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Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep_Boxart

La série Kingdom Hearts partait sur une proposition à la fois alléchante et bancale, la rencontre peu probable entre les univers Disney et Final Fantasy sous le signe de l’Action RPG. J’ai réussi à jouer mon hypster en rejetant la série en bloc deux épisodes durant, tâté du dispensable épisode DS peu compréhensible pour qui débarquait de nulle part, en me disant que tant pis, au final je ne loupais pas grand chose… Puis a débarqué Birth By Sleep, le premier épisode non canonique à pouvoir être pratiqué sans connaissance intime de la saga, dans un torrent de dithyrambes – certains allaient même jusqu’à affirmer qu’il représentait ce que la série avait offert de mieux jusqu’alors. J’ai résisté un temps, quand même, par principe, mais à son arrivée dans les bacs de solde, ma curiosité a eu raison de mes réticences. Et ma vie a changé…

Last Night We Ever Spent Under the Same Stars

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d'une aventure que vous n'oublierez pas.

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d’une aventure que vous n’oublierez pas.

Dix ans avant les aventures de Rikku et Sora, trois jeunes apprentis s’entraînent pour devenir Maîtres de la Keyblade, sous les yeux bienveillants de leur maître Eracus. Ventus est trop jeune, mais la belle Aqua et le puissant Terra sont en âge de passer l’examen qui fera d’eux des maîtres. Présidé par Maître Eracus et par maître Xehanort, ancien compagnon d’Eracus au regard malsain ayant étudié de trop près les ténèbres, l’examen tourne mal et révèle une part d’ombre chez Terra que celui-ci a du mal à maîtriser, ce qui lui vaut de louper son examen. Après quelques conseils mal avisés et une discussion avec un jeune homme masqué portant bien haut les couleurs de l’antagonisme histoire de lever tout doute sur son alignement, Xehanort disparaît. Eracus décide d’envoyer ses élèves enquêter sur la disparition de Xehanort, chacun avec un agenda spécifique, car celle-ci coïncide avec l’apparition massive de Nescients (ou Unversed dans la langue de 2Pak), êtres d’ombre qui sèment le chaos dans les différents mondes.

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c'est un Méchant, d'accord ?

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c’est un Méchant, d’accord ?

Après un début faussement léger, les enjeux réels qui se profilent s’avèrent bien plus sombres qu’il n’y paraissait à première vue, et le joueur sent rapidement que l’epicness et le drame seront tous deux de la partie, et ce n’est pas l’ambiance du premier monde visité par Terra, celui de la Belle aux Bois Dormant, avec sa musique triste et sombre, qui va nous convaincre du contraire. Non, le scénario de Birth By Sleep est profond, épique, beau, émouvant, une histoire d’amitié déchirée par des événements qui dépassent de très loin les protagonistes, de sombre manipulations, de faux semblants, d’ombres et de lumière, de coeurs purs pervertis, le tout renvoyant indirectement à la meurtière Guerre des KeyBlades, et au mythe de la Chi-Blade, bref, au coeur de la mythologie de Kingdom Hearts. Moi qui craignait que la légèreté des ambiances Disney ne prenne le dessus, l’intensité dramatique de Birth By Sleep m’aura arraché quelques larmes, ce qui ne m’était pas arrivé depuis la mort d’Aëris je crois – à moins que ce ne soit la fin du monde dans FF VI, je ne sais plus. Mais le scénario, narré avec une justesse extrême, est loin d’être le seul atout de ce Kingdom Hearts…

The Keys to the Kingdoms

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Rarement un A-RPG aura réussi à atteindre de tels sommets de dynamisme, d’efficacité, de profondeur. Le contenu est tout bonnement gigantesque. Le fait que la structure même du jeu invite le joueur à recommencer l’aventure trois fois – chaque personnage ayant droit à son scénario spécifique (un vrai scénar spécifique, avec ses propres enjeux, et pas juste trois fois la même chose à une scène et demi près!), les trois se liant et s’éclairant mutuellement, – est là encore un idée parfaitement à propos, la richesse du gameplay ne pouvant qu’être effleurée par un premier run en ligne droite. Ce n’est qu’à mon second run que j’embrassait à bras le corps les profondeurs du système d’upgrade, la variété des fusions de magie et de compétences, le déblocage systématique de tous les finish moves et des modes temporaires auxquels ces derniers nous donnent accès.

