones d’ombre, et pourtant, en y regardant bien, en élargissant son champ de recherche (encore un grand merci à la Bibliothèque de Tamriel), on s’aperçoit que l’univers est remarquablement dense, que les jeux fourmillent d’informations toutes plus intéressantes les unes des autres, sur le passé mais aussi le présent. Se replonger dans une partie de cette Histoire foisonnante est un pur bonheur à chaque fois, et donne inévitablement envie de relancer une partie, en attendant le prochain…

Le temps viendra. Celui où je ferai une critique du premier The Evil Within. D’ailleurs si ce n’est pas un nom mal choisi puisqu’il s’agit, à mon sens, du véritable Resident Evil 5. Mais passons. The Evil Within est un chef d’oeuvre. Au sens le plus strict. Oui, car si je regarde la définition de « Chef d’Oeuvre » sur le site du grand vénéré Wikipedia, voilà de qu’on peut y lire : « Un chef-d’œuvre est une œuvre accomplie en son genre ». C’est exactement ce qu’était The Evil Within premier du nom au moment de sa sortie : une oeuvre somme, accomplie, la meilleure de sa catégorie. La question était donc simple, comment la suite de ce monument allait pour dépasser le maître ? Mais allait-il y arriver ?

D’une vision d’auteur à une vision de marché

En réalité, mon premier paragraphe pourrait tout autant être ma conclusion : The Evil Within 2 est mieux que son prédécesseur sur tous les points. Et pourtant, si l’on prend le jeu dans sa globalité, l’expérience reste en deçà du premier épisode. C’est bizarre quand on y pense, un peu comme ces multitudes de machines à sous en ligne. Comment un jeu, qui améliore objectivement toutes les briques du gameplay du jeu de base, se retrouve in-fine de moins bonne facture que le jeu d’origine ? Et bien tout est dans le titre ma pauvre Lucette. Car oui, tandis que The Evil Within a été issu de la tête d’un Shinji Mikami en roue libre, qui se sert d’un prétexte scénaristique à la con pour balancer des situations horrifiques sans queue ni tête, le second épisode rentre dans le rang. Il propose une richesse de gameplay bien plus importante, des zones ouvertes intéressantes car ne rendant pas l’horreur caduc, mais le tout est moins viscéral, plus lisse. Attention, nous ne sommes pas devant PuyoPuyo, mais comparé au premier opus, The Evil Within 2 fait office de gentil. L’objectif de Bethesda et Tango est simple : proposer un survival-horror aligné sur les attentes du marché, et non sur une vision d’auteur pleinement assumée.

L’emprunt à la concurrence

Au delà de ce changement de forme, The Evil Within 2 change également de fond, d’inspiration. Alors que le premier opus est une oeuvre somme, qui reprend à son compte tous les ressorts de l’horreur à la perfection (jumscare, gare, folie, désorientation, etc), sa suite prend un autre chemin. Elle n’a pas pour objectif de faire une synthèse, mais elle met en avant les mécanismes horrifiques dans l’air du temps. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les deux inspirations les plus importantes à mon sens ne sont même pas des jeux d’horreur. La première est tellement évidente : The Last of Us, notamment dans le design retravaillé de Sebastian. Sans déconner Tango, quel est l’intérêt de prendre Joël et de le skiner ? C’est d’une aberration sans nom, d’autant que nous avions fini par nous y attacher à cet homme. Une pâle copie d’ailleurs, puisque n’ayant pas la qualité d’écriture de Naughty Dog. La seconde inspiration quant à elle, reste sans conteste Heavy Rain ! « Jusqu’où irait vous pour sauver votre enfant » étant le leitmotiv de cette suite, je ne vais pas vous faire un dessin. De fait, on peut l’affirmer : The Evil Within 2 emprunte à la concurrence sans digérer les références, alors que The Evil Within empruntait au genre tout entier, avec une classe et une évidence rares.

Ah c’est dommage, c’est peut-être la dernière fois

Vous pouvez vous dire, et à juste titre : « putain, il est pas gonflé le Serpent, il est bien tout de même The Evil Within 2 merde ! » Et vous auriez raison ! Mais si vous vouliez un test objectif, avec des plus et des moins, il fallait aller sur jeuxvideo.com ou Gamekult mes amis. Ici on parle de de ressenti, de marque dans la playhistoire, de Classic Gaming ! Et désolé de le dire, autant le premier Evil Within restera à mon avis dans l’histoire, bien qu’il soit aujourd’hui totalement mésestimé (regardez dans un autre registre les critiques de Street Fighter 3 Third Strike à la sortie, et ce qu’il est devenu), autant sa suite sera passée sous silence d’ici 1 an ou 2. Un peu comme Horizon Zero Dawn en fait. Car oui, il faut le dire The Evil Within 2 est un bon jeu, voir un très bon jeu, mais il n’est pas marquant. Le monde ouvert fonctionne, il nous entraîne et nous fait peur, mais ayant fini the Evil Within il y a maintenant 2 ans et demi, je peux vous ressortir une multitude de scène de dingues ! Alors que rien de me vient à l’esprit pour cette suite. Elle n’est pas moins bonne, elle est tout simplement moins marquante. D’autant que l’aventure est éminemment plus simple.

