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COver TOV

 

De l’avis général, la « 7ème génération » de console a galéré sévère pour faire naître de grands RPG japonais. Victime de son époque ou de ses contradictions, le J-RPG ne baissa pourtant pas les bras et nous proposa tout de même quelques belles cartouches. Certaines assez exotiques (Resonance of Fate, Lost Odyssey…), d’autres plus classiques, comme les éternels Final Fantasy, Dragon Quest et compagnie. Aujourd’hui chez Le Serpent Retro, on vous propose de revenir sur l’un d’entre eux, et de voir ce qu’avait à dire Namco dans toute cette histoire.

Sur les traces de Namco Tales Studio

logo_namco-tales-studioDifficile de s’y retrouver dans tous ces grands noms du RPG. C’est pourtant quelque chose de passionnant quand on s’intéresse aux studios qui sont derrière eux ! Petit flashback sur l’équipe responsable de ce Tales of Vesperia… Dans les années 85, un nouveau studio de développement se forme : la Wolf Team. Au sein du staff, trois personnes (entre autres bien sûr) qui allaient marquer à jamais l’histoire du RPG : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Voulant mettre son grain dans la guerre entre Squaresoft et Enix, pensant apporter quelque chose de nouveau aux phénomènes Final Fantasy et Dragon Quest, nos trois compères échafaudent un projet-qui-tue : Tales Phantasia. Seulement, Namco, déjà éditeur du projet à cette époque là, décide d’y mettre un peu trop son nez, et va jusqu’à imposer certains de ses choix. Le changement de nom du jeu par exemple, qui deviendra Tales of Phantasia. Si bien que le trio clé du studio décidera de lâcher le projet, et de créer une nouvelle boîte : le studio mythique Tri-Ace vers 95, nommé ainsi en l’honneur de ces trois personnalités. Reprenant alors les bases construites pour leur bébé volé Tales Phantasia, ils créèrent alors Star Ocean (puis l’immense Valkyrie Profile). Du côté de la Wolf Team, le reste de l’équipe continuera à bosser sur les Tales of, et sera renommée Namco Tales Studio au début des années 2000. Quelques années (2008), et pas mal de Tales of plus tard, nous voici face à Tales of Vesperia, annoncé en exclu sur Xbox 360 (wouah !) avant de tout de même sortir un an plus tard sur PS3. Le tout chara-designé par Kousuke Fujishima, un des deux gros designer de la saga (avec Mutsumi Inomata, les deux ont l’habitude de plus ou moins alterner selon le jeu).

Un jeune homme se réveille…

Cast_of_Tales_of_VesperiaYuri Lowell, héro en devenir se réveille un beau matin dans sa piaule au sein de la capitale, quand les habitants s’aperçoivent qu’un noyau du blastia qui servait notamment à protéger la ville d’un champ de force anti-montres a été volé. L’âme justicière, Yuri décide d’aller chopper le voleur pour s’expliquer avec. Bien sûr ça ne se passera pas comme prévu, et ça servira de plot de départ à une intrigue dans l’ensemble très classique. Yuri rencontrera donc des habituels compagnons, une princesse naïve, un gamin espiègle, une fille rebelle, un mec rigolo… Les poncifs sont présents et ça ne fait pas dans la dentelle. Mais attention, on serait tenté de lui taper directement dessus avec un gros marteau à clichés, mais un je-ne-sais quoi rend le tout étrangement digeste. Sans doute l’art de Namco Tales Studio de raconter ses personnages. Au final, a priori banals et clichés, ces persos se révèlent vraiment intéressants. On y croit et on a envie de voir leurs réactions face au scénario et ses multiples enjeux qui apparaissent petit-à-petit. Un très bon point donc, même si le charisme de notre héro Yuri Lowell y est pour beaucoup. Loin des héros « justiciers-balais-dans-le-cul » ou « mec tourmenté taciturne », il se révèle vite comme la vraie révélation du casting. Tout en subtilités, on pourrait le définir comme un héro qui a des couilles et un grand sens moral. Souvent son côté pragmatique l’emportera sur son côté conciliant, à l’inverse de son alter-ego Flynn, chevalier impérial. On prend donc un réel plaisir à voir toute cette bande aller sauver le monde.

