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La Game Boy est à mon humble avis de seigneur Sith une des plus grandes inventions de l’histoire, et mon maître Darth Plagueis le Sage ne s’y serait pas trompé : en incarnant les personnages de jeu vidéo, on leur donne la vie. Pour ce support révolutionnaire, de grandes séries se sont métamorphosées telles Mario pour créer la série des « Land » et Castlevania pour créer la série des « Adventure ». O gloire à Maitre Yokoi, quel dommage qu’il n’ait jamais basculé du Côté Obscur ! La grandeur de Gunpei Yokoi combinée à la connaissance de Darth Plagueis le Sage nous aurait permis de dominer le monde du jeu vidéo et d’ainsi éviter à Konami son abjecte décadence…

Castlevania The Adventure : serez-vous digne ?

Nous sommes en 1989. Année jubilatoire qui vit la chute du Mur de Berlin, le Bicentenaire de la prise de la Bastille que d’aucun considèrent comme l’élément déclencheur de la Révolution Française ( à tort selon moi, les évènements de Vizille en 1788 c’était quoi , hein ?) et la chute du très sympathique couple Ceaucescu mari et femme comme cadeau de Noel. Mais c’est surtout l’année d’arrivée de la Game Boy, formidable invention qui aurait du valoir plus que l’estime universelle au regretté Gunpei Yokoi, qui après les Game ‘N’ Watch marquait encore plus durablement l’histoire des loisirs ludiques en les rendant praticables autant en cours qu’aux latrines…Parmi la première génération de jeux sur cette nouvelle console, figurait un opus de cette noble franchise de Konami : The Castlevania Adventure.

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Ca commence tranquilou. Entrainez-vous à manier le héros pour la suite !

En 1576, Christopher Belmont avait vaincu le comte Dracula après un périple éprouvant au long des quatre niveaux de Castlevania The Adventure, un titre détesté de bien des joueurs…En ces temps-là, la saga de la famille Belmont avant d’être envahie par d’autres personnages et un aspect RPG que je continue contre vents et marées à considérer comme responsable de la décadence de la série, était liée à Nintendo, par les épisodes NES, excellents et d’un niveau de difficulté suffisamment prise de tête pour s’imposer même aux joueurs les plus skillés (encore une phrase à rallonge, vous n’auriez pas un prof de concision stylistique sous la main ?). Ainsi nait un épisode parallèle de Castlevania mettant en scène Christopher Belmont, membre méritant de cette noble famille et grand-père du célèbrissime Simon qui donna à Castlevania ses plus beaux moments. Nous sommes en 1576, l’équilibre précaire qui régnait en Transylvanie vient d’être rompu par l’emergence d’un nouveau repaire du Vampire en chef, le sinistre Dracula. Et comme décidément, ce monde est trop petit pour Vlad Tepes IV et les Belmont, vous n’avez plus qu’à prendre votre fouet et partir à l’assaut des quatres places fortes investies de créatures démoniaques, jusqu’à la confrontation finale entre notre héros et l’esprit sorti du tombeau…

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Christopher au pays des horreurs…La vie ne tient qu’à un fil !

Je vous salue tous, ceux qui m’aiment, ceux qui ne m’aiment pas, et les autres.

Ce n’est un secret pour personne, pour moi l’aspect pointu et exigeant d’un jeu doit être présent afin de simplement prétendre au titre de jeu.

Postulat premier : le jeu vidéo est initialement conçu comme un duel. Deux belligérants s’affrontent lors de cette succession de séquences qui finalement constitue le jeu tout entier : le joueur, contrôleur en main, et l’ordinateur, adversaire de tout ce que le joueur doit entreprendre et accomplir pour finalement parvenir à la victoire sur le programme.

Nous autres joueurs plus ou moins compulsifs, sommes donc l’illustration parfaite du combat de l’homme contre la machine !

J’ai toujours pensé que le jeu vidéo dans son absolu -et même parmi les programmes les plus « casuals » qui aujourd’hui fleurissent comme du chiendent sur du fumier- étaient un genre de discipline, un peu à la manière d’un château de cartes ou d’une comptabilité : pour arriver au résultat final, la phase de pratique se doit d’être fine, précise et ordonnée. Je met au défi quiconque de m’affirmer avoir un jour triomphé d’un jeu de manière parfaitement fortuite !

