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Semaine spéciale Jeux Hybrides, le mot d’ordre est lancé, ces fameux jeux qui dansent entre les genres en imposant un équilibre et une identité qui force le respect! Mais pour parler d’hybridation, encore faut-il savoir ce que l’on entend par “genre”. Car si aujourd’hui, les étiquettes se collent et se décollent à l’envi, générant une foison de genres et sous-genres à faire trembler de jalousie le monde du Metal, que l’on run&gunne à tout va, plateformise, MetroidVaniase ou que l’on roguelike, cette tendance à ranger dans des cases est somme toute assez moderne, ce qui est compréhensible, vu la jeunesse du medium vidéoludique. J’en veux pour preuve le nombre de jeux d’arcade de l’âge d’or qui défient toute classification, esquivent les étiquettes avec brio tout en hurlant à la face du monde leur singularité, leur identité propre. Voyons plus avant quelle est la relation qu’entretient le jeu hybride aux genres, une relation bien plus houleuse qu’il n’y paraît de prime abord. Et à la question sur le mode « l’oeuf ou la poule ? » appliquée aux genres et aux hybridations, la réponse ne tombe pas forcément sous le sens. 

Histoire(s) de genre, histoire de genre(s)

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Si l’on peut relativement facilement, à renfort de travail et de recherches acharnées, raconter l’histoire d’un genre, on se rend vite compte que bon nombre des jeux qui ont participé à cette histoire ont cette fâcheuse tendance à déborder des cases qu’on avait soigneusement tracé sur le papier, préparé amoureusement, juste pour eux, les ingrats!

Si l’on peut aisément considérer, pour faire court, que le jeu de plateforme impose ses codes fondamentaux avec entre autres Donkey Kong – c’est plus subtil que ça, et je vous invite à consulter, acheter, voler (…euh, évitez quand même le vol, c’est mal) mais surtout lire le magnifique Game History IV : une histoire du jeu de Plates-Formes, travail d’amour et de passion qui embrasse le genre dans son entier, de ses balbutiements jusqu’à nos jours! enfin, je dis ça, moi, vous faites ce que vous voulez, hein! -, en avançant sur la frise chronologico-historique du genre, on tombe rapidement sur des Solomon’s Key – que Yace aborde au sein de cette semaine avec le brio qu’on lui connait! – ou Bubble Bobble.

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Arrêtons-nous quelques lignes sur ce dernier. Bubble Bobble est indéniablement un des canons du jeu de plateforme… Enfin, en êtes-vous certains ? Si en terme de gameplay, pas de doute possible, à la racine du game system, on se trouve déjà avec une petite entorse au règlement.  Car le jeu de plateforme se définit, outre les mécaniques fondamentales du déplacement et du saut – et je vous renvoie sans vergogne à la chronique passionnante et passionnée de notre Flbond international justement titrée Run & Jump -, par la poursuite d’un but défini dans l’espace, une ligne d’arrivée, que ce soit une porte, une princesse, un drapeau, le niveau s’achève lorsque l’on atteint cet objectif, un point précis, identifiable vers lequel le joueur est tendu – quitte à devoir piétiner un boss au passage pour ce faire -.

Toujours dans le jeu de plateforme, lorsque vous rencontrerez des ennemis divers et variés, ces derniers ont généralement fonction d’obstacles à franchir, que vous choisissiez de les esquiver avec brio ou les exterminer par un coup de boulard bien placé! Leur extermination est secondaire, n’est pas un but en soi – ou tout du moins en aucun cas imposé par le jeu, à part certains ennemis-clé comme les boss -. De Donkey Kong à Super Meat Boy, en passant par Super Mario Bros et autres Megaman, la fonction de l’adversité est la même.

Revenons maintenant à Bubble Bobble. Si l’on y sautille et que l’on y court, que les plateformes jalonnent l’écran, bref, si l’on est indéniablement dans un jeu de plateforme en terme de gameplay, notre but est pourtant en rupture complète avec les principes énoncés ci-dessus, car le stage n’est vaincu que lorsque tous les ennemis sont éliminés. Ca n’a l’air de rien, et pourtant, la différence est fondamentale. Chose amusante, ce système de victoire par la destruction des ennemis se trouve déjà dans Mario Bros premier du nom, sur arcade. Le prélude à la série qui gravera dans le marbre les axiomes du genre s’avère être au final un élève à problème!

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Mais calmons le jeu, peut-être s’agit-il d’un problème de définition à la base, en fait, ou peut-être est-ce un des axiomes du jeu de plateforme sans scrolling ? Allez, on va dire que ça pourrait être le cas – et oublier un instant que Donkey Kong réunit tous les éléments du plateformer tels qu’on l’a défini plus haut dans un seul et même écran -, pour continuer plus avant notre ballade sur notre belle frise chronologique… Et faire une petite pause sur BombJack.