A retenir

Le syndrome du marquant… Voilà ce dont souffre The Evil Within 2. Le jeu est très bon, mais personne n’en parlera plus dans 2 ans. Le jeu a d’ailleurs fortement baissé de prix, et plus personne n’en veut. C’est d’ailleurs troublant. En relisant cette critique, j’ai plus parlé du premier épisode que du second. Oui, c’est bien la comparaison avec le premier opus qui fait perdre la saveur de cette suite pourtant de bonne facture. Q’est ce qui fait qu’un jeu reste gravé dans la PlayHistoire ? Le fait qu’il soit marquant. The Evil Within 2 ne l’est définitivement pas.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC,PS4, XBox One

Genre : Survival Horror

Développeur : Tango GameWorks

Editeur : Bethesda

Date de sortie : Octobre 2017

En voilà une question dont personne ne veut vraiment savoir la réponse. Car oui, il est clair qu’on peut définir ce qu’est un bon jeu en se basant sur des critères objectifs : les graphismes, la narration, la bande son, etc. Mais in-fine, est-ce qu’un « bon jeu » peut être considéré comme un « jeu bien » par tout le monde ? Je ne crois pas. Regardez Dishonored 2 par exemple. En voilà un bon jeu : level design qui frôle l’excellence, DA du tonnerre, gameplay qui fait la part belle à l’infiltration, et antagoniste plutôt réussi. Mais voilà, pour moi, de manière très personnelle, ce n’est pas un « jeu bien ». Explication.

La primauté au Gameplay

C’est Game Next Door qui en parlait, et qui va probablement le faire mieux que moi donc je ne vais pas les plagier, mais il y a bien deux sortes de jeux vidéo. Ceux qui prennent appui sur le gameplay, et les autres. Dishonored donne le pouvoir au joueur. De ce constat de base découle des mécaniques de gameplay qui sont… Comment dire… Fantastique ? Oui c’est ça. Le but de Dishonored 2 est bien d’anéantir des gens. Et le mot est bien choisi car nous ne sommes pas obligés de tuer les cibles pour les mettre hors-course. Et ce, même pour le boss de fin. On se retrouve donc face à un jeu aux innombrables possibilités pour arriver à nos fins : infiltrer le QG de l’ennemi en passant par les toits, ou bien par les sous-sols, ou bien en jouant en cache-cache en rentrant par la porte principale du casino en ligne suisse. On peut aussi utiliser des pouvoirs qui vont bien et permettent d’avancer entre la subtilité et le bourrinage.

Non vraiment, il n’y a pas à dire, Dishonored 2 est un exemple de jeu à gameplay comme on en fait plus. Un jeu « à la mario », où ce qu’il faut faire prime beaucoup plus que ce qu’il y a autour et qui définit « dans quel univers et selon quelles règles morales je dois le faire ».

L’immersion avant la narration

Le mode bourrin reste classe

Dishonored 2 est, en plus d’être un bon jeu d’infiltration, un fabuleux laboratoire à expérimentation narrative. Car oui, compte tenu de toutes les possibilités qui sont offertes au joueur, il faut bien que le scénario tienne bon, et que les différents événements possibles ramènent toujours le joueur sur la bonne ligne directrice. Et pour répondre à cette exigence, Arkane a choisi l’immersion, plutôt que la narration. Il faut bien le dire, l’histoire de Dishonored 2 est assez décousue, avec parfois certaines choses qu’on ne comprend pas. Ou plutôt que je n’ai pas comprise, car la narration passe par l’immersion dans l’univers plutôt que dans le déroulé d’une histoire poignante. Et cette immersion passe d’abord par une DA de dingue, magnifique et stylée. Au revoir le Dunwall du premier épisode et son style Victorien, place à une cité des sables bien plus méditerranéenne, Karnaka. Elle passe ensuite par la dissémination de petites carnets de notes, dictaphones, et autres livres, qui retracent les différents événements de l’histoire et la construction de l’univers finalement assez complexe. La volonté de dérouler une histoire n’est pas remise en question, mais elle passe par la nécessité de fouiller et de s’intéresser à Emily et Corvo, les deux héros du jeu. Les règles de la narration sont donc les mêmes que celles du gameplay : on te donne tout ce qu’il faut pour comprendre, à toi de te débrouiller.

L’année 2011 sur PC aura vu l’émergence de deux très grands RPG. Tout d’abord, The Witcher 2, avec une préférence et un parti-pris réussi pour la qualité graphique, scénaristique et ludique avant tout, a su rester dans l’esprit de l’œuvre d’Andrzej Sapkowski avec une aventure mature et laissant une grande liberté de choix ainsi qu’une responsabilité certaine au joueur. The Elder Scrolls V : Skyrim, tout en misant plus sur un univers immense et un monde ouvert que sur une écriture aussi minutieuse que le confrère polonais, choisit lui aussi de procurer ces sentiments. La grande saga de Bethesda offre une odyssée inoubliable, suant la liberté et la richesse par tous les pores.

