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AP : Cet article sera plus un historique avec des jeux vidéo clés du studio que d’une histoire qui raconte le côté inside du studio, une rétrospective classique dans sa forme sachant que Neversoft n’a pas vraiment participé au jeu des questions réponses avec la presse, les infos sont très rares, et la seule vidéo que j’ai d’eux, c’est quand ils font de la propagande type « kecégénial » de travailler sur COD Ghosts, c’est pas vraiment exploitable et ni brillant pour un studio qui en avait beaucoup plus dans le slip. L’article mérite quand même votre attention rien que pour les jeux qu’on réussit à pondre ce studio sous le giron d’Activision

Quel est la pire sensation à supporter selon vous ? Pour Bardot c’est le mépris, pour Cassel c’est la haine, moi personnellement, c’est de me sentir délaissé, abandonné qui me touche le plus dans ce bas monde. Imaginez de monter votre propre compagnie, un truc qui vous passionne où vous mettez toute votre énergie et votre créativité pendant plus de vingt ans. Bien sûr comme dans toute entreprise qu’il se doit, vous connaissez les hauts et les bas auxquels vous mettez les bouchées triples pour vous sortir la tête de l’eau. Sauf qu’un jour, vous vous faites enfler, genre grave enflé, on vous dépossède purement et simplement tout ce que vous avez entrepris en deux décennies en une trace de stylo.

Chris Ward est l’exemple prototype de ce sentiment, c’est avec joie et félicité qui l’emporte le prix de l’emplumé de l’année 2014, c’est un faite, il s’est fait entubé par Activision, son studio Neversoft vient de disparaître quelques semaines auparavant pour se fusionner avec Infinity Ward, l’un des 3 studios qui font vivre la licence agonisante Call of Duty. Tous les ex-employés de la boîte ont rejoint les bureaux aseptisés de la ville d’Encino, sauf l’ancien patron, lui, il est allé se faire foutre. L’histoire ne nous dira pas si Mr Ward s’est fait virer à la Patrice Desilets par la maison mère, ou le départ s’est fait à l’amiable. Dans les deux cas, la conclusion de l’histoire de Neversoft ne me surprend pas plus que ça finalement, car ce studio en signant avec l’éditeur le plus putassier dérrière EA, l’ancien Game-Designer de Tony Hawk savait pertinemment avec qui il jouait.

La galère des premières années

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C’est quand même un hasard à la con que le studio meurt à cet instant, deux mois auparavant j’ai planché sur Spiderman, l’un des jeux ayant popularisé le talent de Neversoft aux yeux du monde, sorti en 1999 sur Playstation, il était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot, là de savoir que ce studio passe l’arme à gauche alors que j’en avais écris des lignes dessus il n’y a pas longtemps me fait dire qu’il faut que je change de PC, il ressemble beaucoup trop à un Death Note Hi-tech. Pour commencer l’histoire, Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement indépendante de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique depuis) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

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Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin, la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement s’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s.

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Il y a quelques mois a débarqué sur les consoles Sony OlliOlli, un jeu de skate à l’apparence de « petit jeu bien sympa » avec ses graphismes pixel art, son rythme rapide, sa dimension arcade et scoring clairement revendiquée, comme on en voit pas mal en ce moment au final, maintenant que le retro et l’indé a le vent en poupe. Et si, comme ça, une petite demi heure, ils font du bien, et se mangent sans faim, ce n’est qu’en insistant un poil qu’on peut distinguer les vraies pépites. Des jeux comme LuftHausers révèlent rapidement leurs limites et lassent au bout de quelques heures, d’autres comme Volgarr, ce croisement entre Rastan et Gods qui réussit à dépasser ses ainés en puterie et en excellence, s’avère une petite bombe qui ne révèle son potentiel qu’une fois la séduction première passée, et la rancoeur des morts à répétition digérée. A quelle catégorie appartient OlliOlli ? Mais profitons de la semaine spécial Skate chez LSR et de son arrivée sur Steam pour répondre à cette question toute rhétorique, en vous présentant un jeu qui tiendra assurément une place de choix dans l’histoire d’un genre tombé en décrépitude…

Tony l’Aiglon

Tony Hawk sur next gen, cool... sauf qu'on s'en fout un peu, non ?

