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Omniprésent dans le jeu vidéo, le texte permet bien plus que la simple énonciation d’un scénario. En effet, il apparaît comme l’un des éléments principaux permettant la connexion entre le joueur et le jeu. Le texte nous ancre dans la dualité de plan qui constitue toute expérience vidéoludique. Jesper Juul parlait d’une « twilight zone » (zone de flou) : le joueur est un sujet empirique extérieur au jeu, mais aussi un acteur dudit jeu. Le texte apparaît ainsi comme le lien unissant ces deux aspects, convoquant les compétences de lecture et d’interprétation du lecteur dans le but de lui faire incarner son avatar. Il y a aussi l’instauration d’un équilibre subtil entre le virtuel et la réalité, entre une position active induite par le jeu et une position passive induite par le texte, et donc l’observation distanciée. Nous tenterons donc de voir au travers de cet article pourquoi la mise en scène du texte dans le jeu vidéo est quelque chose d’important et qui ne doit en aucun cas être négligé.

Mettre en scène le texte, un aspect trop souvent mis sur le côté

Il suffit d’observer le paysage vidéoludique dans sa globalité et depuis sa création pour constater que c’est un aspect souvent bâclé, adoptant des formes très basiques. Si les conséquences d’une telle négligence ne suffisent pas pour ruiner une expérience de jeu (le game-design ou encore le level-design sont bien plus importants), elles peuvent toutefois mettre à mal l’immersion du joueur. Mal disposé, le texte peut posséder un caractère anti-immersif, notamment pour une raison principale : il est essentiellement extradiégétique. Cela crée donc une distance, parfois nécessaire, entre le joueur et le jeu qui peut, en cas de mauvais équilibre, totalement desservir ce dernier. Une interface surchargée en écriture , un pâté de texte envahissant une bonne partie de l’écran ou encore des notifications textuelles interrompant brutalement le joueur en pleine action (pour signaler l’obtention d’une compétence, d’un niveau ou d’un objet par exemple) sont autant d’éléments frustrants sur le plan immersif.

Il n’y a qu’à voir certains des gros AAA modernes pour s’en assurer, comme les derniers jeux Ubisoft ou encore Horizon: Zero Dawn (qui sont loin d’être des cas uniques). Le texte envahit le HUD, abreuve le joueur d’informations, lui faisant ainsi bien prendre conscience qu’il n’est que dans un programme nommé jeu vidéo. Le problème est d’autant plus grand dans des jeux en trois dimensions, puisque contraste entre le texte en 2D et le jeu en 3D. L’immersion est ainsi rendue plus compliquée, la tension entre intradiégétique (les événements auquel est confronté le joueur in-game) et extradiégétique (le texte) étant trop forte.

Horizon :Zero Dawn, l’exemple typique d’une mise en avant du texte maladroite, créant ainsi une interface lourde

On peut également observer les jeux nous proposant de faire face à un choix par le biais d’un texte (choix de dialogues, de situations, de scénarios…). Trop souvent, le jeu vidéo à opté pour la solution facile tout droit héritée de la littérature, à savoir le fait de présenter les différentes options présentées aux joueurs sont la forme d’une liste, un grand poncif du RPG par exemple. Si cette méthode à l’avantage d’être relativement claire avec le joueur sur ce que l’on attend de lui, elle lui fait prendre conscience qu’il fait face à un script dont il ne peut triompher, obligé de sélectionner la réponse A ou B pour pouvoir avancer. Il peut se créer une forme de frustration chez le joueur, la prétendue liberté offerte par le jeu vidéo étant ici mise à mal par une application trop littérale du médium littéraire.