Tu seras un homme, mon fils

tales_of_vesperia_screen_83Les persos sont donc dans l’ensemble bien fichus, et heureusement. Là où ça tâche, c’est au rayon du scénario. Vu et revu, cette histoire de bad guy qui menace la planète se révèle assez fade. Pire, une grosse dose de cutscenes se perd dans des explications techniques à base de blastia, d’aer et d’autres bidules qui tentent de rationaliser la menace et les enjeux. C’est sans doute cool pour le background, et on est sans doute content d’imaginer tout ça quand on a douze ans, mais au bout d’un moment, nous bassiner un cutscene sur deux avec des entalexia, des apatheia, des prophéties, des élus, des anciennes civilisations ça gave et ça ne rend surtout pas justice aux personnages. D’autant que la mise en scène du jeu est plutôt molle et rigide. Son problème, c’est que les cutscenes sont faits avec le moteur du jeu, qui montre ici ses grosses limites. On se retrouve donc un peu le cul entre deux chaises, entre le minimalisme d’antan ou tout était suggéré par quelques pixels où notre imagination faisait le travail, et entre une mise en scène plus moderne et cinématographique. On apprécie le jeu d’acteur qui est plutôt cool sur les visages des persos, mais ça fait très « je me pose là, je raconte ma tirade et hop je me casse ». Il n’y a que très peu de moments bien dynamiques, et la plupart d’entre eux sont sous forme d’animés low-cost (une dizaine de minutes en les comptant toutes). Malgré tous ces reproches, le scénario se révèle quand même efficace. Il faut juste supporter toute cette confiture et ne pas avoir peur de tourner autour du pot des heures durant, le travers de bien trop de J-RPGs aujourd’hui. On le comprendra assez vite, c’est pour les personnages bien plus que pour l’histoire que l’on suit cette aventure. C’est de ce côté là que l’accent a clairement été mis. Une myriade de petites scènes, sous forme d’écran fixe à la façon Codec dans les Metal Gear a été mis en place. On y suit des petites interactions, quelques secondes souvent, entre les protagonistes. Entre deux délires à la Shonen, on y découvre peu-à-peu la psychologie de notre équipe, et les relations qui se tissent entre eux. Cette marque de fabrique de la saga Tale of est ici d’autant plus sympa que les persos sont vraiment cool. Pas mal de ces saynètes sont d’ailleurs à débloquer en accomplissant des actions particulières, souvent assez secrètes et originales.

Hier j’ai mangé une pomme !

tales-of-vesperia-reviewUn point qui m’a assez frustré dans ce Tales of concerne tous les à-côté de la quête principale. Celle-ci s’étend sur une grosse trentaine d’heure, est assez rythmée sans toutefois être folle, donc c’est plutôt positif, mais le problème, c’est que les quêtes annexes sont hyper mal foutues ! Un peu à la façon des saynètes à débloquer dont on parle quelques lignes plus tôt, la plupart de ces (nombreuses) quêtes se débloquent en parlant avec tel ou tel PNJ. Classique quoi. Sauf que quand on sait que sur les centaines de persos recontrés, il n’y en a qu’une poignée qui a un rôle dans une quête, qu’absolument rien n’indique qu’ils sont différents des autres, et qu’ils ont tous l’habitude de raconter des trucs absolument sans intérêt, ça devient vite une réelle corvée de parler à tous les PNJs rencontrés. Sachant qu’en plus beaucoup de ces quêtes facultatives s’obtiennent en parlant à plusieurs persos, parfois dans des villes déjà visitées plusieurs fois, on comprend qu’il faut vraiment les mériter ces quêtes Retourner dans telle bled à tel moment de l’aventure (alors que rien nous y invite), re-parler à tel PNJ (qui n’a rien de spécial), pour débloquer un nouveau cutscene, qui débloquera une nouvelle ligne de dialogue à tel PNJ dans une ville à l’autre bout de la map, qui lui-même te filera une clé qui permettra d’ouvrir telle porte de tel donjon, pour débloquer une nouvelle compétence qui te permettra elle-même d’accomplir de nouvelles quêtes… Vous voyez le délire et j’exagère à peine. Autant dire que sans la soluce on zappera les trois-quarts de ces quêtes annexes ce qui est vraiment con. C’est vraiment dommage que tous les côtés annexes du jeu soient intégrés de façon aussi brouillon ! Ce sera donc typiquement le jeu que l’on fait la soluce sur les genoux…