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Du saut, des plateformes, des ennemis, pas de scolling, un seul écran, bref, tout est là… Pourtant, le but de BombJack est de manger toutes les bombes à l’écran, et là encore les ennemis ne sont que des obstacles, leur destruction n’est qu’accessoire… Mais attends, du coup, il n’y a pas de princesse, pas de porte, pas de drapeau ?! Alors quoi, c’est un sous genre de plus ?!!

Et bien oui et non… Dans son gameplay, BombJack est et restera, à même titre que Bubble Bobble, un jeu de plateforme. Mais son game system le rapproche finalement plus de Pacman que de Super Mario Bros.

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Et que dire des jeux d’arcade tels Rastan, Wardner, Rygar, Shinobi, Ghosts’n Gobins, Karnov ? Aujourd’hui, à l’heure des mots-valises et de la mode des « quelquechose-like », on parlerait probablement de “run & gun-like”, vu que les mécaniques évoquent autant le plateformer pur jus que le run & gun – de par une mise en avant non négligeable de l’armement et de son upgrade -, malgré l’absence des dits-guns. Dans un autre texte, je parlais de jeu d’arcade en tant que genre, celui-ci convoquant à la fois la dextérité propre aux jeux de plateforme, mais aussi cette frénésie jouissive dans la destruction de l’adversité, typique du run & gun , flirtant presque avec le beat’em up dans une certaine mesure – toutes proportions gardées, bien entendu! -. Donc oui, profitons de l’étiquette relativement contemporaine du run & gun – ou mettons un bémol en parlant plutôt de « run & gun-like » ou de « run & gun / plateforme » – étiquette pratique et fonctionnelle permettant de désigner entre autres la noble descendance de l’excellent Contra

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… Mais cette étiquette bien pratique s’applique aussi, à très juste titre, à des jeux comme Ikari Warriors, ou encore le célèbre et cruel Commando, qui pour le coup sont clairement des Run’& Gun, mais n’ont aucune accointance avec le jeu de plateforme, empruntant bien plus au noble genre du shoot’em up!

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Et l’on se retrouve avec un sacré problème sur les pattes, quand même! D’une histoire simple, claire, avec des genres bien définis, avec des modes opératoire transparents, on se retrouve avec un bordel monstre où les genres débordent l’un sur l’autres, où aucun jeu ne rentre dans les cases, à quelques exceptions près! Mais c’est tout à fait normal, au final, pour une raison simple, que nous allons aborder après ce petit saut de page.

Un mois est déjà passé, et les passionnés de plate-forme ont du se demander  » quand est ce que Run & Jump arrive? ». Ne stressez plus, voici un nouvel épisode la chronique sur le genre le plus diversifié du monde vidéoludique. Nous allons ce mois ci reprendre là ou nous avons arrêté, à savoir les sous genres du genre. Complétons donc la liste pour avoir un index, suggéré, des différentes facettes de la plate-formes. Go!

COMICAL ACTION GAME
RAJcagDans les sous genres de la plate-formes, il y en a un qui n’a pas de nom précis dans le monde occidental, mais qui est bien classifié chez nos amis Japonais : le Comical Action Game (CAG). Ancré sur les bornes d’arcade et majoritairement sur celles-ci, ce type de jeu à déjà été mentionné dans la chronique. Il s’agit d’un jeu de plateforme, sur écran unique dans lequel il est nécessaire de tuer tous les ennemis à l’écran, avant de pouvoir passer à la suite. Les écrans s’enchaînent donc les uns après les autres, avec comme but le scoring. Dernier point, le jeu met en scène non pas des vaisseaux, mais des personnages (animaux, humains, etc..). Le premier jeu a avoir eu cette appellation date de 1983 : Mario Bros. Je ne vais pas vous faire l’affront d’en reparler une nouvelle fois, mais il rentre dans la définition du sous genre. Le grand manitou du CAG est bien entendu Bubble Bobble. La série à commencé en 1986 sous « la plume » de Fukio Mitsuji à destination de l’arcade. Elle met en scène deux garçons transformés en dragon qui devront faire leur chemin dans de nombreux tableaux. Outre le saut qui est maintenant un standard, la défaite des ennemis se fait en deux temps : les enfermer dans une bulle et les « éclater ». Bien entendu, si l’on tarde trop, les ennemis vont plus vite et l’ensemble de vos actions ainsi qu’un timer vont déterminer notre score final. Le jeu a donc eu un succès énorme et a été adapté sur 16 machines. Plusieurs suites ont vu le jour, et la série à été l’une de sagas du jeu vidéo à avoir des spin-off aussi fournies en épisodes : Rainbow Islands (même gameplay avec des dragons libérés de leur sort) et Puzzle Bobble (puzzle game).  On peut également citer par extension les Bonzana Bros de Sega, qui même si c’est un jeu comprenant un scrolling, reprenant les bases du CAG. Mais de manière générale, le sous genre est resté assez confidentiel, en arcade et sans un réel public après les années 80.