Fenêtre de dialogue conventionnel dans le paysage vidéoludique

 

La mise en scène du texte répond à des fins ludiques

Pourtant, la mise en scène du texte permet de répondre à des fins ludiques. D’une part, et on retrouve la notion de HUD, c’est par lui que sont transmises au joueur les différentes informations nécessaires (quête à suivre, compétences de notre avatar, etc). Il permet également de communiquer aux joueurs les commandes du jeu, aspect tout simplement fondamental. C’est là que la manière de mettre en scène le texte est importante. Se contenter de déposer un bloc de texte expliquant les manipulations à effectuer avec son périphérique de jeu, tout en le séparant d’une action concrète et immédiate, risque de rendre le joueur confus vis-à-vis des actions qu’il peut effectuer. Au contraire, présenter ces instructions dans le contexte d’une situation précise rend le texte cohérent avec ce que doit accomplir le joueur, et lui permet d’assimiler plus facilement les possibilités offertes par le gameplay. On peut prendre en exemple Celeste. Dans le prologue du jeu, notre héroïne (Madeline) ne peut qu’avancer et sauter. Tandis qu’elle traverse un pont, celui-ci s’effondre. Alors que nous commençons notre chute, le jeu est interrompu par l’apparition d’une fenêtre de texte nous expliquant comment se sortir de là. Le jeu nous apprend ainsi comment faire un dash, dans le but d’éviter la chute fatale, nous familiarisant dans le même temps avec l’une des mécaniques de gameplay centrales de Celeste.

Le prologue de Celeste

Toujours avec la logique de transmettre des informations relatives au jeu par la mise en scène du texte, on retrouve les fameux jeux à loots comme Borderlands, Destiny ou encore Diablo. Dans le but de catégoriser les différents items entre eux (commun, rare, épique, légendaire, etc), les développeurs instaurent un code couleur sur le texte descriptif de chacune de ces armes. Cela permet de transmettre de manière rapide et explicite le niveau de chaque arme au joueur, qui peut ainsi facilement et souplement constituer et/ou ajuster son équipement.

 

Pretentious Game (il est ici écrit : « I will break rules »)

Les jeux où la mise en scène du texte est utilisée à des fins de game-design sont de plus en plus nombreux. Apex Legends par exemple affiche très régulièrement des lignes de dialogues venant de nos coéquipiers, signalant à chacun la présence de tel ou tel ennemi,  la prochaine destination où se rendre ou encore un objet particulièrement intéressant. Cette manière de mettre en scène le texte renforce le teamplay du jeu, et incite les membres d’une même équipe à jouer ensemble. On peut également parler du jeu indépendant The Textorcist, dans lequel un exorciste ne peut bannir des démons qu’en proclamant des formules bien précises. Pour ce faire, c’est au joueur de taper au clavier les phrases apparaissant à l’écran, tout en devant éviter les attaques ennemis. Enfin, on peut évoquer le jeu Pretentious Game. Dans ce jeu de puzzle/énigmes développé par Keybol, chaque niveau voit ses règles modifiées en fonction de la ligne de texte apparaissant à l’écran. Ainsi, c’est au joueur d’interpréter et de comprendre le sens de la phrase pour avancer.

 

 

Le travail sur la mise en place du texte permet de renforcer l’immersion du joueur

Exemple d’une description d’objet dans Dark Souls 3

Si une mauvaise mise en place du texte peut mettre à mal l’aspect immersif du jeu vidéo, une bonne utilisation peut au contraire renforcer cette immersion. Le grand réalisateur russe Andreï Tarkovski déclarait dans son ouvrage Le Temps scellé : « La littérature décrit le monde à travers des mots, alors que le cinéma nous le dévoile directement ». L’une des forces du jeu vidéo est de combiner ces deux aspects. Ainsi, le travail de la mise en place du texte est en réalité indispensable pour trouver ce subtil équilibre. On peut l’illustrer avec la série des SoulsBorne (Dark Souls et Bloodborne). Dans ces jeux de FromSoftware, l’univers et l’histoire se découvre en apparence de manière « classique » : dialogues, cinématiques, etc. Mais ceux-ci ne dévoilent pas grand chose, laissant le joueur dans une certaine confusion. C’est là qu’intervient le deuxième aspect, l’aspect littéraire soit le texte. Il faut fouiller dans la description des objets récupérés, explorer les différents textes qui lui sont offerts et chercher à relier les informations que l’on possède pour comprendre ces mondes mystérieux. Le joueur est ainsi investi à la fois sur un plan physique (par le gameplay et tout ce qui en découle) mais aussi intellectuel.