Et c’est là qu’intervient, au delà de l’assiduité du joueur et de son talent acquis (acquis et pas inné, aucun gamer n’est arrivé ici bas un pad dans les menottes), cette notion certes difficile à définir, mais dont on peut déjà avoir sa petite idée : la difficulté du titre.

OK, mais c’est quoi en fait la difficulté ?

De mon point de vue, il y a deux types de difficulté. La première se définit par le niveau global d’exigence du jeu sur le joueur, quel que soit le niveau réel de celui-ci. C’est à mon sens la seule véritable mesure du challenge procuré et qui s’évalue dès les premières parties.

Le second type de difficulté est beaucoup plus péjoratif : il repose sur des limitations inhérentes au jeu lui-même et qui le rendent ardu, et met en scène un autre genre d’exigence : se faire aux contrôles et subtilités attenantes, parfois même plus qu’aux attaques ennemies.

Bien sûr, ces deux types de difficulté peuvent parfois être mélangés, ce qui donne alors toujours de mon point de vue les titres les plus revêches et dont la méchanceté aura tôt fait de venir à bout du joueur…

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Difficulté et exigence

C’est ce qui vient à l’esprit en premier : un jeu est difficile quand il exige du joueur une importante dose de ressources. Les ressources du joueur, voilà un bon point pour démarrer mon analyse…Avant de se demander plus avant ce qu’est un jeu difficile, interrogeons-nous un peu sur les qualités que doit présenter le player face au défi qu’il s’apprête à relever.

Acuité visuelle, maîtrise correcte voire perfectionnée des contrôles, patience, résistance, endurance et conceptualisation, chacun de ces aspects conjugués ne constituant que la préparation du joueur. Mais employer ici le terme « difficile » me semble déjà faux, je préfère le terme d’exigeant. Ce niveau d’exigence se mesure lors de l’apprentissage.

Apprentissage…ou la phase qui succède à la préparation. On peut également parler de « courbe de progression ». Et voilà ce qui fait la difficulté d’un titre : la longueur de l’apprentissage.

En effet, se frotter à un jeu sans n’en rien connaitre ne peut que se solder par une défaite, et c’est bien normal. Et ce postulat est valable pour tout genre quel qu’il soit (exception faite des utilitaires ou de certains « jeux » qui à mon sens auraient plus leur place dans une foire ou une halte garderie que sur console !). Le but est donc de reculer la survenance de la défaite jusqu’à inverser le processus et donc de faire subir la défaite à l’ordinateur et de lui montrer qui c’est qui commande de l’homme ou de la machine !

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Et c’est dans ce processus que s’exprime l’infinie richesse du jeu vidéo : il force le joueur à élaborer techniques et maîtrise afin d’atteindre le but. Et c’est là que les notions de discipline et d’assiduité prennent tout leur sens. Le temps que cela représente peut également participer à l’évaluation de la difficulté du jeu, même si plusieurs facteurs rentrent en considération, pour la plupart parfaitement subjectifs : disponibilité, motivation…Mais je le redis, rien d’acquis. Je ne peux croire qu’une quelconque prédisposition innée favorise le niveau de quelque joueur que ce soit, même parmi les superplayers nippons qui torchent trois jeux simultanément sans perdre de vie. Le talent et l’aptitude se construisent et s’entretiennent mais doivent s’acquérir…

Le volume d’attaques, souvent énoncé comme facteur de difficulté effective d’un jeu, n’est donc en rien un facteur de difficulté : il procède surtout d’un constat d’adaptation du joueur. Mais cette adaptation du joueur ne participe-t-elle pas de la difficulté ? oui et non. Oui si on se réfère à la courbe d’apprentissage, non si on juge qu’un joueur qui se laisse déborder par un jeu ne fait finalement que payer sa faute, celle de n’avoir su en maîtriser les contrôles ! Le problème vient alors d’un défaut de préparation telle qu’évoquée plus haut, et non pas du jeu lui-même…

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Il n’en reste pas moins qu’un jeu qui maintient la pression de manière quasi constante (et on connait ça ici) peut se targuer d’une difficulté honorable qui donne un prix élevé à la lutte contre l’ordinateur. Après, la difficulté ne se jauge pas uniquement du point de vue du programme, mais également du joueur, et là interviennent les facteurs de motivation et de conceptualisation. Deux facteurs qui assurent finalement le lien entre apprentissage, préparation et méthode…

