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Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Deux détectives hors pair… Qui font la paire…

Pour dénouer les fils du mystère !

 

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac…

Instant chocolat chaud et tartine de Nutella

Parmi les innombrables personnages créés par les studios d’animation de DISNEY, il est un duo bénéficiant d’un capital sympathie au-dessus de la moyenne : mignons, hilarants et facétieux, je veux bien sûr parler des charismatiques Tic et Tac !

De 1943, date de leur première apparition dans le court-métrage « Pluto soldat » (« Private Pluto » en anglais), à aujourd’hui dans la série « Les Amis de Mickey », les deux tamias anthropomorphes ont toujours été synonymes de valeur ajoutée à chaque épisode bénéficiant de leur apparition. Je vous invite par exemple à jeter un œil à l’hilarant « Donald et son arbre de Noël » (1949) dans lequel notre duo rend complètement fou l’ami Donald.

Pour la génération 80, nourrie aux chocolat Benco et tartines de Nutella, Tic et Tac resteront inoubliables en qualité de « Rangers du Risque », chapeau et veste d’aventurier pour l’un, chemise hawaïenne pour l’autre.

Tic (le plus sérieux, nez noir) et Tac (le plus gaffeur, nez rouge et dents écartées) s’associaient à Gadget (petite souris bricoleuse), Jack le Costaud (grosse souris moustachue) et autre Ruzor (sympathique mouchette verte) pour aider la veuve et l’orphelin et déjouer (souvent) les plans de Catox (« Fat Cat » en anglais, gros matou mafieux) et ses sbires.

La série de Tad STONES et Alan ZASLOVE a ainsi offert à la jeune génération de l’époque de belles aventures durant 3 saisons, étalées de 1989 à 1993. Dans le même temps, CAPCOM capitalisait également sur ce succès populaire avec des adaptations vidéoludiques de grande qualité. C’est ce que nous allons voir.

CAPCOM, Roi de l’action-plateforme

Mais avant d’évoquer ces adaptations, il convient d’effectuer un bref rappel du contexte vidéoludique de l’époque, dans lequel le marché domestique est dominé par NINTENDO et sa console 8 bits (NES/FAMICOM).

Sortie au Japon en 1983, celle-ci bénéficie très rapidement de portages issus des succès « arcade » des gros éditeurs japonais. Pour autant, CAPCOM se fait légèrement désirer sur cette plateforme, arrivant plus tardivement que ses grands rivaux, KONAMI et NAMCO par exemple, avec ses légendaires « 1942 » (shoot’em up) en décembre 1985 et « Ghosts’n Goblins » (action-plateforme) en juin 1986.

En 1987, CAPCOM scinde ses capacités de développement en deux sections : arcade et domestique. L’une est naturellement dédiée à son activité historique tandis que l’autre se consacre au marché des consoles de salon dans l’optique d’y développer des exclusivités tirant parti des capacités spécifiques de leur support domestique. L’arrivée de « Mega Man » (« Rock Man » au Japon, 1987) constitue le point de départ d’une véritable « success-story » de CAPCOM sur la 8 bits de NINTENDO avec une succession de titres cultes dans le domaine de l’action-plateforme : notamment « Mega Man 2 » (1988), « Ducktales – La Bande à Picsou » (1989) et « Chip’n Dale Rescue Rangers – Tic et Tac Rangers du Risque » (1990). Nous y voilà !

Les succès critiques et commerciaux de ces jeux ne sont bien sûr pas le fruit du hasard. Une analyse détaillée de la composition de leurs équipes de développement respectives confirme une tendance au sein de CAPCOM à l’époque : confier les licences prestigieuses (propriétaires ou tierces) à ses concepteurs « historiques » les plus talentueux. Une tendance parfois à contre-courant dans un secteur où le coût d’une licence commercialement juteuse parasite souvent la majorité du budget de développement, pour ne laisser que des miettes aux game designers et précipiter une sortie hâtive.

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 1

Pour s’associer avec DISNEY, déjà un mastodonte en termes de notoriété et de succès commerciaux, CAPCOM veut montrer patte blanche et sollicite ses meilleures équipes. Ensuite, ces dernières bénéficieront sur la durée d’une mobilité salvatrice d’un projet à l’autre, contribuant au succès sur les consoles 8 bits de NINTENDO (NES et Game Boy) des « Ducktales » (1 et 2), « Chip’n Dale Rescue Rangers » (1 et 2), « Disney Adventures in the Magic Kingdom » ou « Darkwing Duck ».

