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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

Damien Mecheri et Sylvain Romieu, déjà auteurs d’un premier livre sur la série des Souls publié en 2015 par Third Editions, prolongent le plaisir et la réflexion sur les deux derniers titres de la dynastie, à savoir Bloodborne et Dark Souls III. Avec toujours plus de passion, toujours plus de recherche et d’esprit d’analyse très souvent bluffant, le second volume de l’ouvrage Dark Souls : Par-delà la mort est disponible depuis le 31 août 2017 – toujours chez Third. Quitte à en faire parfois un peu trop, il constitue malgré tout un livre-somme à poser dans la bibliothèque de tous les fans de ces jeux à nuls autres pareils.

Une analyse structurée, profonde et pertinente

Pour ce second volume, les auteurs ont décidé d’organiser leur ouvrage en trois grandes parties : la première consacrée à Bloodborne, la seconde à Dark Souls III et la dernière à un décryptage plus transversal. Le traitement de chaque jeu reste cependant quasiment le même que dans le précédent livre : création, univers, thématiques, musique. Seule différence notable, Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 ne s’attarde pas sur les systèmes de jeu, préférant traiter ces titres presque intégralement en tant qu’œuvres ayant des messages à transmettre et à décrypter, des mythologies incroyablement riches et originales, mais qui ne sont pas pour autant dépourvues d’inspirations, loin s’en faut.

Parmi les plus notables et les plus évidentes, il y a évidemment la religion chrétienne, la dark fantasy, mais aussi et surtout H.P. Lovecraft – en ce qui concerne Bloodborne. L’ouvrage fait d’ailleurs une parenthèse très intéressante sur l’auteur et l’homme, avec une biographie concise et claire et une explication convaincante de son influence majeure sur l’œuvre de From Software. Titre aux contours victoriens et horrifiques assumés, Bloodborne bénéficie, dans le livre, d’un travail remarquable d’interprétation, d’analyse et d’une belle réflexion sur les rapports entre humains et divinités, entre la vie et… la mort, ou plus précisément, la natalité et le deuil. Un travail de fond peut-être légèrement moins fourni – et plus sujet par nature à interprétation – sur Dark Souls III, mais le traitement des personnages et de l’univers y est tout simplement remarquable de précision et d’équilibre.

Les deux jeux ont, entre autres choses, pour points communs une conception non linéaire de leur échelle spatio-temporelle, voire carrément une dualité de dimensions prononcée, et Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 n’hésite pas à le rappeler et à construire sa réflexion à partir de ce postulat. De la même manière, sont souvent évoquées la tendance des Souls à pousser à l’imagination et à la conjecture, ainsi que les motivations complexes et quasiment jamais manichéennes de tel ou tel personnage, de telle ou telle organisation. Le livre n’oublie pas non plus de se recentrer fréquemment sur l’essentiel et insiste sur le rôle majeur joué par certains protagonistes, comme La Présence Lunaire dans Bloodborne ou Le Pontife Sulyvahn dans Dark Souls III.

Le sujet Bloodborne semble passionner particulièrement les auteurs qui nous en livrent un décryptage et une revue globale et particulière extrêmement pertinents. Ils offrent ainsi au lecteur les clefs d’une aventure aussi obscure et passionnante que le sont ses décors et son ambiance. À ce propos, vu le manque d’illustrations dont souffre le livre (par manque de droits, très probablement), il est conseillé de consulter en parallèle le sublime artbook de Bloodborne. Ce sera ainsi l’occasion de (re)mettre un visage sur les noms de certains personnages, que ce soient ceux du jeu original (sorti il y a déjà trois ans), ou ceux du DLC The Old Hunters, dont l’intrigue se révèle pourtant capitale pour comprendre complètement l’univers du titre.

La tentation d’en faire trop ?

En attaquant Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2, il faut cependant savoir à quoi s’attendre : un livre riche, dense, épais, qui a énormément de choses à dire. On regrette surtout principalement sa propension, certes éminemment louable d’un point de vue journalistique, à toujours justifier, référencer et éclairer ses arguments. Cela se traduit par la présence quasi systématique de notes de bas de page (plus de 450 au total pour un livre qui fait moins de 400 pages) ; ici pour préciser quelle description d’objet a permis d’interpréter comme suit, là pour faire un parallèle avec tel ou tel autre domaine culturel. Ce qui rend l’expérience certes enrichissante, mais parfois trop dense. L’équilibre n’est peut-être pas atteint puisque cela affecte un peu la fluidité et le rythme de lecture.

