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Après le retour de Shogun, The Creative Assembly devait selon l’immanente logique de la non prise de risque remettre a jour l’Opus antique de sa série phare. Sans surprise aucune c’est ce qui se passa en septembre. Un jeu tout les deux ans, Sega (L’éditeur) a besoin de financer Mario et Sonic font l’Espagne afin de lancer le développement d’une nouvelle coque pour la Ouya qui deviendrais blanche avec une spirale bleu, accueillant un nouveau remake de Dragon’s Lair. Cette négation totale de la vieillotte maxime « plus c’est long plus c’est bon » (rendue célébré par Constantin qui aurait eu ces mots immortels devant l’hippodrome de Constantinople) a t’elle impacté le nouveau Total War ?

Fiat lux

Oh, la belle voiture

L'ambiance des batailles est souvent merveilleuse

L’ambiance des batailles est souvent merveilleuse.

Je commence par les graphisme parce que au moment de voir le premier trailer, j’ai du rattacher ma mâchoire au reste de ma boite crânienne tellement le jeu semblait magnifique. La série reposant de base sur un concept génial, mélanger STR et wargame, les graphismes sont souvent le gros plus que l’on attend à chaque nouvel opus (Rome=Latin=allitération en Us). La réaction au lancement du jeu n’a pas été celle du trailer. Le « Mon dieu que c’est laid » qui a retentit dans tout mon quartier doit encore hanter les nuits de mes voisins, tant on pouvait y lire la détresse la plus absolu. Les quelques patchs permettant enfin d’avoir des textures hautes résolution ont donnés un joli coup de polish et ça devient beaucoup plus proche de la promesse initiale. Les phases de batailles sont superbes, mais ce qui frappe le plus c’est la beauté et la taille de la carte du monde sur laquelle on va passer le plus clair de son temps à optimiser notre petit empire. Détaillée, avec des petits ajout pour la rendre plus vivante, elle est au niveau de celle de shogun II mais magnifiée par la diversité des paysages et reliefs. ET si vous le voulez, vous allez en voir du pays. De l’Inde à la Bretagne en passant par les étendues désertiques du Moyen Orient, tous ces terrains de jeu qui s’abordent différemment sur le plan tactique se révèlent efficaces pour lutter contre l’ennui. Un gros bon point donc, vu que la technique est au point et surtout sert le gameplay. Que vous jouiez a cache cache derrière les dunes, lancez des charges de cavalerie dans les plaines proche de la Baltique ou défendez chaque forêt de Gaule vous n’allez pas vous ennuyer. Cette immense carte étant l’occasion d’accueillir des tas de factions avec leurs caractéristiques et unités propre, on se sent moins esclave des Romain (l’accent a beaucoup été mis sur Carthage également). Contrairement a Shogun II qui était assez répétitif par nature (carte mini, faction quasiment toutes similaires) l’immensité du défi proposé ici fait plaisir à voir. On en a pour son argent … enfin si on en rajoute un peu, merci les DLC qui ouvre l’accès à certaines factions. Merci aussi pour les 2 euros 49 qui débloquent les effets sanglants. Vu que je me sent trop peu pigeon dans la vie de tous les jours c’est toujours agréable de l’être sur son temps de loisir.

Panem et circenses

Pas des nems, des nids d’Hirondelles

C'est beaaaaaaau

Tiens, une province.

