Articles

NB : Afin de nous imprégner de l’ambiance, de la magie du jeu, je vous propose une lecture toute en musique. Certains seront intégrés à même l’article, d’autres, lorsqu’elle illustrent un segment spécifique du texte (et ne peuvent donc pas être incrustés comme ça, en milieu de phrase, ce ne serait pas poli), sont proposés en liens.  Libre à vous de cliquer ou non sur les liens proposés – mais c’est mieux avec, indéniablement -. Comme tu veux tu choiz’, comme on dit, on est comme ça, à LSR, de la générosité plein les valoches! Et bien entendu, les rights sont reserved à Square Enix et au génial Nobuo Uematsu, ou qui de droit, ça va sans dire…

introduction musicale indispensable

Vous pensiez qu’il allait passer à la trappe, que nous allions zapper Final Fantasy VI dans cette double semaine consacrée à la série ? Soyons sérieux, que diable!! Comment faire une semaine spéciale Final Fantasy sans évoquer celui qui s’est imposé a posteriori – oui, les européens ont dû attendre l’avènement FF VII pour profiter des rééditions Playstation augmentées de cinématiques épiques des épisodes Super Famicom – comme peut-être l’incarnation parfaite de ce qu’est l’essence d’un Final Fantasy ? Des personnages inoubliables aux destinées tragiques, une histoire épique et émouvante avec rien moins que le destin du monde en jeu, un univers vaste, une carte du monde avec nombre de zones cachées et de secrets à découvrir, des Moggles, des chocobos, des invocations, l’Active Time Battle, un antagoniste qui glace encore le sang aujourd’hui, et bien sûr, les musiques d’un Nobuo Uematsu au meilleur de sa forme. Tout est là. Ce que la série avait installé au gré des chapitres, en particulier avec l’épisode IV – premier à voir le jour sur Super Famicom – Final Fantasy VI l’a tout simplement magnifié. Malgré une découverte tardive chez nous, alors que la série avait déjà migré vers le support CD et la 3D, FF VI a pourtant su s’imposer avec la grâce dont sont touchés les jeux qui façonnent la Playhistoire, permettant de comprendre d’où venait la magie qui habitait l’univers de l’épisode VII qui avait imposé la série de par chez nous. Bref, FF VI est un jeu rien moins que légendaire. Revenons ensemble sur ce monument, dont ceux qui l’on pratiqué chantent encore les dithyrambes et qui a fait couler autant d’encre que de larmes d’émotion. 

Dans un monde habité par la magie…

Dès le démarrage du jeu, avant même d’appuyer sur la moindre touche, l’ambiance est posée. Une sinistre montée d’orgue sur un ciel nocturne zébré d’éclairs culmine avec l’apparition du titre du jeu, marquée par des coeurs inquiétants entrecoupés de silence. Puis une délicate descente harmonique à la harpe adoucit l’ensemble, nous évoquant la magie, le mystère, voire une lueur d’espoir vacillant au loin, pour retomber dans l’épaisseur pesante de l’introduction. Le ton est sérieux, dramatique. En une poignée de phrases savamment choisis illustrés par quelques plans évoquant à la fois l’industrialisation et la pauvreté, tout est habilement posé. Une guerre vieille de 1000 ans, la Guerre des Magi, nous a laissé un monde en ruine, emportant dans son effondrement toute trace de magie. C’est sur ces ruines que l’humanité a rebati une société industrielle, un empire… Mais aujourd’hui, il semblerait que quelqu’un tente de raviver cette magie ancestrale pour conquérir le monde.