Le voyage d’une vie

Dans ce monde nordique, les aurores boréales égaient les nuits au ciel dégagé.

Skyrim, ce n’est pas que le nom du jeu, c’est aussi celui du royaume de l’Empire de Tamriel dans lequel se déroule ce cinquième épisode de la série The Elder Scrolls. Cette province, nommée Bordeciel dans notre langue de Molière et située la plus au nord du continent, est donc le terrain de jeu immense et magnifique qui nous est proposé. Récemment secoué par l’assassinat de son Haut-Roi par Ulfric Sombrage qui mène la rébellion des Nordiques face à l’Empire, et par le retour fracassant des dragons, Skyrim est donc plongé dans une guerre civile et un climat instable au moment où le jeu débute. Dans ce contexte, le joueur va vivre une aventure épique et d’une liberté totale pour explorer ce monde magnifique. La découverte, le sentiment de progression et d’aventure sont constants. Chaque pas emmène vers un nouveau lieu : un tertre, une forêt, une ferme, une ville, un château, une cascade, un marais. L’émerveillement est au rendez-vous de chaque vision et de chaque rencontre. Et la possibilité de se rendre rapidement à un endroit précédemment visité, d’aller presque partout à pied, ainsi que les moyens mis à disposition (marche, cheval, voiture) renforcent le plaisir et l’envie de la découverte, d’avancer vers l’inconnu et l’inexploré. A vrai dire, dans Skyrim, on s’arrête souvent dans le seul but d’admirer le paysage, de prendre une photo mentale, tellement c’est beau et grandiose. La diversité et l’échelle des chemins et des décors parcourus prennent vraiment aux tripes. La vue de Solitude, ville fortifiée suspendue au-dessus des marais, la visite de la cité de Markarth construite dans la roche et ornée de cascades, l’émerveillement produit par les aurores boréales, l’ascension sous forme de pèlerinage du Haut-Hrothgar ou encore la découverte d’autels gardés par des dragons sont autant de moments qui rendent le voyage dans Bordeciel inoubliable.

De plus, le soft sait rester juste et efficace dans le rythme des joutes qui mettront aux prises avec les différentes espèces animales et autres monstres hostiles, ce qui ne fait qu’inciter à se balader et à rendre le périple tantôt paisible, tantôt épique, mais toujours agréable. Par exemple, chaque rencontre avec un dragon est un moment à part. Surpris à peine arrivé à la destination du trajet rapide désiré, attiré par la vue d’un énorme reptile volant ou d’un recoin cachant une tombe, le joueur vivra ses instants les plus intenses en défiant ces formidables créatures. Skyrim se révèle un jeu absolument magnifique dans le décor, le grand, le macro, le panorama. La météo, même si elle reste globalement hivernale, est changeante selon les régions : Fortdhiver sera par exemple perpétuellement chahutée par des tempêtes de neige alors que la plutôt ensoleillée Blancherive connaîtra de temps à autre une petite pluie. Vers la fin de l’aventure principale, il sera même possible d’évoluer à sa guise sous un ciel dégagé via un cri. Et toute cette atmosphère est servie par une bande sonore fantastique, composée de sublimes thèmes d’ambiance et de combat.

Fallout_4_box_cover

Last release of a huge amount of AAA games in 2015, Fallout 4 was also the first development from Bethesda Studio since 2011 with Skirym.  But the last game from the Rockville studio has been the last part of a huge marketing plan, starting with Fallout Shelter. This smartphone game, even if a basic one, was spreading faster than the Playstation 4. A marketing plan so successfull, that on the first week of sale, Fallout 4 sells millions of copies. For good?

Original Bethesda Seal of Quality

Nintendo_SOQIf you need to remember one thing from the 1983 video game crash, it is the huge amount of poorly made and poorly respectful games. To avoid this isssue, Nintendo created some years later the Original Seal Of Quality. Directed by the president of Nintendo himself, Hiroshi Yamauchi, this seal means that developers and publishers has to work on their game to give the best quality, with a restriction of 5 games a year. It will help the NES to conquer the world by setting a quality standard for the industry. Why did we mention it on a Fallout 4 review ? For one simple reason: i think that Fallout 4 wouldn’t have this seal back in the day. Not the Nintendo manufacuring seal, but the NES one. We can argue that Captain Planet or Silver Surfer were bad games on the NES, but at least they were finished games. And to raise the question of Fallout 4 not meeting 1985 quality standard is a shame.

Holidays in Massachusetts

fallout 4 (8)When you launch Fallout 4, you have to create you own Shepard…i mean character. The background with characters talkng is nice, and the possiilities are nice if you are not “too crazy”. And by “crazy” i mean that the game is not able to handle long hair on Playstation 4. But with the modding community, this issue will be solved soon. You then found you parentship, introduced by crashing and poorly written dialogs. The next events are well known : alert, escape to the shelter, explosion, etc. You wake up from your cryongenisation,  where your beloved one  has been shot and your kid has been kidnapped. The journey begins.The first minutes in the open have not hyped me.