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Tales_of_Vesperia_In_Battle_ScreenshotEn revanche, s’il y a bien un point où ce Tales of est intouchable, c’est au niveau des combats ! En dérivant le système de Tales of the Abyss et Tales of Symphonia, on obtient des bastons bien pêchues, à mi-chemin entre l’Action-RPG et le RPG tour-par-tour classique. Dans une arène circulaire, on dirige un de nos persos avec un stick, on frappe des combos basiques avec un bouton, on lance des capacités spéciales avec un autre, et enfin on se protège avec un dernier, façon beat’em all minimaliste. Tout l’intérêt vient dans le fait d’enchaîner les coups classiques avec les capacités, on verra qu’il existe plusieurs sortes de capacités, qui s’enchaînent plus ou moins bien entre elles et selon comment on a stuffé notre perso. Les trois autres personnages seront dirigés par l’IA, qui est il faut le dire assez conne, nous obligeant à régulièrement choisir manuellement quelles capacités on souhaite que ces personnages utilisent. Dans le cas contraire où on les laisse en freestyle complet, on voit les voit souvent balancer des sorts ultimes et gâcher du MP pour butter des gerbilles, ou balancer un sort de soin de folie pour soigner 30 HP perdus, foncer au corps-à-corps contre un boss (tan pis si on est une princesse healeuse)… On pourra régler, à la Final Fantasy 12, quelques comportements pré-définis, ou modifier notre formation de combat, mais on va vite se rendre à l’évidence, ça ne sert pas à grand chose. Cette faiblesse de l’IA n’est toutefois pas gênante, tant elle fait parti du gameplay ! C’est tout le game design qui est basé là dessus, sur le fait de mettre régulièrement le combat en pause pour lancer telle ou telle capacité ou utiliser tel objet. Ce rythme haché des combats lui donne donc un léger côté tour-par-tour qui renforce le côté tactique des bastons pour notre plus grand bonheur. Le battle system a bien sûr plein d’autres subtilités que je n’expliquerai pas ici, l’essentiel à retenir sera que ces combats sont vraiment bons, bien dynamiques et légèrement tactiques. Sans se hisser à la hauteur de perles comme Grandia, Valkyrie Profile ou autres battle systems de génie, on prendra un grand plaisir à combattre. D’autant que la difficulté est vraiment bien calibrée, ce qui est, on est tous d’accord, primordial pour tout RPG qui se respecte. Ici on aura notre quota de gros combats bien intenses, mention spéciale pour les boss parfaitement bien équilibrés.

A retenir

Au final, ce Vesperia s’avère vraiment cool. En mettant un petit peu de Abyss et de Symphonia dans son gameplay, tout en incorporant des personnages plus matures que d’habitude, et cette pointe de charisme qui manque peut-être aux nouveaux Graces et Xillia, on obtient globalement le meilleur volet de la saga.  La splendeur d’antan du J-RPG enfin retrouvée alors ? Eh bien non malheureusement. La faute à une mise en scène et un scénario quelconques, ce qui ne rend pas justice aux personnages. La faute aussi à une montée en puissance très molle de notre équipe, et au levelling beaucoup trop encadré. Ou encore au système bien relou des quêtes annexes.Tout ça donne au final un jeu sympa et vraiment solide sur tous les points sans vraiment exceller dans aucuns. Une sorte de triomphe sans génie, symptôme d’un genre bien trop calibré. 