Apparaissent alors deux soldats accompagnés d’une inconnue aux cheveux verts dont ils se méfient, tous trois à bord de mechas au design steampunk. Après un court dialogue nous indiquant qu’ils sont à la recherche d’un Esper pris dans la glace, entité magique que l’empereur espère (…) pouvoir exploiter pour asseoir son pouvoir de façon durable, le générique se lance, avec les trois personnages avançant dans une étendue enneigée, sur fond d’une musique mélancolique qui a marqué les mémoires – qui conclût la piste proposée ci-dessus, et sur laquelle on reviendra plus tard, cher lecteur –

Même des dizaines d’années plus tard, la magie opère, et je suis toujours aussi impressionné par l’efficacité de cette mise place. Tous est parfaitement dosé, la musique est littéralement magique, impossible de résister au pouvoir de fascination de ces premières minutes de jeu, là où il m’avait fallu quelques heures avant d’adhérer à FF VII, par exemple, ou encore là où FF VIII, après son intro spectaculaire et tape à l’oeil, se mange un vilain ventre mou une fois le jeu commencé.

Pas de ça avec les opus Super Famicom – enfin, les IV et VI, tout du moins, le V ayant un statut un peu à part et étant en deçà de ses illustres co-FF, en terme d’ambiance -, le joueur se sent immédiatement concerné par les enjeux de l’histoire, intrigué par l’univers dans lequel elle prend place, bref, en un mot comme en cent, la magie opère, et FF VI s’impose comme un modèle du genre en matière de mise en place. Découverte d’un Esper qui affecte Terra – car oui, la fille aux cheveux verts est bien sûr la fantastique Terra, personnage aussi badass que touchant – et nous indique que son passé est autrement plus complexe qu’il n’y paraît – sens-tu poindre la tragédie à l’horizon, cher lecteur ? Non ? Touchante naiveté – permettant au passage de se familiariser un peu avec le système de combat à travers quelques combats scriptés lors de l’arrivée des trois larrons dans le village minier de Narsche, de prendre conscience de l’hostilité des villageois envers l’empire, de l’existence d’une faction rebelle qui permet à Terra d’échapper aux forces de l’empire, avec introduction du second personnage, Locke, le voleur au grand coeur…etc. Tout s’enchaîne avec une souplesse exemplaire, et l’on quitte Narsche pris dans un souffle épique, fascinés par les mystères à venir, concernés par le destin de nos héros, ancrés dans l’univers du jeu. En à peine une demi heure de jeu, ce Final Fantasy nous a envoûté, irrémédiablement. Quelle diablerie!

Characters driven

Tu peux lancer ces thèmes pour agrémenter ta lecture des paragraphes, cher lecteur, si tu le souhaites.

Ah, elle est bien loin, l’époque du premier FF, avec ses Quatre Guerriers de la Lumière, sans background aucun, enveloppes vides dans lesquelles le joueur pouvait se projeter, dont il écrivait l’histoire, l’imaginait. Dès le second épisode – étonnamment audacieux dans son fonctionnement, rejetant le système d’XP classique pour une évolution plus proche d’un SaGa, avec les caractéristiques augmentant en fonction de leur sollicitation au combat -, les quatre héros sont nommés et animés par une quête personnelle certes basique, mais allant néanmoins dans le sens de la caractérisation, choix que le troisième opus prolongera sans trop d’audace se plaçant confortablement en tant que digne successeur des opus précédents. Mais ce n’est qu’avec le gigantesque Final Fantasy IV que les personnages bénéficieront enfin de cette épaisseur qui deviendra une constante dans la série et marquera la mémoire des joueurs au fer rouge. Le cinquième opus permettait à ses personnages de changer de métier, avec les classiques limitations d’équipement et l’obtention de compétences spécifiques qui en découlent. Si le gameplay s’en retrouvait enrichi, l’intensité dramatique de la narration pâtissait au passage de ce choix de game system. Peut-être est-ce la raison pour laquelle cet épisode a moins marqué les esprits que les deux autres opus Super Famicom ? Peut-être est-ce à cause d’une musique un peu en deçà de ses illustres confrères ? Toujours est-il que FF V semble moins « habité » que ses confrères 16 bits…

Mais au diable les « pourquois », ce qui compte, c’est que Final Fantasy VI redresse la barre en prolongeant directement les intentions du quatrième opus, tissant une trame narrative à travers les histoires de personnages au passé clairement défini et sous le sceau de la tragédie, aux blessures vivaces, s’imbriquant avec finesse pour offrir le récit épique que l’on connait. Ces personnages hauts en couleurs, qui hantent encore la mémoire des joueurs ayant eu la chance de croiser leur chemin, sont le véritable centre de gravité de cet opus majeur. Que ce soit en terme de narration, de game system, de musique même, tout dans Final Fantasy VI glorifie les personnages jusqu’à leur donner une épaisseur sans précédent dans le RPG, magnifiant les mécaniques narratives que l’on trouvait dans le quatrième épisode.