Tiens, un chargement.

Tiens, un chargement.

Only dead trees with a grey skybox, and a low texture grass is around swamps with a streched texture. 3D models have a weird behavior : they go into a direction, turn 90 degrees, wait, run without moving, stop, wait, etc…  Their bovine eye look at the ugly sky, wondering many things : How did we get here ? Inside an unoriginal, ugly, uninspired game. How Bethesda, with the succes of Skyrim, took the same 4 years old engine, on a new console generation ?It’s the same thing for the last 3 Fallout : take the last Elder’s Scroll engine, and pray for nobody to notice this. It was ok with Oblivion, as the technical progress excuse the poor artistic choices. But now Skyrim has set new standards, and if you cut moutains and replace them with generic landscape and dead trees, you have Fallout 4. The Skyrim charm has changed to a generic post-apocalyptic game. Not like Metro 2033 or Stalker, but with the imagination of a 5 year old.

We can say that the graphics don’t make a whole game, so let’s talk about fight sequences.

Après une brochette d’éditions qui, malgré leur petit lot de rêve et de promesses (rarement tenues), peinaient à convaincre – que retient-on aujourd’hui de l’édition 2014 (à part Watch_dogs, évidemment…) ? -, allant parfois jusqu’à créer le scandale – le suicide médiatique de Microsoft en 2013 avec son système de jeux liés à la XOne, son prix, sa connexion continue, son Kinect intégré, entre autres boulettes de com’ et de choix accompagnés d’un tacle au niveau du plexus et à pieds joints par un Sony goguenard -, cette année, l’E3 nous claque au sol, nous vend du rêve, assure le show à grand renforts de promesses qui évoquent un futur vidéoludique ensoleillé… Enfin, il serait plus juste de parler de futur antérieur, puisque les moments forts de cet E3 ne sont finalement pas tant les avancées, les nouveautés tant techniques que ludiques, mais bien les fantômes d’un passé dont on avait fait le deuil qui ont été invoqués avec succès par les machiavéliques Sony et leur triplé gagnant! E3 2015 sous le signe du Retour vers le Futur, qui offre un commentaire pertinent sur les intentions des développeurs comme sur les attentes des joueurs, et plus spécifiquement sur leur relation au retrogaming. Vous doutez ? Alors il est temps de lire cet article. Dans l’ordre : un récapitulatif des diverses conférences, une retour sur le triplé gagnant de Sony et ses limites, pour finir sur une redéfinition de la notion de neo retro! Go!

Survol général de l’E3 2015

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Bon, Le Serpent Retrogamer, c’est un site de retrogaming – c’est même dit dans le nom du site, hein, je ne vous spoile rien -, alors forcément, on ne va pas trop s’étendre sur le contenu général de l’E3. Vous avez internet, vous vous êtes déjà renseignés, vous savez déjà tout, et vous savez à quel point il y a du contenu! Donc nous, on va se contenter d’un petit récapitulatif sommaire avant d’entamer le nerf de la guerre. Niveau conférence éditeur, parlons d’Ubi Soft pour commencer, comme ça, gratuitement. Et comme à leur habitude, ils ont assuré une conférence jouissive et un peu moins malhonnête – semble-t-il – qu’à son habitude – les downgrades drastiques sur Watch_Dogs ou Assassin’s Creed Unity ont sévèrement entamé la confiance des gamers -, même si la poudre aux yeux est quand même déballée par moments. On ouvre sur un nouveau South Park, une très bonne nouvelle, mais seule annonce à s’écarter un peu du carcan triple A, alors que les années précédentes, l’Ubi Art Frameworks était à l’honneur, avec deux perles « indé » – oui, le terme est carrément galvaudé pour le coup – qui avaient grandement participé à récupérer un peu du capital sympathie entamé par les arnaques sus-mentionnées – Watch_Dogs, tu as teinté les pages de la playhistoire! -. Donc pas de Child of Light et autres Soldat Inconnu au programme cette année, dommage. Sinon, The Division subit un downgrade prévisible mais néanmoins brutal, AC Syndicate par contre rassure en se montrant autrement plus solide que l’année dernière, et presque excitant – surprenant pour un AC, me direz-vous… -, Ghost Recon s’annonce massif et open world, bref, la moyenne est plutôt bonne, finalement.

Dice va-t-il réitérer l'exploit de l'épisode originel et écrire un pan de l'histoire de la New Gen ? la réponse bientôt...

Dice va-t-il réitérer l’exploit de l’épisode originel et écrire un pan de l’histoire de la New Gen ? la réponse bientôt…

Quitte à causer d’Ubi, autant aborder l’Autre éditeur que l’on aime détester, la disgracieuse pieuvre Electronic Arts. Mal rythmée comme à son habitude, la faute aux segments sportifs qui devraient vraiment être traités à part, voire tout simplement virés, EA avait malgré tout pour eux le Pouvoir de la Force. Bah oui, quand on a dans sa poche la carte Star Wars Battlefront, on peut y aller tranquille. Notons quand même le grand retour de Need For Speed pour les fanas de voiture sauce arcade, un joli Unravel qui assurait un vent d’innocence – certes un peu réchauffé, tant les influences sont flagrantes, mais ne nous plaignons pas, ça a l’air plutôt bien! – au sein de ce catalogue burné sauce triple A, et un Mirror’s Edge Catalyst qui s’avère déjà prometteur, mais qui va devoir faire un sacré effort s’il veut ne serait-ce que succéder dignement au dynamisme exemplaire du premier épisode, considéré aujourd’hui encore comme une des plus grandes réussites de sa génération.

