Articles

Bienvenue dans la suite de notre diptyque sur la série God of War. Nous avions vu ensemble à quel point la forme avait été travaillée avec précision et de façon organique pour se mettre au service du plaisir ludique, à quel point tout, de la conception des armes à la gestion de la moindre vibration, faisait corps pour donner cette aura majestueuse et singulière à la série. Parmi ces éléments finement ciselés, on peut mentionner la perfection fonctionnelle du héros, Kratos.

Au sein du Panthéon des Icônes Vidéoludiques, ce personnage s’est taillé une place de choix, à l’aide de ses chaînes montées de lames sacrées, les Lames du Chaos, de ses poings, et de sa rage viscérale. L’audace décomplexée de l’Homme qui a défié les Dieux (et démembré la plupart), l’intensité paroxystique de sa colère, sa brutalité sans borne, sa capacité à démonter comme une toile de tente des ennemis faisant dix fois, cent fois sa taille nous a pris au dépourvu, a grandement participé au succès de la série, car les limites intradiégétiques que Kratos repoussait, God of War les tutoyait dans le réel. La série fait partie de ces jeux qui ont su prolonger une longue tradition de subversion dans l’utilisation de la violence dans le jeu vidéo, redéfinissant dans la foulée les axiomes du montrable.

God of War est un événement, dans tous les sens du terme, c’est à dire un moment important inscrit dans son époque, un point de basculement, avec un « avant » et un « après ». Et c’est sur cet aspect que nous allons nous pencher aujourd’hui dans un premier temps. D’où vient God of War en terme d’influences, évidemment, mais surtout quels sont les courants vidéoludiques, les lignes Playhistoriques qui se croisent en son sein ?

Aujourd’hui, prenons un peu de recul et interrogeons l’héritage que nous laisse Kratos. Car la question qui sous-tend ce diptyque d’articles est simple : Qu’est-ce qui fait un « vrai » God of War ? Est-ce qu’un « vrai » God of War serait encore possible aujourd’hui ? Est-ce qu’il ferait sens ? Est-ce qu’il serait souhaitable, même ? La question n’est pas anodine, puisqu’est sorti il y a peu le God of War Nouveau, dont la presse n’a de cesse que de chanter les louanges et de vanter le renouveau de la série, tout en glissant timidement « mais c’est quand même un vrai God of War, hein! ».

Nous avions causé de forme dans la première partie, abordons cette fois la série sous son angle Playhistorique et répondons enfin à ces fichues questions! On a du pain sur la planche, alors à l’attaque!!

La révolution Devil May Cry

On peut considérer qu’avant la sortie de God of War, le dernier véritable événement dans le domaine du beat’em up datait de 2001, tenait en trois mots et en un héros arrogant avec une grosse épée : Devil May Cry, redéfinition sans appel de l’art du beat’em up en tout en prolongeant une certaine tradition nippone. Créée par le génial Hideki Kamiya, la série dès le départ pose un univers singulier, sombre et violent. Mais elle s’impose surtout, outre par le charisme over the top -flirtant avec l’indigeste au grès des moutures de la série- de son arrogant héros Dante, par un gameplay original réussissant à marier armes à feu et baston à l’épée dans des combats…dantesques. Certes, les vieux briscards objecteront que dans les beat’em up d’antan, on pouvait déjà ramasser des armes de lancer et des armes à feux, comme dans Punisher de Capcom, de même que dans la plupart des jeux de tir, le joueur dispose d’une attaque au corps à corps, que l’on cause du run & gun arcade façon Metal Slug et de son célèbre coup de couteau se déclenchant lorsque l’ennemi est au corps à corps -et dont les gerbes de sang sont censurées mais peuvent être débloquées pour qui connaît les Arcanes des Dip Switch-, ou du FPS/TPS des familles, où le joueur dispose généralement d’une touche dédiée pour frapper au corps à corps, soit par choix, soit parce qu’il est débordé ou économise ses munitions. Et ces vieux briscards auront raison car la Playhistoire est ainsi faite, série de rupture dans une continuité globale. Ils auront raison… à un détail près : le flingue dans le beat’em up et la péchoune dans le jeu de tir tient clairement de « l’option B », de la stratégie de secours, secondaire, épisode de transition avant de pouvoir reprendre le jeu de façon « normale ». Dans Devil May Cry, les gunfights et les bastons à l’arme blanche sont complémentaires l’une de l’autre, dansent et se répondent avec une élégance sans précédent.