PLATE-FORMES PUZZLE

RAJpuzzleUn jeu de plate-formes, ça demande des réflexes, ça permet de vivre une aventure mais ça peut aussi faire réfléchir. Selon les sources l’origine du genre varie entre Door door (Enix-1983) et Doki Doki Penguin Land (Sega-1985). Mais là ou le premier utilise l’élement de gameplay central (les portes) juste pour éliminer ses ennemis, Doki Doki à un objectif distinct de la plate-formes. En effet, le pingouin que l’on contrôle doit faire rouler un oeuf le long du niveau sans le faire tomber. Certains peuvent voir ça comme une variation du gameplay de base, mais le jeu aura inspiré toute une idée de game design. On peut parler aussi de la série Dizzy (Codemasters). Dans les jeux mettant en scène le petit oeuf, certains passages sont bloqués, et seulement des objets permettront de passer. Une idée originale, mais qui est associé à un gameplay beaucoup trop rigide, réservant la saga aux plus endurants. On note également des plateformers basé sur des capacités spéciales, comme la série des Lost Vikings. Crée par Blizzard (Diablo, Wow, Starcraft, …), le jeu repose sur le principe des personnages complémentaires. Dans chaque niveau, on contrôle 3 personnages, et chacun sera nécessaire pour avancer. Reste à savoir à quel moment et quel endroit. Très astucieux, il restera dans les mémoires des joueurs pour son innovation, mais n’aura qu’une seule suite. Petit à petit, les puzzles ont fait partie intégrante du genre en général, et encore plus avec l’avènement de la 3D. Les ténors de la Nintendo 64 en sont le parfait exemple, et entre un Mario qui permet de finir un niveau de 6 manières différentes et un Banjo qui use parfaitement du duo Banjo & Kazooie, le genre aura connu son âge d’or tout le long des années 90.   Plus récemment la scène indépendante a amené son lot de puzzle platformers. L’exemple le plus parlant est Braid de Jonathan Blow (2008-PS3/360/Ordinateurs), où sous l’apparence d’un jeu avec puzzle, l’aventure propose un jeu bien plus profond et philosophique. Le Finlandais Trine quant à lui (2009- PC/PS3/Linux/Mac OS) reprend beaucoup à Lost Vikings, en alliant aventure médiéval et graphismes sublimes. Pour résumer, le puzzle est un sous genre du jeu de plate-formes, lui même contenant des sous genres, avec une quantité impressionnante de jeux.

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Y a-t-il un “humour vidéoludique”, un dénominateur commun aux rencontres entre crispation des doigts et convulsions zygomatiques ? A priori non, mais on peut effectivement trouver différents modes opératoires et aussi certaines marques qui constituent le trademark de studios d’artistes, de séries, comme LucasArt et Monkey Island par exemple. Ainsi, on peut rire de tout en jouant : du gag au WTF, du potache à l’absurde.

Jeu vidéo gag

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Steiner, le beau gosse de Final Fantasy IX

Le jeu vidéo a précocement su rire de lui-même. Pionniers parmi les stars, Pac-Man et Mario ont offert des moments de détente à base de bouches qui caquettent, de camemberts apeurés, de ventres bedonnants ou de grimaces de tristesse. Le côté cartoon est par essence associé au medium, en particulier ses atours 2D. Le ver de terre Jim s’étire, s’écrase, écarquille les yeux. Super Meat Boy s’écrabouille contre ennemis et scies circulaires, éclaboussant le décor et l’écran de giclées de sang aussi improbables que grotesques. De plus, le petit bout de viande s’amuse de références à ses confrères. La série Street Fighter parvient également à insuffler un côté drôle via les bouilles circonstancielles que les uns et les autres peuvent prendre: radioscopie du squelette en présence d’électricité, rictus de souffrance et d’impuissance, Blanka qui se gratte le bas du dos. Sans oublier le petit tacle à la concurrence avec le ridicule Dan, caricature rosée de Robert de Art of Fighting. L’humour devient ainsi un élément supplémentaire de plaisir, voire d’immersion, comme dans le J-RPG. On pense notamment à la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI, aux personnages losers et maladroits de la série Dragon Quest, à Steiner de Final Fantasy IX qui a des faux airs de Buzz l’Eclair, aux gags de Secret of Mana. La détente n’est pas loin du kawai, du cute, tel un Yoshi qui balance des carapaces sur ses concurrents lors de courses de kart où l’absence de règles de bonne conduite induit des tranches de rire et de vannes entre joueurs humains. Dans ce registre multi, on peut également citer les séries Bomberman et Worms. Les développeurs parviennent ainsi par le rire à créer un équilibre entre épique et comique, donnant un caractère hétérogène qui grandit le titre. Metal Gear Solid use ainsi de la surprise, du grotesque, du coquin pour créer ce lien unique avec le joueur: il exhibe des personnes nues, fait flotter des canards en plastique, affiche des photos de filles en bikini dans les casiers où Snake peut aller jusqu’à se masturber. Plus généralement, la production japonaise reprend les codes de l’humour mangaka. En première loge, Akira Toriyama transmet à ses personnages vidéoludiques l’insouciance, la naïveté et le bon fond de ses créations graphiques. Cela se ressent par exemple dans leur design, leurs noms parfois grotesques ou la mise en scène de leurs attaques. Ces mécaniques se retrouvent dans d’autres titres, comme Super Deformed et ses expressions de visage excessives, les monstres gentils de Bubble Bobble: sans être à proprement parler des “gags” visuels, ils maintiennent une ambiance humoristique à même la plastique du jeu. On est proche de la parodie, de l’autodérision, comme dans les jeux de Kamiya, de Suda51 ou la série des Parodius, la bien-nommée.