Tout le paradoxe est là, puisque Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 témoigne surtout d’une progression réelle de l’ouvrage et de ses auteurs par rapport au précédent tome. Aussi bien sur le plan de l’analyse, que de la synthèse des recherches effectuées sur les différents Wikis ou forums, que d’un point de vue purement stylistique et journalistique. Cet opus se distingue ainsi de son prédécesseur dans la qualité de son propos de fond, encore plus poussé et pertinent, d’une volonté d’être plus exhaustif et de justifier ses sources, d’apporter plus de détails sur les descriptions d’objets et les références à d’autres domaines. Un tel livre aurait d’ailleurs mérité un index, puisqu’il est de ceux qui risquent de faire référence en la matière et il ne serait pas étonnant de revenir le consulter, simplement à la recherche d’une information sur un personnage, ou un lieu.

Chaque jeu est introduit par les contextes et coulisses de développement, en s’appuyant notamment sur des interviewes du créateur, Hidetaka Miyazaki. Des précisions à la fois nécessaires et plaisantes, qui dénotent de réelles connaissances et d’une documentation sérieuse sur le sujet. De même, les rappels du premier Dark Souls, essentiels à la compréhension du troisième épisode (qui se veut plus une suite directe que le II) sont faits de manière claire et concise. Tout comme le sont les chapitres dédiés aux musiques des deux titres, encore une fois remarquables dans le décorticage des morceaux, des instruments et des tonalités utilisés.

À la fois techniques et plaisants à lire, ces passages font partie des points forts du livre. Tout comme l’est, pour terminer, la grande attention apportée aux différences qui peuvent exister entre les versions française et anglaise du jeu. Les dialogues et les descriptions des objets étant quasiment les seules portes d’entrée vers le lore des jeux estampillés Souls, chaque mot a son importance et les auteurs sont là pour apporter les éclairages nécessaires pour comprendre telle ou telle subtilité. Un souci du détail qui s’avère ici déterminant pour donner au propos justesse, épaisseur et cohésion.

À retenir

Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 est un livre qui fait encore mieux que son prédécesseur, pourtant déjà excellent. Aussi bien sur le fond que sur la forme, l’ouvrage donne la preuve d’une progression certaine dans le style et la manière de travailler des deux auteurs. Il se pose ainsi comme une référence sur Bloodborne et Dark Souls III, à la fois pour la qualité de ses analyses et l’exhaustivité des thématiques et des informations qu’il fournit.

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La collection Games History a pour vocation de retracer en profondeur l’histoire du jeu vidéo par genre, voire par série. Le Serpent Retrogamer a d’ailleurs récemment participé à l’écriture du volet consacré à la plate-forme. Mais ici, il s’agit d’évoquer le tome dédié au Versus Fighting, à la genèse et à la rédaction duquel on trouve notamment le vénérable Yace. Plus qu’une analyse thématique ou par époque, Games History: Histoire du Jeu de Baston 2D est une véritable encyclopédie. Avec les atouts et les défauts inhérents au genre.

Anthologie

L’ouvrage fait le choix d’un découpage par grand constructeur ayant marqué la baston 2D. Les différents chapitres sont donc respectivement consacrés à Capcom, SNK, Arc System Works, aux autres studios (dont Midway), aux animes et films dérivés et enfin, à des interviewes d’acteurs de la scène compétitive française, parmi lesquels les célèbres Ken Bogard et Kayane. Le but est clair: évoquer chaque titre, ou a minima chaque arc, de chaque série des dits développeurs. La place accordée aux uns et aux autres est d’ailleurs très juste, en conformité avec l’impact réel sur l’histoire du genre. On pense notamment à King of Fighters, Fatal Fury ou Street Fighter II. Ce dernier a d’ailleurs droit à un traitement délicieux de la part de Yace qui nous livre probablement la meilleure partie du livre avec une analyse fine du contexte de la sortie du hit légendaire de Capcom, ainsi que l’empreinte majeure qu’il a laissée. Games History: Histoire du Jeu de Baston 2D est donc à considérer comme une véritable compilation, une sorte de Bible riche en détails et en expériences, une anthologie de softs qui écrivent également en filigrane l’arcade. On a donc droit à une explication par titre plutôt qu’une analyse transversale thématique ou par courant/époque de gameplay. Ce contenu extrêmement dense, aussi bien dans le détail qu’à l’échelle macroscopique, n’oublie rien (pas même les titres comme Darkstalkers ou les cross-overs) et s’étend sur plus de 200 pages généreuses en textes.