Indépendamment du texte, sa mise en place peut d’ailleurs raconter quelque chose en elle-même, contribuer à un propos général et ne pas servir seulement à l’amener. Ainsi est-ce le cas d’un jeu comme Night in the Woods, dans lequel nous incarnons une jeune femme retournant dans sa ville natale après avoir échoué à l’université. Sans rentrer dans les détails, le jeu d’Infinite Fall nous présente une héroïne sensible et en perte totale de repère. Les bulles de dialogues sont ainsi tremblotantes, jamais fixes, créant ce sentiment de fragilité.

Night in the Woods

C’est d’ailleurs avec l’émergence du jeu indépendant que la manière d’utiliser le texte à fait un bond considérable. L’exemple du walking-simulator est intéressant, lui qui place le texte au centre de l’expérience de jeu. Prenons le jeu What Remains of Edith Finch, grand représentant du genre. Dans celui-ci, le joueur incarne le personnage d’Edith Finch retournant auprès de sa demeure familiale. Au fur et à mesure qu’elle explore cette étrange maison, le joueur découvre le destin tragique de chacun des membres de la famille, laquelle semble touchée par une étrange malédiction ayant pour finalité la mort. Le texte nous narrant ces étranges histoires est projeté au sein même de l’espace de jeu, que ce soit dans le ciel, sur les murs ou autre… Cette mise en scène permet d’intensifier la relation du joueur au jeu. Tout d’abord, elle abolit cette opposition entre texte extradiégétique en 2D et monde virtuel intradiégétique en 3D. Surtout, elle nous intègre complétement dans l’univers imaginé par les développeurs. Le texte apparaît comme l’élément moteur nous incitant à avancer : chaque pas effectué est une course derrière ce texte qui erre dans l’espace, nous entraînant du même coup dans une volonté incontrôlable de découvrir l’histoire… Ainsi, c’est par une bonne mise en scène dudit texte que What Remains of Edith Finch apparaît comme une œuvre d’une grand cohérence entre son scénario d’une grande sensibilité et sa manière de nous le raconter.

What Remains of Edith Finch

La mise en scène du texte dans le jeu vidéo apparaît donc importante à plus d’un titre. Nous avons pu voir que mal utilisée, elle peut mettre à mal les qualités immersives d’un titre. A contrario, elle peut rendre certaines expériences plus puissantes qu’elles ne le sont déjà, en reliant avec subtilité le joueur au jeu. Enfin, cela peut servir à des fins ludiques. Ainsi, et si la mise en scène du texte n’est pas fondamentale pour une forte expérience vidéoludique, nous avons pu voir que maitrisée, elle ne peut que servir à la bonifier.

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Mettons les choses au clair : Telltales commence à s’essouffler. Alors que tout le monde s’accorde à penser que la 2ème saison de The Walking Dead est moins bonne que la 1ère (attention, je n’ai pas dis mauvaise) et que les premiers épisodes de Game of Thrones ne s’adressent qu’aux très grands fans, j’avais très peur pour ce « Tales from the Borderlands ». Qui plus est, qui dit Borderlands dit humour à la con, noir et décalé. Et quand je vois le résultat du dernier jeu humoristique de Telltales, Retour vers le Futur, et bien j’ai peur. Je n’ai d’ailleurs jamais eu aussi peur. Mais j’avais envie d’y croire! Et à l’aube de la série, à l’issu du premier épisode je me suis dit « j’avais bien raison d’y croire! »

Pour les Fans ?