Bubble Bobble est … un… mix entre Denver et des dragibus. Deux lutins transformés en dragons vont devoir partir au secours de leurs dulcinées,  en  parcourant une multitude de stages fermés, bien évidemment semés d’embuches et de monstres trop choupi-kawai sanguinaires. Ce jeu de plate forme sorti en 1986 (un excellent cru) est édité par Taito et sera la base de l’univers d’un autre jeu qui n’aura pas inspiré que Young MC : « Bust-a-Move » (« Puzzle Bobble », au pays du soleil qui monte). Ce jeu qui aura martyr…bercé mon enfance mérite, de par son statut de classique, un petit retour sous les feux des projecteurs.

Chiptune vous avez dit Chips Thune ?

Ça n’a pas encore commencé que ça sent déjà la guimauve.

Alors certes commencer par parler du thème musical du jeu avant de parler du jeu en lui-même n’est peut être pas ce qu’il y a de plus conventionnel, j’en conviens. Mais techniquement lorsque vous lancez le jeu vous tombez directement sur ça. Et ce « ça » durera touuuuuuuuuuuuuuuut le jeu.  J’ai qu’un exemple qui me vient à l’esprit pour décrire  l’effet de cette musique, c’est celle de l’attraction des poupées à Disneyland « It’s a small world » ,avec ce thème qui tourne en boucle et vous fait progressivement fondre le cerveau. La musique de Bubble Bobble c’est le caractère addictif de ce thème (dans le sens que vous le garderez dans la tête tant que vous ne ferez pas un formatage c:\mental) mais en CHIPTUNE.  Pour ceux qui auraient hiberné (ou ne serai pas nés) durant les années 80-90, le Chiptune est une musique électronique générée en temps réel par un ordinateur où en l’occurrence ici une puce audio. Et malgré le peu de tons et de pistes exploitables simultanément sur les vieilles consoles, les auteurs arrivaient à produire de petits bijoux sonores dont Bubble Bobble fait indéniablement parti. Ce thème sera  votre seul ami auditif durant l’intégralité du jeu et vous apprendrez à l’aimer en version lente parce que quand il passe en version rapide c’est que ça pue.

It’s the beginning of a fantastic story : You’re going to die !

Vous êtes deux, ils sont mille. Courage !

Voila comment vous êtes accueillis dans le jeu (avec traduction inside pour les english haters): « C’est le début d’une histoire fantastique ! C’est parti pour une journée à la cave aux monstres ! Bonne chance ». Minimaliste ? Clairement ! Efficace ? Indubitablement ! Inutile ? Ouai aussi… Suite à cette merveilleuse intro qui donne vraiment envie d’aller au casse pipe, vous êtes bullé directement dans le premier niveau de cette fameuse cave qui n’en comporte pas moins de 100 et des poussières. Comme j’ai pu le préciser plus haut, vous êtes des lutins/enfants transformés en dinosaures distributeurs de bulles qui se font transporter de niveaux en niveaux à chaque fois qu’ils y ont exterminé toute la vermine qui s’y trouve. Ces bulles sont votre principale arme, tel un sniper, vous allumez à distance les mobs pour les enfermer à l’intérieur, il ne vous reste plus qu’à les achever fourbement avec vos laguioles dorsaux. Au delà de leur puissance d’attaque, vous avez la possibilité de rebondir en sautant sur vos bulles, permettant ainsi de se déplacer dans le niveau, d’atteindre des points élevés ou de se sortir du level design piégeur. C’est là où réside toute la finesse du gameplay, deux boutons:  Sauter – Buller!