La direction de la licence « Tic et Tac Rangers du Risque » est ainsi confiée à l’omnipotent Tokuro FUJIWARA, lequel fait partie avec ses compères OKAMOTO (« 1942 », « Son Son ») et NISHIYAMA (« Street Fighter ») du trio de concepteurs historiques de la société d’OSAKA. Eux trois, débauchés par le président TSUJIMOTO, vont façonner avec succès le CAPCOM des premières années. Pour mémoire, à ce stade, FUJIWARA est le créateur de « Vulgus » (1er jeu vidéo de CAPCOM !) et « Ghosts’n Goblins », en charge du gameplay de « Commando » et de la production de la série « Mega Man »… Excusez du peu !

Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »).

Sorti tout d’abord en arcade sur le système « Playchoice-10 » en 1989 et porté sur NES l’année suivante, le jeu se présente comme un plateformer avec une bonne dose d’action dans lequel Tic et Tac partent à la rescousse de Gadget, enlevée par l’ignoble Catox mijotant encore de sombres desseins.

Le gameplay se résume de manière très simple à quelques actions : sauter (boutton « A ») et soulever/lancer des objets (boutton « B »), notamment des caisses dans lesquelles notre héro peut cacher ! Aucun score de points, aucun chronomètre. Vous décidez du rythme de votre avancée.

Cette simplicité constitue une des grandes forces du jeu et s’avère jouissive manette en main. La jouabilité est très réactive, le plaisir immédiat. On enchaîne alors les sauts de plateforme en plateforme, en propulsant (à la verticale ou à l’horizontale) les centaines de caisses à disposition dans le décor, sur des ennemis très variés.

A deux joueurs, le plaisir est décuplé par la coopération (ou les morts plus ou moins involontaires) suggérée par le level design. Ainsi, par exemple, certains mécanismes seront actionnés par Tic pour faciliter le passage de Tac. Avec une bonne synchronisation, l’un pourra « nettoyer » à coup de caisses la moitié basse de l’écran, alors que l’autre se chargera du « loot » de la moitié haute, ou inversement. Sans oublier que les deux amis pourront également se soulever l’un l’autre.

Graphiquement, le jeu s’avère également très propre, agréable et authentique au regard du dessin animé.

Les personnages (amis et ennemis) sont véritablement reconnaissables et conformes à leurs modèles, tant en termes de proportions que d’animations, agrémentés de visages expressifs.

Les décors, beaux et lisibles, ne sont pas en reste. Ils bénéficient d’un choix remarquable dans la palette de couleurs limitée de la NES et surtout disposent d’une touche « réaliste », à l’échelle réelle au regard de la taille de nos deux petits rongeurs qui évolueront tant sur le plan horizontal que vertical au gré du relief.

Musicalement, le jeu est une franche réussite, avec des thèmes toujours très dynamiques et entraînants, outre une adaptation du plus bel effet du générique officiel du dessin animé. Sourires garantis à la première écoute…

En termes de durée de vie, un « run » classique et sans pression sera accompli généralement en 45 minutes, ce qui est dans la moyenne du genre. L’agencement des niveaux est, par ailleurs, soumis au choix du joueur sur une mini-map, ce qui s’avère sympathique en termes de rejouabilité et de possibilités de « speedrun ».

Seuls les habitués de l’adversité des aventures de Mega Man ou Super Mario regretteront un challenge un peu faible, une fois les niveaux et paterns des boss (rapidement) assimilés. D’autant que notre héro poilu peut se faire toucher 3 fois avant de trépasser. Il peut également se soigner en récoltant des glands et accumuler très facilement des vies supplémentaires. Pour ce faire, il lui suffira d’avancer de manière prudente à la recherche d’un maximum de fleurs (100 = une vie à attraper) et étoiles (10 = une vie automatique au compteur) cachées dans les niveaux.

Bref, malgré ce petit bémol sur sa difficulté, ce premier opus des Rangers du Risque constitue un bonheur de jeu de plateforme/action « oldschool » digne d’un CAPCOM à son meilleur niveau. Et tout y est mignon et conforme à la magie du dessin animé de DISNEY…

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 2

En 1993, pour le second épisode, le pilier Tokuro FUJIWARA assume une nouvelle fois le rôle de producteur. KUROKAWA et INAFUNE ne rempilent toutefois pas, de même que FUJITA qui est remplacée par l’équipe musicale de « Ducktales 2 » (Minae FUJII, Akihiro AKAMATSU et Sachiko OITA).

Pour mémoire, CAPCOM sort ce deuxième et dernier épisode des Rangers du Risque en exclusivité sur NES, alors en fin de vie, la Super Nintendo accueillant déjà quant à elle le rutilant « Mega Man X » la même année.

Tic et Tac, soutenus par leurs équipiers, sont une nouvelle fois confrontés au malicieux Catox, lequel s’est échappé de prison et convoite la puissante Urne de Pharaon.

De prime abord, le jeu semble issu du même moule que son prédécesseur et en conserve les qualités premières.

Quelques différences sont toutefois perceptibles.

