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Dans sa longue carrière vidéoludique, Nintendo a réussi à traverser différentes générations de consoles en proposant des jeux solides et des concepts innovants. Plus récemment, le constructeur a cependant décidé de se reposer sur ses lauriers et proposer des versions légèrement refaites de jeux d’une console antérieure au prix fort, faisant la joie des détracteurs. Des bonnes surprises sont néanmoins sorties, et parmi elles Super Mario Bros Deluxe sur GameBoy Color (repris sur 3DS). Ai-je raison ou tort ? Voyons ça…

DO THE MARIO

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Retour Vers le Futur.

Une fois arrivé dans le menu principal, le premier mode de jeu s’offre à nous : « Original 1985 » . C’est l’aventure d’origine adapté à la GameBoy Color à quelques détails près. Une carte s’affiche désormais entre les niveaux montrant l’évolution de Mario dans le Royaume Champignon, montrant un léger travail sur les sprites. La sauvegarde est disponible à chaque niveau, avec trois sauvegardes différentes disponibles depuis le menu. Les puristes vont râler contre cette possibilité mais elle permet aux plus jeunes de s’essayer au roi de la plate-forme. Concernant le jeu en lui même, la conversion est excellente. Les touches répondent parfaitement et le même soin a été apporté aux graphismes et à l’ambiance sonore. Les Warp Zones, permettant le passage d’un monde à l’autre en deux secondes ont également été maintenus. Le seul souci a signaler est du à la GameBoy Color elle même : l’écran est resserré. Le jeu est donc plus difficile dans son ensemble car l’anticipation des ennemis et des ravins est moins grande. Rien n’est impossible mais il faut un certain temps d’adaptation. Pour le reste l’aventure est plutôt conséquente pour les nouveaux joueurs; et les plus anciens auront plaisir à refaire le jeu.

WE PRESENT YOU A NEW QUEST

Toad vient relever les compteurs.

Toad vient relever les compteurs.

Si l’aventure principale peut occuper un moment, il ne faut pas oublier les autres modes de jeu. A commencer par le mode Challenge augmentant grandement la durée de vie. Dans celui ci, le joueur refait tous les niveaux de l’aventure principale avec trois objectifs supplémentaires : récolter les 5 pièces rouges, trouver l’oeuf de Yoshi et battre un score défini par la console. A la fin du parcours, Toad fera les comptes et vous donnera un badge pour chaque objectif rempli. Rien de plus simple sur papier, mais ce qui parait facile à dire est  compliqué à faire. Certaines pièces rouges sont par exemple dans des blocs secrets ou même au dessous du vide, entre une plante carnivore et un frère marteau.Le second mode de jeu est le multi-joueur. Bien avant New Super Mario Bros, il est possible par le câble link à Mario et Luigi de parcourir ensemble un ensemble de niveaux spéciaux. Le premier arrivé au drapeau gagne la manche. Sur le chemin des blocs rouges/blancs font passer l’état des blocs de la même couleur en transparent/solide, ce qui permet par exemple de dresser un mur devant son adversaire. Et si d’aventure aucun ami veut être de la partie, il sera remplacé par un fantôme Boo contrôlé par l’ordinateur dans le mode « You vs Boo ». Un mini jeu de voyance est disponible où il faut deviner quel image va être choisie par la console. Enfin des goodies sont disponibles, à télécharger avec le GameBoy Printer. On peut voir donc un jeu assez complet qui ne lâchera pas les adeptes du 100%.

