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En préambule de ce bel et long article de notre ami Niv’ sur Legion, le plus connu des Geths, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Mass Effect Universe, référence du monde de Mass Effect en France. Alors que nous nous concentrons sur Legion, nos amis ont rédigé un gros dossier sur les Geths, ce peuple de Robots/Androide asservis. Bonne lecture mes amis !

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Ah, Mass Effect… Comme nombre de joueurs, j’ai été subjugué par cette saga de la génération précédente, au point où je fais trôner la trilogie, certes imparfaite mais o combien fascinante, sur le podium de mes jeux préférés. Rien que ça. Pourquoi une telle admiration alors me demanderez-vous ? Bien des choses mes enfants, bien des choses ! Je pourrais passer des heures à vous louer la richesse du « lore » de la série, la profondeur de son univers… Je pourrais aussi vous expliquer le succès exemplaire de sa dimension narrative, laissant au joueur l’opportunité de s’approprier le personnage du Commandant Shepard pour forger sa propre aventure, son propre Mass Effect…

Ce serait pourtant ne pas rendre justice à tant de souvenirs, tant d’histoires vécues. L’expérience Mass Effect est quelque chose qui se vit, pas qui se raconte. C’est dans la confrontation que l’on a avec les habitants de cet univers, humains et extra-terrestres, que l’on peut réellement saisir la portée de cette saga. Certains des personnages que l’on rencontre au cours de nos aventures sont probablement parmi quelques uns des plus marquants et attachants de tout le jeu-vidéo, peut-être même de tous les médias confondus. C’est de l’un d’entre eux que je vais vous parler aujourd’hui, de l’un de ces formidables alliés à même de vous accompagner, à même de vous marquer à jamais… Laissez-moi vous parler quelques minutes d’un personnage qui changea à jamais notre perception de l’univers de Mass Effect… Laissez-moi m’essayer à la tâche difficile qu’est de rendre justice à Légion, le Geth qui toucha à jamais le cœur de millions de joueurs.

Un avertissement préambule : cet article contient bien évidemment de gros spoilers de la trilogie Mass Effect.

 « Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux. »

Légion ne fait pas partie de ces personnages que l’on rencontre rapidement au cours de nos pérégrinations dans la Voie Lactée. Le robot sait se faire désirer, même si, d’une certaine manière, son ombre plane avant même son introduction réelle. On rencontre en effet rapidement les Geths auxquels il se rattache, dès la première mission pour être exact. Ils sont les principaux ennemis que l’on dérouille au cours de la première aventure du commandant Shepard, faisant donc office de chaire à canon anonyme auxquels on n’accordera que bien peut d’importance. Le deuxième opus de Mass Effect est celui choisi par Légion pour apparaître. Son introduction reste malgré tout tardive au sein même de ce jeu, puisque le Geth est le dernier compagnon à pouvoir potentiellement rejoindre notre escouade. Mais quelle introduction !

Imposant comme lampe de chevet, non ?

La rencontre a lieu dans le cadavre d’un Moissonneur que Shepard et son équipe explorent avec deux buts : enquêter sur le manque de nouvelles d’une équipe envoyée sur place tout d’abord, obtenir une clé d’identification, fondamentale pour leur mission suicide (le but du deuxième opus), ensuite. Arpenter l’intérieur de l’une de ces immenses machines, capable de réaliser une extinction galactique, a quelque chose d’à la fois sinistre, intimidant et excitant. Le joueur découvre, sans grande surprise à ce stade de la série, que les membres de l’expédition disparus se sont fait endoctrinés et ont finis changés en zombis que l’escouade doit alors combattre pour survivre et obtenir la clé. On se rend rapidement compte que nous ne sommes pas les seuls à lutter pourtant, des tirs alliés nous aidant parfois, sans que l’on en voit la source. C’est après de longue minutes à s’enfoncer au plus profond de l’antique machine que son auteur se révèle : un Geth. Un détail marque aussitôt le joueur dans l’apparence de ce nouvel acteur : la présence d’un morceau d’armure N7 utilisée pour, semble-t-il réparer une partie cassée de l’unité.

Deuxième surprise : le Geth se met à parler, interpellant le commandant Shepard. Le choc pour le joueur est important, aucun autre Geth jusqu’alors n’avait pris la parole. Mais le joueur n’aura guère le temps de vraiment entamer la discussion avec le robot, puisque ce dernier se fait toucher par un tir ennemi et se retrouve aussi sec désactivé. L’escouade décidera finalement d’emmener cet étrange unité avec eux lors de leur fuite du Moissonneur à la dérive, laissant par la suite au joueur le choix : soit il le confie à l’homme trouble contre quelques crédits trébuchants et sonnant, soit il le garde inactif au sein du Normandy (le vaisseau de l’équipe), soit il décide de le réactiver pour tenter de l’interroger. Supposons que c’est ce que nous faisons, supposons que nous choisissons de laisser sa chance à cet ennemi, sorti de l’anonymat, de s’expliquer. S’ensuit alors la découverte d’un personnage dans nul pareil dans la série.

L’unité, sans nom sinon « Geth » se présente comme une unité contenant 1183 programmes différents – les Geths étant des robots disposant d’une intelligence en réseau – et ne parle donc jamais de lui à la première personne car n’étant pas réellement un individu. Pour plus de commodité, le surnom de « Légion » est finalement adopté pour le robot des suites à la référence de la Bible, « Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux »(Marc 5:9). Contrairement aux autres Geths que l’on rencontre, il ne se révèle pas hostile et souhaite au contraire faire équipe avec nous. Libre dès lors au joueur de discuter avec lui pour en apprendre plus sur ces robots restés jusque là mystérieux et comprendre un peu mieux les mystères qui entourent ce Geth particulier qu’est Légion.

« … Données indisponibles. »

Cette rencontre est le point de départ pour le développement d’un personnage tout particulier. D’un certain côté, Légion est sûrement l’un des compagnons les moins développés de toute la série, en lien avec sa nature synthétique et logique qui en font un être purement ancré dans le concret. De l’autre, il s’agit d’un personnage plus grand que sa simple « personne » (si on peut parler de personne dans le cas d’une enveloppe contenant autant de consciences différentes), ouvrant une fenêtre sur les Geths pour permettre au joueur d’obtenir un aperçu de leur histoire, leur culture et leur fonctionnement, autrement que par les dires des Quariens, leurs créateurs et ennemis. Stupeur quand on découvre alors que les Geths combattus jusque là ne sont en réalité qu’une petite partie d’entre eux affectée par « un bug » les poussant à suivre les Moissonneurs. Discuter avec Légion, c’est chambouler les acquis que l’on avait jusqu’alors sur ces machines à tête de lampe que l’on a détruit par centaines jusque-là. C’est là une pleine et entière remise en cause des Geths dans la trame narrative de la saga.

La quête de loyauté de Légion en est, d’une certaine manière, l’extension logique. Après quelques temps passés avec l’équipe, le robot demande à Shepard de l’aider dans sa mission pour détruire les Geths hérétiques. Au cours de la mission cependant, l’unité fait la découverte qu’il peut, à la place, réécrire le programme de ces hérétiques pour qu’ils ne soient plus les alliés des Moissonneurs. Cela ne serait cependant alors rien de plus qu’un lavage de cerveau. Un choix moral est alors présenté au joueur, celui donc de les détruire ou celui de les soumettre à rien d’autre qu’une sorte d’esclavagisme par le biais de leur programme. Il s’agit peut être de l’un des choix éthique les plus compliqués de la série, en plus de mettre le joueur à confronter leurs agressions passées aux nouvelles connaissances acquises. Quel que soit le choix réalisé, Légion l’acceptera et sera dès lors complètement loyal envers Shepard – si on ignore la possible altercation qu’il peut avoir avec Tali, l’équipière Quarienne de votre équipe.

Le contact avec le commandant marque un tournant pour Légion et les Geths

C’est pourtant un détail qui, peut-être, a fait dépasser Légion de son statut de simple interface entre le joueur et les Geths et en fait un personnage à part entière. Au cours des discussions, Shepard obtient la possibilités de demander au robot d’où vient le bout d’armure N7 qui lui sert de pièce de rechange, apprenant dès lors qu’il s’agissait d’un bout de l’armure qu’il portait le jour du crash du Normandy SR-1. Vient finalement la question fatidique : pourquoi ? Pourquoi ce bout d’armure plutôt que tout autre bout de métal ? La seule réponse que nous donne Légion est un étrange : « Il y avait un trou », avant de finalement lâcher, après insistance, un à la fois terriblement frustrant mais aussi terriblement plein de sens « … Données indisponibles ».  Il s’agit d’un mystère dont la réponse ne sera jamais donné, pas même au cours du troisième et dernier opus de la saga, chose très rare. Cette absence de réponse donne pourtant à Légion ce qui semblait lui manquer jusque là : un élément distinctif. Elle ouvre également la porte à la possibilité que, derrière ces machines censées être uniquement des programmes s’appuyant sur calculs, logique et faits, pourrait naître potentiellement les germes d’une identité, inexistante chez les Geths.