Malgré une grande similarité dans les mécaniques de gameplay, le lancer d’objet peut dorénavant s’effectuer de manière oblique (en hauteur). Malheureusement, le joueur aura parfois la mauvaise surprise de voir partir sa caisse de biais alors qu’il voulait la lancer à l’horizontale… Aussi, en courant une caisse à la main, celle-ci clignotera un court instant et pourra alors être lancée avec un effet d’ondulation plus efficace. Par ailleurs, en coopération, il est maintenant possible d’utiliser son partenaire comme sympathique projectile.

Toujours aussi bons, les graphismes sont un poil plus détaillés et contribuent à renforcer la crédibilité des décors et leur différence de taille avec nos écureuils adorés. A ce propos, des stages comme le restaurant ou le bateau sont de très réussis. Légèrement surchargée, la NES accuse toutefois quelques ralentissements, alors qu’ils étaient globalement absents du premier opus.

Le choix de l’agencement des stages est passé à la trappe et rend l’aventure plus linéaire (à l’exception de la fin du jeu). Mais ce que le jeu perd en liberté, il le gagne en scénarisation et cohérence dans la façon de raconter son histoire. En effet, les simples écrans narratifs placés entre les stages du premier jeu sont dorénavant remplacés par des scènes contextuelles et dialogues « in game » avec les pnj (amis ou ennemis).

Aussi, le jeu gagne en variété en offrant au joueur un stage chronométré, un autre à scrolling vertical forcé, ou encore des passages en chariot… à la « Donkey Kong Country » qui sortira une décennie plus tard.

Enfin, si la durée de vie est globalement similaire, on perçoit au premier contact avec le jeu un effort des développeurs pour rendre les boss plus coriaces en termes de patterns et résistance. Toutefois, avec un peu d’entraînement, ils ne résisteront pas beaucoup plus longtemps que leurs acolytes du premier opus, d’autant que Tic et Tac peuvent maintenant obtenir des cœurs supplémentaires en grappillant un maximum d’icônes « RR » dans les décors (qui remplacent les fleurs de l’épisode précédent).

En conclusion, ce second épisode de nos Rangers du Risque préférés s’inscrit parfaitement dans la continuité de son prédécesseur. Il ne surprend pas énormément mais assure l’essentiel : on prend toujours autant de plaisir à faire virevolter nos deux tamias dans des décors très réussis.

A retenir

Ces deux épisodes constituant la série « Tic et Tac – Rangers du Risque » sur NES n’ont franchement pas pris une ride !

Beaux, jouables, funs et fidèles à l’univers de la série animée qui nous a tous enchantés, ils représentent tout le savoir-faire de CAPCOM, vivant alors un certain âge d’or de l’action/plateforme sur consoles NINTENDO.

A ce titre, s’ils ne disposent peut-être pas de la même aura vidéoludique que l’Oncle Picsou, nos amis Tic et Tac méritent de réchauffer vos écrans, qu’ils soient hd (compilation « The Disney Afternoon Collection » de 2017) ou cathodiques (leurs cartouches n’ayant pas encore subi d’inflation déraisonnée).

Bonjour et bienvenue dans ce numéro spécial de Shoot’em Down, dédié à la soirée qui se déroulera à Coin-Op, et sobrement intitulée Shoot Them Down! Invités de marque, bornes en accès libre, concours, bonne humeur, bref, normalement, vous êtes déjà au courant et vous avez déjà achetez votre place, ou vous l’avez gagné auprès de l’un de nos partenaires émérites. Ou pas, et c’est très mal.

Un numéro très court, aujourd’hui, et à but didactique. Oui, didactique, car j’aimerais vous présenter quelques unes des petites perles qui seront présentes lors de cette soirée qui s’annonce tout bonnement magistrale! Je n’en annonce que quelques unes, histoire de ménager quelques surprises, évidemment! Alors forcément, ça risque de donner aux renards des prairies l’occasion de s’entrainer un peu histoire de mettre une pâtée encore plus massive aux pauvres MoyenPlayers (dont je fais partie) et aux néophytes, mais ça permettra aussi aux dits-néophytes de savoir un peu se repérer dans ce paradis de la borne arcade. Donc aujourd’hui, je tease sur 5 bornes choisies arbitrairement (ou presque) au sein du florilège qui vous sera présenté en ce soir d’été pas spécialement indien, mais été quand même! J’illustrerai chaque présentation d’un One-Sissy (avec l’autorisation expresse de l’équipe de Shmupemall), qui tomberont particulièrement à propos dans ce cadre d’éducation à la vraie vie. 

