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Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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A la croisée du roman noir, du comic book, du film d’action, un nom résonne : Max Payne. Précurseur sombre d’une génération entière de jeux, d’une approche novatrice du TPS, Max revient pour un troisième épisode, après un passage plus ou moins négligeable sur le grand écran. Est-il à la hauteur de la réputation acquise au fil des ans ? Réussira-t-il à renouveler le genre saturé du TPS mâtiné d’une dimension aventure ? Laissons Le Serpent en chef répondre à cette question et penchons nous en attendant sur ce qui fait que Max Payne dépasse le cadre du jeu pour se muer en une zone de rencontre entre différents genres mais aussi différents supports, et soit devenu un point de basculement dans l’histoire pourtant riche du jeu vidéo.

Paradis Perdus

C’est en 2001 que débarque chez les possesseurs de PC ce flic sombre à l’histoire retorse, ayant perdu femme et enfant, ivre de vengeance. Sur cette base scénaristique classique et cruelle, qui évoque un peu le background du Punisher de Marvel, Max-La-Souffrance devient un instrument de vengeance, seule façon de donner un sens à l’effondrement de son monde, la perte de son coin de paradis. En trois chapitres sous forme de flashbacks, on traverse les différentes phases de la vie de Max, son bonheur vécu en tant que flic new-yorkais, récemment papa d’une petite fille, qui s’effondre suite au meurtre violent de sa petite famille par un toxico défoncé au Valkyr (ou Valkyrie en VF), drogue centrale dans le jeu, sa phase d’infiltration dans les rangs de la mafia, trois années durant, afin de glaner des infos et se retrouver au milieu d’une guerre des gangs à odeur de complot à grande échelle, pour finalement reprendre au point de départ, boucler la boucle et assurer une conclusion en apothéose. La narration est déjà novatrice, prend le joueur à rebrousse-poil, en utilisant des cut-scenes composées d’images en plan fixe, agencées à la façon d’un comics, à cheval entre le roman photo, la BD de haute volée et le roman noir violent, l’ambiance s’installe directement, scotchant le joueur à son écran, aspiré dans cette histoire qui décidément ne rigole pas. Le monde du comics, un temps réservé aux superhéros, a vu, via Batman, en particulier celui de Franck Miller et David Mazzuchelli, arriver en son sein une tendance « roman noir », que des auteurs prolifiques comme le scénariste Mickael Bendis ou Brian Azzarello ont su exploiter, faire évoluer, magnifier. Les ambiances de ces derniers sont sombres, adultes, et c’est clairement dans cette tendance que s’inscrivent les cut-scenes de Max Payne. Mais évidemment, si la dimension scénaristique est particulièrement soignée, que la narration est parfaitement rythmée et originale, ce n’est pas cet élément qui retournerai de concert les coeurs d’une génération de joueurs et de développeurs. Non, après les influences format papier, c’est au cinéma que Max Payne emprunte le mode opératoire qui le fera entrer dans l’histoire…

Syndicat du Crime

Remettons-nous dans le contexte de l’époque. Matrix, entre autres qualités (dont celle de ne pas avoir de suite à ce moment là), diffuse et dévoile au grand public la mastria des chorégraphes de Hong-Kong, un en particulier. Car Yuen Woo Ping, dont la réputation n’est normalement plus à faire (les amateurs reconnaitront le nom de réalisateur de Drunken Master, Tigre Blanc, ou plus récemment Tai Chi Master, mais auront aussi pu croiser ses magnifiques chorégraphies dans Il était une fois en Chine, Tigres et Dragons, entre plein, plein d’autres…), est aux commandes du bullets ballet, et en envoie plein les yeux avec ses combats et gunfights à grands coups de ralentis et d’effets visuels spectaculaires. L’esthétique particulière de Matrix couplée à sa surenchère d’effets, sa débauche d’action haletante apparaît comme un évènement sans précédent. Pourtant, si l’on se donnait la peine de remonter ne serait-ce que quelques années auparavant…  On retrouve chez John Woo (avant son déclin américain) une utilisation outrancière des ralentis, un sens du massacre à coups de flingues où chaque balle tue, la violence débridée élevée au rang de manifeste esthétique… Les grands moments de The Killer font encore frissonner aujourd’hui, et le final du Syndicat du Crime 2 flotte dans les mémoires de cinéphiles comme une sorte de rêve surréaliste plein de coups de feu, de sang, de cadavres amoncelés… Bon, qui de Matrix ou de John Woo est le plus à l’honneur dans Max Payne, ça reste flou (quoique Max, au détour d’une case de cut-scene, revendique une action à la Chow Jung Fat, héros charismatique des films-phares de John Woo, maniant avec le même brio la technique du double flingue en sauté plongeant), mais les deux références sont néanmoins évidentes, de par le rythme infernal de l’action de ce TPS, la violence du massacre, et les possibilités acrobatiques, et l’artefact de mise en scène de ces dernières répondant au doux nom de Bullet-Time. Ce doux nom désigne quelque chose de spécifique au cinéma, mariant techniques empruntées au clip vidéo et au cinéma d’action pour offrir l’effet qui fit les beaux jours des frères Wachowski, et vous aurez accès cette semaine aux arcanes secrètes de cette technique via un article clair et référencé de Totof. Je n’épiloguerai donc pas. Néanmoins, si l’on peut dire que cette esthétique de la violence stylisée, ce renouveau du cinéma d’action puise dans des sources diverses, tant dans les films de Chang Cheh des 70’s, sombres, violents, sanglants, que dans les westerns crépusculaires italiens comme Keoma, Le Grand Silence ou Django, mais aussi chez Sam Pekinpah avec Apportez-moi la tête d’Alfredo Garcia et La Horde Sauvage, ou encore dans les films de yakuzas de la même époque, et serait donc une forme de synthèse, de prolongement emphatique de ce que l’action débridée dans le cinéma populaire aura pu offrir jusqu’alors aux cinéphiles avides de sensations fortes, par contre, pour ce qui est du jeu vidéo, à n’en point douter, c’est Max Payne qui pose le décor, exportant d’un bloc cette esthétique maturée au cinéma, s’appropriant sans vergogne le concept de « Bullet Time » avec maestria, tout en se payant le luxe de détourner le concept, de l’élargir, de le redéfinir, éclatant ses limites ! Imposant par son biais une nouvelle façon de jouer, les développeurs créent une saignée, une ligne de fuite entre les meilleurs effets de mise en scène des gunfights, destinés jusqu’alors exclusivement aux salles noires, et le jeu vidéo. L’effet « Bullet Time » est saisissant et donne un mordant à l’action, une dimension explicitement cinématographique, un film d’action magistral dont vous êtes le héros. Le basculement vers le TPS prend alors toute son sens, les développeurs ayant dans un premier temps pensé à un FPS (nommé provisoirement Max Heat), on l’on dézinguait hommes et mutants à tout-va. Un gameplay en acier trempé, une réalisation aux petits oignons, plateforme de rencontre multimedia, ça pourrait suffire, ce serait déjà un pur hit. Mais s’arrêter là laisserait de coté une strate pourtant non négligeable de ce jeu.