Cette notion de difficulté est donc parfaitement liée à l’exigence, mais cette même idée d’exigence revêt des expressions fort variables, allant du « Pfiou ! Balèze … » au « La vache !… » et éventuellement au « YEEEEEEES ! », mais souvent en passant par moult « Bordel ! Merde ! Mais putain !  » dont la survenance in game est toujours un bon signe, ils prouvent que désormais, le problème ne se situe plus au niveau de l’apprentissage ou des mécanismes, mais de leur correcte mise en oeuvre… Et que donc une étape vers la victoire commence à se franchir, on dispose de tout pour y arriver, à ce niveau tout n’est plus que question de mental… donc la victoire sur le jeu est proche car le seul obstacle qui reste… c’est le joueur lui-même ! A moins de souffrir de schizophrénie aiguë, un minimum de maîtrise de soi permet de parachever la maîtrise du jeu en phase d’acquisition… et une fois ces deux maîtrises conjuguée, le jeu rentrera chialer chez ses concepteur, battu et humilié.

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Evidemment, ceci n’est qu’un jugement de difficulté personnel, mais il n’existe aucun jugement de difficulté dans l’absolu ! Car tout est question du joueur.

Ce qui finalement rend absurde toute idée même de classement de jeux par leur difficulté ! Même si certains jeux semblent étonnamment aisés à vaincre, c’est à mon sens qu’ils ont raté le coche et ne sont plus des jeux, mais des jouets. Un jeu vidéo sans challenge, c’est un film sans scénario ou une pizza sans huile piquante : il manque l’essentiel, je dirai même la substance même.
Et pour ensuite conclure sur ce rapport entre difficulté et exigence, les joueurs qui trouveraient désormais un jeu réputé difficile trop simple, peuvent passer à la troisième étape : le perfectionnement, qui ouvre la voie à toutes sortes de nouveaux défis. Et voilà comment, après avoir subi la difficulté imposée par le jeu, on arrive enfin à la créer soi-même à la place du jeu !

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Je ne vous demande pas si vous connaissez Castlevania. Car à l’évidence, oui vous connaissez cette noble série du jeu vidéo ! La grande famille Belmont qui protège l’humanité des forces du mal et d’un certain prince des Ténèbres vampiriques dont on ne sait ce qu’il aurait fait du monde sans la protection que nous ont offerte Sonia, Christopher, Trevor, Simon et Richter… Inutile également de revenir sur mon jugement quant à l’évolution de cette série, qui a réellement perdu son essence en ce qui me concerne avec des épisodes « RPG/Metroid-like » qui ont leurs fans. Fans au nombre desquels je ne suis plus, évidemment…Mais qu’importe, les épisodes originels sont si mythiques que jamais ils ne me lasseront, pour preuve je suis à nouveau sur le premier épisode NES…un sacré challenge dont je me demande comment j’arrivais à triompher aussi facilement et fréquemment en mon jeune âge ! Aujourd’hui j’essaie de le finir deux fois de suite, mais le stage 2-4 est immonde, enfin passons.
Les escaliers...un air de déjà vu ?Et bien, il est évident que le style Castlevania a su inspirer bien des jeux, notamment les adaptations console du Dracula de Francis Ford Coppola. Passons sur ces jeux hélas bien fadasses en comparaison de leur illustre modèle (ou plutôt leurs illustres modèles que sont le roman de Bram Stoker, le film de Coppola et le jeu de Konami) ! Or il est un clone de Castlevania méconnu et pourtant fort appréciable, sorti en 1992 sur Master System. En 1992, année où on pouvait déjà se régaler de Castlevania, Castlevania III, Super Castlevania IV, The Castlevania Adventure, Castlevania II Belmont’s Revenge…Et pour ceux qui se diraient « oh le con, il a même pas parlé de Castlevania II Simon’s Quest », je leur répondrai que ce jeu est tout sauf un Castlevania ! Déjà à l’époque, ces éléments pseudo-RPG dans Castlevania ne m’agréaient guère et je persiste !

Et ce jeu c’est MASTER of DARKNESS !

Vous avez dit "déjà vu ?"Dans ce jeu, vous êtes accueilli aussitot par des images qui vous narrent la sombre histoire à laquelle vous allez devoir mettre fin: un meurtrier sévit dans les rues sombres (elles aussi !) du Londres de l’époque victorienne. De belles images pour une présentation nickel class sur SMS (comme ce fut le cas pour Power Strike II).Evident clin d’oeil à Jack the Ripper. Voyez la configuration de certains passages. On sent l’ombre des premiers Castlevania. Vous êtes convaincus ? Ces escaliers ne vous rappellent rien ?On y retrouve des passages sur deux niveaux et les zombies de castlevania remplacés par des bandits qui ont une dégaine similaire., des esprits tout droit sortis du stage 6 (Damn Wedding) d’un certain Super Castlevania IV et Castlevania III Dracula’s Curse semble être passé par là tout également !