Allez, le passage technique étant fait, on va rentrer dans le lard du jeu. Quand on arrive dans Rome II, c’est pas la langue qui choque en premier, mais le système de province. Finit les villes que l’on développe de manière isolées. Elles sont maintenant rattachées à une province qui comporte trois ou quatre villes et une capitale. Deux avantages à ce système. On peut enfin finasser la gestion de son empire. Les cases de développement sont limité dans ces ville et du coup il va falloir axer certaines régions sur les bâtiments militaires, d’autres sur la nourriture, les restantes sur le commerce,… Rafraichissant, donnant un petit côté gestion sans sucre mais gestion quand même, l’évidence du système fait plaisir à voir. J’ai envie de dire beau geste les cocos, vous avez su améliorer la formule sans trop d’esbroufe. Ce qui est rare aujourd’hui. Le système donne aussi une vrai spécificité au capitales de province, les seules villes à avoir des murailles et des champs de bataille spécifiques, toujours très intéressant a aborder (Ne rêvez pas, chaque capitale n’est pas unique). A l’usage ça fonctionne très bien, le siège d’une capitale est toujours un moment dantesque … Si on monte le niveau de difficulté. L’Ia est d’une faiblesse sans nom jusqu’au niveau très difficile. Alors n’hésitez pas à la monter (la difficulté) , même si vous été débutant (la première fois, c’est toujours intimidant mais on s’y fait). Sinon la lassitude va vite s’installer. Heureusement des mods commencent à arriver pour corriger tout ça. Je pense notamment au Radious Total Mod qui fait vraiment bien le boulot. Toujours dans l’optique de l’amélioration du système, les armées ont quatre modes de déplacement (marche forcé, embuscade, défense et pillage) pour donner plus de profondeur a la partie wargame. Ça marche très bien si on affronte un Humain ou une IA performante. Pari  réussi car on s’ennuie beaucoup moins sur la carte du monde, si seulement l’Ia était à la hauteur…

COver

Préparez-vous, la critique la plus dithyrambique que vous n’ayez jamais vu va bientôt se révéler à vous. Parler de de ce qu’on considère comme un des meilleur jeu de tous les temps est un peu intimidant alors je vais tremper mon clavier dans la même encre adaptative qu’un journaliste des Inrocks. Tout ça pour vous parler de Jagged Alliance 2, mis au monde par ces Botticelli modernes de Sir-Tech avec Talesoft dans le rôle des Médicis. Sorti en 1999, il aura été le jeu qui fit entrer le monde dans le 21eme siècle. Ni plus, ni moins.

« Il réussit, sans rien sacrifier de cette poésie douce-amère, à inventer sa propre syntaxe videoludique, et à conjuguer ses émotions dans une temporalité bien à lui. »

 

Des graphismes tout a fait corrects pour l'époque. Notez ici le gros carnage réussit en contournant la position.

Des graphismes tout a fait corrects pour l’époque. Notez ici le gros carnage réussit en contournant la position.

Le pitch du jeu est simple, vous êtes un mercenaire contacté par le Prince héritier d’un petit état d’Amérique du sud. L’ex potentat local souffrant de voir sa ligne de succession brisée par sa belle-mère, usurpatrice régicide. Il va vous envoyer un mail depuis son exil pour vous sommer de rétablir la juste oppression du peuple par la noblesse dans son pays à lui. Son désir de justice se manifestant par le fait d’envoyer un inconnu, moyennant finance, coller une balle de 6.35 dans les dents de la régicide Deidranna. Le pitch de départ est direct, personnellement j’adore ce genre de scenario ou l’on est vraiment un héros. Et surtout, ou l’on se raconte sa propre histoire. Le jeu étant un tactical en monde ouvert (la carte est divisée en carré que l’on peut tous explorer, certains étant incroyablement vide, d’autres ont une importance cruciale) vous avez le choix de faire ce que vous voulez. Il est possible de tout cramer (civils compris) et vous frayer un chemin sanglant jusqu’au palais de la Reine. Si ça vous chante, prenez juste votre soldat de base et infiltrez le palais (moyennant passage secret) pour finir le jeu en 2 heures.

La carte est lisible, l'interface claire, on se croirait devant un Kandisky !

La carte est lisible, l’interface claire, on se croirait devant un Kandisky !

