Articles

Vous connaissez forcément Mac Millen, ne serait-ce pour Super Meat Boy. Son univers sombre et profond mâtiné d’humour noir hantait déjà la toile depuis un bon moment à travers ses jeux gratuits, dont l’exceptionnel Time Fcuk. Mac Millen a du style, du talent, une véritable vision. C’est un artiste, indéniablement. Il le confirme avec Binding of Isaac, jeu Flash hommage à Zelda, rogue-like d’une intelligence rare, mêlant habilement drame familial, références bibliques, traité de démonologie et analyse freudienne, le tout dans un jeu riche, cruel, jouissif, impitoyable, magique. La singularité de l’univers et le fonctionnement impitoyable du jeu – comme dans tout bon rogue-like, tu meurs, tu perds tout! – en laisse certains sur le carreau, mais le constat reste sans appel : Binding of Isaac est un grand jeu. Alors quand arrive sur Vita une version augmentée d’un jeu déjà massif, dans un remaniement pixel art plus proche, selon l’auteur lui-même, de sa vision initiale, comment ne pas sauter de joie ?! Et pourtant, cette version divise et soulève des problèmes intéressants, que l’on va bien évidemment aborder ensemble! Et vous aurez en plus droit à un invité surprise, Greyfox l’Indispensable – ah, merde, j’ai laché le morceau, c’est plus une suprise, du coup! -, qui partagera son regard avisé sur le passage de Binding of Isaac à la version Rebirth. Autant dire qu’on vous gâte, cette fin d’année, à LSR!

Binding of Isaac

NEORETROisaacorigin2Posons rapidement le principe général du jeu. Isaac, tel son homologue biblique, est à deux doigts de se faire sacrifier par sa mère pour satisfaire les caprices d’un Dieu cruel – ou d’une voix dans sa tête… -, mais s’enfuit de justesse en découvrant une trappe dans sa chambre, le menant à un dédale peuplé de cauchemars d’enfants, de complexes freudiens version stade sado-anal – pipi caca prout, autrement dit -, de monstres, souvent reflets pervertis du pauvre Isaac, de démons bibliques échappés de l’Ancien Testament entre autres joyeusetés. Trois coeurs, dédales générés aléatoirement, il devra affronter, armé uniquement de ses larmes, le boss de chaque étage avant de pouvoir s’enfoncer plus profondément, jusqu’à affronter sa mère. En gros. On ne saura jamais vraiment si Isaac s’est replié dans un espace mental ou si l’on assiste à sa fuite perçue par ses yeux d’enfant terrorisé et transposée suivant les mécaniques freudiennes – et dans cette optique, l’habillage du jeu tout en hommage à Zelda résonne de façon autrement plus sinistre, tel un effort ultime de la conscience d’un enfant terrorisé de transposer son expérience en fiction vidéoludique pour ne pas avoir à affronter la réalité -. Où si tout se passe en vrai, comme dans un véritable mythe démonico-biblique. Rien que thématiquement, le jeu est un véritable tour de force.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l'oeil.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l’oeil.

Mais le gameplay n’est pas en reste, simple et efficace, cruel et addictif, comme à l’habitude de son auteur. En hommage revendiqué au Legend of Zelda originel – avec moults clins d’oeils aux chefs d’oeuvre de l’époque tels Asteroids ou Bomberman, entre autres, et l’on retrouvera une rigueur générale, des modes opératoires et des moments de tension qui ne sont pas sans évoquer le shoot’em up -, on est confronté à des dédales évoquant très directement les cavernes à boss de ce dernier. Chaque salle est une arène aux portes fermées qui ne s’ouvriront qu’une fois tous les ennemis vaincus. Passages secrets, arènes spéciales, objets cachés, tout pousse à l’exploration méticuleuse et tremblante. Le tour de force du jeu est tant dans sa simplicité sans détour que dans son ahurissante richesse de contenu : chaque étage est généré aléatoirement, tant dans sa structure que dans ses secrets et récompenses. Et l’on comprendra vite que le jeu repose à la fois sur un hasard cruel, et sur une gestion méticuleuse de son stock de clés et de bombes. Ouvrir le coffre spécial contenant potentiellement un upgrade salvateur ou garder la clé pour plus tard ? Faire péter un rocher douteux dans l’espoir de récolter un coeur ou tenter de faire exploser ce mur pour découvrir une éventuelle salle cachée ? Ces questions hanteront le périple du joueur en continu, d’autant que chaque étage dispose, outre les myriades de secrets potentiels, d’une salle dorée proposant un objet offensif – parfois fermée à clé, comble de cruauté -, d’une salle de vente fermée systématiquement à clé, et d’une salle secrète – en fait deux, me chuchote-t-on à l’oreillette -.