 

Le second épisode, après un tout début d’aventure prometteur, virait rapidement au décevant en flirtant avec le grotesque, et le troisième opus, sorti la même année que God of War premier du nom et considéré par beaucoup comme l’aboutissement de la trilogie PS2, bien qu’excellent, a malgré tout souffert de l’aura de médiocrité du second.

En laissant un peu dériver notre imagination, nous pourrions voir dans la gestion des Lames du Chaos de Kratos un héritage de ce mariage réussi tir à distance et baston frontale de Dante, dans le sens où elles autorisent à la fois le combat rapproché et le massacre à distance, à la fois arme de corps-à-corps et outil de crowd control. Et ce ne serait pas spécialement outrancier, comme mise en parallèle…

Pourtant, God of War semble être non pas un prolongement de Devil May Cry, mais plutôt une réaction contre ce dernier, malgré leur amour commun pour les boss massifs, la baston musclée et la démesure, le compteur de hits, entre autres analogies de surface. En effet, dès les origines, la série de Kamiya met en avant un système de combos « ouverts » ou « émergents », dans lequel des coups en nombre limité sont combinables à l’envi, pour peu que l’on décide de maîtriser les arcanes du jeu, se faisant en cela le chantre de la longue tradition nippone du beat’em up arcade, révélant généralement au fil de l’aventure des possibilités impressionnantes avec le peu d’input de départ à notre disposition -notamment le wall jump dans les beat’em up 2,5D de la grande époque, quasiment systématiquement présent, et que je découvre pourtant généralement par accident-. Des notes de style et une difficulté conséquente pousseront le joueur à varier les techniques et maîtriser la grammaire du combat pour tuer avec classe.

God of War s’avère plus immédiat, plus instinctif, et ce paradoxalement malgré un système de combat reposant sur une liste de combos déterminée, finie, mais longue comme le bras -les amateurs de VS Fighting sauce Virtua Fighter compatiront-. Il donne pourtant l’impression au joueur de pouvoir faire des prouesses à coups de button-mashing des familles, le résultat étant toujours, sinon délibéré, au moins spectaculaire! La série restera fidèle à son credo originel, et Devil May Cry fera de même de son coté en évoluant vers une exigence souvent contre-intuitive, un impératif de maîtrise et de domptage pouvant laisser sur le carreau le joueur frustré de ne pas pouvoir intégrer les timings impitoyables de la série. God of War, lui, capitalisera sur son accessibilité, tout en présentant un vrai challenge pour ceux qui se frotteraient aux modes de difficulté supérieurs.

La place d’Onimusha

Pour tracer un portrait de la situation à coups de pinceau brosse émoussé, disons que Devil May Cry est de lignée nippone, là où God of War incarne une approche plus occidentale du genre… Et à ce raccourci peu élégant, vous pourriez me rappeler que l’une des principales influences reconnues et assumées par Cory Balrog et David Jaffe nous vient tout droit du Japon avec Onimusha, célèbre série du sale gosse de Capcom, Shinji Inafune. Massacre de démons assez gore, délires décomplexés mêlans Onis -lesdits démons-, traditions japonaises médiévales, boss démesurés, mechas complètement anachroniques, Jean Reno encore plus anachronique, bref, la série capitalise sur l’audace et le plaisir de tailler en pièce un bestiaire composés de démons nippons, Onis et autres Yokais, panthéon particulièrement fourni et source intarissable d’inspiration pour les créateurs de jeux, qu’il s’agisse de beat’em up, de J-RPG, voire même de shoot’em up -jouez à Guwange de chez Cave et admirez son bestiaire créé sous la plume de Joker Jun-.