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : RPG japonais

Développeurs : Namco Tales Studio

Éditeur : Namco Bandaï

Date de sortie : Octobre 2010

Badge Excellent

Bloodevil

Le petit monde des jeux de baston est, peut-être plus que tout autre, hyper référencé et relativement fermé aux non-initiés. Aujourd’hui, une petite poignée de studios de développement se partagent le gâteau. Parmi les grands Capcom, SNK Playmore, Arc System Works, Namco, Tecmo et AM2… Et entre tout ça, une petite boîte toute neuve, Reverge Labs,  lance SkullGirls tel un coup-de-pied dans la fourmilière du jeu de baston.

Un projet particulier

 

Le monde du VS fighting est réputé particulièrement hermétique aux nouveaux venus. Très rares sont les développeurs s’étant aventurés dans le genre, ou s’étant engouffrés dans la récente brèche de l’époque post-Street Fighter 4. Il faut dire qu’en dehors des grands ténors du genre, il est difficile d’exister, et encore plus de perdurer. Et même parmi eux, la guerre laisse beaucoup de morts derrière elle (le récent Battle Fantasia…). Dur dur donc de s’intégrer dans ce monde très fermé ! En y réfléchissant bien ça paraît finalement assez logique, tant le genre est casse-gueule et fragile. Le plus insignifiant déséquilibre fout en l’air tout le gameplay, le moindre manque d’innovation est stigmatisé par les petits cercles d’amateurs, les plus petites errances du jeu online le privent d’une partie de la communauté, chaque nouveauté est inspectée au peigne fin par des hordes d’experts suspicieux… Et puis même, le jeu de baston est un genre ultra codifié, où tout est déjà écrit, rangé, classifié, hiérarchisé. Peut-être même encore plus que dans le RPG. Si tu t’appelles Tekken, tu seras « noob friendly ». Si tu t’appelles Dead or Alive, tu ne seras qu’un étalage de boobs… Bref, énormément de clichés qu’on pourrait continuer longtemps d’ailleurs (dans les commentaires ?) qui nuisent beaucoup à l’image des grandes sagas. Sans même parler de tous ces jeux plus accessibles (Naruto, Budokai…) dont même nous avons du mal à en parler comme des jeux de baston. Ce côté vraiment impitoyable, c’est aussi quelque part ce qui fait la force de ce genre, et qui le rend si intéressant à analyser. Dans ce contexte bouillonnant, deux personnes, puis bientôt quatre se rassemblent pour fonder le studio Reverge Labs. Les développeurs vétérans Richard Wyckoff et Emil Dotchevski, le designer Alex Ahad, et le développeur aussi pro-gamer dans le VS Fighting : Mike Zaimont. Leur projet : créer un jeu de combat 2D, innovant et riche en petites idées, à la fois accessible aux amateurs, et assez profond pour les pros. Ce sera SkullGirls, et pour tuer le suspense c’est vraiment réussi.

Classique dans son approche, mais innovant dans les détails

 

C’est ainsi qu’on pourrait résumer SkullGirls, et on serait vraiment proche de la vérité. Nous sommes donc dans un jeu de baston 2D, doté d’un design rétro-cartoon en HD, muni d’un gameplay très axé sur des combats en tag, dans la tradition Marvel VS Capcom. À la différence de la plupart des jeux de ce style, et à l’habitude de Capcom VS SNK, on peut ici sélectionner une équipe réduite en effectif. À savoir un perso puissant, deux persos moyens, ou trois persos faibles. Le ratio dégâts / santé est donc automatiquement calculé selon notre effectif. On aura donc le dilemme entre concentrer sa force sur un seul personnage, ainsi facile à gérer, ou bien s’étaler sur plusieurs persos, pour ainsi bénéficier d’assist moves et parer les risques de match up défavorables. D’ailleurs, les assist moves, ces fameuses techniques où un perso en arrière plan vient se mêler au combat le temps d’un coup sont paramétrables avec une totale liberté (n’importe quel coup unique de la command list du personnage peut être assigné). De quoi proposer une énorme richesse dans les ouvertures, couvertures et combos. Autre idée touchant directement au gameplay, le jeu détecte les séquences trop importantes de coups, et fournit alors un combo breaker gratuit à la Guilty Gear, empêchant ainsi tout risque de combo infini.