Si la cruauté du Rogue-like, la mort permanente avec perte de toute progression à l’appui a de quoi refroidir, on se rendra compte rapidement que c’est plus subtil que ça. Car chaque partie débloque son lot d’items qui pourront ensuite apparaître – ou pas – lors de vos pérégrinations futures. Et dans la mesure où le jeu repose en très grande partie, outre sur votre adresse et votre endurance psychologique, sur vos choix en terme de gestion d’équipement, et sur la combinaison des objets faisant office d’upgrade amassé à chaque étage, soit dans la Salle Dorée, soit au terme d’une victoire sur un boss – ou d’un pacte avec le Diable lui-même – ou encore dans un coffre doré, cette augmentation des possibilités d’évolution par objets interposés change la donne, et offre une véritable progression au fil des parties, car chacune d’elles enrichit immanquablement la suivante. Et il suffira de terminer le jeu une fois pour comprendre que les choses ne font que commencer, la partie suivante proposant plus d’étages, plus de cruauté, bref, plus, quoi! Je renvoie les intéressés au test de l’excellent Greyfox pour approfondir la chose.

monkey island1a (1)

Y a-t-il un “humour vidéoludique”, un dénominateur commun aux rencontres entre crispation des doigts et convulsions zygomatiques ? A priori non, mais on peut effectivement trouver différents modes opératoires et aussi certaines marques qui constituent le trademark de studios d’artistes, de séries, comme LucasArt et Monkey Island par exemple. Ainsi, on peut rire de tout en jouant : du gag au WTF, du potache à l’absurde.

Jeu vidéo gag

ff9-steiner

Steiner, le beau gosse de Final Fantasy IX

Le jeu vidéo a précocement su rire de lui-même. Pionniers parmi les stars, Pac-Man et Mario ont offert des moments de détente à base de bouches qui caquettent, de camemberts apeurés, de ventres bedonnants ou de grimaces de tristesse. Le côté cartoon est par essence associé au medium, en particulier ses atours 2D. Le ver de terre Jim s’étire, s’écrase, écarquille les yeux. Super Meat Boy s’écrabouille contre ennemis et scies circulaires, éclaboussant le décor et l’écran de giclées de sang aussi improbables que grotesques. De plus, le petit bout de viande s’amuse de références à ses confrères. La série Street Fighter parvient également à insuffler un côté drôle via les bouilles circonstancielles que les uns et les autres peuvent prendre: radioscopie du squelette en présence d’électricité, rictus de souffrance et d’impuissance, Blanka qui se gratte le bas du dos. Sans oublier le petit tacle à la concurrence avec le ridicule Dan, caricature rosée de Robert de Art of Fighting. L’humour devient ainsi un élément supplémentaire de plaisir, voire d’immersion, comme dans le J-RPG. On pense notamment à la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI, aux personnages losers et maladroits de la série Dragon Quest, à Steiner de Final Fantasy IX qui a des faux airs de Buzz l’Eclair, aux gags de Secret of Mana. La détente n’est pas loin du kawai, du cute, tel un Yoshi qui balance des carapaces sur ses concurrents lors de courses de kart où l’absence de règles de bonne conduite induit des tranches de rire et de vannes entre joueurs humains. Dans ce registre multi, on peut également citer les séries Bomberman et Worms. Les développeurs parviennent ainsi par le rire à créer un équilibre entre épique et comique, donnant un caractère hétérogène qui grandit le titre. Metal Gear Solid use ainsi de la surprise, du grotesque, du coquin pour créer ce lien unique avec le joueur: il exhibe des personnes nues, fait flotter des canards en plastique, affiche des photos de filles en bikini dans les casiers où Snake peut aller jusqu’à se masturber. Plus généralement, la production japonaise reprend les codes de l’humour mangaka. En première loge, Akira Toriyama transmet à ses personnages vidéoludiques l’insouciance, la naïveté et le bon fond de ses créations graphiques. Cela se ressent par exemple dans leur design, leurs noms parfois grotesques ou la mise en scène de leurs attaques. Ces mécaniques se retrouvent dans d’autres titres, comme Super Deformed et ses expressions de visage excessives, les monstres gentils de Bubble Bobble: sans être à proprement parler des “gags” visuels, ils maintiennent une ambiance humoristique à même la plastique du jeu. On est proche de la parodie, de l’autodérision, comme dans les jeux de Kamiya, de Suda51 ou la série des Parodius, la bien-nommée.

SONY DSC

De Pong à nos jours, en passant par World of Warcraft, Counter Strike, Street Fighter ou plus récemment Borderlands, le multijoueur dans le jeu vidéo n’a cessé d’évoluer, dans sa forme comme dans son fond ; il a pris une place relativement importante dans l’industrie vidéoludique. Auparavant l’expression formelle d’un partage ludique entre deux personnes, il peut aujourd’hui se traduire par des joutes endiablées donnant lieu à des affrontement dantesques entre des centaines de personnes ou encore par une véritable expérience lors de jeux plus immersifs et plus narratifs. C’est bien simple, le multijoueur est partout. Et c’est au cours de cette réflexion sur ce sujet que je vais tenter de vous expliquer en quoi, pour quoi et surtout comment le jeu vidéo en multijoueur a atteint l’importance qu’il possède de nos jours.

 Le point théorique

La légende du mec qui spamme les hadoukens !