A cette époque reculée, SquareSoft et Enix n’avaient pas encore fusionné, chacun défendant bec et ongle sa série phare, à savoir Final Fantasy pour Square et Dragon Quest – DraQue pour les intimes – pour Enix. Ce soin porté au polissage des personnages pourrait être perçu comme la possible réponse de Squaresoft à Enix et ses Dragon Quest épiques et colorés qui faisaient la part belle à ses irrésistibles personnages aux designs sortis des l’imaginaire d’un Akira Toriyama déjà au sommet de son art. La série de Squaresoft avait déjà assumé sa part d’ombre dans FF IV, s’imposant comme le pendant « adulte » du J-RPG de sa génération, avec sa propension à aborder frontalement les violences de la guerre, la mort, les dilemmes moraux, et ose pousser le sens du tragique à son paroxysme dans FFVI, à la fois à échelle humaine, chaque destin étant placé sous le sceau du drame, de la tragédie, parfois particulièrement sombre – une pensée émue pour les épreuves qu’a traversé le noble chevalier Cyan, les vrais savent… -, qu’à l’échelle cosmique, les enjeux de la trame narrative générale impliquant rien moins que le destin du monde. Final Fantasy, plus que jamais, s’impose avec ce chapitre comme une série aux thèmes audacieux et matures, clame son amour des personnages, se laisse porter par eux, pour notre plus grand plaisir.

Bienvenue dans la chronique du vendredi, un poil en retard car assurée par votre dévoué moi-même proche de l’agonie. Mais pas de tire-au-flanc dans l’équipe du Serpent, que ce soit dit! Terrassé par la fièvre, je rassemble ici mes dernières forces par amour de la magie du jeu (et aussi parce qu’un membre de la milice spéciale du site a un flingue braqué sur ma tempe, mais surtout par amour du jeu) (si, si, je vous assure!). Et comme cette semaine, on cesse de dénoncer les ruses sadiques de nos programmeurs préférés pour revenir à notre vocation d’origine, à savoir le partage passionné et la déclaration d’amour enflammée, quoi de mieux pour ce faire que de parler d’une scène d’un des deux meilleurs Final Fantasy  ? Normalement, là, je devrais troller sur le VIII, mais comme mon coeur est rempli d’amour (à moins que ça ne soit la fièvre…), je vais passer sur cette occasion en or, exceptionnellement (et le fait que le membre de la milice spéciale qui pointe son gun sur moi soit un fan du VIII n’a évidemment rien à voir avec ce magnanime choix, bien entendu!). Contentons nous de dire que clairement, ce n’est pas du VIII que je parlais un peu plus haut, histoire de dissiper les éventuels doutes…

