Articles

S’il y a bien un Final Fantasy qui divise les joueurs, c’est FFXIII. Atteint du mal qui frappe les J-RPGs récents. Plus encore que les couloirs, c’est l’univers, les persos et la tournure que prend la narration qui gène. Pour tirer un trait sur tous les clichés yatta-kawaii et les cinématiques pré-calculées mièvres, ou plus simplement pour se rappeler la trame de FFXIII et FFXIII-2 avant d’attaquer le nouveau Lightning Returns, Square Enix nous offre sa plus belle surprise depuis des lustres, en nous montant une petite vidéo des moments importants de la saga, sous la forme 16 bits à la FFVI. Largement de quoi faire vibrer nos coeurs de retrogamers aigris. Chapeau Square !

Bloodevil

Hello amigos, il y a à peine quelques jours, le youtubeur NicksplosionFX venait de sortir une nouvelle vidéo, une sorte de medley des écrans titre de la douce époque NES – Famicom. De quoi raviver de jolis souvenirs aux plus vieux d’entre nous, ou bien faire voyager les plus jeunes dans un autre temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Et au passage profiter de magnifiques musiques 8-bits. Eh oui ça avait de la gueule à l’époque ! Et vous, quels sont vos title screens préférés ?

Bloodevil

 

EDIT : Suite à une crise de flémingite aiguë couplée quelques autres excuses plus ou moins valides, j’ai traîné pour mettre en page ce dossier qui devait clôturer la semaine spéciale sur le basculement de génération. Mais comme Noël est une période de miracle, je me suis mis sur mes pattes de derrière (oui, j’ai bien dit pattes de derrière, car j’ai été transformé en panda suite à une engueulade avec une sorcière bohémienne aveugle, bref, long story short, c’est dur de taper avec des pattes de panda), et j’ai finalisé le truc entre deux morceaux de bûche (enfin, de bambou confit, en ce qui me concerne). Enjoy et JOYEUX NOEL de la part de l’équipe de LSR!!

golden podiumUne page de l’histoire vidéoludique est tournée, les Next Gen HD sont enfin sortie, clôturant la phase de transition d’une génération à l’autre. Après une semaine spéciale bien remplie, entre un point sur la génération par Totof, une réflexion sur l’émergence de la scène indépendante et son destin hasardeux par votre überserviteur, un florilège des jeux qui ont fait avancer le schmilblick par Koreana et un numéro spécial des Archives Oubliées concocté par Le Serpent et Greyfox, on peut dire que vous avez été gâtés. Mais cette cérémonie de transition d’une gen à une autre ne serait pas complète sans un bon petit top/flop des familles par les membres de la rédaction de LSR. Comme les lois du Serpent sont cruelles, la consigne est stricte : trois jeux dans chaque catégorie et pas un de plus, avec un descriptif de dix lignes. Alors oui, il y a des tricheurs, qui seront châtiés suivant les normes en vigueur chez LSR. En attendant, voici, sous vos yeux émerveillés, les jeux qu’il ne fallait pas louper, et ceux qu’il aurait mieux valu éviter, pour vous, chers lecteurs.

Sélection de toma überwenig

Sélection de Bloodevil

Sélection de Charles de Secondat

Selection de Totof

Sélection de Yannou

Sélection de Flbond

Sélection de Greyfox0957

Sélection de Koreana

Le jeu vidéo bouge. Cette génération de consoles marque certainement le plus gros tournant depuis l’aube du vidéoludisme. L’explosion du grand-public, le boom du motion gaming, la généralisation du online console, la haute-définition, les nouvelles façons de consommer nos jeux… Et pourtant, parmi toutes ces évolutions criardes se cache  peut-être la plus belle chose qui soit arrivée au monde du gaming sur ces dernières décennies : le jeu autrement. Dernier rejeton de toute une file de jeux artys, que vaut donc ce Journey ?

Le jeu d’auteur

S’il y a bien des casseroles que le jeu vidéo traîne derrière lui depuis des années, c’est sa presque absence de vision d’auteur derrière les projets. C’est bien sûr un point de vue sur lequel on pourrait disserter de nombreuses heures, mais dans l’ensemble, le jeu vidéo s’est trop longtemps contenté de fournir un simple plaisir ludique. Aujourd’hui loisir quasiment roi de l’entertainment, il se doit de franchir certaines portes, pour l’instant à peine entrebâillées. Aller vers une véritable démarche artistique par exemple. Un art au sens profond, celui qui se ressent plus qu’il ne se raconte, et nous fait passer tellement de choses sans dire un mot. Pas juste une simple cohérence graphique, des petits détails cosmétiques ou un scénario malin, mais bien une expérience qui essaye de nous faire grandir sur la longue route de notre existence. Une démarche assez peu compatible avec les mécanismes industriels de production de nos jeux vidéos, toutes ces grandes équipes, et toutes ces démarches individuelles diluées dans une synergie de masse. Si bien qu’aujourd’hui les rares fulgurances du jeu « différent » tournent essentiellement autour de petits projets, commercialisés via plate-formes de téléchargement. Mais les choses évoluent, le jeu vidéo grandit et se personnifie de plus en plus avec toutes ces têtes qui émergent peu-à-peu de l’anonymat. Parmi elles, Jenova Chen, co-fondateur (avec Kellee Santiago) et directeur créatif de la boîte thatgamecompany fait office de piller de cette émergence du jeu indé. Après s’être fait remarquer sur Cloud, lauréat de l’Independant Game Festival de la SlamDance Guerrilla Game Maker Competition de 2005, ils décident de fonder thatgamecompany en 2006. S’ensuit une collaboration avec Sony Computer Entertainment qui leur commandera trois jeux : flOw, Flower, puis Journey. Leur points communs ? L’air, le vol, une sorte de poésie écologique sans un mot. Des gameplays simplistes autour d’expériences fortes. Si certains pouvaient reprocher à Flower un petit côté vain, et vraiment brut, ce Journey transcende réellement la formule. Autour de séquences à l’infini délicatesse se cache le vrai chef d’oeuvre de l’équipe Chen, et peut-être la plus forte expérience que j’ai pu vivre manette en main.