Car comme dans tout RPG qui se respecte, nos héros prennent du niveau au fil de l’aventure. Mais se limiter à ça revient à passer à coté de l’essence du gameplay – et accessoirement à se casser les dents de devant lors de l’affrontement final -, ce qui serait criminel, vu la richesse du dit-gameplay. Les magies, objets et coups spéciaux sont rangés dans un desk et activable via une pression sur  la touche triangle., avec chacun son temps de cool down avant de pouvoir être réutilisé. L’intégration de ces derniers dans les enchaînements et les combos est d’ailleurs exemplaire, le dynamisme des combats étant un des points forts du jeu. Plus une magie est utilisée, plus son niveau augmente. Une fois celle-ci arrivée à son maximum, elle peut être fusionnée avec d’autres compétences. Par exemple, fusionner deux Foudres ensemble donnera une Foudre+. On a déjà en l’état une forme de crafting de compétences bien en place, car les fusions, sans être aussi riches que l’alchimie d’un Dragon Quest, sont suffisamment variées et ouvertes pour occuper le joueur un sacré paquet d’heures, avec de belles découvertes à la clé. Pourtant le principe de fusion ne s’arrête pas là. En effet, pour chaque mix entre deux magies/compétences, vous ajouterez un matériau plus ou moins rare, qui agrémentera le résultat de la fusion d’une amélioration de soutien comme par exemple l’augmentation de vos HPs. Votre personnage peut à terme les assimiler de façon permanente s’il s’équipe de la magie en question et qu’il la fait évoluer jusqu’à son niveau maximal.

Croiser un système classique de points d’EXPs avec un système d’évolution plus audacieux dépendant directement de la fusion de compétences tient du coup de maître, et représente la véritable force du gameplay de BBS : une interdépendance équilibrée et dynamique de tous ses éléments. Chacun des choix du joueur façonne un style spécifique personnel, et l’essence du game system pousse justement à varier les plaisirs pour en découvrir toutes les facettes.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Ce constat s’applique aussi aux Styles et aux Finish Moves. En gros, le combat repose sur un système de combo chargeant une jauge situé au dessus du desk de compétences/magies, se clôturant sur un finish move musclé. Or, si la plupart de vos coups portés et magies envoyées sont liées à l’élément Glace, une fois la jauge remplie, au lieu d’un finish move classique, vous débloquerez un Style glaciaire temporaire particulièrement dévastateur, ça va sans dire. Les Styles se débloquent en fonction de paramètres variés, et ont eux aussi une sorte de niveau évolutif consultable dans les options. Ils participent grandement au dynamisme ahurissant des combats et leur richesse exemplaire.

Ajoutons à ça des Fusions (à ne pas confondre avec les fusions de magies décrite ci-dessus, appelées Mix), qui vous permettent d’invoquer temporairement – en fonction d’une jauge attitrée – certains des personnages Disney croisés, ainsi que vos camarades d’origine. Ces Fusions vous donnent accès temporairement à leur style de combat et à leurs finish moves, et sont, ô surprise, aussi évolutifs – sur deux niveaux seulement, mais vu le nombre de personnages disponibles, c’est déjà pas mal! On a donc au final un système qui ne se contente pas d’être simplement riche, mais s’avère dynamique, jouissif, à l’image des combats qu’il sous-tend. Assimiler ses arcanes est un plaisir sans appel, et cet équilibre général, cette interdépendance particulièrement fine permet d’entrer dans ce système somme toute complexe par la voie qui sied le mieux au joueur. Bref, que du bonheur! Mais c’est pas fini…

Les secrets du coeur

Si c'est pas une armure qui transpire la classe, ça!

Si c’est pas une armure qui transpire la classe, ça !