1432209408-675-cardSi je vous dit Koji Igarashi, vous allez surement vous endormir. Mais si je vous parle de Castlevania Symphony Of The Night? c’st déjà mieux. En effet le monsieur à participé à tous les Castlevania depuis 1997, et comme le veut la tendance actuelle, il revient sur Kickstarter avec une suite spirituelle de la chasse aux vampires virtuelle : Bloodstained – Ritual Of The Night. Et Koji peut être content, car le jeu à fait le meilleur score sur la plateforme : 4 361 073 $ (et il reste 30 heures). Pour rappel il s’agira d’un jeu dans la veine d’un Castlevania, à savoir un jeu de plateforme aventure de côté, dans des univers gothiques remplis de monstres de l’imaginaire horrifique . Il sera disponible sur PC (dont Gog.com) / XB1 / PS4 / Wii U / Vita.

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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

Il y a des signes qui ne trompent pas. Lorsqu’une personne spécialiste dans un domaine essaye de décliner ses compétences sur des dérivés, cela marche toujours. Regardez, prenons la voiture. D’un, nous sommes passé à plus d’une centaine de modèles. Ford a fait son temps, les Japonais sont rentrés dans le marché et les Allemands construisent du haut de gamme. De fait, lorsque BMW crée une grosse berline, elle peut la décliner en petite taille. Même puissance, même base, mais en plus petit. C’est un peu ce qu’a fait Sony, en sortant en 2004, l’année même de son annonce à l’E3, sa Playstation Portable.

La promesse de départ

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c'est possible

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c’est possible

La PSP marque un tournant dans l’utilisation des consoles portables. Alors que Nintendo misait (et mise toujours) sur la stratégie de l’obsolescence programmée – utiliser des matériaux obsolètes, mais maitrisés et bon marché – Sony veut faire de sa console portable un outil haut de gamme. Ils nous vendent du Rêve et Kaz Hirai, la grand gaillard qui dirigeait la partie entertainment de Sony à l’époque l’a clairement dit : la PSP sera une Playstation 2 de poche. Le pavé est lancé et l’attente est intense. Si on y réfléchi, qu’est-ce que signifie « Playstation 2 dans la poche » ? Est-ce que je pourrai regarder des films ? Est-ce que je pourrai écouter de la musique. Est-ce que je pourrais jouer à des jeux en 3D avec des graphismes aussi impressionnants que ceux de Final Fantasy X ? Peut-on jouer en réseau (fonctionnalité très peu développé sur Playstation 2 à l’époque) ? Sony, qui a révolutionner l’approche du jeu vidéo en lançant sa Playstation semble pouvoir réitérer l’exploit pour le marché de la console portable. La bête arrive sur le marché Européen le 1er septembre 2005. Alors les fromages qui puent, promesses tenues ?

 Le Dieu contre la DS

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Deux consoles tellement différentes

 L’idée de départ de Sony est plutôt intéressante. En plus d’ouvrir un nouveau pan dans l’utilisation des consoles portables, la PSP ne se positionne pas en concurrence directe avec la DS de Nintendo. Alors que la DS joue à fond sur l’originalité, l’accessibilité, et surtout l’innovation parallèle (retour du double écran, écran tactile), la PSP se veut une bête de puissance, un outil multimédia qui va bien au-delà du simple support de jeu vidéo. Niveau jeux, la PSP, surtout durant les premières années de commercialisation, se dote d’un nombre incalculable d’adaptations depuis des versions de sa grande sœur, la PS2. On voit donc arriver des versions PSP de FIFA et PES forcément, mais aussi de licences variés, comme ce fut le cas avec Digaea. Plus que d’adaptation pure et dure, et encore contrairement à de rares cas pour la DS, la PSP se positionne comme un super complémentaire de la PS2 en accueillant des suites, préquelles, et spin-off de jeux sortis sur PS2 et plus tard, PS3. Que ce soit pour Killzone, God of War, Gran Turismo, ou Metal Gear Solid, les stars de Sony ont tous connu leur épisode sur PSP. Avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Ce hobby de convertir des succès de consoles de salon sur portable n’est pas anodin. Sony disait : « une Playstation 2 de poche », et c’est le cas, du moins dans les expériences proposées. Le support et l’écran sont plus petits mais la durée de vie, les gameplays, les sessions de jeux, sont sensiblement les mêmes. A priori, Sony tient ses promesses : La PS2 dans la poche, ce n’est pas un rêve.