L’idée de se payer sur le même mode le panthéon de la mythologie grecque, un peu moins peuplé et avec un big boss tout désigné, papa Zeus, à travers un beat’em up burné, germe et prend forme dans l’esprit malade de Jaffe et de son compère Cory Balrog. Mais tant qu’à faire, autant y aller  franco de porc, façon Peplum de la grande époque -même si sa relation aux créatures est plus liée à la plastique singulière des créations de l’excellent Ray Harryhausen, le maître du stop-motion qui a officié notamment dans le gigantesque Choc des Titans de 1981- dans lesquels on aurait greffé du Conan le Barbare -voire du Commando ou du Predator– pour l’aspect musclé, et une dose des Aventuriers de l’Arche Perdue pour le frisson de l’aventure.

God of Persia

Mais sous le pectoral gauche de Kratos, il y un coeur qui…bon, qui pompe du vitriol, ok… Je recommence sous un autre angle. Les amoureux de God of War, disais-je donc, n’auront pas manqué de remarquer que Kratos est aussi brutal qu’il est agile, ce qui tombe à point nommé, vu la dimension puzzle plateforme du jeu. Et pour le coup, bien que David Jaffe revendique le sublime Ico comme influence concernant la dimension puzzle, la principale inspiration est à chercher en occident : Prince of Persia, et plus particulièrement la trilogie d’Ubi Soft sortie sur PS2.

 

Le premier épisode 3D -enfin, le second, si l’on compte le plutôt correct Prince of Persia 3D de 1999 et cloturant la trilogie originelle des aventures du Prince de Perse-, Les Sables du Temps, sorti en 2003, avait largement séduit avec son ambiance frôlant l’excellence, dansant entre les Mille et Une Nuits et une version assombrie de Disney, sans pour autant négliger l’ADN de l’ancêtre originel, LE Prince of Persia sorti sur Apple-2 en 1989 et dont la fluidité des animations, basées sur le principe de rotoscopie, avait impressionné à son époque, surtout sur Amiga. On retrouve donc dans Les Sables du Temps la perversité de ses pièges à coups de dalles fissurées s’écroulant sur le passage du prince, d’interrupteurs secrets, de pics dissimulés, ainsi qu’une animation particulièrement souple et soignée. Le jeu, pour ceux qui l’auraient oublié, est une sorte de plateformer labyrinthique à haute voltige truffé de combats particulièrement dynamiques, et reposant sur un excellent twist : la possibilité de rembobiner le décours de l’action grâce aux fameux Sables du Temps du titre.

God of War et Prince of Persia partagent nombre de points communs, dès le descriptif du jeu. On incarne un personnage se battant avec une arme blanche dans chaque main contre des sortes de zombies et autres monstres au sein de décors gigantesques et labyrinthiques. Le jeu mise énormément sur sa fluidité et maniabilité ainsi que sur la dynamique de ses combats. Cette fluidité virevoltante et l’agilité hors norme du Prince serviront très probablement de base pour Assassin’s Creed. Mais revenons à nos moutons persans. Les phases de puzzle-plateforme de God of War semblent directement inspirée de celles de Prince of Persia, plus encore que de celles d’Ico, influence pourtant revendiquée par les créateurs. Les deux jeux choisissent un modèle narratif analogue, une histoire contée par son protagoniste d’un coté, à la manière des Mille et Une Nuits, de l’autre, une narration plus solennelle, plus « filmique ». Les deux commencent par la chute -une chute littérale en ce qui concerne Kratos- pour raconter ensuite ce qui les amenés à cette situation. Bref, des analogies plus ou moins marquées, et rien de bien révolutionnaire. Pas de quoi crier au plagiat.

Par contre, en se penchant sur le second volet des aventures du Prince de Perse, l’Âme du Guerrier, sorti en 2004, les convergences sont plus troublantes. En effet, la série prend un tournant sombre et autrement plus violent, avec des combats sanglants aux finish moves à coups de décapitations et autres joyeusetés, ce qui n’est pas sans rappeler la voie empruntée par notre Spartiate berserk. L’Âme du Guerrier a divisé les fans et la critique, semble-t-il à cause de sa brutalité -le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans chez nous, et écope du 17+ aux US-, au point qu’Ubi Soft décide de faire machine arrière et édulcorer la violence pour le dernier volet de la trilogie Les Deux Royaumes, sorti en 2006. Pourtant, a posteriori, le système de combat du second opus est reconnu comme le plus intéressant des trois, le plus riche et le plus viscéral. Peut-être les raisons de l’échec tiennent-elles à d’autres facteurs, comme l’abandon de l’ambiance feutrée des Mille et Une Nuits, le choix de musiques Metal mal à propos pour accompagner l’action, voire simplement à l’attente déçue des fans de la première heure.