Revenons en 1992 : la Game Boy est honorée d’une suite à ce qui était à l’époque son plus grand best-seller, Super Mario Land, logiquement intitulée Super Mario Land 2 6 Golden Coins.
Ce jeu était pour le moins attendu, les premiers screenshots publiés dans la presse laissaient rêveur et montraient deux choses, une évolution graphique indéniable depuis le premier volet de 1989 et une inspiration graphique tirée de Super Mario Bros 3. Bref, autant dire qu’à cette époque, l’annonce de Super Mario Land 2 me faisait beaucoup plus bander que celle de Super Mario 3D Land aujourd’hui…

249 francs français plus tard, ce Mario Land 2 était dans mes pognes. Une fois la cartouche sortie-ou plus exactement arrachée- de la boite en carton, le manuel d’instruction balancé (je n’ai JAMAIS lu un seul manuel d’instruction avant de lancer un jeu) et le jeu lascivement inséré dans la fente gourmande de ma Game Boy et celle-ci mise sous tension…
Je découvris un jeu certes très bien foutu, mais étrangement décevant…ennemis rares (même si certains étaient de grande taille), boss sans lien aucun avec l’univers de Mario (hormis le retour du boss final de Mario Land 1 à la fin de la Space Zone), niveau à faire dans l’ordre de son choix (hérésie ! quid de la légendaire progressivité des levels de Mario ?), impossibilité de mourir quand on sait que la commande start+select marchait même après que Mario a reçu le coup fatal lors d’un stage, pièces qui ne servent plus à gagner des vies mais à jouer à la roulette, et surtout une facilité déconcertante… Tout était réuni pour faire de ce Mario Land 2 une intense déconvenue…Et ce malgré les avis élogieux de la presse ludique de l’époque, à une seule exception près, Cyril Drevet alias Crevette de PlayerOne qui, seul contre tous, osa exprimer sa déception dans les colonnes du numéro 26 de cette revue phare. Et pour un amateur chevronné de Mario, son avis était surprenant mais ô combien justifié.

Mais ne soyons pas trop vache, Super Mario Land 2 recelait au moins un trésor : son dernier level, bien foutu, assez dur et surtout…un nouveau personnage, le double maléfique de Mario, dont vous pouvez trouver une présentation sommaire au numéro 71 des FBI de shmup.com et nulle part ailleurs (ailleurs on préfère les jeux de mots foireux et modifier l’orthographe de certains mots quand on est à court d’injures).

Ce personnage, boss final de son état, disposait de trois types d’attaques et remplissait assez bien son rôle…Mais Mario lui ayant botté le cul, il dut s’exiler et ne donna plus signe de vie.

Jusque là, rien ne laissait présager que ce personnage au sourire clownesque allait devenir une figure récurrente de l’univers très select des mascottes de chez Big N….Jusqu’à cette année 1994.

Wario is in da place !

MOUAHAHA...SUUUUUURPRIIIIISE!

MOUAHAHA…SUUUUUURPRIIIIISE!

Deux ans que l’expérience Mario était donc restée sur le semi-échec de Super Mario Land 2. Puis les rumeurs d’un nouveau Mario se confirmèrent (les premières dataient de juin 1993 et d’une spéciale Mario de Televisator 2 qui montra enfin les premières images d’un certain « Wario Land » (la vidéo est disponible ici).

Mai 1994, votre serviteur sévissait en classe de 2nde 5 du Lycée International Stendhal à Grenoble, et parmi ses affaires de classe avait bien évidemment sa chère GB dont l’aide m’a été précieuse en cours de sciences et d’EPS. Ce lycée vétuste avait l’avantage d’être bien situé et à deux pas de la FNAC. Un peu comme pour MrNutz, j’fonçai entre deux heures de cours aller claquer les 249 F généreusement piqués dans le larfeuille de mon père (une avance sur argent de poche librement et unilatéralement consentie) et hop, ce mystérieux Wario Land, sous-titré Super Mario Land 3 histoire de ne pas tout à fait rompre avec la série des Mario GB était in ze poquette.

Résultat : plus de 8 heures scotché à la console et presque des larmes de joie. Mais un cri dont je me rappelle :  » putain que c’est bon ! Mais que c’est bon ! ».

A whole new world

Cette fois, la Game Boy offrait un jeu d’une puissance phénoménale de 4 megas, comme l’ont également fait The Legend of Zelda Link’s awakening et Donkey Kong (FBI 32) et tous les aspects du titre, tant ludiques que techniques…laissaient sur le cul.