Le reste des bonnes idées de SkullGirls touche avant tout son ergonomie : laisser appuyé sur start pour mettre en pause, choisir facilement sa couleur de costume, voir les hitbox dans le mode training… En dehors de tout ça, SkullGirls est un jeu très classique. Les manipulations pour sortir les coups, les (seulement 8 !) personnages, les furies… Ce n’est pas ce jeu qui ré-inventera la baston 2D, mais ce qu’il fait, il le fait bien. On retrouve ainsi le perso lourd spécialisé au corps-à-corps qui a plusieurs astuces pour s’approcher de l’ennemi (à la Zangief, Potemkin, Tager…), le perso fort à distance qui ne vaut rien au contact (à la Dizzy, Mu, Arakune…) et etc. On le voit tout de suite, les personnages, tout comme le gameplay global, puisent dans les grandes références du genre, avec une grande affection pour le style Arc System. On pourrait décrire les sensations de SkullGirls comme une sorte de Blazblue, un peu moins complexe, un peu plus posé, mais avec toujours des personnages réellement différents (bien que pas assez nombreux), et un style très tourné vers l’attaque. Les joueurs peu assidus apprécieront la prise en main rapide et le feeling généreux, les pros s’amuseront avec les nombreuses possibilités offertes, malgré un équilibre un poil perfectible.

Nippo Ichi Software, littéralement « softs numéro 1 du Japon » est l’exemple même de la boîte de développement / édition entourée de mystères. Spécialisée dans des projets undergrounds, typiquement japonais et régulièrement hardcores, c’est paradoxalement un studio qui monte et commence à se faire un nom au sein de la féroce industrie du jeu vidéo. Plus que des jeux, un véritable label, que l’on verra très attaché à certaines valeurs tellement à-part de nos jours ; il en transpire une identité folle, un charme inimitable pour des jeux fait avec le coeur plus que le porte-feuille. Se baladant de petites prod’s en petites prod’s, considérées comme succès lorsqu’elles se vendent à 50 000 exemplaires, c’est à cette société quasi artisanale que l’on doit le « tactical à la Disgaea », ainsi que l’édition de perles exotiques en provenance de leurs collègues de chez Atlus, Gust, Vanillaware, Idea Factory et autres développeurs intégristes. Petite analyse de cette « patte NIS » et des grands jeux qui en ont emmergé.

NIS touch 1.0

Un Prinny, en quelque sorte les chocobos de NIS !

La première chose qui frappe en s’aventurant dans un jeu Nippon Ichi Software, c’est tout son aspect rétro, la sensation de toucher à un soft à petit budget des années 90. Vieillot donc ? Eh bien pas tant que ça en fait. Les développeurs, comme affairés à masquer toutes ces ficelles d’un autre temps usent de petites astuces bien à eux pour camoufler ces rouages low costs. Pas les moyens d’utiliser un gros moteur 3D hi-tech ? Hop on reste sur de la 2D. La 2D fait cheapos de nos jours ? Zoup on lui donne un aspect vintage-en-retard-de-deux-générations pour faire vibrer le coeur des vieux briscards du jeu vidéo, qu’importe si ça fait marrer les djeunz, les vrais se reconnaîtront. La flemme de se creuser la tête avec des scénarios intéressants (comprendre mature, surprenants, originaux, tout ça) ? Zlap on va jouer la carte de l’humour. L’humour c’est dur ? Frouitch on mise à fond sur le what the fuck, et tous les clichés si tendres aux RPG habituels, tan pis pour le sérieux. On l’aura compris, plein de petites touches qui, mises bout-à-bout et présentes dans la majorité des production NIS, vont apporter une identité très solide à la marque. Connue pour avoir redonné un coup de fouet au tactical en Europe et aux USA, c’est surtout à un formidable faiseur de T-RPG que l’on a affaire. Du tactical moderne, de l’école du grosbillisme, qu’importe encore une fois le sérieux. Dans la classe du RPG, NIS serait le p’tit cancre du radiateur qui se fout de la colle partout et dessine au lieu d’écouter la maîtresse. Imbattable pour faire rire ses grands camarades Ogre Saga, Fire Emblem et leur clique, mais obligé d’intercepter le facteur lors des la remise des bulletins. D’une certaine façon c’est une forme de talent non ? Bien souvent on se retrouve à l’heure du bilan avec des game systems totalement barrés, boulimiques d’options comme s’il y avait toujours une peur de ne jamais en faire assez, avec un équilibre qui paraît d’abord bancal puis heureusement subtil : véritable ode à tous les grosbills, le plaisir et surtout l’intérêt en plus. Ces jeux sont réellement à-part. Du haut de leur structure en chapitres façon conte et de leurs cutscenes figés style siècle dernier, difficile de lutter dans les mêmes catégories que les grands de la narration. Mais après tout, qu’importe si ces jeux n’ont pas l’éloquence des références corneilliennes du genre, FF Tactics et compagnie : la volonté est ailleurs, le fun tout simplement.