Décidément, l’équipe de développement connaît le coeur des joueurs et sait en jouer. Une fois le doigt mis dans l’engrenage de l’upgrade et de l’alchimie, difficile de résister aux visites fréquentes des menus. Et comme tout ce qui n’est pas débloqué ou trouvé apparaît sous forme de point d’interrogation, la tentation de l’exaustivité est grande, car on a accès aux listings de la quasi intégralité des items collectionnables dans le menu option, ce qui excite la curiosité et pousse à la collectionnite! Comment par exemple ne pas revisiter un monde lorsque l’on connait le nombre exact de coffres que celui-ci contient, et par extension le nombre que l’on a loupé ? Comment résister à la tentation de débloquer toutes les compétences, ne serait-ce que par curiosité ? Comment ne pas céder à l’envie de tenter tous les Mix entre deux magies/compétences, ne serait-ce que par curiosité pour le résultat ? Et les stickers à coller dans votre album, qui vous récompensent lorsque vous les collez au bon endroit ?! Et les techniques de visée à distance, dont le caractère meurtrier s’améliore au fil des niveaux, et que l’on débloque au fur et à mesure ? Et je ne parle même pas du nombre de Keyblades, dont les plus puissantes se débloquent au prix de durs efforts dans des quêtes secondaires parfois corsées, mais jamais redondantes ou trop axées sur le farming effréné.

Là encore, richesse et générosité du jeu en matière de coffres, de compétences, de quêtes secondaires, de minigames grassement récompensés et nécessaires pour qui veut débloquer les fameux Trophée, de combats dans l’Arène, en ligne ou non, qui eux aussi offrent leur lot de récompenses exclusives, entre nombreux autres secrets, sont mises au service d’un game system profond, complexe et équilibré, poussant le joueur à aller plus loin, à s’approprier ce game system, le tout s’installant avec une souplesse tout à fait exemplaire. Le premier run est une mise en bouche, la découverte d’une histoire intense et émouvante, sous-tendant une évolution de personnage classique, voire linéaire pour qui restera enfermé dans l’illusion de linéarité que la force évocatrice du scénario pourrait impliquer, à l »image de bon nombre de jeux « story driven ». Mais Birth By Sleep réussit son coup sur tous les tableaux, et réussit l’exploit de marier un game system ouvert et profond à une structure scénaristique en place et un level design souvent exemplaire, si l’on excepte quelques phases de couloirs vite oubliées et compensées par des séquences d’action jouissives. Et c’est en rejouant que la force du game system s’impose d’elle-même.

A retenir

Birth By Sleep fait partie du peloton de tête de cette génération de consoles, tous supports confondus, et fait partie de ces jeux qui justifient l’existence de la PSP. Les seules ombres sur le tableau sont la présence de Minnie, aussi inexpressive qu’une chirurgie faciale loupée compensée avec un excès massif de botox, et reine d’un monde dont la musique, une fois que les cinéphiles auront lâché un sourire entendu en reconnaissant l’hymne de Mickey que chantent les soldats à la fin de Full Metal Jacket, finit par sortir par les yeux et donner envier de se bouffer les oreilles pour arrêter le supplice. D’autant plus que ce monde fait partie des plus riches en terme de level design, et sera le théâtre d’une des plus longues quêtes annexes du jeu, donc squatté un temps conséquent. Mais cette petite phase de douleur n’est pas suffisante pour remettre en cause la Toute Puissance de ce Kingdom Hearts qui touche tout simplement droit au coeur. Aujourd’hui comme hier, le jeu est sublime, les mondes de Disney sont rendu avec un soin qui force le respect, et inclus dans une trame qui confirme ce que la plupart des gamers savaient déjà : que la saga Kingdom Hearts est indispensable, tout simplement. 

 

 

Informations sur le jeu

Plateforme : PSP

Genre : Action RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : Janvier 2010

mythique

toma überwenig

REFLEXFFintro

Dans le monde du jeu d’aventure, difficile de trouver une série plus emblématique que celle des Final Fantasy. Point d’entrée privilégié pour la plupart des gamers dans l’univers particulier du J-RPG, rare sont ceux qui n’ont pas dans leur top 10 au moins un épisode de cette dantesque série. Enfin, le terme « série » n’est pas vraiment adapté ici dans la mesure où les épisodes sont autonomes, obéissant à des règles communes, chacun étant une relecture des archétypes fondamentaux qui sous-tendent la série, embrassant l’ensemble de l’univers FF, et à travers lui le genre tout entier. Avec chaque épisode, le J-RPG meurt pour renaître ensuite, pour le pire comme pour le meilleur. Il ne suffirait pas d’un article (voire d’un site entier) pour décrire et analyser en profondeur la richesse de cette série partant pourtant d’une base simple, archétypale (mais les archétypes sont toujours à la fois simples et profonds, complexes), et nous allons plutôt explorer un autre aspect de la mécanique FF : la tendance au spin-off, permettant à la mythologie FF de se déverser dans d’autres genres tels que l’action-RPG ou le tactical-RPG, entre autres tentatives plus ou moins bien inspirées. Y a-t-il quelque chose derrière la dimension « vache à lait » de cette entreprise ? C’est ce que nous allons voir ensemble en survolant cet océan de spin-offs.