 « Cette unité a-t-elle une âme ? »

La présence de Légion dans Mass Effect 3 a lieu au cours de l’arc consacré à la lutte entre les Geths et les Quariens pour la planète Rannoch, leur monde d’origine. Cette fois-ci, le robot n’est pas l’un de vos compagnons et restera donc extérieur à votre équipe. N’allez pourtant pas croire qu’il n’obtient aucun développement, loin de là ! Continuant son rôle de fenêtre sur les Geths, Légion  offre à Shepard et joueur la possibilité d’explorer le consensus Geth. On découvre dès lors l’histoire de ces machines, le moment où ils se sont questionnés sur leur propre conscience et comment cela a mené au conflit avec les Quariens, effrayés par leurs créations.  Un autre extrait s’y rajoute cependant, celui de la rencontre entre Shepard et Légion, la première fois qu’un être organique acceptait le contact pacifique avec les Geths depuis la guerre les opposant à leurs créateurs. Ces informations continuent ainsi d’étoffer ce que le joueur sait de ces machines, leur offrant toujours de plus en plus de personnalité.

L’évolution de Légion, et par le même prisme des Geths, reflète en réalité l’un des thèmes centraux de la Science Fiction, celle du questionnement sur notre propre humanité à partir de la figure du robot. En nous présentant des créations imparfaites comme les Geths, cherchant une place et un rôle dans l’univers, on ne peut en effet que se retrouver confronté à notre propre reflet, notre propre existence. Ainsi, l’irrationalité que semble posséder Légion, se retrouve absolument fondamental dans la recherche même d’une certaine forme d’humanité. Cela se lie également à la thématique prégnante de la saga de la relation entre le vivant et la machine. En introduisant Légion, les développeurs proposaient au joueurs la possibilité de se questionner personnellement sur cette grande question en offrant un contrepoint important à celui des Geths rencontrés auparavant ou des Moissonneurs, un rôle partagé avec IDA.

Cela culmine lors de la fin de l’arc sur Rannoch, où Shepard est amené à devoir choisir l’issu du conflit entre Quariens et Geths. Selon les options prises par le joueur au cours de la saga, reflétant d’une certaine manière son cheminement sur le questionnement de la relation entre l’homme et la machine, il est possible de pouvoir éventuellement régler le conflit de manière pacifique. Quel que soit le choix prit, le destin de Légion reste pourtant de mourir, la façon étant la seule chose changeant dans son cas. En cas d’alliance avec les Quariens, Légion, en mourant, posera cette question faisant écho à celle qui démarra la guerre « cette unité a-t-elle une âme ? », à laquelle Tali répond oui. En cas d’alliance avec les Geths ou d’une conclusion pacifique, Légion se sacrifiera pour transférer les données de la technologie Moissonneur afin d’upgrader son peuple, leur offrant une pleine et entière personnalité pour chaque unité. En ce cas la mort de Légion se fera paisiblement, après sa seule et unique phrase contenant un « je ». La fin de Légion conclut ainsi logiquement son arc narratif de la recherche de son « humanité », laissant le joueur le plus souvent particulièrement ému par la disparition de cet amas de métal qui aura su porter à lui seul un peuple entier et se créer une personnalité propre.

On pourrait passer très longtemps à parler de Légion, à s’intéresser aux thématiques qui sous-tendent son personnage ou à ses dialogues parfois savoureux. Lui rendre justice est difficile, car il est, comme tous les personnages de Bioware, un être fait de multiples couches, laissant plusieurs interprétations possibles. On ne peut cependant que reconnaître et s’incliner devant ce robot qui aura eu la lourde tâche de transmettre au joueurs une toute nouvelle vision d’un pan entier de l’univers. Il démontre à lui seul l’importance, pour les écrivains d’une saga aussi complexe, de lier leurs personnages aux thématiques soutenant l’histoire.

Légion, je suis heureux de t’avoir connu.

Mass Effect est mort, vive Mass Effect ?

Suite à la sortie de Mass Effect : Andromeda, il s’est passé beaucoup de choses pour BioWare et sa série. DLCs annulés, patchs stoppés, équipe démantelée… Cette affaire entamait la terrible année 2017 d’Electronic Arts, où le géant fut éclaboussé notamment par le scandale concernant les lootboxs d’un certain Star Wars : Battlefront II. La série Mass Effect semblait alors rejoindre la tristement longue liste des séries tuées par l’ogre EA. Un mince rayon d’espoir subsiste malgré tout, suite aux paroles de responsables annonçant qu’elle reviendrait « un jour »… Cela amène finalement beaucoup de questions : Mass Effect : Andromeda est-il si mauvais ? Mérite-t-il autant d’hostilité de la part des joueurs ? Et surtout, comment un jeu développé pendant près de cinq ans a-t-il pu autant décevoir ? À qui la faute ? BioWare ? EA ? Les deux ? 

Asseyez-vous, je vous souhaite la bienvenue dans cette critique de Mass Effect : Andromeda, mêlée d’un brin de post-mortem.

Il fut une fois Shepard

Il y a maintenant plus de dix ans, sur la génération précédente, est née une saga qui a marqué le jeu-vidéo de son empreinte. La trilogie Mass Effect, car c’est bien d’elle dont on parle, proposait au joueur une immersion rarement atteinte dans un monde virtuel, au sein d’un univers d’une richesse incroyable formant un véritable space opera totalement original, en quelque sorte l’équivalent vidéoludique de la saga Star Wars au cinéma. Ces œuvres du studio canadien BioWare ont su trouver leur public, cela en s’articulant, plus que tout autre jeu alors, autour du concept de choix – ou pour être plus exact de son illusion. Le joueur se retrouvait à incarner le commandant Shepard, un protagoniste marchant habilement sur la fine ligne séparant l’avatar du réel personnage, dont chacun s’est emparé pour finalement forger son propre Mass Effect. Il y avait quelque chose de réellement personnel dans la façon de faire évoluer l’univers. Si la toute fin de la trilogie a pu décevoir, cette démarche complète et complexe a inspiré, fasciné.

Bien entendu, résumer au simple concept de choix la qualité de la trilogie Mass Effect ne serait pas lui rendre justice. Si les choix que l’on nous a proposé étaient aussi marquants, c’était bien grâce à une écriture de qualité, pas forcément complexe, mais trouvant généralement le ton juste. C’était aussi parce que BioWare nous proposait de côtoyer quelques uns des personnages parmi les plus marquants que notre média préféré ait connu, dont le destin nous importait réellement. Tous les aspects des jeux, que ce soit la narration, le gameplay, la direction artistique, étaient intelligemment intriqués les uns avec les autres pour créer une expérience à la fois homogène et forte, que seul le jeu vidéo pouvait alors offrir. Il y avait quelque chose d’unique et de magique dans cette aventure qui s’étendait sur trois jeux, et le public ne s’y était pas trompé. Héritier d’une telle trilogie, déclarer que Mass Effect : Andromeda (que je vais par la suite simplement appeler Andromeda pour plus de facilité) était attendu tient du réel euphémisme.

On ne peut cependant pas dire pour autant que cette suite coulait de source, si l’on omet bien entendu la volonté pour le géant EA, que l’on aime détester, de capitaliser sur cette licence chère au cœur de nombreux joueurs. Sans spoiler quoi que ce soit, les différentes issues possibles au troisième opus de la trilogie, bien que trop semblables dans leur exécution, donnaient finalement lieu à des conséquences très différentes pour le destin de la Voie Lactée. Cela rendait dès lors l’idée d’une suite extrêmement compliquée. Impossible de la réaliser sans que BioWare ne se mette à trancher pour une fin canonique, ce qui aurait été comme ouvrir la boîte de Pandore. L’idée d’une « préquelle » a bien été imaginée par les équipes de BioWare au début du projet que l’on connaissait alors comme étant Mass Effect 4, mais une consultation des fans, désireux malgré tout d’une suite, les en a dissuadé.

Pour éviter toute polémique et faire plaisir aux joueurs, il était alors essentiel de trouver une alternative. C’est là qu’intervient alors Gérard Lehiany, directeur du projet, qui proposa l’idée de base d’Andromeda : déplacer l’action dans une nouvelle galaxie, celle d’Andromède. On suivrait dès lors un groupe de colons, expédiés depuis la Voie Lactée pendant les événements de la trilogie, dans leur recherche d’une nouvelle terre d’accueil. Pour cela, l’équipe de BioWare Montréal – qui succédait alors à BioWare Edmonton, occupés par Dragon Age : Inquisition et le Projet Dylan (que l’on sait désormais être Anthem) – a cependant dû opérer à quelques modifications dans la continuité de la saga. Il s’agit d’un petit prix à payer, que l’on peut facilement accepter malgré l’incohérence technologique que cela amenait alors dans le lore de Mass Effect. Cette idée permettait de proposer un nouveau départ pour la saga, une page blanche sur laquelle les développeurs étaient libre de construire ce qu’ils voulaient.

L’aube d’une nouvelle aventure

Le point de départ d’Andromeda est des plus prometteurs, cette nouvelle galaxie est le terrain de jeu parfait pour accueillir une nouvelle aventure, avec un seul mot d’ordre : l’exploration. C’est l’ambition affichée par l’équipe derrière Andromeda, faire émerger chez le joueur le sentiment d’excitation lié à la découvert et à l’inconnu, toucher du doigt ce frisson particulier qu’a déjà tenté d’approcher par exemple un No Man’s Sky, et que le premier Mass Effect avait réussi à faire naître maladroitement, malgré la pauvreté technique des mondes inexplorés qu’il proposait et les problèmes liés au maniement du Mako. Ce pari était déjà des plus ambitieux, et pourtant BioWare Montréal s’en était fixé un autre concomitant : parvenir à faire coexister cette exploration grandiose avec un scénario consistant et prenant, en offrant des choix et des personnages comme seul le studio sait les faire.  Andromeda s’est préparé pendant cinq ans, cinq longues années où il s’est fait discret, ne se révélant réellement que quelques mois avant sa sortie même, entretenant le mystère et les espoirs.