Disgaea, l’essence NIS

Disgaea navigue en plein délire pour notre plus grand plaisir.

Pièce maîtresse dans la gamme des jeux Nippon Ichi Software, c’est aussi le seul jeu du studio qui ait connu un petit succès commercial, devenant ainsi une marque à elle toute seule, et lançant une saga qui semble bien partie pour devenir tentaculaire. Tous les supports sont touchés (PS2, PSP, PS Vita, DS, iOS, Android…), si bien que c’est devenu la saga de loin la plus populaire du studio. Un (tout-de-même relatif) succès mérité tant Disgaea est le best-of de ce que NIS sait faire. L’humour, très efficace, tombe juste et fait souvent rire. Les persos sont plus barrés les uns que les autres et explorent bien le côté sombre de la force (apprentis démons…) ce qui est quand même vachement rare (Dungeon Keeper…). Mais par dessus-tout c’est au niveau du gameplay que se cache le trésor. Très centré sur le système des geo panels : des cases colorées aux propriétés particulières réparties un peu partout sur le terrain. Ainsi le jeu se montre assez subtil niveau tactique, avec une bonne utilisation de la map.

Phantom Brave, l’élu ?

Une pluie de stats, paramètres et options ! Le game system de Phantom Brave ne fait pas dans la dentelle !

Petit frère du grand Disgaea, c’est pour certains le jeu le plus marquant de la boîte. Chose exceptionnelle chez NIS, ici le ton se veut sérieux et mature. C’est l’histoire d’un jeune homme  décédé, à peine réanimé sous forme de fantôme, qui vient protéger une jeune enfant. Loin du délire doux-dingue des Disgaea, on vivra ici un voyage initiatique, avec des scènes assez dures. On aurait aimé qu’elles prennent un peu moins de gants mais malgré ça l’ambiance est là et les musiques (Tenpei Sato, compositeur habitué aux prod’s NIS) sont plus sublimes que jamais. Mais surtout, Phantom Brave est sûrement le tactical le plus riche de la gamme. La possibilité (à double tranchant) de jeter les ennemis, le système d’invocation des persos, les déplacements semi-libres, la création de donjons, le système de titres, des fusions dans tous les sens… Rarement le level-up n’aura été aussi prenant une fois qu’on a compris les astuces. Avec son fort caractère et son game design de génie il est indispensable à tout amateur de tactical !

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Quand des gars de chez Starbreeze (Chroncles of Riddick, Enclave…) décident de se lancer dans le jeu indé, à la lumière des Journey & co on obtient Brothers, un jeu aux promesses de gameplay alléchantes et au fond travaillé. Le tout pour alimenter le fameux « Summer of Arcade 2013 » du XLA, avant de débarquer quelques semaines plus tard sur les autres plateformes. Verdict ? 

Deux frères, un pad

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Une des énigmes les plus sympas, ici dans la mine.