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Diversité et inégalités

L’ouvrage peut donc se consommer librement d’un studio à l’autre – la trame chronologique n’étant finalement respectée que pour un studio et une série donnés. Il se pare de plus d’un enrobage et d’un format proches d’un Cahier du Jeu Vidéo et autres IG Magazine, avec papier glacé et clichés nombreux de très bonne qualité. En fait, il se feuillette avec le même plaisir coloré qu’un bon magazine à l’ancienne et ce n’est pas rien dans l’intérêt recherché et ressenti avec ce genre de livres. Au niveau des reproches, on regrette d’abord les nombreuses fautes d’orthographe parsemées ça et là, puis de rester quelque peu sur notre faim avec la présentation trop brève des studios qui sert d’introduction aux différents grands chapitres. Cet aspect contraste d’autant plus avec le très appréciable souci du détail qui parsème chaque article, aussi bien pour expliquer les apports de gameplay que pour narrer les souvenirs personnels des auteurs – dont on ressent concrètement l’expertise, la nostalgie et le vécu, ou encore exposer les scénarii des titres évoqués. Globalement, le travail, quoi que vraiment épatant à la lecture de ce contenu érudit et massif, souffre d’une inégalité de styles et de tons entre les différents auteurs, voire même de structures dans les articles. Certainement le prix de la liberté donnée à chaque contributeur, mais qui nuit un peu à la cohérence générale.

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A retenir

Games History offre, avec ce livre Histoire du Jeu de Baston 2D, un véritable ouvrage de précision. Son sujet est disséqué par des auteurs experts, passionnés et soucieux de rendre hommage à la légende de ce genre noble. Le livre souffre certes de défauts de forme et parfois d’une inégalité de ton et de structure, mais il réussit son objectif. A savoir constituer une véritable anthologie sur le Versus Fighting 2D consultable pour référence. Un travail remarquable et conséquent qui est à saluer.

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Mehdi El-Kanafi n’avait déjà pas eu trop de mal à nous convaincre à l’époque de ses Petits Papiers sur Gameblog. A savoir que 1998 est la plus grande année de l’histoire du jeu vidéo. L’article, déjà plutôt complet, s’est depuis transformé en projet de livre, concrétisé en août dernier par la maison des auteurs de Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire (Third Editions). Premier volume (on l’espère) d’une série anthologique, L’Année Jeu Vidéo: 1998 est une réussite de fond et de forme, et se lit et se savoure dans un format à mi-chemin entre mook et livre.

Une richesse inégalée?

L’ouvrage débute par ces mots: “Le retrogaming est bien installé en France, l’engouement du public à ce sujet n’étant plus à démontrer. Le phénomène est donc largement implanté et discuté depuis 2005 au moins, et dispose de nombreuses publications dédiées, sur Internet ou en librairie. Pourtant, de la même façon que l’actualité peut être traitée de diverses manières, le retrogaming peut également être appréhendé via des chemins de traverse différents de ceux que l’on connaît aujourd’hui. (…) Si la remise en contexte nous paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d’être uniquement abordé que par le prisme de la nostalgie.” Sur LSR, on ne saurait être plus d’accord. Que cela annonce une collection à venir, ou souligne une réelle tendance dans notre pays, toujours est-il que se plonger dans de tels travaux historiques reste un plaisir indéniable (parfois plus grand que celui de rejouer à de vieux titres, pratique qui peut ternir certains souvenirs). Alors, le propos du livre est de retracer l’année 1998 du jeu vidéo et de démontrer qu’elle est le meilleur millésime que le médium ait connu.