Théorie des cordes vidéoludique

On le sait désormais, le développement d’Andromeda a été extrêmement compliqué pour les équipes de BioWare Montréal, qui n’avaient alors travaillé que sur le multijoueur du troisième opus et quelques DLCs. Une équipe secondaire, mais cependant chapotée par plusieurs têtes pensantes de la trilogie originale – tout du moins dans la phase de préparation des idées. Dire que l’équipe était ambitieuse tient d’un réel euphémisme. L’idée originale d’Andromeda était de proposer aux joueurs des centaines de planètes à découvrir et explorer. Comment faire cela ? BioWare comptait sur l’utilisation de planètes créées de façon procédurale. En créant ainsi autant de terrains de jeu à l’aide d’algorithmes, l’équipe espérait donner au joueur l’impression d’explorer réellement l’espace, une idée aux dimensions gargantuesques. Ils voulaient également proposer la possibilité de voyager librement dans l’espace et d’atterrir sur les planètes sans la moindre coupure. C’est en quelque sorte ce qu’a réalisé No Man’s Sky en 2016. Pendant deux ans l’équipe de Mass Effect : Andromeda a travaillé à faire de cette vision une réalité.

Mais la réalité les a vite rattrapés. Comment parvenir à coupler une structure aussi libre et éclatée avec une histoire riche, typique des jeux BioWare ? Cela faisait partie de leurs objectifs, et jamais les joueurs n’auraient voulu d’un jeu qui ne fasse pas la part belle au scénario. Même Dragon Age : Inquisition, pourtant plus libre que la majeure partie des jeux du studio, était parvenu à proposer cela. Mais l’échelle ici était tout autre, et ce problème n’a guère trouvé de réponse. Constatant de plus leur échec à faire fonctionner la création procédurale et les systèmes qui y étaient liés, l’équipe décida de repartir sur des ambitions plus abordables. Mac Walters remplaça Gérard Lehiany au poste de directeur et reprit le jeu en main vers la fin de l’année 2015, un changement tardif dans le cycle du jeu sur un poste clé, ce qui n’est jamais bon signe. Une nouvelle orientation fut dès lors décidée : le nombre de planètes fut réduit à 30, avec certes toujours l’aide de la création procédurale, mais une modification à la main par-dessus ; puis de 30, on tomba finalement à 7, ce qui correspond à ce que l’on retrouve dans le jeu. L’exploration spatiale fut abandonnée, ne restèrent que des vestiges pour proposer des cinématiques lors des voyages interstellaires, très jolies certes, mais aussi très agaçantes pour le joueur à la sortie du jeu puisqu’on ne pouvait les passer, signifiant que chaque voyage, chaque atterrissage, étaient extrêmement lents, en plus des éventuels temps de chargement. On peut désormais en passer la plupart, ce qui rend le tout plus supportable.

La carte galactique est très jolie mais vite agaçante

De fait, si l’exploration reste le mot d’ordre du jeu, on ne retrouve que des vestiges du projet original. Le nombre très limité de planètes ne parvient que difficilement à créer le sentiment d’être un explorateur en milieu inconnu, cela renforcé par certains aspects scénaristiques que je ne développerai pas. Les milieux ouverts proposés sont certes plutôt agréables à parcourir dans l’ensemble, mais on se trouve très loin des ténors du genre. La structure des missions se retrouve finalement calquée sur un modèle extrêmement classique, bourré de quêtes de type FedEx, alors même que l’équipe promettait l’inverse en invoquant le désormais incontournable troisième opus de la série The Witcher. À la lumière de ces éléments, on ne peut guère dire, en terme de sensation de jeu, que l’on se sente vraiment comme un explorateur, de même que la dimension colon, qui semblait pourtant couler de source avec le principe de base du jeu, ne se retrouve que de façon superficielle. Voilà qui est tout de même problématique pour ce qui était censé être le moteur principal du jeu.

La réalité est finalement que la structure ouverte du jeu apparaît bien plus comme un détriment au jeu qu’une de ses qualités. Pourtant, ce n’est pas faute de proposer des environnements plutôt jolis en eux-mêmes quand on les prend dans leur entièreté. Les différentes planètes réussissent à avoir chacune leur identité propre. On compte pourtant deux environnements désertiques, qu’ils sont parvenus à rendre réellement distincts. Les explorer est également assez plaisant, puisque le Nomad, véhicule de l’équipe, se dirige plutôt bien, surtout comparé au Mako. Mais alors où est le problème ? Eh bien, si l’on s’intéresse plus en détail à leur construction, on constatera dès lors les marques du développement encore une fois incrustées. En effet, si certains endroits ont clairement reçu une attention particulière, donnant des points de vue magnifiques, d’autres apparaissent totalement quelconques, sans détail. Cela est bien entendu dû à la création procédurale et de la retouche à la main réalisée, mais seulement sur certains endroits. On obtient donc un résultat en demi-teinte, capable du sublime comme du franchement médiocre.

On ne peut non-plus nier l’impact qu’a eu la structure sur le rythme même de la partie scénarisée. Le scénario principal s’écoule ainsi dans un rythme lent et décousu, rappelant quelque peu Dragon Age : Inquisition avec lequel il partage décidément beaucoup de points communs dans sa structure. Il s’agissait là d’un reproche que beaucoup on eu sur l’autre série de BioWare, il est normal de le retrouver ici, surtout que l’équipe avait annoncé avoir appris des erreurs d’Inquisition, amenant une indulgence moindre de la part des joueurs. De plus, la série Mass Effect est aujourd’hui connue pour la dimension cinématographique de la trilogie, qui profitait largement de l’aspect resserré de l’aventure principale. Les plans étaient dès lors pensés avec une certaine intelligence et un sens de la composition. Les différentes scènes et environnements profitaient de musiques inspirées, ce qui n’est malheureusement pas le cas ici à deux ou trois exceptions près. Andromeda tente de marcher dans les pas de ses aînés, mais se prend les pieds dans le tapis. Sans même parler du rythme, les différentes scènes et missions, malgré quelques fulgurances, ne parviennent jamais à atteindre le même niveau de mise en scène que ses prédécesseurs. Je suis personnellement convaincu que la série Mass Effect ne gagne pas du tout à passer à un format en monde ouvert, plus encore après avoir joué à Andromeda.

À vouloir faire le grand écart entre l’exploration et la narration, Andromeda n’excelle dans aucun des deux. En se tournant pleinement du côté de l’exploration, le jeu aurait pu se détacher totalement de ses aînés et devenir un jeu totalement différent. Mais plutôt que d’assumer sa différence, le jeu s’enfonce dans sa volonté de faire référence à la trilogie originale, l’empêchant de réellement prendre son envol. L’héritage était-il trop lourd à supporter ?

Six cent ans à la dérive

Il y avait pourtant de quoi faire dans cette nouvelle galaxie. C’était un nouveau morceau d’univers qui s’ouvrait à nous, avec le potentiel d’être totalement différent, de nous surprendre par son exotisme. Andromeda était un nouveau départ, qui s’éloignait volontairement de la Voie Lactée pour mieux raconter une nouvelle histoire, avec de nouveaux enjeux et de nouvelles thématiques. Il y a le potentiel d’à nouveau nous faire voyager, nous immerger dans cet univers déjà riche qu’est celui de Mass Effect. Les bases du scénario sont d’ailleurs vraiment prometteuses, donnant une bonne idée de pistes possibles à explorer. L’action prend place dans la galaxie du même nom, quelques six cent ans après la trilogie originale. Le joueur incarne l’un des jumeaux Ryder selon le choix de son sexe, l’un des participants de l’initiative Andromède sous les ordres de leur père, Alec Ryder, pionnier humain dont le but est de trouver une nouvelle terre pour l’humanité. Cette situation initiale dérape rapidement, aucune des planètes préalablement imaginée comme viable n’est habitable, et un concours de circonstances mène finalement votre Ryder à devenir lui-même pionnier. Il revient alors à lui, ou elle, d’explorer le secteur Héléus à la recherche d’un moyen de rendre les planètes habitables, tout en découvrant les espèces qui peuplent cette partie de la galaxie d’Andromède, amicales comme hostiles. En voilà un point de départ prometteur, nous annonçant de belles découvertes.

Havarl est probablement la plus jolie planète du jeu

Et pourtant… L’histoire d’Andromeda est problématique. Problématique dans le sens où elle est au final assez symptomatique d’une grande partie des soucis que rencontre le jeu. Il y a beaucoup à dire, de multiples angles d’attaque possibles, sans qu’aucun ne soit meilleur ou moins bon qu’un autre. Surtout, plus que tout autre aspect du jeu, l’histoire, les personnages et l’univers sont tributaires de la sensibilité de chacun, de la vision que l’on portera selon nos expériences, nos attentes et nos standards. Le néophyte de Mass Effect n’aura pas vraiment de problèmes avec le scénario du jeu, il trouvera là une histoire certes clichée et prévisible, mais qui se suit parfaitement, relativement plaisante. Il y a même de vrais bons moments parfois, à même de nous emporter. Mais pour le vétéran, le constat peut être tout autre. Le fan de la saga ne peut en effet constater à quel point il connaît déjà cette histoire. Andromeda pioche des éléments dans les trois opus de la trilogie pour construire son scénario, tout en reprenant la structure du premier opus. Gênant. Surtout quand le petit nouveau dans la série se révèle bien moins maîtrisé. On peut l’accepter bien entendu, et prendre le jeu tel qu’il arrive, en ressortir ce qu’il a de bon. Pourtant, l’héritage de la série se ressent alors comme un réel fardeau, qu’Andromeda semble se sentir obligé de copier, ce qui le fait dès lors manquer d’identité et, vous l’aurez compris, d’originalité.