Final Fantasy : exploitation tournante bien carrée

La renaissance de la légendaire série, et le point de départ du déversement de spin-offs liés à FF...

La renaissance de la légendaire série, et le point de départ du déversement de spin-offs liés à FF…

FFVI concluait avec brio et majesté l’ère de la SuperFamicom, relisant et magnifiant les éléments du quatrième épisode, poussant la force du drame jusqu’à son paroxysme, offrant aux fans l’ultime fantaisie, la vraie, celle dont on ne revient pas. Indépassable, considéré par la plupart (les vrais, serais-je tenté de dire) comme l’un des trois meilleurs épisodes, Square Enix ne pouvait décemment pas nous servir du FFVI+ pour son passage sur PlayStation, et a réussi l’impossible, fait montre d’une audace exemplaire en osant la refonte totale de l’univers de la série, transposant l’ensemble explicitement dans un futur à tendance steampunk, là où l’ambiance moyenâgeuse avait toujours régné jusqu’alors, et tout ça sans se renier. Une pure performance vidéoludique, un moment de magie comme on n’en voit peu dans une vie de gamer, et une résonance commerciale sans précédent. En effet, premier épisode sur CD-rom, avec la réduction de coût que cela implique par rapport aux cartouches, FFVII a continué de bénéficier de rééditions régulières, quand bien même la PS3 sévissait déjà! Une réussite sur tous les plans.

1997, date majeure pour Squaresoft, car outre le passage au CDrom, et la fin (houleuse) de l’exclusivité Nintendo pour la série, Final Fantasy VII marque, on le verra en détail plus loin, le début de l’ère des spin-offs estampillés FF, et Square semble bien décidé à exploiter le filon de la licence la plus juteuse de son catalogue par différents biais. On a pu jouir, puis tolérer, puis enfin subir (pour les plus grognons et les plus lucides d’entre nous) (dont je ne fais pas partie…) les nombreuses rééditions du quatrième épisode, toujours néanmoins justifiées à la sauvette par des features pas toujours très honnêtes. En effet, si l’on a droit à une véritable refonte graphique de l’épisode pour sa version DS, donnant l’occasion aux jeunes générations de goûter à la magnificence de cet épisode fondateur – qui avait boudé nos contrées lors de sa sortie originelle – dans une version tout à fait digne des standards contemporains, Square, qui avait déjà réédité la bête (plusieurs fois) sur Playstation avec pour argument de vente une simple cinématique d’ouverture, un donjon ou deux en plus, donc rien de bien folichon, recommence sur PSP, en offrant cette fois-ci en bonus The Years After, épisode à la base sorti exclusivement au Japon pour téléphone portable et au contenu plutôt massif, et Interlude, un mini épisode de transition, cette version s’avérant dès lors bien entendu indispensable au fan qui se respecte, à plus forte raison si celui-ci n’est pas japonais, et n’a pas craqué lorsque The Years After a débarqué en 2009 sur le WiiWare. Si l’on ajoute à ça une version GBA et une disponibilité sur les consoles virtuelles de Nintendo, on peut dire que Square a su tirer très amplement parti de cet épisode.