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En se basant tout d’abord sur la flopée de titres mythiques sortis cette année-là. Jugez plutôt: Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Grim Fandango, Banjo-Kazooie, The King of Fighters ‘98, Resident Evil 2, Starcraft, Gran Turismo, Fallout 2. Au-delà de la qualité exceptionnelle de ces softs, il s’agit aussi d’en analyser l’héritage, mais nous y reviendrons plus tard. Alternant entre articles de petite taille (2 pages) et textes plus approfondis (6 à 8 pages), le livre offre ainsi une place proportionnelle à la dimension et à l’empreinte du titre ou du thème évoqué. Le tout avec une justesse et une homogénéité de ton et de style remarquables, quand on sait le nombre de rédacteurs différents qui ont travaillé sur l’ouvrage (on y retrouve, entre autres, Patrick Hellio, Oscar Lemaire et Thomas Boussaguet). Tout comme avait su le faire Level-Up Volume 1, L’Année Jeu Vidéo: 1998 évite ainsi les écueils de la dispersion, de la dissonance et de la qualité inégale. C’est donc avec grand plaisir que l’on lit ici l’analyse du level design et du gameplay de Half-Life et de Banjo-Kazooie, que l’on retrace là le développement de certains jeux ou que l’on ressort du placard d’autres oubliés (Tenchu par exemple). Le livre n’oublie rien, ni personne, et c’est tout à son honneur.

1432814607-343-artworkOn continue cette chronique bouquins avec la collection Third Editions. Après les excellents et recommandables Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire et Level Up Volume 1, c’est au tour de l’adulée série des Souls du studio From Software de passer au crible de l’analyse des auteurs de la maison d’édition toulousaine. L’ouvrage Dark Souls: Par-delà la mort, disponible depuis juin 2015, s’évertue ainsi et réussit haut la main à disséquer, interpréter, raconter et transcender l’expérience proposée par ces jeux fantastiques. Et nous donne même envie de nous y replonger, corps et… âme, bien entendu.

Obsession du détail et exhaustivité

Au-delà de toutes ses qualités que nous ne manquerons pas de signaler plus bas, les mots qui caractérisent certainement le mieux Dark Souls: Par-delà la mort sont: “complet”, “fin” et “amoureux”. Le propos part des origines du studio From Software, passe par le développement et le processus créatif derrière chaque titre (Demon’s Souls, Dark Souls 1 et 2), les transitions aussi bien dans les coulisses que dans le succès critique et commercial, et plonge ensuite dans ce que les jeux (et le livre également) ont de meilleur, à savoir leur gameplay et surtout leur fantastique lore. Tout en offrant de manière pertinente à chaque titre une place en proportion de sa qualité, de son impact sur le médium et de son accueil auprès des joueurs. Le travail de recherche est tout simplement impressionnant, citant régulièrement et mettant au centre du récit Hidetaka Miyazaki (expliquant aussi par son absence le manque de “courage” et le level design moins inspiré de Dark Souls 2), et faisant le lien avec les inspirations et les mythologies dans lesquelles puisent ces softs pour construire un background plutôt occidental.

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Softs dont l’essence pourtant typiquement japonaise est rappelée et finement analysée par Damien Mecheri, et Sylvain Romieu à qui l’on doit le très intéressant site www.chroniques-ludiques.fr, dont le travail remarquable sur le lore de Dark Souls premier du nom a été repris dans l’ouvrage et en constitue la meilleure partie. Des origines des mondes de Boletaria, Lordran et Drangleic, aux personnages principaux et secondaires qui tirent les ficelles dans l’ombre ou suivent une destinée plus personnelle, en passant par la construction des lieux, Dark Souls: Par-delà la mort n’oublie rien et décrit tout, de manière souvent épatante dans son interprétation des causes, conséquences et liens entre événements et protagonistes. On imagine le nombre d’heures passées dans les sites et forums de fans, à décortiquer les éléments fournis ça et là par ces titres qui sont volontairement opaques, le joueur devant s’investir pour les découvrir. Bien sûr, la publication s’adresse avant tout aux fans et aux personnes qui ont déjà fini les jeux, mais elle est aussi le meilleur argument en faveur de la richesse d’un univers et d’une histoire que d’aucuns décrivent à tort comme inexistants.

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Nous avions achevé la précédente saison de Biblio-Rétro l’an dernier par la revue de Zelda, Chronique d’une Saga Légendaire, tout en laissant entendre qu’elle pourrait revenir de façon ponctuelle et devenir une rubrique à part entière du site. C’est donc chose faite, avec aujourd’hui le premier volume de Level Up, un livre de Third Editions, maison récemment fondée par Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, d’ailleurs également auteurs de l’ouvrage sur la saga de Link. Un premier mook sur l’histoire du RPG, dont la qualité de contenu, de ligne et de présentation est simplement indéniable.