On ne peut jamais dire d’Andromeda qu’il est imaginatif dans ce qu’il propose. Les différents personnages que l’on rencontre sont basés sur des archétypes déjà rencontrés dans les anciens jeux, souvent moins bien développés. Par exemple, prenons notre équipe : on trouve déjà les classiques coéquipiers humains, un homme et une femme, avec l’un des deux biotique, l’autre plutôt trigger happy. On compte ensuite un krogan, aussi agressif que le reste de son espèce, mais révélant un grand cœur. Suit une asari, fascinée par les vestiges d’une civilisation ancienne, ainsi qu’une turienne, rebelle par rapport à l’autorité et à la hiérarchie. Enfin, dernier membre de l’équipe, un angara (nouvelle race du jeu) qui suit l’équipe pour venir en aide à son peuple. Les vétérans de la série retrouveront là des descriptions très proches des coéquipiers du premier Mass Effect, à quelques détails près. Il s’agit bien entendu d’une simplification grossière, les différents personnages étant tout de même suffisamment différents, avec leurs spécificités propres. Jaal, l’équipier angara, est à ce titre le plus intéressant du fait qu’il est natif d’Andromède et qu’il nous en apprendra donc sur son espèce.  On n’est cependant jamais vraiment surpris par ce qui nous est proposé, et jamais on n’arrive au niveau des personnages de la trilogie originale, même isolés dans un seul opus.

Voilà l’un des environnements les plus originaux d’Andromeda…

On peut même parler d’un réel échec de l’imagination dans Andromeda. Nos héros ont voyagé à 2,5 millions d’années lumières, dans une galaxie totalement différente, à même de nous présenter des environnements, des cultures totalement exotiques, inconnues et même hors de notre conception, comme se voulaient l’être les ennemis de la trilogie originale. La Voie Lactée nous avait déjà présenté de nombreux environnements différents, des races vraiment étranges également, comme les hanaris ou les elcors. Malheureusement, alors que l’on se trouve dans une galaxie totalement différente, on ne rencontre rien qui sort véritablement de l’ordinaire dans Andromeda. On ne rencontre que deux nouvelles races aliens dans le jeu, les angaras et les kerts… Ces deux races sont des humanoïdes bipèdes, ayant atteint une technologie d’un niveau semblable avec celui que possèdent les races venues de la Voie Lactée. Quand on connaît un peu le lore de Mass Effet, cela fait lever légèrement un sourcil. Les cultures ne sont pas particulièrement originales, et ne parlons pas des environnements.

Mais le plus gros échec d’Andromeda, en terme de singularité et de personnalité, c’est celui de ses thématiques. Le sentiment d’exploration est mal retranscrit, on en a déjà parlé, mais vient maintenant le moment de parler des réelles occasions manquées. Le contexte d’Andromeda était parfait pour aborder des thématiques peu traitées, comme celle de la colonisation et de tous les problèmes moraux que cela pose, en proposant au joueur des choix cornéliens. Cela n’est jamais abordé comme un problème par le jeu, il n’y a aucune ambiguïté sur qui sont les gentils et qui sont les méchants, peu de niveaux de gris. La question même de la survie d’une espèce n’est pas non plus bien traitée par le jeu, on veut nous faire croire que l’initiative est au bord du gouffre, les personnages nous en parlent, mais le jeu nous montre parfois l’inverse. Enfin, l’occasion de mettre en lumière un « Premier Contact », une idée forte, impliquant beaucoup de difficultés et de possibilités, est totalement raté. La première rencontre avec les kerts n’a rien de particulière, les armes parlant directement, là où la rencontre avec les angaras construit quelque chose, semble prometteuse… pour finalement tout envoyer en l’air. Ne restent plus que les thématiques héritées de la trilogie, toujours présentes, qui sont traités tantôt avec le même succès qu’auparavant, tantôt avec la même maladresse.

Les choix sont souvent plus des variations de ton que des choix

Andromeda ne manquait pas de bonne volonté, mais rien dans le jeu ne semble être une idée nouvelle ou bien traitée. La direction artistique varie entre le très joli et le franchement moche, sans jamais vraiment déborder de personnalité. Le scénario échoue lui aussi à passionner, l’écriture du jeu est vraiment aléatoire, jamais à la hauteur, échouant donc à immerger le joueur, ce qui est particulièrement décevant venant des équipes de BioWare, nous ayant habitué à de la qualité. Les choix posés au joueurs n’ont que peu d’importance et d’impact, cela sûrement en partie dû à l’idée, pas forcément idiote, de supprimer les alignements pragmatique et conciliant. Enfin, Ryder est un personnage à part entière plutôt qu’un avatar ou un subtil mélange des deux comme Shepard, ce qui enlève une dimension de roleplay, réduisant plus encore l’immersion. Un réel gâchis… Est-ce étonnant ? Pas tant que ça, en fait. Le scénario en était encore à ses idées fondatrices lors du changement de directeur, quelques dix-huit mois avant la sortie du jeu, la faute à la trop longue focalisation de l’équipe sur la génération procédurale. La vision du jeu est finalement floue.

Armée d’un seul homme

Il y a cependant un aspect du jeu, lors du développement, qui n’a pas connu de retard et était très avancé comparé au reste : le gameplay. Pour être tout à fait honnête, on n’a jamais pris autant de plaisir à se déplacer dans la saga Mass Effect que dans Andromeda. Les contrôles de Ryder répondent à la perfection, le personnage est maniable et rapide. L’ajout du jet pack dans les phases d’exploration apporte un dynamisme certain, permettant par ailleurs plus de verticalité  dans les niveaux. Le seul élément vraiment agaçant est finalement le scanner, non pas parce qu’il est raté, mais tout simplement parce qu’il est utilisé à toutes les sauces, jusqu’à plus soif. Une fois en combat, on reste sur la même maîtrise. Les jeux Mass Effect restaient des shooters assez mous, manquant de précision et de percutant, à part peut-être le troisième opus, plutôt bien fichu à ce niveau. Si cela ne dérange guère le néophyte en shooters que je suis, après tout je suis un joueur de jeux de rôles, cela restait parfaitement perceptible. Andromeda injecte ce dynamisme manquant aux mécaniques de shoot, les tirs ont gagné en impact et la visée a gagné à la fois en vitesse et en précision. Même chose pour les pouvoirs, qui sont particulièrement agréables et jouissifs à utiliser. Les déplacements profitent de la maniabilité accrue de Ryder, donnant lieu à des joutes bien plus prenantes à jouer.

Le système de combat est vraiment bon, l’ennemi « sac à PV » un peu moins

Ce tableau très positif, il faut le reconnaître, est à légèrement relativiser. Déjà, on perd la possibilité de diriger les pouvoirs de nos coéquipiers dans cette nouvelle aventure, ainsi que la pause active qui lui était liée. On peut certes toujours leur demander de se placer à un endroit particulier, mais l’IA semble avoir quelques ratés à ce niveau. C’est ici une partie de la dimension jeu de rôle, dans les combats tout du moins, qui disparaît. Cela reste dans la logique entamée lors de la trilogie, mais c’est toujours quelque chose de bon à noter, puisqu’il est désormais difficile de créer des combos de pouvoirs. Pour rester dans les problèmes de l’intelligence artificielle, il faut également avouer qu’elle est dans l’ensemble, pour les alliés comme pour les ennemis, particulièrement bête. Elle se contentera le plus souvent de foncer sur vous de façon très agressive, sans chercher à se couvrir, là où vos coéquipiers auront tout autant la fâcheuse tendance à vous gêner et tout simplement mourir. Cependant, le plus frustrant réside dans la résistance tout bonnement exagérée que possèdent a peu près chaque ennemi du jeu. C’est bien simple, il n’est pas rare de devoir vider un chargeur entier pour tuer le moindre adversaire, et cela en mode de difficulté normale. On n’a pas meilleure définition du terme « sac à PV ». Ainsi, les affrontement tirent bien souvent en longueur, ce qui peut amener une certaine frustration, malgré la réussite du système de combat. On sent qu’il s’agit là d’un des focus de l’équipe de développement, et cela rend le jeu vraiment agréable.