Ces questions resteront néanmoins en suspens, alors recentrons sur la voie empruntée par le Spartiate. Convergence accidentelle ou influence directe, il est difficile de ne pas voir une lignée directe entre l’Âme du Guerrier et l’orientation empruntée par God of War. Action burnée, puzzle plateforme avec pièges à l’appui au seins d’espaces massifs, certes, la recette n’est pas nouvelle, mais nombre d’ingrédients se retrouvent au programme dans les deux jeux, même si le Prince de Perse, soucieux de son image, a décidé de mettre de l’eau dans son vin dans le troisième opus, là où Kratos débarque le coeur enragé et les mains ensanglantées.

God of War ne réinvente pas la roue, les créateurs en ont bien conscience et n’ont pas la prétention de le faire, au contraire, le but explicite dès le départ est de créer un jeu sur lequel ils prendraient du plaisir en tant que joueurs, sage approche s’il en est une! Et le Sony Santa Monica Studio leur a laissé une complète liberté artistique et beaucoup de pognon. Plein. Du coup, en bon sales gosses amateurs de Metal, ils ont titillé les limites, et de fil en aiguille, ont créé le monument God of War, dont on chante encore les dithyrambes dans certains foyers. Mais là, nous avons juste effleuré les influences de surface. Car God of War prolonge une longue tradition…

 

The Path of Glory and the Path of Violence

Nous avions déjà analysé les axiomes de l’impact de God of War, son « crunch », sous l’angle formel. Pour analyser la question sous l’angle Playhistorique, il va falloir revenir aux classiques, aux racines du beat’em up et de recauser un peu de Double Dragon et de sa relation à la violence. Les joueurs ayant pratiqué la bête se souviennent forcément de cette intro assez extrême où une bande de malfrats kidnappe la douce et tendre des frangins en lui foutant une péchoune bien sale dans l’estomac, lui faisant perdre connaissance dans la foulée. La violence de la situation est déjà assez extrême en soi, mais s’ajoute à ça un son sourd et brutal, une pause évoquant la perte de souffle de la belle. Et ce savoir-faire dans la mise en scène de la violence, des visages crispés de douleur aux coups particulièrement brutaux -le plaisir coupable de bourrer la tronche d’un méchant à grands coups de genoux…- en passant par un design sonore des plus expressifs, tous les éléments sont là, et vont dans le sens de l’impact frontal des situations, une mise en scène au service du ressenti.

 

C’est dans le prolongement de ces expériences décomplexées, de cette volonté de repousser les limites que God of War s’inscrit. Les péchounes de Double Dragon -et de son prédécesseur moins connu Kunio-Kun, occidentalisé et retitré Renegade par chez nous-, la frénésie sanglante de Doom, les décapitations de Barbarians sur Amstrad, les giclées de sang dans les attaques au corps à corps de Metal Slug, les morts inventives et spectaculaires du génial et trop peu connu Quest of Moonstone sur Amiga, les giclées de sang dans le sauvage noir, rouge et blanc Mad World, les massacres immersifs, nerveux et souvent borderline de Hotline Miami, il existe une histoire de l’esthétique de la violence dans le jeu vidéo, dansant entre plaisir primal, expression artistique et subversion.

La dimension « gore » est l’un des axes de cette histoire, l’évolution de ce qui est montrable, la subversion par la chair et le sang, que l’on retrouve dans la peinture, la sculpture, le cinéma, la photo, la musique, les performances artistiques, bref, dans l’Art au sens le plus large. Et dans le domaine, on peut dire que God of War nous gâte, en particulier via les fameux finish moves offrant un démembrement spécifique à chaque élément d’un bestiaire varié, entre Minotaures, zombies squelettiques évoquant l’armée de squelettes de Jason et les Argonautes, cyclopes monstrueux auxquels il faudra arracher l’oeil, tout, du mob au boss a droit à une mort extrêmement violente et, admettons-le, particulièrement jouissive. Mais cette débauche de violence et de sang ne serait finalement pas grand chose sans la mise en forme de celle-ci et sert un propos, s’inscrit dans une démarche. There is more than meets the eye, comme on dit.