Sans titre 1Une grosse news RETRO de début de semaine afin de renouer avec nos premiers jeux-vidéo, de quoi passer plusieurs heures derrière l’écran de nuit ou même au boulot. En effet, la possibilité de rejouer aux jeux cultes tels que : Sonic, Zelda, DOOM, Mortal Kombat, Prince Of Persia, StarFox, Aladdin, Ninja Turtles… directement sur votre navigateur internet sans installer quoi que se soit. Ça se passe ici !

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Hello à tous !

Le Serpent Retrogamer, en partenariat avec la boutique Mylo & Chibi, spécialisée dans la vente de jeux rétro sur internet, vous propose de gagner une cartouche NES de Simon’s Quest, second épisode de la saga Castlevania !

Pour gagner, rien de plus simple ! Il suffit de s’abonner à notre chaîne Youtube  !

Un tirage au sort parmi tous les abonnés sera effectué le vendredi 4 avril.

Tout le monde est sympa par ici ^^.

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« Les Espagnols ont la merveilleuse particularité d’être tout le temps désorganisés, mais quelques fois, ils leur arrivent de faire des prouesses en étant un tant soit peu coordonnés, excepté que ça arrive très rarement. » Cette belle citation tirée « Hommage à la Catalogne » de l’écrivain George Orwell, oeuvre racontant son point de vue de la Guerre civile espagnole dans les années 30′, illustre à la perfection le bordel auquel je viens d’assister. Je n’ai jamais joué à un Castlevania, mais je connais la série, je sais les grandes lignes scénaristiques, je connais les subtilités et on me la rabâche depuis que je touche une manette, mais cela ne m’a jamais vraiment attirer, ni Symphony of the Night (considéré comme la Rolls de la licence) , ni le reboot « Lord of Shadow » de MercurySteam et Kojima Productions. Je commence tout naturellement sur le deuxième volet qui me caressait gentiment la rétine… Monde de merde !

Élu Boss de l'année

Élu Boss de l’Année.

En 2010, le premier volet avait su créer la surprise, la majorité des joueurs et la presse spécialisée, main dans la main, chantaient des louanges à son nom pour son souffle épique, sa narration et sa beauté. Co-produit par Kojima Productions, dont Hideo Him-self, le premier volet me fait toujours de l’oeil, mais passe en dernier ressort des nombreuses choses que j’ai à régler. Annoncé depuis la préconférence de Konami à L’E3 2012, Lord of Shadow 2 se faisait attendre, on aurait peut-être dû être un peu plus patient. Avant de se plonger dans la critique formelle, je voulais rédiger tout de même un avant-propos. Il faut savoir que le jeu sur les quatre ans de développement a été un bordel sans nom. D’après les dires d’un des développeurs du jeu, l’ambiance de travail au sein du studio MercurySteam était devenue l’enfer après le succès du premier volet. Sur les quatre ans de travaux, l’organisation et la planification du travail était complètement aléatoire, aucun chef ne prenait ses responsabilités, une mauvaise communication entre les équipes, le Game director Enric Àlvarez qui avait pris la grosse tête suite au succès de leur dernière production jusqu’à snober ses salariés. Tout ce magnifique bordel laissait le chantier en roue libre, ce qui a entraîné des départs volontaires de développeurs, un dépassement de date butoir qui coupa les financements du jeu sur les 6 derniers mois de développement. Il faut savoir que la production d’un jeu vidéo AAA (comprendre par jeu à multiples paquets de billets) est extrêmement coûteuse et quand un éditeur vous lâche son financement, vous devez vous démerder à payer les coûts de production, la masse salariale, les taxes et les locaux, bref, vous voilà dans la merde. Malheureusement, ça se ressent sur la globalité du jeu et je pense que l’introduction du jeu fait partie entre autres des six derniers mois de développement.