Chose originale, le gameplay de Brothers repose sur un concept très simple : on dirige nos deux personnages en même temps, le grand frère avec le stick et la gâchette de gauche, le petit avec les sticks et gâchettes droites. On trace ainsi notre chemin à travers champs et montagnes, surmontant les obstacles et énigmes (légères) grâce à cette coopération. Il faut se l’avouer, on a pas l’habitude de ce genre de gameplay. De mémoire les seuls jeux que j’ai eu l’occasion de faire et qui jouent de ce concept sont le sympathique Schizoïd et le psychopathe Flipside. Le problème avec Brothers, c’est que ça reste vraiment très basique, zéro skill, zéro réflexion, et quasiment zéro exploration. On se retrouve vite à parcourir le jeu telle une promenade. En fait il n’y a pas vraiment de challenge, on joue donc ces deux frères à la recherche d’un médicament sauver leur père, en suivant un chemin balisé par des leviers classiques, des cordes à escalader, des portes à ouvrir ou des trucs à escalader. Seule subtilité : le grand frère sait nager, peut faire la courte échelle et est assez balaise pour activer certains mécanismes. Le cadet lui est tout mince et se faufille entre certains barreaux. Partant avec ces cartes, Starbreeze aurait pu nous offrir un gameplay sympa et plein d’ingéniosité, voir tactique à la Lost Wiking, mais en fait non, ça répète les mêmes genre d’obstacles tout au long des 4-5h que dure cette aventure. Ceux d’entre nous se revendiquant de la fameuse école du gameplay subiront donc plus ce jeu qu’autre chose, au point que l’ennui les gagnera très vite. Les autres, plus posés et mois exigeants sur le plan ludique se tourneront plutôt vers tout le côté artistique de ce Brothers, et la poésie qui s’en dégage.

L’amour est dans le pré 

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Hmm ça sent la campagne !

Car oui si l’on peut reconnaître un truc à Brothers, c’est que les gars de Starbreeze ont vraiment réussi à créer un univers cohérent et assez intéressant. Mi réaliste mi fantaisie, ça commence dans une sorte de campagne (en mode La Comté des films de Peter Jackson, ou Fable…), où un gamin rongé par la peine de la perte de sa mère voit son père tomber malade. Un médecin vient s’en mêler, et l’on apprend, le tout dans une langue imaginaire et donc incompréhensible à la Ico, que pour le sauver il faudra aller à l’autre bout du monde chercher un médicament. Ou quelque chose comme ça, en fait la narration reste très floue, rien n’est dit ni montré, tout est suggéré. Premier bon point pour Brothers, c’est que ça marche plutôt bien. En plus ça lui donne un petit côté poétique bien sympa. Musique extrêmement discrète, quête assez evanescente… On traversa ainsi dans notre quête pas mal de lieux, campagne, mine, forêt, neige, banquise, montagne, château… Notre but sera juste d’avancer sur le chemin jonché d’obstacles, et éventuellement de s’égarer à quelques mètres de notre route pour faire le zouave avec les quelques PNJs. Là on s’aperçoit vite que c’est en grande partie ça l’intéret du jeu, partir farfouiller en dehors des sentiers pour tester comment peuvent interagir nos deux frères avec le décor ou les persos. a plupart des succès ou trophées correspondent d’ailleurs à ça. Par exemple tirer le ballon d’un gamin qui joue au basket pour le lancer dans un puit à côté. Donc ça va vraiment pas chercher loin, mais ça à le mérite de poser l’ambiance, qui se veut assez enveloppante.

A retenir 

Hmm au final que penser de Brothers ? On ne va pas se le cacher, le gameplay sur deux sticks en duo est une bonne idée, assez rare qui plus est, mais les carences du level design, bien trop simpliste et les énigmes tellement basiques que j’ai même du mal à les nommer comme ça ne rendent pas le jeu vraiment intéressant. Plusieurs fois j’ai dû me forcer à reprendre ma partie, en me disant « ptain mais il sert à rien ce jeu ! ». Pourtant tout n’est pas à jeter, l’ambiance enveloppante, la narration poétique et tout le côté conte, voyage initiatique de deux frères partis sauver leur père à travers une quête assez evanescente, avec quelques moments assez durs et amères sans jamais trop en faire, tout ça est bien foutu et constitue l’intérêt majeur du jeu. Le problème c’est que je ne peux pas vraiment le conseiller, Qui cherche une forte expérience ludique sur un gameplay à deux sticks s’éclatera bien plus sur un jeu comme Schizoid, ou Flipside, et au contraire, Qui cherche une expérience tout court préféreront réviser leurs Ico et Journey. Pas forcément un mauvais jeu, des bonnes idées et des bonnes intentions mais il sait si bien être chiant que je ne le conseillerai qu’au gamers curieux en soif de jeu « poétiques » entre guillemets.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Aventure – Puzzle -Poésie ludique