Qui dit micro état d’Amérique du sud dit ressource minières importante. Arulco (ledit Pays) base son économie sur des mines que vous devrez contrôler. Une fois sous votre contrôle, vous toucherez une partie des revenus pour financer la révolucion (Surtout payer vos mercenaires et leur équipement). Ces revenus sont indexés sur un indice de loyauté qui dépend de votre capacité à satisfaire la population, en réalisant des quêtes ou en la défendant face aux armées de Deidranna. La première mission qui vous sera confié entant de contacter la résistance en place pour ensuite prendre l’aéroport local a partir duquel on vous livrera arme et munition. Une fois que vous avez saisit ça c’est à vous de gérer le rythme de votre partie. Au départ on tâtonne, se ballade un peu au hasard pour explorer la région. Ensuite on se rend compte que la première mine que l’on exploite est à sec et il faut choisir d’avancer. On commence par prendre une ville, puis deux. On se prend la tête avec la logistique, on rencontre des gens qui parlent de leur situation …

Chaque mercenaire a une histoire et des caractéristiques propres. On se croirait dans un livre de Lampedusa.

Chaque mercenaire a une histoire et des caractéristiques propres. On se croirait dans un livre de Lampedusa.

Le coté RPG du jeu ne réside pas que dans la feuille de stat de ses personnage, mais aussi dans l’ambiance que le « scenario » distille à travers des touches d’humour souvent bien sentie (Solide compréhension de l’anglais requise tout de même). La manière dont vous allez choisir d’organiser la prise du palais de Deidranna en dira long sur vous. Les plus expéditifs iront droit au but avec une équipe réduite, limitant les besoins en argent et sans trop se soucier des dégâts collatéraux (L’attaque d’un village de pécheur au bazooka n’étant pas vraiment ce qu’on qualifie habituellement du sobriquet de guerre juste). Les plus tatillons prépareront minutieusement leurs assauts, opérant de nuit pour limiter les risques. Les justiciers en herbes viendront systématiquement en aide aux civils laissant derrière eux des soldats pour former les milices locales …

« Jagged Alliance 2 est une synthèse parfaite de ce que devrait être le jeu Vidéo en 2013 : une entreprise à la fois terriblement humaine et terriblement scientifique »

Après avoir touché le game design, les grâces se sont dit que s’arrêter en si bon chemin était une hérésie. Elles se sont penchées sur l’interface. Celle-ci prend la forme d’un petit ordinateur portable que vous aurez toujours sur vous. A partir de celui-ci, il est possible de naviguer sur quelques sites internet rudimentaires pour commander des armes sur le marché noir (ne vous plantez pas en indiquant le destinataire, envoyer 3 Rpg à 5000 dollars pièces vers Kaboul ne fera pas de vous un Moudjahidin mais juste un mec qui a perdu 15 000 dollars). On peut également contacter des mercenaires et les engager, consulter ses mails … L’interface repose donc sur cet ordinateur et son GPS (pour avoir une vision globale de la carte). Force est de reconnaitre que ça marche au poil. Limitations techniques compensé par bonne idée forcent respect (Voltaire In Paper Please ou l’optimisme).

Le magasin en ligne avec des tas de pétoires aux caractéristiques différentes. C'est riche et profond comme du Roland Barthes.

Le magasin en ligne avec des tas de pétoires aux caractéristiques différentes. C’est riche et profond comme du Roland Barthes.

Bon tout ça c’est bien beau, mais ça ne nous dit pas grand-chose sur le cœur du jeu. La Marave, la vrai. La main qui va dégommer Deidranna il va falloir l’entrainer, et pour se faire il faudra faire prendre de l’expérience a vos homme. Celle-ci permettant de monter des caractéristiques diverses. L’habileté au tir étant la base de tout bon combattant, la capacité d’entretenir son équipement et ses organes internes n’est pas à négliger non plus. Avoir un bon leader d’homme peut s’avérer utile. Mais cela risque de vous faire passer à côté des instructeurs. Et les porteurs, vous y avez pensé ? Il va falloir penser à spécialiser ses hommes, les entrainer pendant de longues journée (et donc les rendre indisponibles pour le combat) pour avoir une équipe harmonieuse. Sachant qu’ils vont vous réclamer un peu plus d’argent à chaque renouvellement de contrat selon leur évolution. Qu’il est cruel d’affronter les conséquences de ses actes… (Voltaire, op. cit.). On se perd un peu au départ devant le nombre de paramètre à gérer au départ, mais quand ça marche… Dans ma première partie, j’avais mis en place une équipe de combat de nuit, une de défense ou d’assaut lourd, un petit groupe avec armes lourdes (mortiers et bazooka), deux instructeurs et des réparateurs logisticiens conduisant un camion chargé de munitions. Chaque équipe ayant des équipements différents du plus léger au plus lourd pour maximiser le temps d’opération avant dodo.

