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Le petit monde des jeux de baston est, peut-être plus que tout autre, hyper référencé et relativement fermé aux non-initiés. Aujourd’hui, une petite poignée de studios de développement se partagent le gâteau. Parmi les grands Capcom, SNK Playmore, Arc System Works, Namco, Tecmo et AM2… Et entre tout ça, une petite boîte toute neuve, Reverge Labs,  lance SkullGirls tel un coup-de-pied dans la fourmilière du jeu de baston.

Un projet particulier

 

Le monde du VS fighting est réputé particulièrement hermétique aux nouveaux venus. Très rares sont les développeurs s’étant aventurés dans le genre, ou s’étant engouffrés dans la récente brèche de l’époque post-Street Fighter 4. Il faut dire qu’en dehors des grands ténors du genre, il est difficile d’exister, et encore plus de perdurer. Et même parmi eux, la guerre laisse beaucoup de morts derrière elle (le récent Battle Fantasia…). Dur dur donc de s’intégrer dans ce monde très fermé ! En y réfléchissant bien ça paraît finalement assez logique, tant le genre est casse-gueule et fragile. Le plus insignifiant déséquilibre fout en l’air tout le gameplay, le moindre manque d’innovation est stigmatisé par les petits cercles d’amateurs, les plus petites errances du jeu online le privent d’une partie de la communauté, chaque nouveauté est inspectée au peigne fin par des hordes d’experts suspicieux… Et puis même, le jeu de baston est un genre ultra codifié, où tout est déjà écrit, rangé, classifié, hiérarchisé. Peut-être même encore plus que dans le RPG. Si tu t’appelles Tekken, tu seras « noob friendly ». Si tu t’appelles Dead or Alive, tu ne seras qu’un étalage de boobs… Bref, énormément de clichés qu’on pourrait continuer longtemps d’ailleurs (dans les commentaires ?) qui nuisent beaucoup à l’image des grandes sagas. Sans même parler de tous ces jeux plus accessibles (Naruto, Budokai…) dont même nous avons du mal à en parler comme des jeux de baston. Ce côté vraiment impitoyable, c’est aussi quelque part ce qui fait la force de ce genre, et qui le rend si intéressant à analyser. Dans ce contexte bouillonnant, deux personnes, puis bientôt quatre se rassemblent pour fonder le studio Reverge Labs. Les développeurs vétérans Richard Wyckoff et Emil Dotchevski, le designer Alex Ahad, et le développeur aussi pro-gamer dans le VS Fighting : Mike Zaimont. Leur projet : créer un jeu de combat 2D, innovant et riche en petites idées, à la fois accessible aux amateurs, et assez profond pour les pros. Ce sera SkullGirls, et pour tuer le suspense c’est vraiment réussi.

Classique dans son approche, mais innovant dans les détails

 

C’est ainsi qu’on pourrait résumer SkullGirls, et on serait vraiment proche de la vérité. Nous sommes donc dans un jeu de baston 2D, doté d’un design rétro-cartoon en HD, muni d’un gameplay très axé sur des combats en tag, dans la tradition Marvel VS Capcom. À la différence de la plupart des jeux de ce style, et à l’habitude de Capcom VS SNK, on peut ici sélectionner une équipe réduite en effectif. À savoir un perso puissant, deux persos moyens, ou trois persos faibles. Le ratio dégâts / santé est donc automatiquement calculé selon notre effectif. On aura donc le dilemme entre concentrer sa force sur un seul personnage, ainsi facile à gérer, ou bien s’étaler sur plusieurs persos, pour ainsi bénéficier d’assist moves et parer les risques de match up défavorables. D’ailleurs, les assist moves, ces fameuses techniques où un perso en arrière plan vient se mêler au combat le temps d’un coup sont paramétrables avec une totale liberté (n’importe quel coup unique de la command list du personnage peut être assigné). De quoi proposer une énorme richesse dans les ouvertures, couvertures et combos. Autre idée touchant directement au gameplay, le jeu détecte les séquences trop importantes de coups, et fournit alors un combo breaker gratuit à la Guilty Gear, empêchant ainsi tout risque de combo infini.

Le reste des bonnes idées de SkullGirls touche avant tout son ergonomie : laisser appuyé sur start pour mettre en pause, choisir facilement sa couleur de costume, voir les hitbox dans le mode training… En dehors de tout ça, SkullGirls est un jeu très classique. Les manipulations pour sortir les coups, les (seulement 8 !) personnages, les furies… Ce n’est pas ce jeu qui ré-inventera la baston 2D, mais ce qu’il fait, il le fait bien. On retrouve ainsi le perso lourd spécialisé au corps-à-corps qui a plusieurs astuces pour s’approcher de l’ennemi (à la Zangief, Potemkin, Tager…), le perso fort à distance qui ne vaut rien au contact (à la Dizzy, Mu, Arakune…) et etc. On le voit tout de suite, les personnages, tout comme le gameplay global, puisent dans les grandes références du genre, avec une grande affection pour le style Arc System. On pourrait décrire les sensations de SkullGirls comme une sorte de Blazblue, un peu moins complexe, un peu plus posé, mais avec toujours des personnages réellement différents (bien que pas assez nombreux), et un style très tourné vers l’attaque. Les joueurs peu assidus apprécieront la prise en main rapide et le feeling généreux, les pros s’amuseront avec les nombreuses possibilités offertes, malgré un équilibre un poil perfectible.