L’histoire est simple : après sa défaite face à Mario, Wario, tout occupé à se gratter son auguste arrière-train, apprend qu’un certain Capitaine Syrup a fauché une immense statue en or massif de la Princesse Toadstool. Après un rire sardonique, notre gros crado gamberge : si cette statue est si énorme, elle doit valoir bien de l’oseille…Oseille avec laquelle il pourra se racheter un château et frimer la face de ce vulgaire plombier ! Ni une ni deux, et de plus alléché par les trésors accumulés des pirates sur l’île de Kitchen Island, Wario se met en marche.

Première similitude avec le sommet qu’était (et que toujours demeure) Super Mario World : l’action se déroule sur une île coupée du monde.
Deuxième similitude : l’action est figurée sur une carte.
Les autres similitudes vous viendront à la lecture de ce qui suit…

L’intro du jeu annonce la couleur : Mario était doux et gentil, Wario lui sera beaucoup plus brutal et ne s’embarrassera pas de scrupules !

Une carte qui sent bon l'univers Mario

Une carte qui sent bon l’univers Mario

Le jeu offre un nombre de mondes assez conséquent totalisant 40 stages.

Monde 1 : Rice Beach (Plage de riz)
Monde 2 : Mount Teapot (Mont de la Théière)
Monde 3 : Sherbet Land (Pays Sorbet), monde caché
Monde 4 : Stove Canyon (Canyon de la Fournaise)
Monde 5 : SS Tea Cup (Vaisseau de la tasse de thé)
Monde 5 : Parsley Woods (Bois de Persil), qui se renommera en Parsely Woods une fois certains niveaux accomplis
Monde 6 : Syrup Castle (Château du Capitaine Sirop)

Comme vous le notez, les mondes ont des noms très « culinaires » comme ceux à nouveau de Super Mario World.

Aaaaaah ça c’est une semaine spéciale qui fait plaisir : les jeux durs. Dur… qu’est ce que ça veut dire dur? Pour le petit jeuneot bercé aux vies infinies (Assassin’s Creed), à la santé qui revient automatiquement (Battlefield, Call of Duty), aux jeux qui jouent à votre place si vous mourez trop (Super Mario 3D World), j’en passe et des meilleures, le moindre pic de difficulté devient presque insurmontable. Pour le vieux de la vieille qui a grandi avec les jeux NES sans sauvegarde, aux Game Over punitifs, aux morts en une touche, aux jeux d’arcade avaleurs de monnaie, le mot dur prend tout son sens. Mais qu’est-il devenu avec les années ? Longtemps disparu des écrans radars sur la next gen, l’explosion de la catégorie que nous nommons le “Neo Retro”, les rééditions des anciens jeux ou les nouvelles créations s’inspirant des oldies, ainsi que le succès de la série de From Software (Demon’s Souls/Dark Souls), sont de vrais hommages de difficulté face à leurs illustres prédécesseurs. Notre match se jouera sur le premier tableau en confrontant deux titres dont la principale mécanique est le die and retry (mourir et recommencer) et qui sont par conséquent de vrais défis pour les gamers confirmés qui rechercheront le zéro mort. Le premier, défendu par Totof, a été un vrai succès sur PC, édité par la suite sur la console Microsoft, mettant en scène un morceau de viande, je parle bien sûr de Super Meat Boy. Le second, mon poulain, a reçu ses lauriers sur consoles de salon et portables, psychédélique et nerveux, le très psychopathe Hotline Miami.

Ces jeux s’écharperont sur ces 5 thèmes : mécanismes de jeu, gameplay, rapport difficulté/frustration, durée de vie et ambiance.

Let’s Fight!

Mécanismes de jeu

 Les mécanismes de jeu, à l’instar du gameplay, sont intrinsèquement liés au jeu sans répercussion directe sur le joueur, mais représentent la qualité de construction du jeu et très souvent son intérêt principal.