Ce n’est pas comme si l’on manquait de possibilités par ailleurs. Contrairement à la trilogie de Shepard, Andromeda ne nous bloque pas sur une classe unique mais nous propose de pouvoir en changer à volonté. Les compétences sont nombreuses et diverses, nous laissant une liberté d’approche plus qu’appréciable, que l’on peut modifier selon nos besoins ou notre humeur. La personnalisation offerte est grande, avec une fiche de personnage riche. Notre personnage est donc versatile, particulièrement puissant également, il faut le reconnaître. Mais le jeu nous opposant à des éponges à balles, capables de nous dérouiller par leur puissance brute et leur nombre, cela semble de bonne guerre. La personnalisation des alliées est forcément moins riche, plus standard et linéaire, mais semble surtout assez peu utile étant donné l’inutilité exceptionnelle de l’IA. Il faut supporter pour cela une interface des menus lourde, et cela même selon les critères BioWare. On se retrouve avec une multiplication de sous-menus superflus, parfois mal organisés, dans lequel il peut être difficile de se retrouver. Cette lourdeur connaît un coupable, le moteur même du jeu, le Frosbite. Ce moteur de jeu, imposé par Electronic Arts à BioWare, est en effet excellent pour les jeux d’actions, comme le prouve la partie shooter d’Andromeda, mais absolument désastreux pour un jeu de rôle. Par exemple, la gestion d’un inventaire, essentiel pour ce type de jeu, n’est tout bonnement pas géré par le système ! BioWare avait dû créer tous ces systèmes en catastrophe pour Inquisition, ces mêmes systèmes, ici réutilisés, tiennent bien plus du rafistolage un peu maladroit que d’une réelle extension du Frostbite. Ce ne sont malheureusement pas les seules difficultés que le moteur pose au jeu…

Les interfaces du jeu sont bordéliques et peu intuitives

Houston, nous avons un problème

On se doit maintenant d’aborder, bien entendu, le problème le plus connu du jeu : les animations faciales. Beaucoup de choses ont été dites à leur propos, et pour avoir passé plus de 60 heures sur le jeu, je dois avouer que les critiques sont tout-à-fait vraies. Oui, les animations d’Andromeda sont ratées, avec des moment où le ridicule culmine, empêchant de prendre les personnages au sérieux. Cela est particulièrement visible sur un Ryder féminin, qui était mon propre choix. BioWare n’a jamais été un expert dans ce domaine, mais cela reste le pire que l’on ait vu. On passe outre après quelques heures, ce n’est pas le point le plus important du jeu, mais on ne peut enlever cela. Encore une fois, le développement explique cela… Le développement et le moteur du jeu. Ce cher Frosbite n’est pas fourni avec un logiciel d’animation facial, obligeant donc l’équipe à devoir les réaliser par ses propres moyens… Le problème, c’est que la partie animation du jeu n’était pas parmi les priorités, ce qui, couplé au développement chaotique, a donné un retard phénoménal. Une partie des scènes du jeu ont ainsi reçu une synchro labiale automatisée, réalisée par un logiciel, sans qu’aucune retouche humaine ne soit intervenue, et cela même pour des scènes importantes du scénario.

Ensuite, on s’en rend vite compte, la modélisation des personnages est décevante, surtout comparée au reste. On pourra mettre ça sur le compte d’une stylisation, on peut laisser le bénéfice du doute ici, mais les proportions des personnages sont étranges. Les visages sont peu expressifs, avec des yeux vides de vie qui posent réellement problème, un bémol en partie corrigé par les patchs, mais seulement en partie. Les asaris, en dehors de deux ou trois tout au plus, ont toutes la même tête, et surtout, on ressent, pour les humains, qui restent une partie très importante des PNJs, qu’ils ont tous été créé via le créateur de personnage. Ce n’est pas tant que cela n’était pas le cas pour les autres Mass Effect, mais le gros problème d’Andromeda est que son créateur est absolument lamentable. On ne peut pas choisir indépendamment les différents éléments du visage, on part d’un preset que l’on peut alors légèrement modifier, guère en profondeur. On ne peut par exemple pas choisir la couleur de peau indépendamment. Seuls les cheveux, les cicatrices, les tatouages et la couleur des yeux restent a peu près personnalisables, mais le tout reste très limité. Une vraie déception, surtout après le créateur de Dragon Age : Inquisition, plutôt dans le haut du panier.

Enfin, on ne peut guère faire l’impasse sur les autres problèmes techniques du jeu. Andromeda, à sa sortie, était rempli de bugs en tout genre, au point de pouvoir prétendre faire la compétition avec les jeux Bethesda. Textures qui ne chargent pas, animations plus qu’étranges, parties des environnements qui n’apparaissent pas, ennemis qui se bloquent dans les murs, quêtes qui ne chargent pas ou même tout simplement plantage, même sur console… Il n’y a aucun mystère, le jeu est sorti beaucoup trop vite, indépendamment même des problèmes autres que techniques. On se doit aussi de noter des temps de chargement un peu longuets. Ici, c’est Electronic Arts qu’il faut blâmer, voulant absolument sortir le jeu avant la fin de son année fiscale, qu’importe la qualité ou la finition du  jeu. L’expérience du joueur était alors particulièrement désagréable, et les différents patchs sortis n’ont pu qu’atténuer les problèmes, pas les régler totalement.

Caméra, mais que fais-tu ?

Electronic Arts a cependant un dernier méfait à son actif concernant Andromeda. On le mentionnait dans l’introduction, mais 2017 a été l’occasion pour EA de se prendre un retour de bâton, mérité, concernant le modèle économique ignoble de Battlefront II. Ce qu’on oublie, c’est qu’EA n’en était pas à son coup d’essai, et que bien d’autres jeux ont souffert de l’avidité de l’éditeur. Andromeda en fait malheureusement partie. En effet, tout comme Mass Effect 3, le jeu propose un mode multijoueur, ce qui est une bonne idée étant donné la réussite niveau gameplay du jeu. Vous l’aurez compris, le modèle économique des lootboxes se retrouve bien dans le multijoueur d’Andromeda, à un niveau moins ignoble que dans Battlefront II, mais suffisamment envahissant pour être problématique. Un véritable crève-cœur pour les amateurs du multijoueur de Mass Effect 3, qui avait su se forger une communauté fidèle en créant une véritable bonne surprise. Une occasion ratée, un peu à l’image de l’ensemble du jeu en somme.

Mass Effect : Andromeda ne manque pas de bonne volonté, il tente des choses mais souvent maladroitement. Il propose même des affrontements vraiment agréables à jouer ainsi qu’un contenu vraiment conséquent, à défaut d’être toujours passionnant. Après un développement aussi chaotique que celui de ce jeu, Andromeda apparaît comme une sorte de rescapé, un jeu qui se révèle miraculeusement bon en terme de jeu pur. Ce n’était pourtant pas gagné avec les nombreux bugs ou encore le manque d’une réelle vision unificatrice. Il est possible de l’aimer, il y a de quoi s’amuser, et je comprends les gens qui ont pu l’apprécier, je les envie en quelque sorte.

Pourtant, pour moi tout cela sonne creux. L’immersion ne parvient jamais à vraiment se faire, Andromeda  ne sait jamais s’il veut être son propre jeu ou seulement le fantôme de la trilogie. Perdu également entre sa volonté d’être à la fois un jeu scénarisé et un jeu ouvert, Andromeda échoue sur tous les tableaux. Un jeu, pour être vraiment réussi et marquant, doit être cohérent. Il doit raconter quelque chose, que ce soit par le gameplay, l’histoire, la musique ou simplement son esthétique. Tous les aspects d’un jeu doivent converger les uns avec les autres pour s’emboîter et proposer une expérience riche, cohérente et forte, qui nous apporte quelque chose… Il doit y avoir une vision d’ensemble, un grand thème que tous les aspects s’efforcent de servir. C’est là le terrible échec de ce projet maudit, trop ambitieux et aux idées inconciliables, sous l’égide d’un éditeur ne pensant qu’au profit. Les exigences d’EA, parfois contraires au bien du jeu, que ce soit par le choix du moteur ou par une sortie bien trop anticipée, auront fini de détruire les rares chances qu’Andromeda possédait encore de briller.

En ressort un jeu balafré, parfois attachant, mais écrasé par tant de problèmes qu’au fond, j’aurais aimé ne jamais quitter la Voie Lactée et ne jamais partir conquérir Andromède.

Informations sur le jeu

Plateformes : One, PS4, PC

Genre : RPG

Développeur : BioWare

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie : 21 mars 2017 

Wouah ! Le premier mot, qui nous vient en voyant cette introduction. Mass Effect a réussi à créer un univers de SF si riche qu’il tutoie (dépasse ?) Star Wars. Difficile d’être plus immergé dans l’histoire quand on voit le travail narratif réalisé par BioWare. Un univers politique et financier mélangeant plusieurs races extraterrestres qui ont un lien entre elles. Enfin un jeu où vos équipiers ont du charisme, une personnalité propre qui influencera le déroulement des évènements. Mention spéciale au système de dialogue. Même si on peut dire que la frontière bien et mal est assez évidente, le choix des dialogues est quand même plus subtile que la plupart des jeux sortis jusqu’en 2008 et peut parfois vous réserver quelques surprises. Mass Effect a sans aucun doute sa place dans le panthéon du RPG. Et même s’il s’agit une fois de plus d’un jeu next-gen, j’assume mon choix, et je pense, j’espère, trouver les jeux dont on parlera encore dans 20 ans.