Si le sujet vous intéresse, je vous renvoie sans vergogne ni fausse pudeur vers un article dédié au sujet écrit à la sueur de mes doigts boudinés. Et attaquons sur la question finale de cet article, celle qui nous relie à l’actualité de la série.

L’école God of War en ruines

On peut affirmer sans trop se mouiller que God of War n’a pas fait école. Pourtant, il semble s’en être fallu de peu, si l’on observe certaines des sorties de 2010, l’année du grand retour de la série sur console HD. Nous avons un Castlevania Lord of Shadow qui emprunte sans vergogne à l’action effrénée de God of War. Gabriel Belmont manie le fouet comme Kratos ses Lames du Chaos, et affronte un bestiaire cauchemardesque peuplé de créatures monstrueuses et massives, dans le plus pur respect de l’ADN castlevanien. On retrouvera dans Darksiders sorti la même année qui s’inspire formellement et directement de God of War, tout en offrant une dimension raffraichissante le rapprochant presque de la série Zelda par maints aspects. Et que dire de Dante’s Inferno, un jeu à la direction artistique particulièrement en place, mais qui n’a comme argument de vente que le fait de ne pas être une exclusivité Sony, et s’est vendu, malgré ses gimmicks bien à lui, comme « le God of War de la Xbox 360 », complètement explosé par la comparaison avec son modèle.

Car God of War, rappelons-le, avait su s’imposer sur PS2 grâce à une maestria à toute épreuve au point que personne n’avait osé marché directement dans ses plates-bandes, de peur de se faire atomiser par le Spartiate, probablement à raison. Mais la Next Gen est là, et les développeurs n’étant plus tenu au tour de force sur un harware limité et vieillissant, gagnent confiance et osent s’aventurer dans le God-of-War-like, terme qui n’aura pas eu le temps de prendre, en grande partie à cause du coup de force définitif -dans tous les sens du terme- du troisième opus. Car God of War 3 démarre exactement où Kratos nous avait abandonné à la fin du second chapitre, dans un cliffhanger des plus orgasmique et des plus frustrant, Kratos défiant Zeus en pleine ascension de l’Olympe à dos de Titan. Forcément, quand on commence directement à ce degré d’Epicness, ça pose un certain standing, des bases qui feront de cet opus un pic infranchissable.

Et c’est pour cette raison, probablement, que God of War n’a pas fait école. Que peut-on faire face à une série qui a littéralement atteint les Cieux et massacré dans la foulée un panthéon entier ? Tel Conan sur sa montagne, Kratos est monté plus haut, plus loin, plus fort que tout autre personnage de beat’em up. La trilogie God of War est un événement ancré dans son époque car personne -pas même Kratos lui-même- ne peut reprendre les rennes d’une telle montée d’Epicness. Il l’apprendra à ses dépends dans les deux épisodes PSP tenant plus du fan service qu’autre chose -loin d’être dégueus, cela dit-, et surtout dans le quatrième opus, God of War Ascension en 2013, qui illustre parfaitement les limites du concept God of War. On ne peut pas reprendre à zéro après avoir tanné le cuir de Zeus, tout simplement. Pourtant, le jeu est beau, le moteur physique est impressionnant, la gestion du gigantisme est au rendez-vous, le bestiaire est renouvelé… mais la série tente de pousser à nouveau dans la surenchère, et glisse vers un grotesque gore contre-productif, la caricature.

Heureusement pas assez infamant pour souiller la légende, la série restera à mes yeux une trilogie de « vrais » God of War, avec un ventre mou durant le maladroit second opus -eh oui, Cory Balrog sans David Jaffe, ça n’a plus la même saveur-, en grande partie corrigé dans la conclusion de cette trilogie, et trois jeux plus mineurs, oubliables, laissant en bouche un arrière-goût de rance, tenant plus de l’os à ronger destiné au fan que de « vrais » God of War.