A la croisée de la suite et du spin-off, The Years After

A la croisée de la suite et du spin-off, The Years After

Reste le statut ambigu de cet épisode The Years After. Doit-on le considérer comme une vraie suite, ou comme un spin-off ? Même univers mais personnages (relativement) différents, pas évident de trancher. On aura le même problème avec l’épisode X-2, qui est à la fois suite et spin-off, cette fois-ci dans la mesure où il propose de légères variations en terme de mécaniques de jeu, et une lecture de l’univers, euh, disons différente (qui a dit « jeu pour pisseuses et otaku »?! C’est pas moi, juré!) (…). En fait, si l’on réfléchit un peu, on peut se poser la même question sur l’ensemble des Final Fantasy. En effet, cette série est par essence construite sur le mode du spin-off! Chaque épisode, comme dit en introduction, est une relecture de l’essence de la série, parfois en adoptant un système de job, l’abandonnant au profit de personnages plus étoffés et au destin tracé dans le suivant, refondant le système de combat dans l’autre… Et pourtant, jusqu’à l’épisode 9, pas de doute, un FF se repère, se ressent, se vit de façon analogue. Reconnaissable à ses univers mêlant technologie et ambiance médiévale, ses combats au tour par tour, l’apparition à un moment ou un autre d’un aéronef donnant accès à toute la carte du monde, la présence plus ou moins importante de Cid dans les PNJ, voire PJ, ou, comme l’a fait remarqué notre Garr international, la présence de Garland dans l’équipe des méchants, entre autres constantes (non, chocobos, je ne vous oublie pas!). FF X sacrifie l’aéronef, ce qui fait mal aux fesses de bon nombre de fans, commence à donner dans le couloir, et pique un peu les yeux avec les look J-Pop des personnages (question de goûts, bien entendu!), mais compense par un contenu massif digne du VII et du VIII. Le 11 n’existe pas, point barre (et on ne conteste pas, s’il vous plait!). Mais le 12 est peut-être l’épisode de la scission, car si l’univers est indéniablement FF, adieu les combats au tour par tour, ou la foultitude de quêtes annexes remplacée, ô scandale, par de la chasse aux monstres (!), bref, la copie est revue et corrigée, pour donner un monument du jeu de rôle, mais aussi secouer les fans, les caresser à rebrousse-poils, les violenter dans leurs habitudes, et trancher dans le vif, diviser.

On voit donc pourquoi, à travers cette très grossière présentation globale, on pourrait considérer chaque épisode comme un spin-off, ce dès les origines, et à plus forte raison à partir du X. Mais par souci de (relative) concision, on va trancher dans le vif et ne parler que de ce qui est hors créneaux ici, ce qui n’est pas suivi d’un chiffre romain. Seront considérés spin-offs les jeux en relation avec l’univers FF mais qui tranchent soit par leur genre, soit par leur localisation, soit par leur dénomination. Ca limite un peu les choses, de façon un poil arbitraire, certes, mais comme vous êtes trop feignants pour lire un article qui dépasse les 23 pages, ce sera déjà amplement suffisant. Alors allons y gaiement et voyons ce que nous proposent les marges de Final Fantasy. On va y aller tranquillement, en regroupant par genre, licences et points de convergence. Et non, je n’explique pas ce que j’entends par là, c’est comme ça.

Bonjour et bienvenue dans votre petit coin douillet où vous pouvez partager vous souvenirs chers à même titre que vos moments de honte vidéoludique, car ici, on ne juge pas. Non, ce n’est pas une réunion des Retrogamers Anonymes, juste un lieu de partage chaleureux où l’on se réunit entre amoureux du pixel et où l’on se laisse aller à la magie du jeu, tout simplement. Aujourd’hui, encore un hors-série, à l’occasion de la semaine spéciale spin-offs. Quoi de plus à propos alors que le spin-off d’un spin-off, me direz-vous ? C’est donc sans hésiter que j’ai choisi de vous parler de cet épisode de Kingdom Heart un peu à part, Birth By Sleep.TOMAGIQUEkhbirthart