Tous les RPG

L’éditorial l’annonce clairement, et avec une passion agréable et non feinte. L’ambition de la collection Level Up, dont il s’agit ici du premier volume, est de parler de tous les RPG. Comprenez donc occidentaux et nippons inclus, aussi bien solo que MMO. En effet, ce premier volume aborde différents thèmes et sur la plupart des genres et sous-genres qui constituent ce type de jeu vidéo si particulier, pour reprendre les mots des auteurs. Des rédacteurs (Fabrice Colin, Franck “Fox” Extanasié, Pierre-Yves “PyRex” Franck, Georges “Jay” Grouard, Rémi Lopez, Raphaël Lucas, Pierre Maugein et Damien Mecheri) qui constituent ce qui se fait de mieux en la matière en France, d’après leurs dires. A la lecture de cet ouvrage, ils n’ont effectivement peut-être pas tort. Si la documentation est très prégnante et très appréciable, on sent surtout, à travers et au-delà la maîtrise du propos, la profonde culture RPG des auteurs. Toujours rigoureux, les articles se teintent également souvent de subjectivité jamais mal venue, soit au détour de quelques mots ou allusions, soit de façon plus marquée comme dans le dossier central de cinquante-quatre pages sur la saga Baten Kaitos.

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Contrastant volontairement avec les autres articles beaucoup plus courts (de une à dix pages, mais avec une moyenne autour de quatre), ce dernier consacre une analyse très complète sur les titres de tri-Crescendo et Monolith Soft. De la conception à l’univers, en passant par les personnages et le gameplay, tout est disséqué avec profondeur et précision. L’hommage est fort, si bien que si l’on associe ce dossier aux élans d’amour de notre Garr national pour cette série, on a très envie de s’y essayer à l’issue de la lecture, de mesurer la portée qu’on a tendance à lui prêter. Il y a forcément des spoilers, mais il semble difficile de s’en passer dans une tentative d’analyse du background et du scénario qu’il est impossible de regretter, quand elle peut se targuer comme ici d’une très bonne construction. Plus généralement, les articles de ce premier volume de Level Up sont très fournis en anecdotes sur le développement des softs et la vie des studios. Une forme d’investigation et de recherche qui se couple bien avec les différentes réflexions menées (le J-RPG est d’ailleurs plus -et bien- traité sous cet angle que son homologue occidental). Il est juste dommage que l’argumentation dans ces dernières manque parfois de diversité.

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Voici donc le dixième épisode de cette chronique Biblio-Rétro. Probablement le dernier de cet exercice annuel, mais rien ne l’empêche de revenir épisodiquement sous la forme d’une rubrique à part entière sur le site de LSR. Le meilleur pour la fin? Difficile d’y répondre, tant on a eu la chance de traiter des ouvrages intéressants, notamment l’artbook du mythique Ōkami, l’analyse de la narration de Dylan Holmes, la plongée dans l’univers pixelisé de Simon et Ludo, ou l’immersion dans le monde de l’arcade nippon. Mais un ouvrage passionnant et complet, signé Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi de Console Syndrome, aux éditions Pix’n Love, sur l’une des plus grandes sagas du jeu vidéo: The Legend of Zelda.

Chronologique

legend_of_zelda_gameplay2-150x150Seconde version de l’ouvrage sorti fin 2011, le livre se présente sous la forme d’un grimoire relié, avec encre sobre, marque-page doré et aucune illustration. Nintendo étant très à cheval sur ses droits d’images, les auteurs ont donc décidé de ne se consacrer qu’au texte. Le but est de retracer l’histoire de la série The Legend of Zelda, chacun des premiers chapitres étant consacrés à un épisode canonique et traités par ordre de sortie. Les derniers s’attardent sur les spin-off (dont l’innommable et inoubliable épisode Wand of Gamelon sur la CD-i de Philips) et des analyses de la musique et des principaux personnages Link, Zelda et Ganon. Réflexions qui trouvent également parfois leur place dans les chapitres « classiques », pondérant agréablement le tempo d’un récit qui n’hésite pas à égratigner (justement) les opus moindres et les erreurs de gameplay et de design de Skyward Sword, dont le traitement constitue le contenu additionnel de cette édition 2013 par rapport à sa devancière de 2011.