Borderlands, c'est un univers comme j'aime : drôle, noir, et décalé

Borderlands, c’est un univers comme j’aime : drôle, noir, et décalé

Cette histoire interactive est un pur produit de fan service. Les références sont extrêmement nombreuses, peu de choses sont expliquées sur l’univers… Le jeu considère que vous vous trouvez en terrain connu. Cependant, cet univers post-apocalyptique déjanté pourrait vous charmer, même si vous êtes un néophyte. Et cela a été mon cas. Après avoir un peu pataugé avec l’anglais (oui le jeu est uniquement en anglais), et avec l’univers de Borderlands que je ne connaissais pas du tout, je me suis pris d’affection pour les personnages et les enjeux. Et du coup, j’ai réellement envie, maintenant, de me plonger dans Borderlands! Par contre, si vous êtes un mordu de la licence (ou que vous avez au moins aimé l’univers), et que vous ne savez plus quoi faire avec vos 4 persos niveau max, que vous avez chopé toutes les armes perles du 2, que vous en êtes au point de vous farcir Crawmerax seul et au corps à corps tellement vous avez retourné les jeux, alors celui-ci vous permettra enfin de relâcher la gâchette et de finir tranquillement vos vacances sur Pandore… Et quelle ambiance! Telltale a de nouveau fait un travail incroyable pour s’approprier l’univers créé par Gearbox Software. Le style graphique est quasi identique, on retrouve énormément de références aux autres jeux, l’humour est toujours aussi débile pour notre plus grand bonheur… Quand aux musiques, Jared Emerson-Johnson montre encore une fois son talent, avec des thèmes plus rythmés cette fois-ci (ainsi que quelques musiques tirées des anciens jeux). Alors si Telltale sait nous faire rire, alors là je ne sais plus!

Une suite avec des nouveaux personnages ?

Deux personnages que vous allez adorer !

Deux personnages que vous allez adorer!

L’histoire se déroule quelque temps après Borderlands 2 et ses extensions, donc attention aux spoils. Première surprise de cette nouvelle série de Telltale : vous contrôlez non pas un, mais 2 personnages (pirouette aussi présente dans la série Game of Thrones, mais c’est moins bien ^^). Rhys, un employé d’Hyperion équipé d’un bras et d’un œil bionique, et Fiona, une escroc pandorienne. Chacun d’eux possède une « capacité » qui lui est propre : le premier peut utiliser son œil pour analyser l’écran où il se trouve, soit pour découvrir des éléments importants, soit pour obtenir des informations plus ou (surtout) moins utiles sur l’univers. La seconde peut conserver de l’argent sur elle, qu’il possible de dépenser ou pas à certains moments, ce qui peut changer la tournure que prennent les événements. Concernant leur personnalité, difficile de la résumer, puisque le jeu vous laisse encore une fois le choix de leurs réponses lors des dialogues : bien que Rhys soit plutôt un beau parleur et gaffeur, il peut être un trouillard ou un cynique sûr de lui, en fonction de vos choix. Fiona, de son côté, peut tout autant être une criminelle au grand cœur qu’une impitoyable escroc. Tout commence lorsque Rhys, employé de la station Helios, se voit convoqué chez le patron de celle-ci. Ce dernier se révèle être Vasquez, son rival de toujours, qui s’est octroyé ce grade après avoir balancé son prédécesseur par le sas (oui c’est Borderlands mes amis!). Sa première action est d’affecter Rhys au nettoyage des poubelles de la station. Furieux, ce dernier décide de prendre sa revanche avec deux de ses collègues après avoir appris que Vasquez comptait acheter une clé d’Arche à un pandorien. Rhys et son meilleur ami Vaughn se rendent donc sur Pandora pour effectuer la transaction à sa place et garder la clé d’Arche… Mais ça tourne mal, vous vous en doutez! Je ne détaillerai pas plus le scénario, celui-ci étant le principal intérêt du jeu. Cependant, sachez qu’il ne s’agit que d’un prologue ; le véritable début de l’aventure se situe tout à la fin de l’épisode.

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L’univers fantasy est un des domaines de fiction dont je ne suis pas énormément fan mais où je sais que l’écriture en est le plus abouti. Il faut un certain talent d’écriture pour pouvoir plonger un lecteur dans un univers nouveau et loin des codes de notre société. Tolkien l’aura réussi avec brio en créant le monde de la Terre du milieu avec sa saga du Seigneur des anneaux en 1954. Ce qui permet d’autant plus d’apprécier son travail, c’est qu’il a créé une culture qui a su traverser le temps et se métamorphoser en plusieurs parties, dont le domaine du jeu vidéo avec notamment les Hack’n and Slash et les RPG qui prennent place régulièrement dans un univers fantaisiste rempli de magie et de monstre dégueulasse à poutrer. Diablo est un bon exemple de l’héritage de cette culture et aujourd’hui le mauvais avec Sacred 3.