Le Serpent

Les nains boivent de la bière et jurent à tout va, une hache sur le dos, les elfes sont de hautes et pâles créatures, toutes fragiles et un peu connes, qui aiment les oiseaux et la nature, les humains pullulent de partout entre nobliaux et traîne-misères (pas de demi-mesure), les démons sont très gros et très méchants, y a des dragons (qui parlent) et des prophéties avec un être élu (vous, évidemment). Aucun doute, vous êtes dans un univers d’heroic fantasy. Plus exactement, dans notre cas bien précis, celui des Royaumes Oubliés, dont le papa se nomme Ed Greenwood. Pour être encore plus précis, nous sommes en 1369, à Atkhathla, capitale d’Amn, sur la Côte des Épées, et vous êtes un(e) jeune héros(ïne) vagabond(e) de vingt-et-un ans à l’héritage démoniaque que personne ne respecte bien que vous puissiez à peu près tous les laminer d’un mouvement du petit doigt. Les paysans vous traitent de péquenauds sans véritable métier, les marchants vous prennent pour un pigeon en vous proposant prix extravagant sur prix extravagant, et les puissants vous somment de ne pas laisser la boue sur vos pieds salir leur résidence. Apparemment, vous puez, même avec 19 de charisme. Pour info, vous avez sauvé ce pays un an plus tôt. Si, si, rappelez-vous, dans une épopée très Star Wars, vous avez levé les mystères de votre famille, découvert que votre père était feu le dieu du meurtre et rétamé la gueule de votre grand frère qui voulait faire la guerre avec pour motif principal qu’il y allait y avoir beaucoup, beaucoup de sang – et je ne détourne même pas ses propos. Le tout sur fond de Michael Hoenig. Vous étiez un enfant apeuré, vous êtes à présent un adulte (pas très) responsable et (encore moins) sérieux (et si ce n’est pas le cas, c’est que vous ne choisissez pas les répliques espiègles de CHARNAME dans les dialogues, auquel cas croyez-moi, vous perdez au change). Ca ne vous dit rien ? Si non, vous êtes comme moi, vous n’aviez pas joué à BG1 à la sortie du 2, vous avez connu Bioware au summum de sa grandeur lorsqu’ils ont sorti ZE game. A noter que Baldur’s Gate 2 n’a de Baldur’s Gate que le nom : l’intrigue ne se déroule absolument pas à la porte de Baldur, tutorial excepté ; aussi n’y ferai-je référence dans la suite de cet article que par l’appellation « Shadows of Amn ». Choix personnel. A noter que je parlerai aussi de son extension, Throne of Bhaal. Shadows of Amn, donc, est le légendaire RPG de Bioware, le mètre étalon, leur ultime bébé, celui dont on parle toujours avec des étoiles dans les yeux dix ans après (putain dix ans !). Et pour cause. L’objectif est toujours de présenter un univers Donjons et Dragons via le jeu vidéo. Seulement, là où Baldur’s Gate tenait lieu de figure d’essai – certes très réussie – Shadows of Amn culmine en termes de gameplay, de dialogues, de scénario, de personnages, bref, il surpasse – objectivement – son aîné sur quasiment tous les points.

Du boulet au héros… et du guerrier au kensai/mage

Bon, pour ce qui est de la personnalisation de l’avatar, ça n’a pas beaucoup changé.

Rappelez-vous, mes frères, ce thème légendaire qui explose dès le jeu lancé… les deux premières notes qui happent, piège absolu composé par ce fourbe de Michael Hoenig. Les trompettes qui éclatent, ton héroïque, épique, aucun doute, tous les bardes de Féérune vous font la ola pendant que vous cliquez sur « New game » et que la phase de création du personnage se lance. Puis, après environ quarante secondes de jouissance auditive absolue durant lesquelles vous choisissez le portrait de votre futur fouteur de merde, la musique se radoucit, les trompettes s’apaisent et laissent place à une harpe, une douce mélopée s’installe tandis que vous, mécréant insensible que vous êtes, râlez sur vos statistiques de force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence et charisme parce que les dés ne vous portent pas chance. La phase de création de personnage, de la même manière que dans BG, n’est surtout pas à prendre à la légère. C’est d’ailleurs le moment le plus important du jeu en matière de choix stratégiques, puisque votre avatar sera le principal pilote quant aux choix que vous ferez par la suite. L’éventail de choix en matière de création de personnages s’est élargi depuis BG, que ce soit au niveau des races ou de la classe. Chaque race présente avantages et inconvénients que vous devrez soupeser dans la perspective du type de personnages avec lequel vous voulez jouer. Vous avez accès à plus de classes, de sous-classes, de spécialisations, chacune avec ses avantages propres et ses inconvénients et, notons-le, ouvre des quêtes annexes spécialisées que vous ne pourrez pas avoir si vous êtes d’une autre classe. Les guerriers, par exemple, peuvent être des guerriers lambda sans caractéristique particulière, ou bien un tueur de sorciers (naze, on peut pas utiliser d’objet magique), un kensai (une machine à tuer… qui ne peut pas porter d’armure, redoutable lorsque jumelé avec la classe de magicien), ou un berserker (mon préféré) (avec la possibilité de devenir enragé, avec les avantages et les inconvénients que cela entraîne). C’est très trippant et varier les classes de votre personnage fera également varier la composition de votre équipe afin qu’elle soit équilibrée. Typiquement (c’est-à-dire dans une partie jouée par une personne normale, pas un taré avide de challenges genre « je vais finir BG en solo avec un barde et en ne tapant qu’au poing sans armure »), dans l’équipe des six personnages, on trouve minimum un mage, un prêtre, un voleur, un guerrier. Minimum. Perso j’aime bien y rajouter un autre prêtre et un autre bourrin, ou bien un perso inutile du genre barde. Mais ne soyez pas bêtes et gardez au moins un mage sous la main. Sans magie, vous serez mort. Le mage est le personnage le plus puissant du jeu, surpuissant, d’ailleurs, il fait la part belle à ce défaut tragique qui gangrène SOA et son extension, j’ai nommé le gros billisme. Faites un kensai/mage, et là, les jeux sont faits, vous défoncez la gueule de tout le monde en solo. J’y reviendrai plus tard… D’un point de vue roleplay pur, jouer en solo dans Shadows of Amn, c’est se priver des tirades de vos compagnons… c’est bien dommage. Vous avez cinq places à proposer à vos côtés. Profitez-en, faites des mix foireux, vous rigolerez beaucoup.

Commençons en douceur

Papa Bhaal aime le rouge.

La vidéo d’intro remplace celle de BG1 aujourd’hui désuète (mais intrinsèquement toujours très chouette) où Sarevok tuait un de vos frangins, par un résumé de vos précédentes aventures via un ouvrage avec une tête de mort en couverture. Une voix off (aussi bonne en VO qu’en VF, à noter) résume la situation, raconte que vous avez passé votre enfance à Châteausuif, blablabla… des figures dessinées à l’encre illustrent les propos du narrateur (Imoen, Gorion les cheveux attachés, Gorion transpercé par une grosse épée, etc.), c’est super joli, ça vieillit magnifiquement bien et je kiffe grave cette intro, tellement que j’en perds mon vocabulaire raffiné. Bref, apparemment, les gens de la porte de Baldur ont réfléchi à votre lien de parenté avec ce cher Sarevok et bien que vous leur ayez TOUS sauvé le derche, ils se méfient de vous et certains comptent même vous mettre misère. Bande d’ingrats. Donc, parce que vous êtes un survivor, vous partez. Et comme un clampin, parce que vous avez conservé vos attendrissants travers de boulet du premier épisode, vous vous faites capturer dans votre sommeil et échouez dans le donjon d’un merveilleux psychopathe, Joneleth Irenicus. Parlons brièvement du tutorial. Optionnel, déjà. Heureusement. Il se déroule avant la vidéo d’intro préalablement décrite. Ce bon vieux Duc Belt, que vous avez sauvé des plans machiavéliques de votre vilain grand frère (et en l’occurrence d’encore plus vilains dopplegangers) quelques mois plus tôt, s’avance vers vous et déplore votre décision de quitter la ville – ce à quoi il rajoute « mais il normal qu’une femme de votre profession [oui, je ne joue que des filles, rappelez-vous] ne souhaite pas passer son temps à se faire pomponner dans un château ». Honnêtement, je ne crois pas que ma petite chérie soit contre le fait d’être bichonnée jusqu’à la fin de ses jours, mais toute la ville veut sa peau, ça n’incite pas vraiment à s’installer. Bref, Belt est gentil, vous enseigne les bases du gameplay, efficacement et simplement, vous fait passer un test (il est gentil, il a même rempli la cave du palais avec des gobelins et des araignées), et pouf, débrouille-toi, salut, adieu, on ne se reverra jamais. (Mal)heureusement, Imoen vous suit, elle. Vous passez du décor chatoyant du palais des ducs à un donjon ultra sombre où un sorcier vous balance des sorts à la gueule. C’est sûr, ça fait un contraste. Mais bon, vous avez l’habitude… bref, pour en finir avec le tutorial, je n’arrive pas à trancher sur sa supériorité ou non sur le tutorial du 1 – qui se constituait essentiellement de tirades de vos tuteurs à Châteausuif et d’une brève simulation de combat en groupe. Disons que celui-ci est plus clair, mais peut-être un peu poussif. Bon, encore une fois, dans un jeu comme dans l’autre, le tutorial est parfaitement dispensable si vous connaissez les mécanismes du jeu. Ne nous attardons pas plus.

« En 2148, des explorateurs découvrirent sur Mars les vestiges d’une ancienne civilisation de spationautes. Ces artefacts mystérieux offraient soudainement à l’espèce humaine de nouvelles technologies prodigieuses, qui mettaient l’espace lointain à sa portée. A la base de cette technologie, une force capable de modifier le continuum espace-temps. Une force qui a changé à jamais le destin de l’Humanité. Une force que le reste de la galaxie appelle mass effect, l’effet cosmodésique. » Et voilà planté le décor d’une des plus riche série de RPG sorti ces dernières année ! Mass Effect, le premier du nom, s’était lancé à la conquête de la galaxie des RPG sur XBOX 360 et PC le 5 juin 2008. Le jeu est un succès immédiat. Développé par Bioware dont la réputation n’est plus à faire depuis les sorties de Baldur’s Gate, Neverwinter Night et bien sûr Knight of the Old Republic (le premier opus), Mass Effect reprend à son compte les grands traits qui ont fait le succès de ses prédécesseurs en poussant encore plus loin l’immersion du joueur dans un tout nouvel univers. Fini les Jedi et autres Seigneurs Sith à l’esprit tordus et bonjour au commandant Shepard, héros par excellence et digne représentant de l’Humanité !

Façonner à son image

Un space-opera qui fera date.