Les cloisons permettent de se débarrasser d'une partie des ennemis sans alerter les autres

Les cloisons permettent de se débarrasser d’une partie des ennemis sans alerter les autres

Garr : Dans le cas de Hotline Miami, les mécanismes sont simplistes au premier abord. Le jeu se présente en 2D vue de dessus à la manière des premiers GTA et demande au joueur d’avancer de façon musclée dans des niveaux fermés pour faire avancer l’histoire. Si les premiers niveaux sont relativement linéaires pour ne pas perdre le joueur dans ses premiers pas manette (ou PS Vita) à la main, très vite le joueur possède plusieurs angles d’attaques : commencer par le chien qui patrouille? Par les deux mecs en train de pisser? Par les 3 qui discutent dans le salon? Utiliser votre arme pour les attirer dans le couloir ou y aller discrètement à mains nues? Si votre champ de vision est relativement vaste, il faut rester constamment sur ses gardes lorsque vous rentrez dans une pièce, si vous n’avez pas vu un garde hors champ, sa balle ne manquera pas de vous rappeler sa présence. A contrario, si vous décidez de vider un chargeur dans la pièce, vous toucherez également les personnages hors champ, au détriment de la discrétion cela peut s’avérer parfois intéressant. D’autres pièges et voies secondaires sont également là pour mettre du piment dans des niveaux parfois un peu classiques jusqu’à l’arrivé de boss permettant de conclure de façon épique. Dans ce cas classicisme est loin d’être synonyme d’ennui et se présente plutôt comme la carotte d’une facilité très rapidement vacillante. Le moindre coup encaissé se soldant par un retry nerveux, les mécanismes et situations restes les mêmes afin que le joueur apprenne de ses erreurs et devienne petit à petit calculateur, au point d’en retenir les niveaux par cœur… et c’est ainsi qu’on entre dans l’univers du Gameplay.

Verticalité et bancalité, l'architecte avait du boire un poil

Verticalité et bancalité, l’architecte avait du boire un poil

Totof : Comme on le précisera dans la partie dédiée au rapport difficulté/frustration, Super Meat Boy se pare d’un game et d’un level design efficaces et qui respirent l’intelligence de conception. Les éléments constitutifs et la structure des niveaux, qui use et varie les dimensions horizontale et verticale, sont introduits petit à petit pour habituer le joueur à cette mécanique de plate-forme presque sans concession. Aux premiers précipices viennent s’ajouter pics, scies circulaires, lasers et d’autres, pour faire monter graduellement le challenge et le faire parfois atteindre un niveau qui laissera le joueur dans un véritable état de satisfaction et d’accomplissement. Tout comme s’en chargeront les objets optionnels (bandages) et les zones bonus qui devront être gagnés à la sueur… pardon… au sang du petit bout de viande. Ce souci de variation et de dosage se retrouve également sur une échelle plus macroscopique, la taille des niveaux ayant le bon goût d’être versatile et parfois sensiblement inversement proportionnelle à la difficulté. A noter enfin, l’intéressante proposition de boss sous forme de courses-poursuites, signant définitivement l’appartenance du titre au genre de la plate-forme tout en intégrant des éléments de runner qui surprennent les habitudes et viennent contrebalancer le rythme plus tranquille des niveaux précédents.

5Les reliques du passé tombent une à une, et les papis du rétro que nous sommes sommes triste de cette nouvelle : Westone Bit Entertainment est en procédure de liquidation judiciaire. Développeurs prolifiques dans les années 80 en arcade et sur consoles, ils sont surtout connu hors Japon pour la série Wonderboy (consoles SEGA et arcade) et le quatrième épisode de Princess Maker. Pour le cas de Wonderboy, ce fut l’une des rares séries ou le portage du premier épisode, un jeu en scrolling automatique, a donné une série complètement différente (Adventure Island). Malheureusement en difficulté depuis quelques années, le studio va donc fermer ses portes. Sans tomber dans la caricature de réac, il est quand même dommage que les petits crèves quand les gros proposent des season pass. On espère qu’un autre studio puisse être créé, et pourquoi pas un nouveau jeu par Kickstarter ?