Une image qui parle d'elle-même.

Une image qui parle d’elle-même.

Bethesda de son coté a ouvert maladroitement le bal un jour avant tout le monde avec leur toute première conférence, un peu trop sage, mais reposant sur le très attendu FallOut 4 – eh oui, les jeux Bethesda sont massifs et longs à développer, donc ‘y en a pas cinquante, forcément, hein! -, annoncé pour cette année – contrairement à la TRES GROSSE MAJORITE du contenu de cet E3 noyé dans un futur incertain -. Mais on trouvais aussi un Dishonored 2 – mais si, rappelez-vous, Dishonored, probablement la Palme d’Or de la hype la plus vite retombée après la sortie du jeu, malgré les dithyrambes chantés à l’époque par la presse et les joueurs! – qui s’annonce élégant, une vidéo gameplay de Doom, un jeu de cartes Elder’s Scroll histoire de rappeler aux mémoires leur licence phare, et la beta de Battle Cry. Donc quand même de quoi tenir sur la longueur, même si à l’évidence, la raison d’être de la conférence était de pouvoir annoncer fièrement un FallOut 4 qui peinait à convaincre techniquement, et ne parvenait pas à laisser deviner le souffle épique désespéré qui règne sur la licence, focalisant plus sur les mécaniques de gameplay. Le jeu sortant cette année, inutile d’espérer un upgrade technique d’ici là. Néanmoins, la licence a suffisamment fait ses preuves pour que l’on soit plutôt confiant.

La force évocatrice de NieR couplée à l'expérience de Platinum Games... Mmmmmm....

La force évocatrice de NieR couplée à l’expérience de Platinum Games… Mmmmmm….

Square Enix, qui pointe son nez après Sony, s’est fait griller sa carte principale – oui, vous savez de quoi je cause, et oui, je tease dans le vent, et oui, on en parle plus bas! -, mais s’en sort malgré tout plus qu’honorablement – malgré un manque de dynamisme général compensé par le contenu de la conférence – en annonçant du lourd et du moins lourd. Parmi les claque, on compte un certain NieR 2 – le premier était autant une purge technique qu’une perle vidéoludique – développé par Platinum Games, ce qui devrait être suffisant pour que les gamers de bon goût tremblent d’impatience. Forcément, une bonne tartine de Kingdom Heart III vient faire étinceler les yeux des fans – occultant à la volée le remake HD potentiellement dispensable du non moins dispensable KH Chi, à l’origine un jeu de cartes pour navigateurs -, mais Square avait encore en réserve un Tomb Raider alléchant pour les client du reboot de la série, du Just Cause, du Hitman, et un anecdotique mais mignon World of Final Fantasy.

Le retour du "vrai" J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Le retour du « vrai » J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Au milieu de ce festival haut en couleurs et en promesses, nous avons eu droit à l’annonce solennelle de la création d’un nouveau studio, le Tokyo RPG Factory, qui aura pour mission la création de « vrais » J-RPGs. Si cette annonce est accueillie relativement froidement, faute de réel contenu présenté sinon les quelques artworks du prometteur Projet Setsuna, ce choix de réaffirmer une ligne directrice claire et apprendre de ses erreurs passées est à mon sens une bonne chose. On sent bien évidemment une volonté ferme de se désolidariser de la purge FF XIII, et le besoin de créer un studio dédié reste dans une certaine mesure un aveu d’échec, celui de s’être perdu en route, de n’avoir pas su réconcilier le genre – qu’ils ont pour ainsi dire créé, et contribué massivement à définir au gré des décennies – et la génération actuelle.

Le prometteur Beyond Eyes.

Le prometteur Beyond Eyes.

Je passe sans vergogne sur la conférence PC, une première pour l’E3, qui a osé une forme plus orientée dialogue, avec ses canapés, ses discussions, ses questions, et ses super cartes graphiques qui devaient être probablement super bien, super puissantes, super chères aussi, entre autres déballage techniques qui devaient faire bander les technogeeks mais qui ont laissé sur le carreau les gars qui se sont arrêté au CPC et au Minitel en terme d’avancées techniques – oui, c’est de moi que je cause, là -. On retiendra que les jeux sont plus beaux sur PC, et qu’il y en a plein! Plus sérieusement, outre StarCraft II qui promet du lourd, Killing Floor 2 qui promet de la tripaille, DayZ qui continue de se vendre comme des petits pains AVANT sa sortie, entre autres annonces, l’intriguant Beyond Eyes, qui sortira aussi sur XOne, promet d’être beau, poétique, et semble prolonger et radicaliser des expériences comme celle de Unfinished Swan, Rain ou Flower, et les génies de la terreur lovecraftienne à l’origine de l’excellent Amnesia remettent le couvert avec un court trailer de Soma. Bref, plein de trucs, mais on n’en causera pas.

