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Pour un joueur passionné, il est souvent difficile de remonter au delà de sa propre « Année Zéro ». Lorsque vous avez grandi avec une SuperFamicom, les jeux NES vous semblent généralement trop faiblards techniquement, et les amateurs des 8 bits de luxe seconde génération (Famicom, Master System) souffrent quand il s’agit de tâter de l’Atari 2600. La préhistoire vidéoludique, c’est rude, c’est comme ça. Et pourtant, certains jeux, certes rares, réussissent, même après des dizaines d’années, à vous claquer au visage comme des évidences, à transpirer le génie malgré la taille des pixels et leur aridité formelle. Des pépites, des coups de maître. Pitfall! premier du nom fait partie de cette catégorie, de cette petite caste d’Elus dispensant la bonne parole vidéoludique, tant par sa classe intrinsèque que par son influence rien moins que massive sur l’univers du jeu vidéo au sens large. 

Pitfall Stories

TESTpitfallcrocoSi le titre fait office de Saint des Saints auprès des plus vieux, ceux qui ont eu la chance de connaître les joies de l’Atari 2600, pour les autres, Pitfall! n’est qu’un nom que les critiques grisonnants aiment à évoquer dès que l’on parle de la plateforme au sens large. Il est bon de faire le distinguo entre les débuts d’un genre et sa préhistoire. L’époque de l’Atari 2600 était excitante et sauvage, dans le sens où chaque jeu était abordé en tant que tel, singulièrement, sans qu’il soit rattaché à un genre. Le territoire vidéoludique était encore en friche et les codes des genres pas encore installés, chaque jeu obéissait à ses propres règles. Là où SuperMario fait clairement partie de ceux qui installèrent les codes du jeu de plateforme, et des jeux comme Donkey Kong à la préhistoire de ce dernier, Pitfall! est une oeuvre de transition entre les deux ères, portant en lui une portion considérable de l’ADN du plateformer à venir tout en restant résolument singulier, entier, à la façon de ses contemporains. De plus, il opte pour une forme de gameplay pluriel, choix particulièrement audacieux à une époque où la plupart des jeux reposent sur l’exploitation d’une mécanique exclusive, que ce soit Pacman, Space Invaders ou Donkey Kong. Voyez plutôt.

TESTpitfallundergroundVous incarnez l’aventurier Pitfall Harry (à ne pas confondre avec Dirty Harry) (ni Mata Harry), cousin éloigné d’Indiana Jones dont le but est, outre de survivre aux pièges d’une jungle hostile, de récolter les trente-deux trésors disséminés sur un parcours périlleux, et ce en moins de vingt minutes. Simple, efficace, sans fioriture à l’image des jeux de son époque. Pas de quoi fouetter une loutre, néanmoins, dit comme ça. Mais si Pitfall! entre dans la légende, ou plutôt l’écrit carrément, ce n’est évidemment pas pour son synopsis, mais bien pour ses idées de gameplay. Dès l’ouverture de la partie, le jeu crée la surprise en respectant les promesses faites par la jaquette : le jeu se passe effectivement sur deux plans autonomes, choix déjà audacieux. Si vous décidez d’évoluer à l’air libre, vous affronterez tous les pièges de ce territoire décidément bien hostile : rondins de bois, crocodiles voraces, lacs, cratères béants, serpents venimeux, feux ardents, tout est là pour vous signifier que vous n’êtes pas le bienvenu! Le sous-sol est moins hostile, n’ayant à son actif que quelques scorpions qui demande un certain doigté pour être enjambés, que l’on prend néanmoins rapidement. Cependant bon nombre de vos tentatives souterraines vous mèneront droit dans le mur – littéralement – vous forçant alors à rebrousser chemin et perdre de précieuses secondes pour rejoindre la surface. Lorsque l’on se penche un peu plus avant sur les spécificités de ces deux niveaux de jeu, on remarque que le sous-sol, en plus d’assurer un parcours plus confortable, fait véritablement office de passage « secret » ou tout au moins de raccourci car si le joueur emprunte cette voie souterraine, la succession des écrans de jeu s’en retrouve bousculée, un écran souterrain équivalant à un nombre défini d’écrans à la surface, soit un raccourci de cinq écrans.

TESTpitfalltarzanComparé à la grande majorité des jeux de l’époque dont l’action est confinée à un seul cadre délimité, Pitfall! est carrément visionnaire, et sa mécanique réussit à mêler à une essence de pur plateforme des éléments (légers) de puzzle game. Car si l’on peut aborder Pitfall! comme un simple jeu de survie, la présence de ces raccourcis souterrains s’intègre à un autre niveau de jeu : le scoring. En effet, dans Pitfall!, à l’instar des grands noms du shoot’em up, le véritable challenge commence à partir du moment où l’on est capable de le finir – mais vu la difficulté du titre, on  passe un bon bout de temps à simplement essayer de sauver ses miches d’aventurier et jouer le chrono en se contentant des quelques trésors amassés durant les vingt minutes sauvages où les écrans se suivent, se ressemblent, mais proposent un challenge toujours renouvelé suivant une combinatoire particulièrement intelligente d’un nombre déterminé d’éléments, les gouffres et lacs qui apparaissent et disparaissent suivant une séquence régulière, ainsi que les salutaires lianes venant s’ajouter à la liste de pièges énoncée plus haut. Si le jeu est exigeant en terme de précision, tous les pièges ne sont pas mortels, et se faire rouler dessus par des bûches ou tomber à l’étage inférieur après un saut mal négocié au dessus d’un trou n’impliqueront qu’une pénalité de score. Pour le reste, on devra prendre des risques et sauter de crocodile en crocodile pour franchir des lacs en prenant bien gare à se positionner sur leur tête au moment où ces gourmands ouvrent la gueule, on franchira étendues d’eau et précipice à l’aide d’une liane, avec un petite séquence mélodique évoquant de façon convaincante le cri de Tarzan, bref, on osera l’aventure. Ajoutez à ça la possibilité ébouriffante pour l’époque de pouvoir commencer le jeu en passant par la gauche, attaquant ainsi la séquence des 255 écrans à l’envers, et vous comprendrez aisément pourquoi Pitfall! est entré dans la légende.