« La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n’a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier… Personne n’est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

S’il y a quelqu’un à blâmer ici, c’est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur « visionnaire » à l’image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C’est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son ego a grandit au point qu’on n’ose même plus lui dire « bonjour » quand on le croise dans les couloirs. »

castlevania1L’introduction du jeu est absolument affreuse, vous savez normalement, cette partie est dans tous les jeux vidéo la représentation de ce que vous allez vivre, donc il faut impérativement que ça vous donne envie de continuer. Lord of Shadow 2 lui, vous laisse une impression de catastrophe vidéoludique. La première heure de jeu, sans déconner, c’est du repompage de la Playhistoire des 10 dernières années (God of War, Batman Arkham & Uncharted en tête). Si ce n’était que ça, je n’aurai pas fait un paragraphe sur la seule introduction. Outre le clin d’oeil au Seigneur des anneaux : la communauté de l’anneau avec un : « You Shall not Pass » affligeant tellement le brisage du quatrième mur est lourd, il y a énormément d’écueil gerbant dans ce produit, les phases de plate-forme à la Uncharted du pauvre, les ennemis sont moches, leurs punchlines écrites avec les pieds se répètent, c’est basé sur une forme de tutoriel barbante, les sensations de combats sont froides et sans âme, les zooms caméra qui montrent l’objectif à accomplir cassent le rythme à coup de pied de biche, ça essaye d’être épique, mais c’est mou. En résumé, je pense que beaucoup de joueurs vont s’arrêter à ce point-là : « bon ben, c’est de la merde » et le pire, c’est qu’on ne peut pas leur donner tort, puisque tous ces défauts se retrouvent tout au long du jeu.

 

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Terre d’accueil du genre Metroidvania, la Gameboy Advance est plutôt bien rodée grâce à deux Castlevania sortis en début et milieu de vie de la console. Konami, ne laissant aucun répit au joueur, rempile en proposant une aventure dans une ère futuriste. Quoi de mieux qu’un bon vieux lance-roquettes pour casser les dents à tonton Dracula ?

From Japan with Love

IGA en garde à vue, lnotre photographe était là.

IGA sous effet secondaire, notre photographe était là.

Il y’a un défaut inhérent aux séries vieilles de quelques dizaines d’années : la chronologie qui déraille. Castlevania n’échappe pas à cette règle, la faute à des jeux casés scénaristiquement entre deux pour faire joli. Cependant, Konami joue la carte de l’audace avec Aria of Sorrow qui pose ses marques dans un futur lointain. Fini le Moyen Âge et la Renaissance, on laisse de côté les pécores et leurs fourches pour s’aventurer au pays des samurais (et des tentacules). Laissez-moi planter le décor si vous le voulez bien : nous sommes au Japon, année 2035 et nous vivons dans une ère où nul ne craint le Seigneur des Ténèbres. En effet, une ultime confrontation Belmont-Dracula a fait rage en 1999 au cours de laquelle le vampire et son gigantesque château ont été scellés dans une éclipse solaire. Vous avez bien lu, j’ai parlé d’une éclipse solaire, à croire que on ne fait pas les choses à moitié chez les Belmont. A la tête de ce scénario de haute volée, on retrouve toujours notre bien aimé Koji « IGA » Igarashi qui a visiblement décidé de se mettre à la culture de la verte bien fraîche pour pondre de pareilles fantaisies.

Non, j'ai besoin d'un câlin pour ça

Non, j’ai besoin d’un câlin pour ça.

Bref. Nous incarnons Soma Cruz – qui n’a rien à voir avec le porto – , un étudiant étranger parti au Japon pour profiter des milles saveurs exotiques de cette contrée. Prêt pour son rencard de l’année, Soma donne rendez-vous à son amie Mina au temple Habuka pour assister à une éclipse. Vu qu’on parle bien de la même éclipse, je la fais courte : Soma et Mina sont miraculeusement transportés à l’intérieur de celle-ci et se retrouvent donc aux portes de Castlevania. Evanoui, Soma est réveillé par Genya Arikado qui le sauve in-extremis d’une horde de démons. Participant au combat pour défendre sa belle, Soma absorbe sans le vouloir une matière noire qui est en réalité une âme de démon. Arikado (qui a l’air d’en savoir diablement trop) lui indique que son pouvoir est naturel et lui suggère d’aller dans la salle du trône, là où Soma « comprendra la vérité » et trouvera le moyen de rentrer chez lui. Bien entendu, on ne se doute pas un seul instant qu’il va y avoir une fusée spatiale direction la Terre au sommet de Castlevania… Petit note inutile : il faut savoir que dans la version japonaise, Soma est bien et bel japonais. Allez savoir pourquoi ils ont changé ses origines dans les versions occidentales, peut-être un problème d’ego ?