Vous le savez peut-être (si vous êtes un habitué du coin), mais j’ai acheté ma PS2 dans des conditions particulières, et uniquement à cause d’un jeu : God of War. Et bien pour ma PSP, c’était un peu la même chose. Les épisodes de la série de notre bourrin de service me faisaient de l’oeil à distance, et comme je ne pensais à l’époque jamais pouvoir m’acheter une PS3 pour pouvoir tâter du troisième épisode dont on chantait les louanges un peu partout, et que j’éprouvais à nouveau l’appel du sang, un jour, je suis allé sur un coup de speed dans le Cash Converter le plus proche, et je suis resorti avec une PSP, mais sans Ghost of Sparta, dont le vendeur « avait vendu le dernier y a pas une heure de ça! » (pourquoi on vous sort toujours une connerie du genre dans ces situations, comme si la frustration de ne pas obtenir le jeu sur lequel vous fantasmiez n’était pas suffisante, quoi!). Et choisir un jeu de substitution n’est jamais chose aisée, vu que c’est lui qui va payer pour l’absence du jeu désiré dans votre boutique. Mais alors que j’allais céder au n’importe quoi, en achetant au hasard des jeux de merde du genre Assassin’s Creed (« la même chose que sur votre console de salon, en moins bien, ouééééé »), mon regard a croisé Birth By Sleep, et je me suis souvenu que d’une, cet univers m’intriguait depuis longtemps, sans que j’ai eu vraiment l’occasion de faire les deux premiers sur PS2, mais aussi que j’avais vu une critique dithyrambique par Medoc sur Nolife quelques semaines auparavant, et que ce dernier avait précisé qu’on pouvait jouer à Birth By Sleep même si on avait loupé le reste de la série, et moi, quand Medoc il dit un truc, je le crois! J’ai donc reposé le tas de jeux que j’avais en main, ne gardant que Chains of Olympus, Silent Hill Shatered Memories et bien sûr Birth By Sleep.

TOMAGIQUEkhbirthmaleficiaComme tout bon gamer rentrant chez lui avec des jeux d’occase, je les essaie quelques minutes chacun pour vérifier s’ils fonctionnent. Et bizarrement, au lieu de passer quelques heures à me défouler aux commandes de Kratos, ce sont les images du générique de Birth By Sleep qui m’ont happé, malgré l’indigeste chanson qu’elles illustrent. Et dès la page d’accueil, j’ai ressenti cette chaleur dans le ventre particulière, entre le sentiment de déjà-vu et l’excitation intuitive, les quelques notes de piano m’ont serré le coeur, et je me suis lancé dans l’aventure en choisissant Terra en monde « normal » (je ne fais jamais les jeux en mode « Facile », de même que je ne me risque que très rarement au challenge des difficultés élevées). Dès l’introduction, on sent que l’histoire va être tragique, avant même que la phrase « nous ne le savions pas, mais cette nuit était la dernière que nous passions ensemble sous les mêmes cieux » ou un truc du genre, de ces phrases qui vous font sentir que le happy end, ça ne va pas être pour vous. La réalisation était à couper le souffle, les musiques simplement magistrales (évidemment, je n’avais pas encore eu à supporter la musique insupportable de Disneyville, seul bémol dans la partition parfaite du jeu), les combats, si Terra est un peu lourdaud, notamment dans le test initial pour maîtriser la Keyblade, sa force brute tombe à point pour entrer dans le jeu et assimiler le gamesystem.

Je n’arrive pas à me souvenir à quand remonte la précédente claque de cette magnitude, au point de ne pas pouvoir lâcher la console le soir, me réveiller plus tôt pour jouer avant d’aller au boulot…etc. J’ai fini assez rapidement le jeu une fois, et généralement, quand on a le choix entre trois personnage en début de partie, on laisse passer un petit temps avant de reprendre avec un autre, mais j’étais tellement pris par le jeu qu’à peine le générique de fin était achevé que j’ai recommencé directement avec Aqua cette fois. Entre temps, j’avais appris qu’un des trophées n’était déblocable que si l’on faisait le jeu en version difficile avec les trois personnages. Bref, je ne vous fais pas un dessin, mais j’ai fini le jeu avec chacun des personnage en difficile, fait toutes les quêtes annexes, recommencé avec Terra en mode difficile, recommencé une nouvelle fois avec Terra parce que j’étais passé à coté d’un des rapports de Xehanort, repris une partie avec Aqua pour débloquer le true last boss, je l’ai bichonnée, boostée à grand coups de fusion de magie…pour finalement m’arrêter au dernier stage, juste avant qu’on ne puisse plus revenir sur la carte du monde! Impossible de me résoudre à terminer le jeu, un peu comme quand vous arrivez à la fin d’un roman massif qui vous a fait rêver, et que vous ralentissez votre rythme de lecture pour rester encore un peu dans cet univers que vous allez devoir inexorablement quitter… Et je n’ai jamais fini cette partie! TOMAGIQUEkhbirthterra

D’habitude, ici, je parle de moments magiques, mais là, la magie était à l’échelle du jeu, en entier. Ah, tiens, je me souviens de la fois précédente où j’avais éprouvé ça! On en reparlera dans sept jours, pas plus, pas moins!