La suitbittripe du très bon Bit Trip Runner arrive enfin sur nos écran Full HD. Le jeu est disponbile depuis quelques jours sur Steam pour 13,99 €. Bon c’est vrai que c’est un peu cher payé. La bande originale y est également proposée en bundle ou séparément. Chose rare, et bien rétro pour le coup car tout sort d’un seul bloc et il ne faut ni DLC, ni Add-on, ni rien, le titre de Gaijin Games est aussi bien compatible sous Windows, Mac OS X et Linux. Et on a pas eu besoin de plus de deux jours pour que la presse se mette à l’encenser (et bientôt LSR ? Qui sait ?). Notons aussi que le jeu est en ligne depuis quelques heures sur l’eShop américain de la Wii U, et arrivera en France sur cette plateforme en mars. Idem pour la version PS3. Notons que des portages iOS et Vita sont également prévus pour l’été. Finissons ce petit article de « sortie » par une bonne nouvelle pour les possesseurs de Xbox 360 qui peuvent télécharger le jeu depuis hier pour 1200 points MS ! Donc à part sir vous êtes Nintendophile ou Sonyphile, foncez !

Si par hasard vous venez de sortir d’une longue hibernation et que vous étiez passé à coté des perles de la série Bit.Trip, Nintendo a pensé à vous et réédite en version boite (et pour une somme modique) l’intégralité de ces perles téléchargeables à la base sur le WiiWare. Retour sur ce condensé de plaisir pur et ce qui constitue peut-être la déclaration d’amour au retrogaming et aux dieux sacrés des origines du jeu vidéo la plus vibrante de cette génération en six épisodes, tout en se permettant au passage de revisiter et s’approprier les genres, et de questionner implicitement l’orientation générale prise par l’industrie du jeu vidéo. Rien que ça.

Old School Rules!

A une époque où la surenchère visuelle est de mise, et où les capacités des machines sont mises à rude épreuve, l’équipe de Gaijin Games décide de reprendre les fondamentaux, et lance en 2009 la série des Bit.Trip, un projet audacieux dont chaque épisode constitue un hommage assumé à un évènement qui a marqué l’histoire du jeu vidéo, que ce soit un jeu (Pong, Arkanoid, Pacman) ou carrément un genre, comme le jeu de plateformes ou le rail-shooter. C’est ainsi qu’ils décident de placer au centre de la série la notion de plaisir de jeu, en misant sur l’efficacité du gameplay, sa souplesse, et le tout en musique, au son des beats qui scansent l’action avec brio. Car cette série pourrait être considérée comme une succession de rhythm-games se manifestant dans des genres différents : Beat serait une sorte de Pong halluciné, Void une relecture de Pacman où l’on mange des beats (comprendre « boules » ou « pixels ») noirs tout en grossissant et l’on évite des beats blancs, le bouton servant à « digérer » votre festin et à revenir à une taille plus transportable, Runner un hommage au jeu de plateformes déguisé en faux one-button-game où le Commander court toujours en évitant les obstacles, ne pouvant que sauter dans un premier temps, mais disposant progressivement de cinq actions possibles, ce qui, vous vous en doutez, va rendre les choses autrement plus excitantes (et plus difficile aussi, everything comes with a price…), Fate une relecture littérale du rail-shooter, où le Commander glisse sur une ligne tortueuse, accroché par le coeur à cette dernière, en tentant d’éviter les balles grâce aux courbes de la ligne (vous ne contrôlez que le déplacement horizontal, l’axe vertical dépendant des formes de la ligne sur laquelle vous glissez, troublant dans un premier temps, mais vite jouissif et instinctif, comme pour chacun des gameplays proposés), tout en massacrant et en ramassant des bonus, comme dans tout shooter qui se respecte.

Je n’ai oublié personne ? Ah, si, Flux. Conclusion de la saga, c’est en quelque sorte le voyage de retour du Commander, le reflet de Beat augmenté de tous les acquis de la série, un véritable festival de pixel-art qui intègre les codes des autres épisodes, offrant une myriade de strates visuelles et sonores auxquelles vous accédez (ou non) suivant vos performances, des balles à éviter en plus de celles à renvoyer, des bonus à ramasser, bref, des ajouts simples mais qui sont exploités à la perfection pour diversifier tant le gameplay que l’expérience vidéoludique. Mais j’ai aussi mis de coté Core, pour une raison simple : c’est le seul « vrai » rhythm-game de la série, dans lequel vous devez intercepter en rythme des beats lorsqu’ils passent devant l’une des quatre lignes de tir possible. Si les autres chapitres reposent sur la musique en tant que propos artistique et esthétique à part entière, celui-ci la met en scène de façon particulière en l’intégrant au gameplay, d’où clairement un rhythm-game, mais pas que… Maintenant qu’on a lu le menu, il est temps de goûter les plats…