Tony Hawk sur next gen, cool… sauf qu’on s’en fout un peu, non ?

On a tous flirté durant notre jeunesse de gamer avec la série des Tony Hawk’s, fleuron de l’arcade surréaliste particulièrement jouissif mais qui malheureusement n’aura pas encaissé le passage à la Last Gen. Cette série en était même devenue implicitement la référence en matière de skate vidéoludique et devint par extension le modèle de la plupart des jeux de glisse typés arcade, qu’ils soient urbains, sauvages ou enneigés (et pour plus de détails sur l’histoire et l’évolution des sports de glisse, je vous renvoie au dossier très complet de notre Flbond national). Mais cette interchangeabilité pose une question : peut-on parler, sinon de simulation, ne serait-ce que de jeu de skate avec Tony Hawk, même surréaliste ? Pour peu que l’on ne se laisse pas abuser par l’ostensible habillage sous forme de fan service, ses spectaculaires vidéos en guise de bonus, force est de constater que si Tony Hawk est une petite perle de l’arcade, la place du skate dans son microcosme ne dépasse pas la dimension plastique. Les sensations, bien présentes, n’évoquent en rien l’activité dont le jeu se revendique, le gameplay et en particulier la façon d’enchaîner les figures se rapprocherait plutôt d’un Bust a Groove  – c’est à dire rentrer les combinaisons à toute blinde avant de retoucher le sol .

Skate d'Electronic Arts, ou la série qui a tenté de remettre le skate au centre du débat.

Skate d’Electronic Arts, ou la série qui a tenté de remettre le skate au centre du débat.

La série Skate d’Electronic Arts aura flirté de plus près avec la pratique en question, offrant une maniabilité au stick analogique incitant le joueur à faire corps avec la planche, abandonnant le système de combo de touches pour quelque chose de plus intuitif et plus en adéquation avec la pratique du skate, même si le coté arcade est bien évidemment très présent – non parce que bon, si c’est pour galérer autant que dans la vraie vie pour rentrer un Olli… -. C’est d’ailleurs cette dernière qui prendra le pas sur la série du père Tony durant le règne de la Next Gen – oui, je dis toujours Next Gen pour parler de la génération PS3/X360, c’est devenu une sorte de nom propre, de désignation figée dans le temps, mon coté réac, quoi! -, cette dernière peinant à se renouveler depuis un bon moment, et Skate apportant des sensations réellement nouvelles, et surtout réellement propres au skate. Il est important de poser le contexte et la relation à la planche dans les jeux de skate pour bien comprendre ce qu’apporte OlliOlli.

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Si aujourd’hui le rythm game s’est forgé une réputation tout à fait respectable, ce ne fut pas toujours le cas, activité souvent considérée comme une pratique mécaniste et antiludique – on n’avait pas encore réalisé que la plupart des jeux en temps réel s’apparentaient par essence à du rythm game déguisé. Alors si en plus un rhythm game flirtait avec le jeu de danse, là, c’était l’anathème chez les warriors et les hardcore gamers. Néanmoins, à l’abri des regards, une partie de ces warriors rageurs qui condamnaient la pratique – sans utiliser le terme « casual gaming », mais en le pensant très fort – se retrouvaient à groover en cachette, puis à pleurer sous la douche d’humiliation. Et c’est aujourd’hui sans préjugé que l’on va tester Bust’a Groove, un des deux précurseurs dinosaures du genre sur Playstation!

In the beginning there was rythm

Ca va groover dans les chaumières!

Ca va groover dans les chaumières!

Parmi les mythes fondateurs du jeu musical, on trouve… Oui, ok, on trouve Simon, c’est vrai, je reformule. Parmi les mythes fondateurs du rhythm game on trouve deux titres qui ont marqué leur époque pour des raisons différentes, je parle évidemment de Bust’a Groove et de Parappa the Rapper, qui précèdent la vague de jeux rythmiques à interface comme les Guitar Heroes, les DX Mania et autres (excellents) Tatsujin, ainsi que leur arrivée sur la DS des portables (oula, attention, jeu de mots!), particulièrement adaptée à cette pratique. Si Parappa préfigure clairement le rhythm game au sens strict, Bust’a Groove danse dans les marges, et s’il a clairement une composante rythmique importante voire centrale, il pourrait être considéré comme l’ancêtre 32 bits du jeu de danse, car prévu pour être compatible avec le célèbre Tapis de Danse. Plein de promesses, magistralement réalisé, proposant un système apparemment ouvert ainsi qu’une variété de titres et de genres impressionnante, il ne parvient malheureusement à faire illusion qu’un temps, rattrapé par ses propres limites. Mais le prendre de haut serait une erreur, finalement assez commune – là où Parappa a réussi à asseoir une certaine respectabilité au fil des années. Mais plutôt que de blablater dans l’abstraction, voyons ça un peu plus en détail.