On ne reviendra pas non plus sur le fiasco public de Nintendon – et l’événement est détaillé ici-même par la plume de maître de notre Flbond national -, noyé sous un torrent d’insultes bien brutales et qui semble avoir même oublié l’existence de leur propre WiiU, ont carrément négligé dans la foulée de causer du nouveau Zelda, ce qui fait un peu peur, et semblent bien décidés à piétiner eux-mêmes leurs propres licences phares. Non, on en parlera pas, c’est trop triste et on est de grands sensibles… Enfin si, un peu quand même, en fait. Victimes de leur propre modèle de communication, les Nintendo Direct, Nintendo n’avait plus grand chose à lâcher pour cet E3. Certes, les Nintendo Direct avaient été mis en place suite à quelques déconvenues passées proche du fiasco lors de présentations autour de la Wii, mais ça n’avait pas empêché le Géant Rouge d’assurer un E3 2014 honorable tant en terme de rythme que de contenu. Là, après une ouverture en fanfare, les Muppets remplaçant le duel de l’E3 précédent, les étoiles dans les yeux des fans s’éteignirent une à une, au fur et à mesure de ce qui restera dans les mémoires comme l’un des pires moments de l’E3.

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Alors, j’ai eu droit à mon Xenoblade Chronicles X annuel, avec la présence de Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, mais vu que le jeu est déjà sorti au Japon et que la sortie européenne en décembre 2015 est annoncée et confirmée depuis quelque temps déjà, ça a quand même une odeur de réchauffé. L’autre annonce qui réchauffe le coeur mais qui a de quoi faire flipper les gaijins en terme de localisation, c’est la présentation du prochain Project Zero, l’une des plus belles licences du jeu horrifique née sur PS2, proposant une parfaite maîtrise des codes de l’horreur nippone, bref, du bonheur à l’état pur. Néanmoins, le dernier épisode développé par Grasshopper pour la Wii n’ayant pas vu le jour chez nous – Nintendo ayant choisi plutôt de sortir un remake du second opus adapté par la même équipe, indéniablement excellent, certes, mais déjà pratiqué par tous les amateurs du genre sur PS2! -, on est en droit d’être inquiets. Quelques bonnes nouvelles restent en mémoire, un Super Mario Maker carrément convainquant, un successeur pour l’exceptionnel Fire Emblem sur 3DS, Fire Emblem If, un crossover entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei qui a de quoi surprendre, mais bon, pourquoi pas, un magnifique Yoshi’s Whoolly World, entre autres annonces plus ou moins sympathiques. Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est la façon de piétiner l’espoir des joueurs en annonçant un nouveau Metroid pour au final montrer des personnages chibi-SD qui cassent l’ambiance de la série dans un jeu de baballe qui ose en plus s’estampiller Metroid Prime – une pétition pour annuler la sortie de Metroid Prime Federation Force a d’ailleurs été mise en place, c’est ce qu’on peut appeler un message clair! -, ou la violente médiocrité technique du trailer du nouveau StarFox, non, vraiment, on en cause pas, c’est trop triste.

Niveau tristesse, Microsoft se place bien, mais pour d’autres raisons. Grand perdant potentiel au vu, entre autres, des E3 précédents où ils se sont fait piétiner par Sony, frapper à terre et pisser dessus par des vieillards bourrés à la Villageoise – avec en prime le lancement cataclysmique de la XOne et leur absence médiatique depuis l’arrivée de la new gen -, alors qu’on se demandait comment Microsoft allait se faire molester cette année, contre toute attente, la conférence était excellente, avec du beau contenu bien rythmé, une petite farandole d’indés présentés à l’arrache, le nouveau jeu de Keiji Inafune qui fait rêver et qui semble être le second représentant de cette édition du genre « post post apo », ReCore – qui sortira dans un certain temps, un temps ReCore… -, un nouveau Tomb Raider qui tutoie d’un peu plus près Uncharted sur son territoire tout en consommant la rupture mammaire avec son avatar passé, le susmentionné FallOut 4, Halo, Forza, entre autres cartes digne de ce nom. Et bon, une console new gen qui annonce de la retrocompatibilité, ça fait toujours plaisir… Sauf qu’au final, il s’avère que de rétrocompatibilité ça n’avait que le nom, puisqu’il s’agissait simplement de la protoémulation déjà proposée par Sony à un détail près, et de taille : la gratuité, puisque « chez Microsoft, on ne vous fait pas payer pour jouer aux jeux que vous possédez déjà », comme ils disent. Bref, ça partait bien pourtant, et ça aurait pu être la conférence clé, celle de la renaissance… Mais la dure loi de l’E3 en a voulu autrement.