TOMAGIQUEff6Allez, cessons les enfantillages et creusons dans nos mémoires de gamers, notre inconscient collectif… Si vous suivez cette chronique, vous savez déjà que je n’ai pas eu la chance d’avoir une console quand j’étais petit, et que ce n’est qu’à partir de la PlayStation première du nom que j’ai troqué la disquette pour le CD. J’avais déjà vécu le septième épisode lorsqu’est sortie la réédition du sixième opus, pleuré à chaudes larmes la mort d’Aeris, qui avait emporté avec elle au fond du lac ma foi naïve en l’immortalité des personnages de RPG. C’est donc fragilisé, vulnérable que j’entrais dans l’aventure, tétanisé dès la séquence d’ouverture (originelle, hein, pas l’intro rajoutée pour les besoins de la version PS), absorbé par le générique défilant et son thème enchanteur, séduit par la belle et mystérieuse Terra, bref, conquis dès les premières minutes de jeu, plus intensément encore que lorsque je m’étais frotté au VII, ce qui n’est pas peu dire. Bon, le principe de cette chronique, vous le savez, c’est de choisir un moment fort, où l’immersion est telle que la réalité bascule et que le coeur chavire, mais avec un sommet comme FFVI, difficile de choisir, tant les moments mémorables, magiques se bousculent, s’enchaînent avec souplesse sans briser l’enchantement originel. Néanmoins, quelques scènes trônent dans les mémoires, comme la magistrale scène de l’opéra dont on a tous (ou presque) rechanté au moins mentalement les paroles qui défilaient à l’écran. Mais vous vous doutez bien que si j’ai pris la peine de remuer le couteau « Aeris » dans nos plaies communes, ce n’était pas juste pour la forme…

La plage de la fin du monde...

La plage de la fin du monde…

Le monde venait de s’effondrer… Kefka venait de gagner… Tous les héros étaient potentiellement morts… L’échec était total. C’est sur une terre dévastée, hantée par un souffle sinistre à travers lequel résonnaient des accords d’orgue à vous arracher le coeur que s’ouvrait la scène. Célès vit sur une île avec un autre rescapé qui l’a recueillie et soignée alors qu’elle était inconsciente, et qu’elle appelle désormais grand-père, bien qu’aucun lien de parenté ne semble les unir, mais dans un monde en ruine, c’est de l’ordre du détail, et elle goûte à la chaleur d’un foyer, une faible lueur d’espoir perdue dans les ténèbres ambiantes. Mais voilà, le vieil homme est malade. Quelques poissons frétillent au bord de la plage et l’on doit pêcher pour nourrir notre bienfaiteur. Si certains gamers ont eu le réflexe de choper les gros poissons d’office, sentant le coup fourré, je n’ai personnellement pu qu’attraper de la friture (dextérité : -5)… Ce qui a eu pour résultat de faire mourir le vieil homme!! Mais pas seulement, non, ce serait trop joyeux comme conclusion! Non seulement le vieil homme meurt, mais Célès, accablée par la solitude, la culpabilité, le désespoir, décide de mettre fin à ses jours et se jette du haut de la falaise sur l’autre versant de l’île… Et c’est la fin du jeu, merci d’avoir fait confiance à Square Enix, revenez quand vous voulez!TOMAGIQUEff6suicide2

… euh, bon, ok, ce n’est pas la fin du jeu, mais l’intensité du drame était telle, et la possibilité de la mort de Célès tellement réelle que j’en ai pleuré, tout simplement, toutes vannes ouvertes, sans retenue, morve au nez et tout, comme devant Dancer In The Dark ou Breaking The Waves de l’ignoble Lars Von Trier.. Vous allez me dire que j’ai la larme facile, mais on peut pourtant compter sur les doigts d’une main les jeux qui m’ont vraiment fait pleurer, et deux doigts sont assignés à des FF, donc oui, mais pas tant que ça. C’est simplement que la force de ce passage est telle qu’il est impossible de lui résister, sauf si l’on a l’âme d’un cyborg qui aime torturer des chatons (ou que l’on est fan de FF VIII). Le savoir-faire à l’oeuvre dans ce passage est à l’image de la puissance évocatrice globale de ce jeu parmi des plus grands, toute ère confondue, qui reste encore aujourd’hui tristement inégalé. J’aurais certainement moins pleuré si j’avais su qu’il était possible de ne pas faire mourir le vieil homme malade en lui donnant de bons gros poissons bien fessus, qui ont pour résultat de lui redonner le peps au lieu de le tuer à petit feu, mais bon…

C’est donc sur un flot de larmes, une explosion d’émotion et une poussée de fièvre et cet extrait musical que je vous abandonne, en vous donnant bien entendu rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins (euh, bon, on va dire six, vu que je suis à la bourre, mais je vais pas changer ma « catch phrase », si galvaudée soit-elle, pour autant, hein!).