Bust’a Groove des pieds à la tête

Des persos bien cinglants et hauts en couleur.

Des persos bien cinglants et hauts en couleur.

Bust’a Groove se prend en main intuitivement, on capte instantanément le mode de fonctionnement. Après avoir choisi son avatar parmi une dizaine de personnages hauts en couleurs, c’est parti! Pas de narration, d’intro moisie, de transition foireuse, on attaque dans le vif du sujet, et ça ne débande pas tout au long de la partie, on enchaîne les duels de danse sur des morceaux endiablés, entre funk, dance, proto techno, funk, pop, J-Pop, ça ratisse large, avec une liste de morceaux originaux qui ont la fâcheuse tendance à vous rentrer dans le crâne (et à y rester une paire d’années…). Niveau mécaniques de jeu, on est là encore dans l’instinctif, l’immédiat. Le beat est marqué par une ligne clignotante, et vous battez la mesure tous les quatre temps, avec la touche indiquée à l’écran. Puis des directives apparaissent, des enchaînements directionnels. A vous de les rentrer au cours des trois premiers temps, puis de valider la séquence au quatrième en appuyant sur la touche indiquée en rythme. La différence avec Parappa est sensible, puisque seul le beat final est soumis à la dictature rythmique, libre à vous de rentrer la séquence comme bon vous semble. Et c’est assez heureux, en particulier lorsqu’apparaissent les séquences à cinq mouvements à rentrer sur un beat assez rapide. Enfin dans un premier temps, car rapidement, le premier vrai défaut saute au visage : la facilité extrême du titre. Mais nous y reviendrons.

Frida attaquée par le coup spécial de Gas-O

Frida attaquée par le coup spécial de Gas-O.

Très souvent, on ne vous proposera pas non pas une séquence, mais deux à l’écran. Si au départ les variantes sont négligeable, plus vous enchaînez les pas de danse dans le rythme, plus les séquences se complexifient et se distinguent l’une de l’autre. A vous de jongler entre les lignes, de prolonger les combos, de claquer les pas les plus acrobatiques possibles. Car sous votre avatar en train de se déhancher comme un diable se trouve une jauge, comme souvent dans les dance-games, qui se remplit en fonction de vos performances. Plus ces dernières sont bonnes, plus la caméra glisse lentement vers vous, finissant par laisser carrément votre concurrent hors-champ alors que vous brillez de mille feux, habité par le dieu du groove. Vous disposez d’une touche attribuée à une sorte de coup spécial qui déséquilibre l’adversaire. Ce dernier peut l’esquiver en appuyant sur la touche… bah d’esquive, quoi! L’effet est double, car d’une part, ça vous donne une chance de casser un combo, mais même au cas où l’autre esquive délicatement, ça vous permet de le ralentir dans son avancée, la mesure d’esquive comptant pour du beurre dans le combometer. A vous de jauger finement le moment de claquer votre coup car vous n’en avez que deux en stock par stage.

Et c’est à peu près tout en fait. Si vous vous plantez dans une séquence mais que vous validez en rythme, vous baissez seulement d’un rang dans l’enchaînement de pas de danse. Par contre, si vous cassez le rythme, vous trébuchez et reprenez le combo à la base. Mais libre à vous de vous risquer à claquer des pas audacieux de tête alors que ceux-ci ne sont pas affichés, bien que ce soit à double tranchant, car si les pas complexes valent plus de points, vous écourtez votre chaine, le pas le plus complexe concluant immanquablement celle-ci. Bref, question de choix, quoi! S’ajoute à ça bien évidemment un indispensable mode deux joueurs, et un mode free-style où les séquences ne sont plus suggérées. Et c’est tout…