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La licence Sacred a débuté avec le studio Ascaron, qui sont les parents légitimes de la licence, mais passé en faillite en 2009, Deep Silver a passé le bébé à un studio inconnu de l’industrie Keen games, studio basé à Francfort qui ont à leur actif nombre portages et jeux de commandes tel que Dance Dance Revolution Disney ou les Anno sur DS, pas un CV exceptionnel donc et même presque flippant. De mon point de vue, je trouve cette démarche assez casse-gueule de filer un jeu à un studio qui n’a pas réellement les moyens créatifs de pourchasser une licence qui demande beaucoup de talent d’écriture même si ce studio est fan et souhaite respecter la licence, c’est comme si nous l’équipe du Serpent Retrogammer on nous refourguait le développement de Metal Gear Solid 6 : Promis c’est fini. On le cache pas, en majorité on est des vrais passionnés de Kojima dans la team, on s’inspirerait de son travail pour continuer la voie, sauf qu’on a ni le talent, ni le recul nécessaire pour faire des choses un tant soit peu nouvelles, et qui plus est, ça sera codé avec le cul, donc oui, je trouve que c’est déjà une très mauvaise idée.

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Alors quand bien même les développeurs s’inspirent fortement de leurs aïeux, ils arrivent à enlever ce qui faisait le charme de la saga, un exercice plutôt balèze, dont le résultat random me fait halluciner, c’est comme s’il avait choisi le game design au pif lors d’une soirée Drugs & Fantasy les yeux bandées. Le jeu se facilite et se rend accessible au plus grand nombre certes, mais en oubliant toutes les subtilités qui faisaient le charme de la série, on perd notamment la possibilité d’avoir plus de classe à jouer, il en devient malheureusement générique, car oui, tout le jeu sent le conformisme, de la musique à l’univers maintes fois resucée, Sacred 3 ne propose rien d’original et ce n’est pas en utilisant le système d’âmes à la Toukiden qui va me faire croire que vous avez eu une idée de game design messieurs les développeurs. Restant aux codes du genre et de ce que proposait la licence, ce jeu ne vous procurera rien de positif comme sensation ni négatif d’ailleurs, car il ressemble à n’importe quel jeu Hack’n Slash depuis la sortie du premier Diablo, enfin si une différence, l’humour de merde à la Borderlands.

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Quitte à faire du repompage

Mesdames et Messieurs, je ne savais pas qu’on pouvait autant s’amuser à écrire des blagues avec ses pieds durant un développement, je ne sais pas si c’est à cause du doublage français surjoué qui rend le tout catastrophique, mais l’univers du jeu se voit constamment détruite de sa suspension consentie d’incrédulité. Tous les dialogues du jeu, et je dis bien tous sont charcutés par des blagues de merde et des termes barbares concernant le background de l’univers, c’est imbuvable, on se désintéresse complètement de l’histoire et des personnages et je pense que c’est dommageable dans un hack n slash où le principe ultra répétitif peut être intéressant si on s’attache à son personnage et son destin, sauf qu’ici la sauce ne prend pas et on s’ennuie très vite dans cet univers.

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Pourtant même si je trouve que le design est beauf en gardant les stigmates tacites de l’héroic-fantasy, parce que qui dit Fantasy le mecs, dit meuf trop bonne, c’est bien connu n’est-ce pas ? Bien c’est joli graphiquement, c’est pas mirobolant, mais le jeu tient la route avec le million de pixels qui éclatent dans tous les sens surtout lors de partie à 4 joueurs en ligne, je n’ai pas dit que c’était fluide non plus, le jeu in-game ressemble à un gros bordel organiser par DSK à Bangkok.

Sacred 3 est un jeu de plus de l’année 2014 a ne pas intéresser son public, oublié dans deux semaines, il est un pastiche supplémentaire dans l’énorme four qu’est cette année, au combien jamais dans la playhistoire on a eu une année aussi nulle depuis 1982, un jeu qui ressemble aux autres avec en bonus un humour tout droit sorti du bac à sable géré par un CM2 doublé par une VF qui incite à tabasser la vieille d’à côté. Sacred 3 est un jeu où il faut taper, taper jusqu’à la nausée, taper jusqu’à plus soif , taper jusqu’à se dire que merde, le jeu vidéo quelques fois, c’est chiant.

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Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – Xbox 360 – PC

Genre : Hack’n Slash

Développeurs : Keen Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 1 août 2014

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