XenoverseDepuis l’apparition du premier Budokai en 2002 la licence n’a jamais cesser sa production de soft nous proposant des combats type 2D (Budokai) à des combats dans des arènes délimitées mais avec des combats nerveux (Tenkaichi). L’air de la Next-Gen n’a pas freiner les ambitions de Bandai il fut plus douloureux que pour la Playstation 2 nous proposant des toujours les mêmes types de jeu…Burst Limit, Raging Blast, Battle of Z nous ont prouvés une chose c’est que le concept commence à devenir plus que périmé. La preuve Raging Blast c’est Tenkaichi mais sur PS3 et avec un peu plus de contenu mais sur le fond rien ne change. Alors les développeurs tente d’innover au niveau gameplay par exemple pour Battle of Z en nous proposant 3 personnages pour nous assister en combats mais 3 perso de l’histoire en cours comptez pas avoir Broly alors que vous êtes à l’épisode de Namek pour défaire Freezer une idée loufoque.  Bref la saga a perdue de sa superbe déjà en terme d’histoire toujours les mêmes épisodes à jouer, les mêmes combats ça en devient tellement lassant et le pire c’est qu’on a pas toujours les OAV dans les histoires puis les systèmes de combats sont totalement à revoir ils sont obsolètes et ce problème de caméra toujours récurent.  Le concept ne séduit plus et étant un fan des épisodes PS2 mais aussi de l’animé je suis déçu de voir la tournure que cela prend mais bon c’est Bandai qui sera perdant au final car sans évolution y’aura plus de succès au rendez-vous. Alors Xenoverse change t’il la donne ? Y’a t’il eu prise de conscience chez les développeurs ? La réponse c’est plus bas !

Le changement ?

Votre combattant devra éviter l'altération du temps et ainsi éviter la modification de ce dernier.

Votre combattant devra éviter l’altération du temps et ainsi éviter la modification de ce dernier.

Affiche de clinquante, taille de jeu avoisinant les 6GO m’obligeant à supprimer des jeux, l’intro magnifique tout en dessin animé avec en musique chala head chala me fait espérer que la saga revient à la vie. Nouvelle partie je comprend absolument rien je me bat contre les 3 grands méchants de l’histoire Freezer, Cell et Buu et après ça plus rien… Je passe à un écran de sélection qui me demande de créer mon personnage je m’exécute sans plus attendre. Première approche positive pour le moment même si la personnalisation n’est pas non plus poussé à l’extrême comme dans un Mass Effect on peut toutefois créer un personnage unique c’est déjà un pas vers le progrès. On note également une amélioration graphique nettement supérieur aux opus précédent et un retour aux persos types « mangas » et non en 3D pur ce qui est très appréciable pour les fan, jeux de lumières et pouvoirs sont magnifiques, personnages superbement détaillés et animés quand aux environnements en cel-shading reflètent bien l’univers de la série mais très peu nombreux ce qui devient lassant et répétitif  à force d’y combattre. Un point faible de la saga vidéoludique : l’histoire ! En effet vous jouez toujours les mêmes épisodes calquer sur l’animé donc toujours les éternels saga de Radditz, les Saiyens, Namek, Cell et Buu et parfois des OAV pour rallonger la durée de vie et le nombre des personnages jouables. Aucune évolution scénaristique depuis 2002 et comme pour les environnement de ce jeu ça en devient lassant. Les mêmes intrigues, les mêmes dénouements QUE L’ON CONNAIT TOUS PAR CŒUR ! tout cela ajoute au manque de crédibilité à la saga et une envie de plus la suivre. Alors est-ce que Bandai a écouter les pleurs des fans en colère ? En partie le scénario vous met dans la peau de votre héros fraichement invoqué par Trunks par le biais des boules de cristal pour éviter que le temps ne sois altérer. En effet le temps à été modifié et les évènements du passé se retrouvent changer ainsi Radditz  met une branlée phénoménale à Sangoku et Picollo et ainsi on se retrouve avec un paradoxe temporel et c’est à vous policier du temps d’y mettre un terme…Alors satisfait par ce nouveau scénario ?? Je vous sens sceptique ? Comme le dirait le JDG  « C’est comme mettre de la chantilly sur de la merde ça sera très présentable mais je vous conseil de pas d’y manger »on notera un gros effort pour nous offrir un max d’OAV pour notre plus grand plaisir et une durée de vie accrue.