Développeurs : Starbreeze

Éditeur : 505 Games 

Date de sortie : Août 2013

Badge Pour les fansBloodevil

Sans titre 1Salut les amis, vous ne le savez sas doute pas mais un de mes vices cachés, c’est d’aimer Bob l’Eponge. J’y peux rien ça me fait marrer. Alors quand j’ai appris qu’il existait une version de Super Mario Kart, modifié façon SpongBob, je n’ai pas pu résister de vous le faire partager ! Pour y goûter, il faut patcher votre rom habituelle avec ce hack. Voilà le genre d’initiative bien fun que j’apprécie particulièrement en tout cas :).

super-ghouls-n-ghosts-3Des couilles, voilà ce qu’il faut pour jouer à Ghouls n’ Ghosts. Alors pour en faire un speedrun façon perfect, sans se faire toucher, et avec le sourire, je crois qu’on approche de la folie. En tout cas le résultat est à la hauteur du challenge, et c’est un régal pour les yeux ! De quoi se redonner envie de souffler dans nos vieilles cartouches et relancer une partie ? Au moins essayer de le finir quoi :).

oculus-vr-53182f60c1380Les casques de réalité virtuelle semblent bel et bien représenter la prochaine révolution dans le monde des jeux vidéos. Malheureusement, il va nous falloir attendre encore quelques mois ou années avant que tout ça soit vraiment bien en place. En attendant, on peut s’amuser avec quelques bidouilles non-officielles, notamment des modifs’ d’anciens jeux les rendent compatibles avec l’Oculus Rift. On connaissait déjà Zelda Ocarina et F-Zero GX en mode Oculus sur l’émulateur Dolphin, on a maintenant un autre jeu compatible, le très culte Metroid Prime. Considéré par certains comme l’un des tout plus grands jeux de la 6ème génération, voilà une belle invitation pour redécouvrir le trésor de Retro Studios !

Bloodevil

Sans titre 1Hello, vous le savez sans doute, ici au Serpent Retro on aime Flappy Bird. Enfin je vous rassure, plus que le jeu en lui même on se délecte surtout des différentes news qui tombent chaque jour dans l’actualité jeux vidéos, ce qui en a fait un véritable phénomène. Après les histoires de repompes, de retrait du store Apple, et d’hommages façon 8 bits, voici maintenant que le site code.org propose de programmer son propre Flappy Bird ! Je vous laisse découvrir la chose, il y a moyen de s’amuser quelques heures là dessus pour combler une éventuelle soirée morne et pluvieuse.

Bloodevil

 

shenmueLa nouvelle a fait l’effet d’une bombe il y a quelques jours !  Shenmue, le bébé de  Sega AM2 Software et de Yu Suzuki (enfin, un de leurs bébés), et certainement un des jeux les plus marquants des années 2000 vient de s’enliser dans une grosse couche de problèmes législatifs. Grosso modo, Sega vient de perdre les droits d’exploitation de la licence Shenmue (pour non-utilisation de la marque durant une certaine période). Attention, aux dernières nouvelles il s’agirait d’une décision qui ne toucherait que la marché américain, mais ce qui est sûr c’est que ça ne va pas nous aider à voir la fin de cette si grande saga, malgré les vieilles rumeurs de crowfunding autour de tout ça.

Bloodevil

Le monde est fou, et peut-être encore un peu plus du côté du Japon. En partant de la légende du « souffle dans la cartouche qui la fait remarcher » (osef de l’humidité, l’oxydation tout ça) ça a donné une magnifique idée à une bande de passionés du site Ugoita. Le résultat : un harmonica électrique (fuck la guitare électrique !) à partir d’une vieille cartouche, pour se la péter devant mémé en soirée de famille et éventuellement draguer de la geekette. Le résultat est au final vraiment sympa !  Et vous, rêvez-vous de souffler à nouveau dans vos vieilles cartouches ?

Bloodevil