a2727087156_10Du haut de la personne du goût que vous êtes, vous devez certainement connaître FF7 sur le bout des doigts, votre sommeil s’en souvenant encore. Envie de revivre l’aventure sous un autre angle, mais vous nesavez pas comment faire à part prier pour un remake HD ? Eh bien ShenZhen Nanjing Technology et l’équipe de Lugia2009 viennent de nous apporter une réponse, avec un demake de ce pilier du J-RPG, version NES s’il vous plaît, à la sauce FF1-2 armés de leurs 8 bits. La bête s’appelle Final Fantasy VII : Advent Children et est dispo ici : http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,12466.msg252109.html#msg252109.

Bloodevil

AAACes dernières années ont vu beaucoup de phénomènes se passer dans le monde du jeu vidéo. Entre autres le boom des jeux indé et le retour des jeux de plateforme après leur âge d’or début 90’s. La synthèse des deux ? Super Meat Boy me répondrez-vous, et vous auriez raison. Mais ce SMB ne serait rien sans son ancêtre, « N », de la même team ( Raigan Burns et Mare Sheppard de chez Metanet Software Inc), disponible gratuitement ici : http://www.metanetsoftware.com/ (téléchargez-le c’est un ordre). En quelque sorte l’essence de la plateforme, peut-être encore plus que son petit frère de viande, voici un petit speedrun de sa version XBLA, qui donne un bel aperçu de la bête et de ses subtilités :

[youtube to7fna-StZc]

Bloodevil

Cover NIS americaVous le savez, ici sur Le Serpent Retro on aime les expériences vintage, un peu roots et tous ces pixels qui font plisser les yeux. On compte aussi beaucoup d’amoureux de RPGs, ce genre si noble qui subit si peu l’épreuve du temps. Et enfin on compte une poignée d’amateurs de jeux bien hardcore, tous ces titres qui nous enseignent le dépassement de soi autour de la beauté d’un gameplay. Et finalement, peu de studios arrivent à marier aussi bien tous ces aspects que Nippon Ichi Software et ses RPGs underground. Fiers de leur passion, et très accessible, c’est NIS America, la boîte qui s’occupe d’exporter les jeux NIS hors-Japon, qui a très aimablement accepté de répondre à une petite interview concocté par nos soins. Voici les réponses de Ryan Philips, le PR/Marketing coordinator de la boîte.
Cave Story 3D, un platformer où NIS America met les mains dans le cambouis !

Cave Story 3D, un platformer où NIS America met les mains dans le cambouis !

Bloodevil : Salut Ryan, peux-tu me parler un peu plus de NIS America et de NIS Europe ? Au juste, vous avez votre mot à dire dans le développement des jeux NIS, ou bien vous avez uniquement un rôle d’édition et d’exportation de ces jeux hors du Japon ?

Ryan : Salut, en fait, typiquement, NIS America se concentre surtout sur la localisation et la publication de nos titres du Japon. Cependant, on a eu la chance de bosser avec les développeurs de Cave Story 3D, Nicalis. C’était très fun de travailler côte-à-côte et de voir comment le processus de développement d’un jeu se passait. Mais on a aussi un autre rôle important : on communique les retours des tests et reviews de nos jeux aux développeurs japonais afin de les aider à améliorer leurs titres !
Phantom Brave, une vraie perle du tactical selon NIS ! Et un vrai gros RPG hardcore comme on aime chez Le Serpent Retro.

Phantom Brave, une vraie perle du tactical selon NIS ! Et un vrai gros RPG hardcore comme on aime chez Le Serpent Retro.

Bloodevil : La plupart des jeux que vous développez ou éditez sont assez underground et destinés aux hardcore gamers. Aussi, la plupart d’entre eux sont des RPGs. Qu’en penses-tu ? Avez-vous l’intention de devenir un studio plus mainstream à l’avenir, ou alors vous voulez rester sur cette voie de l’underground ?