La structure est répétitive et claire : le synopsis de l’opus, ses secrets de fabrication, les apports de gameplay, sa place dans la mythologie, l’avis des auteurs et sa remise dans le contexte de sa parution. Ce dernier point est certainement le plus important, tant il dénote de la volonté, du travail et de la capacité des auteurs à soutenir leur argument de fond, à savoir l’importance majeure de Zelda dans l’histoire du médium. Très référencé, fort d’anecdotes et de déclarations, le travail de Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, sur un plan purement journalistique,Zelda-Links-Awakening-Loeuf-du-Poisson-Rêve-Edition-Originale est absolument remarquable. De même que la plupart des tentatives d’analyses de l’univers sont intéressantes et s’appuient sur une argumentation détaillée, claire et faisant appel à des iconographies et des travaux scientifiques. On reste malheureusement un peu parfois sur notre faim, quand certains paragraphes sont beaucoup plus courts que d’autres, contribuant à un rythme inégal de quelques chapitres et à des réflexions pas assez développées.

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Dans cette chronique, on a déjà revu des ouvrages analytiques ou thématiques, un artbook et même une émission TV. Manque donc notamment la bande dessinée, même si elle n’était pas forcément prévue au programme. Mais s’essayer quelques pages au graphisme, au scénario et aux répliques de Basse Def, c’est aussi se donner l’envie d’aller plus loin. Et de tenter de traiter des tendres clins d’œil qu’il fait au jeu vidéo et à ses pratiquants.

De l’autre côté du miroir

basse-def-jibéBasse Def, c’est l’histoire de deux potes nerds, Ludo et Simon, qui se retrouvent autour d’un vieux jeu NES que le dernier nommé a dégoté bien entendu à prix d’or, croyant tomber sur LE titre rare que tout bon retrogamer un tant soit peu atteint de collectionnite désire avoir. Le volume débute par des planches classiques, avec un design sympathique mais encore sans grande originalité. Après quelques vannes sur la “bonne” affaire ou Mortal Kombat, et des petits tacles adressés au poncif du pratiquant obsessionnel et éloigné des réalités de la vie, voilà les bougres taquins plongés dans la télé, devenus des participants pixellisés, des sprites, des héros d’un jeu vidéo. Un rêve pour eux devenu concret, qu’ils vont découvrir avec leurs yeux de passionnés et de fins connaisseurs, ainsi qu’avec leurs réflexes et conceptions d’êtres de chair. L’aventure principale, complètement illustrée en pixel art sans bulle mais usant de messages in-game incrustés, peut alors débuter.

La palette de fond est un graphisme 8 bits parfaitement maîtrisé et expressif, quoique plus coloré que ce que la console concernée, la NES, pouvait offrir. Après la surprise première de se retrouver dans la peau d’entités digitales, Ludo et Simon vont alors se lancer dans l’exploration d’un univers tantôt champêtre, tantôt urbain, tantôt galactique. L’occasion donc de battre en brèche et de tester les codes des différents genres de jeu vidéo (RPG, plate-forme, versus fighting, shoot’em up, course) auxquels ils ont pu s’essayer depuis leurCouv_194485 plus jeune âge. Comme par exemple réaliser un Hadoken ou taper des blocs avec leur tête, comme l’illustre Mario, avant qu’ils ne se rendent compte que le foutu plombier les frappe en fait avec… son poing. Ou encore cet aubergiste aux possibilités de dialogues très limitées et répétitives, ces rangées de vaisseaux tournant en boucle et cette mission de sauver la Terre d’une invasion extraterrestre, ou plus simplement cette princesse farouche dans un château. Vous aurez compris l’allusion. Ludo et Simon n’ont donc pas fini de s’emporter devant les réactions de leurs interlocuteurs.

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Ils sont beaucoup dans ce cas, certains bien plus que d’autres. Le chemin du jeu vidéo est semé de titres qui n’ont pas eu parfois les honneurs de la reconnaissance critique, commerciale et publique qu’ils mériteraient, malgré des qualités de gameplay indéniables et d’intéressantes idées de design et de narration. C’est à ces Oubliés de la Playhistoire que Florent Gorges consacre une émission diffusée sur la chaîne Nolife depuis septembre 2012. L’ensemble des courts épisodes de la première saison de cette série a été compilé dans un coffret comprenant deux DVD accompagnés d’un livre retraçant, via un récit principal à la première personne et des interviewes, sa création, des prémices aux tournages, ainsi que des fiches récapitulatives. Du fond à la forme et vice-versa.