 

Et on y revient, finalement, à cette question : qu’est-ce qu’un « vrai » God of War ? Je vous renvoie à tout le contenu ci-dessus ainsi qu’au chapitre précédent pour vous faire une idée. God of War, c’est, je me répète, un événement, un vrai, une date dans la Playhistoire, un ensemble de paradigmes qui ont été poussés jusque dans leurs derniers retranchements, un orgasme qui laisse repu, sans besoin de demander un supplément barbaque. Définitif, définitoire, tout est dit, tout est inscrit dans le marbre et dans le sang.

On peut du coup répondre à l’autre question : un « vrai » God of War est-il possible aujourd’hui ? Souhaitable ? La réponse tombe du coup sous le sens. Si Kratos lui-même n’arrive pas à se surpasser, ni même simplement à tenir la dragée haute à son propre avatar, les autres peuvent aller se rhabiller, tout simplement. C’est ainsi que les légendes entrent au Panthéon, en devenant littéralement intouchables. La marque de God of War se retrouve telle une ligne de fuite, un élan de liberté, une redéfinition des codes esthétiques, des normes du montrable. God of War incarne une époque, un moment béni de la Playhistoire, et c’est bien comme ça.

Mais du coup, le tout dernier God of War, c’est quoi ? Un faux ? Un sacrilège ? Une trahison ? Une redite ? Je vous laisse vérifier par vous-même dans l’excellent article à venir écrit par Totof et moi-même, sur LSR, bien entendu!

toma überwenig

Epilogue

Une petite séquence post-générique, juste pour vous, avec un Happy End à la clé!

Plus haut, j’ai parlé de Devil May Cry comme du pendant nippon du beat’em up 3D et de God of War comme incarnant son pendant occidental -encore une fois, résumé à coups de marteau…etc-, et présenté la chose un peu comme un divorce entre deux écoles pourtant proches de par leurs modes opératoires. On pourrait du coup voir en l’excellent Bayonetta, créé par Hideki Kamiya en 2009, une réconciliation des deux tendances. La sorcière Bayonetta, comme Dante en son temps, jongle entre attaques au corps-à-corps particulièrement spectaculaires, que ce soit au poing, à l’arme blanche, ou à coups d’invocations, mais elle sait aussi jouer des flingues, quatre à la fois, puisqu’elle a non seulement une paire à portée de mains, mais aussi deux flingues en guise de talons aiguilles. La parenté avec Devil May Cry est évidente -Kamiya a un style singulier et il revendique son propre héritage à juste titre!-, tant dans l’arrogance de l’héroine que dans la volonté de pousser le joueur à dompter le jeu, s’en approprier les arcanes, les notes faisant place à des trophées et médailles.

 

Mais la démesure outrancière de Bayonetta n’aurait probablement pas été possible sans le passage de Kratos. Bayonetta torture avec humour et sex appeal, invoque des démons gigantesques, massacre des anges démesurés, elle le fait avec style et fluidité, à la croisée des chemins entre la brutalité sans borne de Kratos et une arrogance provocatrice à pousser Dante à créer un hashtag balancetasorcière, tout en imposant son inimitable patte. Et si le joueur peut avoir l’impression, au coeur de l’action de se retrouver dans un système « ouvert » comme celui de Devil May Cry, les écrans de chargement viendront lui rappeler que même chez Platinum Games, ils ont opté pour une liste immense mais fermée de combos possibles!

Si Kratos et Dante avaient eu un enfant, ce serait la sulfureuse Bayonetta -et je lave vite l’image en train de se former dans mon esprit, Kratos et Dante en pleine séance de reproduction…-. Mais ceci est une autre histoire.

t.ü.

 

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Castlevania. Deux visages. Le premier en 2D. Magnifique. Le second en 3D, exécrable. C’est sur ce constant plutôt décourageant que nous mettons dans notre console cette galette si controversée, Castlevania : Lord of Shadow. Sorti sur les HD de salon, ce jeu a été annoncé comme un reboot de la série, et même si les premiers essais étaient plutot prometteurs, nous étions tout de même sceptiques et inquiets. Mais autant le dire tout de suite, que ne ni! C’est une véritable bombe cosmique, venu tout droit des développeurs Espagnols de Mercury steam, même si l’éditeur reste bien évidemment Konami. Un nouveau studio pour un nouveau mentor, effectivement, Kojima production, et Kojima lui même, ont été les « parrains » de ce soft. Et même si on ne sait pas trop son rôle dans le développement, on ressent bien la la « patte Kojima » lors des cinématiques, celle de fin notamment. Autant commencer le décorticage de ce jeu qui est, pour moi, la bombe du dernier trimestre 2010, et qui doit absolument figurer au pied de votre sapin. Demandez au petit papa Noël ! Il comprendra le plaisir de retrouver Gabriel Belmont !