Ryan : En fait on sait très bien que beaucoup de nos SRPGs et JRPGs tombent dans la catégorie des jeux de niche ou des jeux hardcore comparés à d’autres jeux plus mainstream. Cependant on cherche carrément de nouvelles opportunités et de nouveaux genres pour s’étendre. En 2011, on a sorti Bleach : Soul Resurreccion qui était plutôt un jeu d’action-aventure. Et là bien sûr Cave Story 3D, un jeu de plateforme! On travaille dur pour une constante amélioration et croissance, et tous les genres de jeux sont définitivement pris en considération quand on regarde pour faire sortir de nouveaux titres.

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Nippon Ichi Software, trois mots, un label et ça suffit pour faire briller les yeux d’une petite communauté de gamers, affamés d’exotisme et de jeux de rôle. Dernier de leur jeu à avoir percé les frontières de la zone PAL, c’est un produit fait avec le coeur et les tripes qui nous arrive là. Une bande de développeurs passionnés, sous la bannière « Compile Heart » se livrent à nous à travers ce jeu expérimental, héritier du tactical moderne à la Disgaea & co.

Un jeu, ce cri du coeur

Le main producer du jeu : « Keiji Shin Inafune », ou « New Keiji Inafune ». Mais qui se cache derrière ce mystérieux pseudo ?

Traçant son chemin dans la nuit, Mugen Souls fait parti de ces jeux fait avec le coeur, de passionnés pour des passionnés. Semblant fuir l’univers mainstream comme ses cousins de chez Gust, Nippon Ichi Software, Ideal factory et tous ces autres larrons acteurs du RPG obscur, Compile Hearts transpire la passion. Keiji Shin Inafune (le leader du projet, à ne pas confondre avec « le » Keii Inafune) inscrit ce jeu comme un héritier du tactical RPG moderne. Même character designer (Takehito Harada), même game design totalement anachronique, même structure narrative, même graphismes perraves, même humour cradingue,  pour peu on aurait l’impression de jouer à un nouveau Disgaea. Et pourtant, c’est bien à Compile Heart (Hyperdimension Neptunia mk2…) et non NIS que l’on doit ce jeu ! Au final, des ressemblances pas si étonnantes quand on connaît les relations entre tous ces développeurs, habitués à se serrer les coudes sur leurs projets, à co-éditer ou co-développer leurs jeux (Neptunia…) voir même faire des cross-over (Cross Edge…).

Paillard à la Jap’

Les cutscenes sont vraiment vintages : un fond fixe, deux artworks à peine animés. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s'avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Les cutscenes sont vraiment vintages. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s’avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Mugen Souls est un jeu qui est drôle. C’est assez rare pour le signaler, d’autant qu’ici, un peu à la Disgaea ou Makai Kingdom de NIS, c’est toute la narration qui tourne autour de cet humour. En gros,on est face à un scénario au ras-des-pâquerettes, mais gorgé de personnages extravagants (magnifiquement doublés en Jap et Anglais) et de situations what the fuck. Le tout sur une superbe OST de Attouteki Yuugi, aux mélodies fortes et variées, bien qu’on aurait apprécié plus de morceaux. Le pitch : une jeune fille mégalo du nom de Lady Chou-Chou, auto-proclamée « déesse incontestée de l’univers », assoiffée de pouvoir et de conquêtes part mettre à l’amende un-par-un les sept mondes de la galaxie. Dans chacun de ces mondes on rencontrera des héros en pleine labeur héroïque (s’introduire chez les gens, casser des vases, faire du level up, chasser les démons…). Chacune de ces rencontres amènera des dialogues totalement barjos et remplis d’auto-dérision, jouant sur les clichés habituels de l’univers geek. A ses ordres, deux laquais : Atlis la démon devenue honteusement ange à force d’aider accidentellement les gens et Ryuto le groupie pervers de notre Dame Chou-Chou. Le tout est bien foutu, le ton est enjoué, l’ambiance originale, on sourie souvent, mais ça ne casse pas non-plus trois pattes à un canard. Pire, le jeu, tout en anglais (assez subtil), a une tendance énervante à abuser des cut-scenes et des dialogues à rallonge. Du genre l’équivalent de deux pages de roman toutes les cinq minutes. Du coup à moins de parler un anglais parfait on aura vite tendance à zapper toute cette narration, sans quoi on passer clairement plus de temps à lire qu’à jouer. L’absence de localisation est vraiment dommageable dans ce jeu !

tumblr_luvka73YVe1qzwtdlo1_500Oups, encore une fuite ! ESRB, un peu le PEGI américain et canadien vient de mettre à jour sa base de donnée, en y faisant figurer une bonne surprise pour les fans de Rockstar ! En effet, ce ne sont rien d’autre que le très bon Bully, les sympas GTA Vice City Stories, Midnight Club et le médiocre ancêtre de Red Dead Redemption : Red Dead Revolver qui pointent le bout de leur nez dans ce listing. De quoi espérer une sortie sur le PSN ? Une Rockstar PS2 Collection en boîte ? Beaucoup d’espoir donc pour les possesseurs de PS3 qui voudraient goûter ou re-goûter aux plaisirs des petites prods Rockstar !

Bloodevil