Concernant l’équipement à proprement parler, préparez-vous à pleurer. En tant que gens de gout, vous allez installer le patch 1.13 qui améliore et corrige beaucoup de choses et ajoute pas mal d’armes. Et au milieu de la forêt de calibres (on ne charge pas un 9mm avec des chargeurs de kalachnikov) parfois très exotiques il va falloir suivre. Certaines armes sont très efficaces mais utilisent des munitions trop spécifiques, qu’on oubliera souvent de commander.  De même on ne fixe pas n’importe quelle lunette sur n’importe quel fusil … Au début on se décourage un peu, puis on pense vraiment à des schémas normalisés d’équipement avec munitions compatibles ou facilement récupérables sur les cadavres des gardes. Ah oui, le poids et l’encombrement jouent un rôle prépondérant sur les capacités de vos hommes. Mais le système laisse une part à l’improvisation, c’est ça qui va vous sauver la vie. Bourrez vos sacs de munitions et de matériel médical, au combat vous pourrez le laisser à terre. Un char ? Tiens, si je bourrais un sac avec de la TNT sans détonateurs pour lui jeter dessus avant de le faire exploser avec des grenades ? Il va falloir tâtonner mais la récompense est là. Quand ça fonctionne on en tire une satisfaction que l’on trouve rarement dans un jeu qui vous prend par la main de A à Z.

EDIT : Suite à une crise de flémingite aiguë couplée quelques autres excuses plus ou moins valides, j’ai traîné pour mettre en page ce dossier qui devait clôturer la semaine spéciale sur le basculement de génération. Mais comme Noël est une période de miracle, je me suis mis sur mes pattes de derrière (oui, j’ai bien dit pattes de derrière, car j’ai été transformé en panda suite à une engueulade avec une sorcière bohémienne aveugle, bref, long story short, c’est dur de taper avec des pattes de panda), et j’ai finalisé le truc entre deux morceaux de bûche (enfin, de bambou confit, en ce qui me concerne). Enjoy et JOYEUX NOEL de la part de l’équipe de LSR!!

golden podiumUne page de l’histoire vidéoludique est tournée, les Next Gen HD sont enfin sortie, clôturant la phase de transition d’une génération à l’autre. Après une semaine spéciale bien remplie, entre un point sur la génération par Totof, une réflexion sur l’émergence de la scène indépendante et son destin hasardeux par votre überserviteur, un florilège des jeux qui ont fait avancer le schmilblick par Koreana et un numéro spécial des Archives Oubliées concocté par Le Serpent et Greyfox, on peut dire que vous avez été gâtés. Mais cette cérémonie de transition d’une gen à une autre ne serait pas complète sans un bon petit top/flop des familles par les membres de la rédaction de LSR. Comme les lois du Serpent sont cruelles, la consigne est stricte : trois jeux dans chaque catégorie et pas un de plus, avec un descriptif de dix lignes. Alors oui, il y a des tricheurs, qui seront châtiés suivant les normes en vigueur chez LSR. En attendant, voici, sous vos yeux émerveillés, les jeux qu’il ne fallait pas louper, et ceux qu’il aurait mieux valu éviter, pour vous, chers lecteurs.

Sélection de toma überwenig

Sélection de Bloodevil

Sélection de Charles de Secondat

Selection de Totof

Sélection de Yannou

Sélection de Flbond

Sélection de Greyfox0957

Sélection de Koreana