Mushihime Sama

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Oui, j’avais dit arbitrairement ou presque! Vous connaissez probablement mon amour sans partage pour ce jeu de chez Cave, l’artisan du renouveau du genre dans les années 90. Ce jeu inaugure en 2004 l’arrivée chez Cave du SH-3, tout nouveau hardware particulièrement puissant permettant d’afficher un nombre de bullets hallucinant. Comme souvent à l’arrivée d’un nouveau jouet, les développeurs se font plaisir et testent les limites de la machine à travers un mode God particulièrement velu, offrant au superplayer (car oui, ce mode ne s’adresse pas au commun des mortels) des patterns hypnotiques dans un océan de magenta en mouvement. Du bonheur, purement et simplement, et malheureusement accessible uniquement aux possesseurs d’une PS2 pucée, ou aux d’une Xbox 360 japonaise.

Mais bien loin de donner dans l’élitisme qu’on reproche souvent à tort au genre tout entier, Mushihime Sama offre en fait trois modes, correspondant à la fois à trois niveaux de difficulté, mais surtout à trois approches différentes du jeu, et bénéficiant chacun de leur propre système de scoring. Le mode Original flirte avec une approche old school du genre, qu’on pourrait rapprocher un peu des Psikyo dans la rapidité des bullets, le fait qu’elles visent souvent le vaisseau, et où l’on privilégiera des esquives de patterns par l’extérieur, bien que le masque de collision extrêmement réduit du vaisseau (à peine 16 pixels de vulnérabilité (voire 4, je ne suis plus sûr) ) permette et encourage la prise de risque et la navigation. Le scoring system de ce mode est simplifié, un simple compteur d’items ramassés, et des points marqués à la destruction des adversaires ainsi qu’à l’impact des bullets, ce qui permet de « milker » les fameux chardons indestructibles à bout portant du second stage.

Le mode Maniac, c’est une autre paire de manches, car les compteurs dépendent de différents paramètres croisés, ce qui rend certaines variations plutôt troublantes. A l’évidence, il y a un principe de chain sous-jacent, plutôt punitif. Plus vous jouez en haut de l’écran, plus celui-ci s’envole, mais dès que vous cessez de tirer ou que vous ne touchez plus rien, celui-ci dégringole littéralement. Bref, de la chain bien cruelle. S’ajoute à ça des compteurs pour chacune de vos options (vos lasers secondaires), et un système étrange où il faut adapter la fréquence de tir à la distance de l’adversaire. Bref, c’est du velu. Et bien entendu, on a le fameux Sky Rocket, système basé (en gros) sur les jeux de transfert entre compteurs secondaires et compteur principal. Ce système barbare est-il délibéré, ou repose-t-il, à la façon des combos infinis dans Street Fighter II, sur une faille du système jugée inoffensive car difficilement exploitable ? La réponse est ailleurs.

Peut-être dans le test de Mark Matrix sur shmup.com ?

Et avec l’accord de Shmupemall.com, je vous propose un one-sissy du mode Original de Mushihime Sama, didactique à souhait :

 

Et parce que c’est vous, voici un one sissy du mode Maniac, qui vous permettra peut-être de survivre au stage 3, qui sait ?

 

ESP RaDe

Rade

Véritable perle de chez Cave, faisant partie de la sainte trinité originelle, aux cotés de DoDonPachi et de Guwange, ESP RaDe est un des seuls Cave à n’être jamais sorti sur console. Et pourtant, avec un univers post apo avec un petit arrière goût d’Akira, une mise en scène irréprochable, un gameplay innovant et un scoring system accessible et intéressant, le jeu aurait largement mérité sa place dans nos ludothèques. On peut le considérer comme l’épisode O de la série ESP Galuda, plus minimaliste dans le gameplay, plus sobre, plus nerveux, encore loin des débordements de modes Kakusei, Shin Kakusei, Kakusei Over qu’on retrouve dans les ESP Galuda! (et ne parlons pas du Zesshikai de ESP Galuda II…)

Le scoring system repose à la fois sur le cancel de zone (un ennemi explosé transforme en items les bullets prises dans la déflagration) et sur un multiplicateur lié à l’arme secondaire, une sorte de rafale d’une quinzaine de … disons giclées de flammes ou d’ectoplasme, légèrement orientable, qui demande un léger cool down entre chaque utilisation. Les giclées restent un court instant collées aux ennemis. S’ils sont détruits durant ce laps de temps, un multiplicateur s’applique au vaisseau détruit, ainsi qu’aux items lachés, pouvant aller jusque x16. Ces items, en plus de vous permettre de scorer, remplissent un compteur qui maxe à 200 ou 300 suivant les situations, et qui permet de recharger la jauge de votre smartbomb, un laser vous rendant invincible le temps durant lequel vous laissez le bouton. En somme, une belle façon de lier survie et scoring dans un jeu que je trouve excellent.

Si vous voulez en savoir un peu plus sur ce jeu, voici le test de Katmoda sur shmup.com.

Et si vous souhaitez arriver au bout, voici un One Sissy calibré pour vous, joué par BOS, et si BOS y arrive, je veux dire, facile, quoi (…hum…) :