Le commandant Shepard sera le héros que vous incarnerez dans cet opéra galactique. Le système mainte fois éprouvé du choix de classe vous permettra de personnaliser votre héros. Vous aurez le choix entre : Soldat, Adepte, Ingénieur, Sentinelle, Tireur d’élite et Porte-Etendard. Cependant le choix ne s’arrêtera pas là puisque vous aurez aussi la possibilité de personnaliser les caractères physiques du visage de Shepard ou de choisir les deux profils prédéfinis. Vous aurez également à cœur de choisir l’historique de votre personnage. Ce système permet au joueur de s’identifier toujours un peu plus au héros afin d’éviter qu’il ne soit trop transparent, à cause d’une inopportune amnésie par exemple. Ainsi vous prenez l’histoire de ce personnage en cours de route à un moment décisif de sa carrière. Hélas les historiques de vos personnages peuvent paraître malgré tout assez stéréotypés en dépit des efforts louables des scénaristes. On a en effet les choix entre l’orphelin, le fils d’une famille de colons massacrés ou le fils de militaires sans attaches errant au grès des affectations de ses parents. A cela, il faut choisir le début de la carrière de votre personnage dans l’armée dont le choix se résume au héros de guerre salvateur, au survivant d’une patrouille ou au partisan des méthodes expéditives qui n’a pas peur de se salir les mains. Malgré ça on peut comprendre le choix des scénaristes qui n’ont probablement pas voulut surcharger les joueurs en les noyant sous un stock d’informations diverses et variées en début de partie. Nous reviendrons sur ce point plus tard.

Un scénario d’inspiration hollywoodienne, stéréotypé

C’est pas parce qu’il prend la pose qu’il doit se croire bien habillé le Saren hein !

La trame principale de Mass Effect tire son inspiration directement des bons vieux rebondissements venus d’Hollywood. Normal, me direz-vous puisqu’on l’on traite, dans ce jeu, d’une histoire de science-fiction. L’inconvénient c’est que l’amateur de films ou de séries américaines commence à reconnaître quasi-instinctivement les différents rebondissements avant même qu’ils se déroulent sous ses yeux attentifs. Prenons par exemple, le cas de l’ennemi, Saren, que l’on va s’employer à poursuivre tout au long du jeu. Il nous est révélé son identité, ses intentions criminelles et son mauvais goût en matière de vêtements dès les premières minutes de jeu ! Le joueur se rend alors bien compte, lorsque cela se produit, qu’il est bien loin d’appréhender ce traitre et que sa traque durera pendant tout le jeu. Puisque le jouer sait, dés qu’il commence à jouer, que cet opus aura bien évidemment une suite (étant donné la qualité du jeu qui transparaît tout au long de la première mission), deux solutions lui viennent immédiatement à l’esprit : soit cet ennemi, révélé dés les premières minutes, cache un ennemi plus puissant et dangereux soit Saren reviendra dans un deuxième opus plus puissant, plus dangereux, plus maniaque, plus méchant, plus vilain, plus pas beau et plus mal habillé que dans le premier. On le voit, le joueur qui envisage ces deux hypothèses applique, comme les scénaristes, un schéma ultra connu.

Attention, cet écran-titre comporte un twist.

 

Entre émerveillement et traumatisme, la licence Dragon Age se présente invariablement sous la forme d’un premier épisode aussi réussi que le second est raté. On comprendra par-là que le premier se voulait fidèle à l’esprit des Baldur’s Gate, alors que le second empruntait une voie beaucoup plus action – un changement qui n’est pas sans rappeler celui des Mass Effect, autre série phare de Bioware. C’est donc dans cette optique qu’il faut aborder le cru 2014 de Dragon Age, censé confirmer l’une ou l’autre des deux tendances. Pour le meilleur… ou pour le pire.

Poésie du gameplay

Ne faites pas attention à l'étiquette alpha. Fermez les yeux. Laissez-vous porter.

Ne faites pas attention à l’étiquette alpha. Fermez les yeux. Laissez-vous porter.

Le vent balaye les colonnes boisées de ses bourrasques glaciales. La houle des conifères frémit sous l’assaut des caresses de l’air, mêlant cette pudeur sensuelle d’une arrogance tranquille. À l’horizon, l’écume imaginaire des vagues épineuses fuse, s’élève pour s’échouer contre le récif des montagnes, inexpugnables joyaux de roche écrasant le tableau de leur masse. « Il ne manque plus que des mirabelles, et on se croirait en Lorraine », soupire-je d’un air las en haussant les épaules. La scène qui se déroule sous mes yeux contraste fortement avec le lyrisme pittoresque du paysage. À moins que ce ne soit le pittoresque qui soit lyrique. Je ne sais plus.

Je ne sais rien. Mon archer vient de s’élancer en pleine mêlée contre des templiers, bientôt rejoint par mon mage qui fait rempart de son corps. La guerrière est vraisemblablement partie cueillir des framboises dans la vallée puisqu’elle est absente du tableau. Un peu plus loin, ma fière héroïne convulse au rythme de mes clics distraits, essayant vainement de la faire avancer sans recourir aux flèches directionnelles. En vain. La voilà donc à ferrailler dans le vent, à quelques pieds d’une engeance interdimensionnelle noir PS4 et vert Xbox, visiblement très malheureuse d’être là. Je la vois, et l’empathie commence à me gagner. Nos regards se croisent. Je lis une profonde tristesse à l’intérieur de ses orbites. Un lien. Un lien nous unit, et déjà… Mon archer la trépane d’une flèche à bout portant, avant de piller mon stock de potions. Ah, et l’autre abrutie revient des framboises. Merveilleux.

Ceci n’est PAS un open world

Ni épique, ni initiatique : burlesque. Voilà comment je définirais l’aventure de ce Dragon Age. On se réveille condamné à mort pour un mystérieux événement, et on passe 2 heures plus tard chef de l’Inquisition. Les dialogues s’enchaînent, en se contentant de décrire ce qu’on a sous les yeux. Oui, les paysans ont faim. Oui, les paysans ont froid. Oui, oui, OUI. JE SAIS. ILS SONT DEHORS, JE LES VOIS. Alors on se retrouve à cliquer partout pour frapper de grands coups d’épée dans le vent. Parce qu’il n’y a pas d’auto-attaque, pas de déplacement automatique vers l’ennemi ciblé. Le seul combat que l’on mène uniquement à la souris, c’est celui contre l’interface consolisée à pleurer. Et encore. Le loot se fait obligatoirement au clavier.

Le pôle dialogues et le pôle level design en réunion.

Le pôle dialogues et le pôle level design en réunion.

Néanmoins, à l’instar du contraste généreux de l’image, tout n’est pas noir dans Dragon Age Inquisition. Les thèmes musicaux variés et inspirés offrent aux cinématiques leurs moments de bravoure, contrastant parfois salement avec un doublage français inégal. Le mode coopération rappellera aux plus barbus le lointain fumet des JDR papier, où quatre aventuriers se lancent corps et âme dans l’exploration d’un donjon instancié. Particulièrement efficace en local avec des potes, ce mode d’apparence secondaire se révèle très travaillé et gomme les défauts d’une IA souvent aux fraises. Il est en ce sens révélateur de la grande richesse du jeu, avec un contenu ébouriffant et une replay value plus que correcte… encore faut-il y survivre une première fois.

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Mesdames Messieurs, je me sens un poil emmerdé, je ne sais pas par quoi commencé en guise d’intro de cette critique, j’aurai voulu vanner toute la polémique autour de Zoé Quinn mais vu que tout se met à tourner sur le sujet putassier qu’est le sexisme, un sujet bateau qui couvre l’intégralité de l’iceberg sur le milieu pourri du Jeu vidéo, j’ai même plus envie d’en rire tellement que c’est parti en faveur de ceux qui méritaient d’être descendu. Alors, par quoi commencer ? Un petit descriptif de la série Tales of ? Non trop pompeux et classique. Mes vacances d’été ? Non j’en ai pas eu, je ne suis pas un lycéen, ni chômeur, ni un fonctionnaire. Donc quoi ? Bien, commençons par un léger tacle.

Le Best Game 2012 de 2014

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Alors que nous joueurs un peu cons, nous nous sommes rués cette année sur des consoles qui valent un tiers de notre salaire pour jouer à des jeux indés et moult portages. Pendant ce temps-là, la PS3 fait sa dernière année officielle en mode baroud d’honneur en proposant une année 2014 dantesque avec des jeux comme Lighting Returns, Dark Souls 2, South Park, Mugen Souls Z… Merde. Attendez, je rectifie, 2014 c’est la Big Year des Roleplayistes pauvres (ta mère j’invente aussi des mots). Bref, c’est sur ce festival de jeux de rôle qu’arrive en Europe avec SEULEMENT deux ans de retard par rapport à la version jap, Tales of Xillia 2. Ouep, 2 ans d’intervalle entre la sortie européenne et japonaise. Why ? Parce que malgré le fait que le J-Rpg reste généralement plus un jeu vidéo au sens propre que toute la plèbe des jeux AAA scripté occidentaux, il est moins populaire à cause de ses caractéristiques étriquées, on a beaucoup (trop) de blabla, le système de combat est certes ultra complet, mais bordélique bien souvent, les personnages sont stéréotypés au possible et le scénario malgré la tonne de lignes de script, c’est souvent chiant comme la pluie, dur dur à vendre pour le département marketing quand on est complètement aux antipodes de la production occidentale et des habitudes de consommation de ses joueurs.