Recore

Recore

Déjà un mois depuis le début de l’année, si cela est synonyme de galette des rois et autre crêpe party, c’est également déjà l’heure de notre deuxième semaine spéciale de 2015, consacrée cette fois-ci aux RPG PC. Le hic concernant cette semaine spéciale, et du fait la rédaction de cette chronique, c’est que j’ai personnellement obtenu un pc me permettant de jouer a autre chose qu’au solitaire il y a maximum 2 ans… en revanche j’ai eu tout le loisir de retourner de nombreux RPG Console et c’est là l’occasion de mettre en concurrence les deux support par le biais de deux jeux les représentant. Pour représenter les RPG PC j’ai le plaisir d’accueillir Toma, qui se fera le procureur d’un jour pour tenter d’exposer les arguments de son RPG PC face à mon poulain 100% console et voir qui va emporter cette deuxième BaGarr de style! De mon côté, j’ai choisi du lourd puisque ce n’est autre que mon jeu préféré, le RPG phare de la Game Cube, un double mini disc de poésie, j’ai nommé Baten Kaitos, les ailes éternelles et l’océan perdu. Pour replacer le contexte, Baten Kaitos est un des deux RPG principaux de la Game Cube (avec un certain Tales of Symphonia), sorti en 2005 ce jeu développé par Monolith Software (Chrono Trigger/Chrono Cross, Xenosaga…) et Tri-Crescendo (Eternal Sonata) n’a pas eu le succès escompté et a même failli ne pas sortir en Europe… A toi  mon cher Toma, présente-nous donc ton challenger!

Et bien, cher Garr-nement, je vais me faire l’avocat du diable aujourd’hui, puisque tu le sais, je suis amateur d’arcade à la base, et un passionné de J-RPG. Mais en amateur invétéré de débats et de Playhistoire, je veux bien, le temps joute verbale, revêtir les habits du défenseur du RPG sauce PC, ne serait-ce que pour l’amour que je porte aux vieilleries telles Ultima Underworld – et Ultima tout court, d’ailleurs -, la beauté des point’n clicks de mon enfance, la grande classe des Dongeon-RPG – sans lesquels le J-RPG n’existerait tout bonnement pas, puisqu’il découle à l’origine de la fascination nippone pour la célèbre série Wizzardry, illustre ancêtre du genre et accessoirement de mon Etrian Odyssey IV préféré -. Mais jouons le jeu jusqu’au bout et sortons carrément de ma zone de confort, puisque je te propose comme challenger le grand Oblivion, quatrième opus de la saga The Elder’s Scroll de chez Bethesda. Contemporain de ton challenger, il incarne avec brio l’une des formes archétypales du RPG façon PC, et sera un challenger intéressant pour mettre à jour les différences fondamentales entre entre ces deux approches de l’Aventure avec un grand « A ».

Oh oh tu penses qu’Oblivion peut poser des soucis à mon champion? C’est ce que nous allons voir en confrontant les deux jeux selon 5 critères : la réalisation,  le système de combat, l’ergonomie, la durée de vie et enfin le scenario/l’histoire.

Aviez-vous bien fait de prendre un pc de compétition à l’époque ou auriez-vous plutôt du investir dans une console de salon ? Vérifions ça de suite.

La réalisation

Ca pète pas les mirettes cette 2D?

Ca pète pas les mirettes cette 2D?

Je vous vois déjà venir mes chers lecteurs, sur l’onglet de la réalisation la pauvre Game Cube va se faire rouler dessus par nos chers PC ? Mais que nenni! Baten Kaitos est simplement magnifique, les décors sont variés, tantôt lumineux et immaculés (la forteresse de glace), tantôt sombres (la caverne aux esprits) et très souvent immensément colorés. Nos amis développeurs, sachant pertinemment qu’ils ne pourraient faire des miracles sur le support avec de la 3D, ont intelligement réalisé l’intégralité des décors en 2D pour garder uniquement les personnages en 3D. Le résultat est à la fois bluffant et impressionnant de détails, de précision et de vie. Même 10 ans après je défie le moindre kikoo de me trouver des arguments allant à l’encontre du fait que le jeu est BEAU! Alors certes, les personnages sont beaucoup moins détaillés lors des déplacements sur la map, mais excepté lors d’un changement de « scène » sur le continent d’Anuénué, les personnages restent assez loin et donc peu visibles. Hormis ce point de vue purement graphique, techniquement le jeu est parfaitement abouti et ne souffre d’aucun temps de chargement ou même lag/délai lors des voyages ou combats. Un fondu au noir exprime le passage d’une « scène » à l’autre lors des déplacements en ville, mais rien de choquant. A certains passages du jeu des petites cinématiques viennent apporter un rythme supplémentaire et une immersion plus grande dans l’univers gigantesque de Baten Kaitos. Ton Elder Scroll peut-il faire mieux, mon cher Toma?