Mais le multijoueur, qu’est-ce vraiment ? Et bien Wikipédia n’a pas pu mieux le définir : c’est un système dans le cadre d’un jeu vidéo permettant à plusieurs personnes d’interagir ensemble. Cette interaction peut être coopérative, par le biais d’une entraide entre joueurs, compétitive, par le biais d’une compétition entre joueurs, simultanée, par le biais d’une action quelconque réalisée en même temps entre joueurs, ou différée par le biais d’un action réalisée ayant un impact non simultané mais prolongé dans le temps sur d’autres joueurs ; et bien sûr, un mode multijoueur peut proposer tout ça à la fois. Plusieurs exemples connus peuvent être cités dans chacun des cas. En coopération, on peut citer les très connus Left 4 Dead, Gears of War, Diablo, Resident Evil ou encore Portal 2. En compétition, les FPS règnent en maîtres avec Counter Strike, Serious Sam, Call of Duty, Battlefield. Ce sont en majorité des jeux en multijoueur simultané mais un multijoueur différé existe, comme les parties en multijoueur à tour de rôle dans Donkey Kong Country, ou encore le récent Dragon’s Dogma qui propose un système de pion à échanger, c’est un aspect du multijoueur qui est prolongé dans le temps, une interaction qui ne se fait pas simultanément entre les joueurs. Il existe un autre type de jeu multijoueur, celui qui combine tous ces paramètres et dont le concept réside justement dans cette interaction entre joueurs : le MMO. Pouvant donner dans n’importe quel genre vidéoludique, le MMO est un jeu massivement multijoueur, regroupant des centaines, voire des milliers de joueurs pour les plus ambitieux, et proposant souvent une interaction à la fois simultanée et différée, coopérative ou compétitive. Des banques, des impacts dans le monde virtuel, des arènes, des donjons, c’est sans doute le genre de jeu le plus « multijoueur » qui existe. Mais je ne souhaite pas forcément m’attarder sur ce type de jeu, il faudrait pour être le plus exhaustif possible consacrer toute cette réflexion à cela.

Non, je vais plutôt parler de jeux plus classiques, avec seulement quelques joueurs s’aidant, se gênant ; s’amusant ! Car si un joueur seul devant son écran peut prendre du plaisir à jouer à un jeu, ce plaisir là est toujours multiplié lorsque ce jeu est partagé. Avec un ami, avec un inconnu, le jeu vidéo peut créer des liens, amitiés virtuelles créées, amitiés réelles renforcées. Le multijoueur rassemble plusieurs personnes, il ajoute de la convivialité ainsi qu’une part de magie au jeu vidéo : la magie du partage. Partager des bons comme des mauvais moments, qui ne s’est jamais engueulé avec un ami gâchant ses munitions dans le vides ou piquant vos bonus ? Qui n’a jamais reproché à un ami néophyte de tricher à un jeu de combat ? Ces moments, amusants avec le recul finissent toujours bien, par la récompense virtuelle que peut proposer le jeu et parce qu’encore heureusement, les liens réels sont plus forts que tout.

Il y a des jours où il vaut mieux rester couché… Pour certaines personnes en tout cas… Et oui, le titre en dit déjà bien long… Hudson Soft, en tant que tel, c’est terminé. Dans très peu de temps en tout cas. Ce n’est pas vraiment une surprise, même si cela nous fait mal au coeur. En effet, son acquisition totale par Konami s’était déjà opérée en 2011, et faute de résultats satisfaisants, en terme financier en tout cas, la clôture des comptes de la société est définitivement actée… Pour le 1er Mars. Ce sera la cessation d’activité… Snif… Mais souvenez vous, en mémoire de cette fabuleuse société. Hudson Soft, c’est surtout de nombreux jeux d’une rare qualité notamment les séries Adventure Island, Bloody Roar, PC Kid, et forcement, le grand, le cultissime, que dis-je l’indémodable : Bomberman ! Très puissante et productive dans les années 1980 et 1990, l’entreprise ne s’est jamais vraiment adapté aux années 2000 et à la « full 3D ». Malgré tout, et heureusement pour mon petit coeur fragile, la fermeture ne signe pas pour autant l’arrêt de mort des licences les plus fortes de l’éditeur, qui appartiennent désormais entièrement à Konami. En espérant que les séries seront justement exploitées. Alors séchez vos larmes mes amis ! Le Roi est mort ! Vive le Roi !

Le Serpent

Cette fois c’est Sogevince qui s’y colle dans une description très courte :

Un autre walkthrough fait par mes soins sur un bomberman assez peu connu mais très sympa à jouer. Pour le principe c’est un zelda like avec bomberman comme link et les bombes comme épée pour les personnes intéressé.

Super jeux d’aventure avec notre petit héros aux multiple bombes, où il devra retrouver les différentes parties de son vaisseau pour lui permettre de repartir. Il devra, en même temps, récupérer les monstres qui se sont enfuit lors du crash. Le héros va donc partir à leur recherche en parcourant plusieurs zones, en chemin il trouvera des accessoires qui lui permetterons d’évoluer dans le monde. Ce jeux est très bon jeux d’aventure, calqué sur Zelda comme le signale Sogevince. Bref, suivez si vous êtes bloqués ou si vous voulez simplement passer un petit moment en compagnie de Sogevince.

Le Serpent