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Mais merde qu’est ce que c’est cool à jouer, généralement on est très peu déçu de cette catégorie de jeu si on prend le temps de s’y atteler, c’est la seule condition sine qua non  pour y prendre plaisir. Bien sûr la saga Tales of fait partie des pionniers et des faire-valoir de la catégorie. Série de J-RPG populaire au Japon, connu par seulement une poche de fans en occident depuis 2004 avec la sortie du populaire Tales of Symphonia sur GameCube, cette licence depuis 1995 tient une ligne de conduite exemplaire, dans le sens où elle ne s’est pas transformée en foutoire de artworks ratés qu’est devenu Final Fantasy avec les travaux de Tetsuya Nomura, elle a toujours su rester simple à l’image de YS. Le design des personnages et des décors de Kosuke Fujishima reste correct teinté de la culture animée, partie du business qu’il connaît vu qu’il est Mangaka et créateur de Ah My Godness! Les cutscene entièrement animées quant à elles sont produites comme pour le précédent épisode par le studio Ufotable qui a gagné huit fois d’affilées le prix du nom d’entreprise le plus chelou de l’année devant Cochonou et Flunch.

Ciné

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo rapporte plus que celle d’Hollywood. En sus des discussions et débats incessants que ce simple fait provoque de nos jours, nous allons aujourd’hui nous intéresser au rapprochement du jeu vidéo et du cinéma, et plus particulièrement de l’appropriation que le jeu se fait du cinéma. Les développeurs revendiquent sans cesse une immersion croissante des joueurs dans la narration de leurs jeux – dans beaucoup de RPGs, par exemple. Cinématiques, dialogues, effets de mise en scène, reprise directe de codes de genres cinématographiques appliqués au jeu vidéo… tout y passe, et beaucoup s’en donnent à cœur joie, du fait de supports et de moyens techniques offrant désormais des possibilités de plus en plus larges pour s’approprier ces codes. L’industrie du jeu vidéo ne s’est jamais cachée de cette volonté de s’emparer de ces mécanismes, et il semblerait même qu’elle ait tout fait, depuis son institution, pour rattraper son retard technique d’un siècle de cinéma pour donner la meilleure expérience « cinématographique » qui soit aux joueurs. Pari tenu, alors ? Et quand bien même cela serait le cas, une autre question se pose alors : est-il judicieux ou même souhaitable, pour ce média si particulier qu’est le jeu vidéo, de se rapprocher si nettement du cinéma ?

Des moyens techniques à l’évolution exponentielle

Du quasi muet Gorion's Ward à la volubile Shepard

Du quasi muet Gorion’s Ward à la volubile Shepard.

Mais le jeu vidéo se distingue de l’industrie cinématographique de part la rapidité de son avancée en termes de moyens techniques et, conséquemment, de possibilités de mise en scène. L’évolution des deux médias est relativement similaire : au départ, le cinéma était noir et blanc, muet, il avait des cartons pour l’affichage de dialogues, des plans fixes et larges, et j’en passe. Dans le jeu vidéo, rebelote : on a commencé par des scrolling fixes, verticaux ou horizontaux, des dialogues dans des cartons, des bulles ou des fenêtres, et une musique dont la qualité était techniquement encore plus à la ramasse que le cinéma. Mais là où les deux médias se différencient, c’est qu’en seulement trente ans, sur le plan technique, le jeu vidéo a rattrapé un siècle de cinéma au niveau des possibilités du langage de mise en scène. Cela, en passant par des phases parfois un peu bâtardes, comme des phases aussi étranges que l’incrustation vidéo dans les années 90 : et là, on pense à Wing Commander III, avec Mark Hamill, Malcolm McDowell et John Rys Davys : le jeu est rempli de scènes vidéos à multiples choix de réponses, tournées comme une petite série SF à low budget, et entre ces cinématiques techniquement ô combien audacieuses pour l’époque, on trouve des phases de tirs un brin moins jouissives. Au final, cette phase est très contextuelle dans son époque, elle n’a pas duré bien longtemps. Dans mon cas personnel, l’évolution de la technique du jeu vidéo en matière de mise en scène m’a particulièrement marquée avec les jeux de Bioware : j’ai vu le passage du temps, de la 3D isométrique de Baldur’s Gate, avec ses plans larges et fixes, ses dialogues fenêtrés et son héroïne muette (à part pour dire « Oui, quoi ? » et « OK »), jusqu’à Mass Effect, avec Shepard, sa voix (un immense merci à Pascale Chemin, Jennifer Hale, Mark Meer et Cinzia Massironi d’avoir incarné mes héros) et les mises en scène diverses dans lesquelles les personnages sont mis pour immerger au maximum le joueur. À noter que les deux recettes sont diablement efficaces.

Comme moi vous rêviez de revoir Baldur’s Gate II avec ses graphismes et ses lignes de dialogues nouvellement exploité ?! Votre volonté est exhaussé. Voici donc une vidéo de fans qui rejoue la mythique scène de l’évasion du donjon d’Irenicus. Cette vidéo est réalisée avec le moteur graphique de Dragon Age : Origins. Alors je vais vous laissé comparer la version remasteurisé et celle d’origine. Alors, vous en pensez quoi ?

Le Serpent

Neverwinter Nights partait avec un lourd héritage derrière lui : il devait être le successeur amélioré de Baldur’s Gate. Adieu, 2D isométrique, bonjour 3D, gameplay boosté, personnalisation de l’avatar, histoire à couper le souffle, blablabla… un tas de promesses donc, et un tas d’attentes de la part des joueurs et plus particulièrement des groupies invétérés de Bioware (qui, à l’époque, avait encore de la gueule. /trolle). Le jeu a-t-il été à la hauteur de ses attentes ? Eh bien si l’on se limite à sa campagne solo, on a envie de gueuler « HELLZ NO ». Le storytelling est vraiment faible pour un jeu Bioware, les personnages s’oublient vite, le système de combat et de montée de niveau en revanche est plutôt sympa, quoique largement perfectible. En revanche, Neverwinter Nights a une extension qui vaut le détour mais surtout un côté multijoueur de haute volée qui justifient largement qu’on s’y intéresse, encore aujourd’hui.

Y a les bases, mais c’est tout

La campagne solo, comme je le disais, est relativement insipide. NWN portait le passif d’une fanbase biberonnée à Baldur’s Gate et qui donc attendait beaucoup de la part de NWN. Or, outre des graphismes en 3D devenus clairement dégueulasses avec le temps (KotOR supporte un peu mieux le choc du temps) en plus d’une direction artistique pas toujours léchée, on se retrouve avec un aspect RPG relativement flingué. Autant on comprenait pourquoi le Bhaalspawn de Baldur’s Gate n’avait vraiment pas le choix quand il/elle est parti(e) à l’aventure – tout le monde veut sa peau, qu’il/elle en ait envie ou non il/elle allait devoir se casser – autant le héros de Neverwinter Nights, on lui demande jamais vraiment son avis, d’ailleurs il/elle n’a pas vraiment l’air d’avoir envie de le donner de toute manière. Il/elle avance fièrement, un sourire béat aux lèvres, en mode Ramirez, et s’occupe de tout ce que des paladins de niveau 15 n’osent faire à sa place. Cet aspect est pour moi un symptôme d’un storytelling relativement faible, auquel il manque un souffle d’ « epicness » que l’on trouve pourtant généralement dans les autres jeux Bioware qui fait que le joueur s’intéresse vraiment à ce qui se passe. Or dans Neverwinter Nights, à part quelques chouettes sursauts de temps à autre, honnêtement, l’histoire m’a pas plus branché que ça. Et puis encore une fois, on sortait tout juste de Baldur’s Gate dont l’intrigue, bien que plutôt classique, était complètement prenante grâce à tout un tas d’aspects qui la sublimaient : des alliés attachants, des options de dialogue épiques, hilarantes ou émouvantes, des méchants charismatiques, une direction artistique parfaite, et j’en passe. Neverwinter Nights a certainement une intrigue de base avec un tas de potentiel, mais les développeurs ont oublié ou n’ont pas eu le temps de construire dessus.

Où sont mes banters ?!

Côté personnages, j’irai pas par quatre chemins, c’est pire que fade. Une fois encore, suite à Anomen dans BG2 qui était déjà collector dans le genre, les paladins passent pour des gros cons en la personne d’Aribeth, qui,  ****SPOILER ****dotée d’une logique imparable, décide de trahir Padhiver parce que son mec est mort du fait qu’il ait trahi Padhiver. Bon, passons. **** FIN SPOILER **** Vous n’aurez que très peu de conversations avec vos alliés, qui se limitent à *un* suiveur – un sacré contraste avec Baldur’s Gate et ses cinq alliés – et les conversations que vous aurez avec eux servent essentiellement à une simple quête annexe pour gagner leur confiance, absolument pas obligatoire pour les garder jusqu’au bout, d’ailleurs ; c’est à se demander pourquoi on se fait chier à leur causer. Votre relation avec Aribeth sera d’ailleurs beaucoup plus poussée et portera plus de conséquences sur les événements ultérieurs du jeu. C’est dommage que ce soit avec un « simple » NPC, plutôt qu’avec la personne qui me suit dans mes aventures et risque la mort au quotidien à mes côtés, que j’aie l’opportunité d’établir un semblant de relation amicale. Certes, se lier ou non d’amitié avec elle a une influence sur les événements ultérieurs du jeu, ce qui est toujours appréciable, mais ça reste léger pour l’ensemble. Bioware est doué pour faire de bons personnages, pour les rendre attachants et pour créer des dialogues mémorables. Flinguez cet aspect-là de leur jeu, et l’intérêt s’en retrouve considérablement réduit.