Quel bon élève !

Des angles de vue magnifiques, et avec le moteur du jeu s’il-vous-plaît !

Comme nous l’avons signalé en préambule, Castlevania est une véritable bombe vidéoludique, la faute à un gameplay parfaitement rodé. Et comme nous l’avons aussi signalé auaparavant, il s’agit d’un véritable reboot de la série. Exit les phases d’explorations maladroites et alambiqués. Exit les passage  » à la Zelda », complètement ratées. Ici, les phases de jeu se divise en 3 parties. La première, occupant près de 45 % du temps, sont les phases de combats. Elle se déroulent dans tout beat them all digne de ce nom. Des combo, des pouvoirs magiques, des équipements que  l’on acquière au fur et à mesure de l’aventure, et des améliorations d’armes. Car oui, dans tout Castlevania qui se respecte, nous n’avons qu’une seule arme, le fouet. Bien que ce dernier ai une forme de croix, et soit forgé dans l’acier, il se manie comme le fouet d’Indiana Jones. Cette arme est appelée à être améliorée et servira par exemple de grappin, pour s’agripper en haut des montagnes et les escalader. Car oui, la seconde phase de jeu de Castlevania réside bien dans de la plateforme, occupant elle aussi environ 45 % du temps. Pas d’un style « Mario », mais plutôt dans une optique dirigiste, pour donner du repos au joueur entre deux combats. Elles sont aussi l’occasion d’observer les magnifiques paysages du jeu, mais cet aspect graphique et artistique, nous y reviendrons plus tard. Pour reprendre l’exemple de tout à l’heure, une fois le grappin utilisé, et la montagne escaladée, nous arrivons à la dernière phase de gameplay, les énigmes, occupant les derniers 10% du temps de jeu. Rien de très compliqué je vous rassure, il suffit de déplacer tel objet à tel endroit pour ouvrir un passage, même si elles se corsent au fur et à mesure de l’aventure. Elles servent avant tout, et comme pour la plateforme, à aérer le jeu pour profiter des boss et autres phases de combats particulièrement intenses. En somme, c’est un gameplay eu petit oignons que nous avons là.

Maîtresse, Castlevania, eh ben il copie !

Les phases de plateforme sont particulièrement dynamiques.

Mais vous n’avez pas eu une impression bizarre en lisant ce premier paragraphe ? Comme une impression de déjà vu ? Et oui, je le savais bien et c’est bien normal. Comment être le meilleur dans tout les domaines, combats, plateforme, et énigmes ? Et bien en copiant ! Ouuuhhh, c’est pas beau ! Mais ne blâmons pas ce soft. Car pourquoi ne pas s’inspirer de God of war pour les phases de combat ? Pourquoi ne pas aller chercher du coté de Shadow of the collossus pour les combats contre les boss ? Quel est le mal de pomper les idées d’Uncharted 2 au niveau de la plateforme ? Je n’y voit objectivement aucune inconvénient ! Enfin presque aucun. Du fait de ces multiples références, Castlevania Lords of Shadow a du mal à se trouver. A se forger une propre identité qui nous permettrait de dire, « oui on a vu sa pour la première fois dans Castlevania, c’était le pied » ! Et ce manque d’identité est bien le principale défaut, qui l’empêche certainement de devenir un de ces jeux mytiques, qui restera à jamais dans l’Histoire des jeux vidéo. Il ne sera jamais ce qu’est Resident evil au survival horror, ou Devil may cry au beat them all. Et c’est bien dommage tant le jeu est de qualité ! Et malheureusement, ce n’est pas le scénario, assez peu inspiré finalement, qui va rattraper ce manque d’originalité.