D’ailleurs en parlant de notre personnage comme je vous disais plus haut on a un assistant de création de personnage avant de jouer à l’aventure, il n’est pas poussé mais il vous permet de choisir vos classes en fonction de votre manière de combattre on a donc le choix entre : Les Terriens, les Nameks, les Saiyens, les Majins et la race des Freezer après à vous de définir les paramètres du visages, les voix ainsi que les tenues. Ce n’est pas aussi pointilleux qu’un Mass Effect mais ça a tout de même le mérite de donner une nouvelle orientation au jeu, le seul gros problème c’est que votre personnage manque terriblement de charisme et de voix il se contente tout juste de faire des mimiques stupides pour le coup c’est vraiment loupé ! A quoi ça sert de créer un personnage si il est aussi charismatique qu’un triton ! Le jeu a également des aspects RPG puisque c’est à vous de répartir ses points d’expérience sur vos différentes stats pour les booster mais aussi mettre en place des nouvelles techniques via les Capsules Corp. J’en profite vu qu’on aborde le problème des voix pour vous dire que la version anglaise est toujours aussi risible et ceux depuis plus de 13 ans et les musiques toujours les mêmes et redondantes. Y’a encore des choses à dire ? Bah oui le gameplay parlons en une aussi des failles surtout depuis que le jeu est passé en mode « combat nerveux » qu’elle a adopter depuis Tenkaichi ce qui donnait des  combats brouillons problèmes de caméra et des supers attaques difficiles de les sortir mais qui n’atteint pas les ennemis parfois. Le jeu réitère le même type de gameplay mais avec des commandes plus simples pour sortir les attaques plus facilement et éviter des combos de touche de l’apocalypse on retrouve le problème de caméra vraiment atroce surtout quand il y’a 5 ennemis sur la map ça devient vite ingérable pour se battre . Sur le fond DB essaye vraiment d’apporter de la fraicheur avec un système de quêtes qui je l’avoue n’est pas très intéressant mais qui vous servira à avoir des personnages et des objets pour customiser votre personnage.

DBZ_Battle_of_Z_Cover_PS3

Depuis Juin 2013 et l’annonce d’un nouveau jeu Dragon Ball Z, j’étais en trance. En effet, je n’ai jamais retrouvé le bon feeling que j’ai connu avec l’épisode GBA (supersonic je sais plus quoi) ou bien l’excellente série des Budokai Tenkaichi. Alors certes, les productions récentes sont plutôt catastrophiques. Mais Dragon ball Z c’est avant tout des combats rapides, ahurissants, et jouissifs. Le dernier-né, sobrement intitulé Battle of Z, devait renouer avec ça en y rajoutant une nouvelle idée de gameplay : le Coopératif. J’étais impatient… Et voilà, ce qui arriva…

La plus grande déception de ma vie.

Oui 4 Sangoku peuvent coopérer...

Oui 4 Sangoku peuvent coopérer…

Non je déconne ^^. Je m’y attendais un peu à avoir un jeu moyen, voire mauvais. Mais malgré tout, à peine après 1h de test, la déception est grande : tout est bâclé, expédié, mauvais. Commençons par ce qui nous frappe d’emblée : C’est laid. Je dirai même que c’est doublement laid parce qu’en plus d’afficher une technique au raz des pâquerettes (surtout face à un concurrent direct comme les jeux Naruto), la direction artistique ne fait clairement pas honneur à la série. Alors qu’Akira Toriyama sait donner du peps à ses créations sans pour autant tomber dans le niais, les gars de chez Bandai ont fait n’importe quoi. Dominance du rouge (DBZ c’est le jaune bordel!), personnages ratés, transformations risibles… Bref, attention les yeux! Et puis si vous n’êtes pas épileptique, vous allez le devenir tellement la caméra bouge dans tous les sens. On est parfois confronté à des bugs datant du passage de la 2D à la 3D! Exemple frappant : on tabasse un adversaire qui n’est pas dans le champ… Malheureusement, l’enrobage musical fait aussi défaut : bruitages de l’an 1, absence des voix japonaises sur PSVita, mais surtout… Aucun rythme dans les musiques! Enfin mince, Chala-Head-Chala, ça envoyé du lourd! On ne demande pas de réitérer cet exploit auditif, mais un minimum tout de même.

Me suis-je endormi ?

Vous voyez un anachronisme ? Mais non, mais non...

Vous voyez un anachronisme ? Mais non, mais non…

On connait tous ce genre de jeu où l’enrobage est mauvais, mais où le fond est plus que correct. En vrac : Nier, Deadly Premonition, Fahreneit. Et bien ici, n’y pensez même pas : Dragon Ball Z Battle of Z est tout simplement insipide. La série n’offre plus d’innovation depuis qu’elle est passée sur la génération PS3/360, c’est une chose. Mais de là à simplifier drastiquement les combat, c’en est une autre. On se retrouve très/trop souvent à ne marteler qu’un bouton, comme un gros bourrin, et à arriver à notre fin! Oui oui, Yamcha peut battre Bou avec un seul bouton. Et sans trembler même! Et, pour ne rien arranger, on ne sait pas exactement ce qu’on fait en martelant ce bouton. On a parfois l’impression de sortir un combo digne des meilleurs représentants de Street Fighter II, alors que parfois, on se retrouve devant un simili d’enchainement dénué de sens à la Mortal Kombat (jeu que j’apprécie beaucoup attention!). Tout est confus, et l’IA des adversaires n’arrangent rien… Imbéciles au possible, ils auraient dû manger un peu plus de carottes et de brocolis… Ça rend intelligent…