Contenu

oublies-playhistoireLes Oubliés de la Playhistoire ont en réalité trois niveaux de lecture et deux objectifs majeurs, les uns masquant habilement et subtilement les autres. Comme avec ses précédents travaux, Florent Gorges vise la transmission de l’histoire logicielle, plus que technique, du jeu vidéo. Via des exemples bien précis de softs que la grande frise chronologique a laissés de côté, l’émission et le livre retracent une certaine évolution du gameplay et décrivent un contexte remarquablement référencé. Cependant, les titres traités dans cette saison 1 sont plutôt pointus, appartenant définitivement à un certain pan de cette fameuse Playhistoire. Ainsi, ils évoqueront surtout des souvenirs et des notions aux plus fins connaisseurs, tandis qu’ils susciteront curiosité des amateurs classiques et serviront de base à un propos plus profond et plus général aux néophytes, finissant ainsi le triple niveau de lecture. De cette manière, Les Oubliés de la Playhistoire peuvent ainsi toucher tous les publics du jeu vidéo, la formule sous forme de cours scolaires décrite plus bas aidant également beaucoup.

Le livre accompagnant les DVD reprend dans les grandes lignes le script des émissions et chaque jeu cité a droit à une fiche concise qui s’attarde sur le contexte de sa sortie sur le marché, fournit des anecdotes et surtout, souligne le ou les points forts qui font que Florent Gorges décide de s’y attarder. Parmi les plus marquants, il y a par exemple le suprenant Kaze no Regret, premier soft pensé pour être pratiqué par des personnes non voyantes. Ou encore Gambare Gorbi!, puzzle game dissimilant un message politique et mettant en scène Mikhaïl Gorbatchev, et Sleepwalkerganbare-gorby-ss02 dans lequel le joueur contrôle un chien devant guider un somnambule. Mignonne est aussi l’anecdote liée à Binary Land, histoire d’amour entre deux pingouins qui aura trouvé une résonance entre un programmeur et l’assistante de réalisation, le premier dissimulant un message à la seconde disponible via une manipulation de boutons à l’écran-titre. L’émission s’enrichit de ces petites histoires, pour mieux décrire une plus grande, celle de trop nombreux softs passés à côté d’une exposition et d’une reconnaissance plus grandes et plus justes.

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Les psychologues aiment bien se pencher sur le cas de notre loisir adoré. Pour analyser le serpent de mer nommé “addiction”, l’influence du jeu vidéo sur le développement intellectuel des enfants ou encore les mécanismes mentaux et cognitifs qui poussent à relever des défis a priori contre-nature. Parmi les auteurs les plus prolifiques sur la question, il y a Serge Tisseron, souvent cité dans l’ouvrage “Les jeux vidéo, ça rend pas idiot!” signé Yann Leroux en 2012. Le livre, court (91 pages) et s’appuyant sur des études psychologiques, tente de balayer et de battre en brèche certaines idées reçues sur le médium.

Vieux démons

internet-addiction2Avant toute chose, il semble primordial pour l’auteur de dédiaboliser le jeu vidéo et de remettre les choses à leur place, concernant notamment les fameuses tueries de Columbine et d’Oslo/Utoya. Dans ces deux cas, on a pointé du doigt la pratique intensive des criminels, les Doom, Call of Duty et autres World of Warcraft étant désignés comme des influences néfastes et coupables. Or, comme le souligne Yann Leroux, les profils psychologiques des auteurs ont révélé de profonds traumatismes et symptômes bien plus potentiellement explicatifs de tels agissements que le jeu vidéo. D’ailleurs, de là à étudier la question de l’existence d’une addiction au médium, il n’y a qu’un pas. L’auteur remonte à l’origine de la recherche et rappelle qu’elle a été posée de manière ironique et sur le ton de l’amusement, avant d’être prise au sérieux (trop?) et surtout traitée de façon maladroite, faute de méthodologie correcte et pertinente. La conclusion est qu’il est encore impossible de définir une addiction au jeu vidéo et que des travaux en cours, mieux designés, ne révèleront des résultats plus pertinents que dans quelques années.