Oui et non, en fait. Le choix du full 3D supporte mal l’épreuve du temps, c’est un fait, malgré des cut-scenes littéralement dantesque, encore bien impressionnante aujourdhui. Ce qui n’empêche pas Oblivion d’être littéralement enchanteur, de par la richesse des lieux proposés, le sentiment enivrant d’être dans un monde qui a vécu sans nous et continuera après nous, bref, c’est beau… à différent degrés, disons. Eh oui, n’oublions pas que Oblivion est un jeu majeur de la Master Race, et que donc deux paramètres sont à prendre en compte. D’une part, son degré de finition, la beauté des éclairages, la finesse des textures dépendra beaucoup de la puissance du PC, mais si vous avez une bête de combat – et à la sortie du bouzon, autant dire que pour que ça rende, il fallait un monstre de puissance! -, indéniablement, ça claque les mirettes, avec un sens du détail simplement hallucinant pour l’époque, allant jusqu’aux mouvements de l’herbe caressée par le vent, bref, c’est juste magistral… Sauf en ce qui concerne les personnages anthropomorphes, qui sont, avouons le, plutôt moches – avoir autant d’options pour personnaliser son avatar (rarement a-t-on vu plus complet dans le genre) pour au final avoir l’air systématiquement aussi con, c’est triste -. Et d’autre part, Master Race oblige, une fois de plus, une fois sorti, le jeu continue à vivre. Là où un J-RPG, par essence, est figé dans le temps, un jeu PC évoluera généralement avec les époques dans une certaine mesure, ne serait-ce qu’à coups de mods bien sentis créés par la communauté et de capacités hardware toujours plus massives. La grande force de Bethesda est d’accompagner son bébé dans le temps, non seulement via deux extensions augmentant des possibilités d’aventure déjà pantagruellesques, mais affinant le produit, l’upgradant, le faisant mûrir – et accessoirement corrigeant la masse de bugs pourrissant l’expérience de jeu à sa sortie…- . Les mauvaises langues pourraient dire que donc, à la base, le jeu est une sorte de Beta bien gaulée, que le jeu n’est pas fini… Oui, elles pourraient. Mais c’est le jeu, c’est comme ça, la Master Race a tous les droits. 

Tu as raison Toma, la 3D c'est bien... mais ça vieillit mal

Tu as raison Toma, la 3D c’est bien… mais ça vieillit mal

Maintenant, il faut admettre que le poids des années est lourd sur le full 3D, ça vieillit vite et souvent mal, là où les décors 2D chopent immanquablement une patine rétro du plus bel effet. Donc je veux bien admettre que la beauté de Batos Kaiten soit encore – voire d’autant plus – évidente aujourd’hui, alors que pour Oblivion, une remise en contexte s’impose. Néanmoins, s’arrêter à la plastique du jeu serait passer à coté de l’essence de mon challenger. Car la puissance de sa réalisation tient aussi et surtout dans la construction massive d’un univers gigantissime qui s’offre au joueur dans un vertige de liberté qu’aucun J-RPG ne pourra jamais offrir, de par leur nature même, c’est à dire Story Driven. Dans Oblivion, chaque joueur vivra une aventure unique, singulière, bien à lui, il devra s’approprier un monde, en comprendre la culture, se faire une place dans celui-ci, dans une relation d’immersion dans cet univers entier où le choix du full 3D en vue subjective fait totalement sens. Cette liberté est un des stigmates principaux de l’aventure made in PC, à mon sens, que l’on retrouve dans bon nombre de grands jeux PC comme par exemple Fall Out. Le champs des possibles est vertigineux, littéralement. D’où ma réponse de Normand, mon cher Garr.

Je vois mon petit Toma. Oblivion était en effet à l’époque de sa sortie sur pc impressionnant dans sa réalisation par la patine 3D bien améliorée depuis Morrowind. Pourtant, et c’est toi même qui le dit, cette fameuse 3D a très mal vieilli et fait pâle figure face aux jeux next gen (dont son successeur Skyrim) (NdT : Skyrim assure le job, pas à dire! (Skyrim-job… bon, ok, je me tais…) ). De son côté, Baten Kaitos avec sa 2D léchée mais sa 3D approximative faisait peut être plus daté. Pourtant avec le renouveau de la 2D et l’engouement pour le « rétrogaming » et les jeux oldschool, ce jeu peut encore être considéré comme beau. Le jeu de Monolith prend donc le premier point face à celui de Bethesda.

Alle Achtoung Wolfenstein ! Eh oui, Wolfenstein 3D, le père spirituel du genre vidéoludique le plus lucratif aujourd’hui souffle a soufflé ses bougies samedi dernier. Vingt ans plus tôt, le 5 mai 1992 sortait l’alpha du FPS (bon après on peut toujours chipoter hein ;)). Conçu par la fine équipe de id Software, composée notamment de ses fondateurs cultes John Romero, John Carmack, Tom Hall et Adrian Carmack, ce pionnier fête donc son anniversaire, avec en guise de cadeau la possibilité d’y jouer gratuitement en flash sur ce site. L’occasion idéale de découvrir ou redécouvrir une légende de l’histoire du jeu vidéo. Bon on va pas se le cacher, ça pique les yeux et donne un peu la nausée, mais bon, c’est un pavé mythique sur le long chemin du shooter ce jeu ! Et comme on dit, qu’importe le flacon, pourvu qu’on ait l’ivresse (et le mal de tête qui va avec) !

Bloodevil