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Le jeu d’aventure, au sens large, est un joyeux bordel, car rares sont les jeux qui ne sont pas des jeux d’aventure au sens strict. Mais bien évidemment, quand on parle de jeu d’aventure, on ne pense pas à Rick Dangerous ou même le borderline Another World. A dire vrai, la plupart du temps, ce sont les RPGs, J, A, Dungeon ou Open World suivant les tendances du moment, qui s’imposent d’eux-mêmes, au détriment d’autres genres tout aussi viscéralement qualifiables de jeux d’aventure. Et c’est d’un de ces territoires vidéoludiques à la reconnaissance vacillante qu’il va être question aujourd’hui, une région qui embrasse le jeu textuel, le point’n click, jusqu’aux aventures contemporaines que nous content Telltale Games ou plus récemment Dontnod Entertainment. Si l’on peut choisir d’y voir trois genres distincts, un fil directeur les relie de fait, que l’on va aborder à bras le corps, là, tout de suite. 

Le jeu textuel

Comme on a pu le voir dans cet excellent article sur le RPG PC, les premiers jeux d’aventure sont développés à la sauvette. Là où le jeu vidéo originel, SpaceWars! (1962), s’impose sans détour puisque malgré son statut ludique, il permet d’illustrer la puissance du PDP-10 de par l’exigence même du jeu en terme de calculs de trajectoires, de gestion de gravité…etc. Point d’origine du shoot’em up, le genre assumera longtemps la fonction de mètre-mesureur de la capacité des hardwares, étant le genre privilégié pour les mettre à genoux, mais c’est une autre histoire, consultable ici. Pour le jeu d’aventure, c’est autre chose, puisque impossible de le fonctionnaliser, ayant pour seule raison d’être sa dimension ludique. C’est donc sous le code obscur Pedit5 que sortira sous le manteau l’ancêtre du jeu d’aventure, véritable pré-dungeon RPG. Concernant le jeu d’aventure textuel à proprement parler, il faudra attendre quelques années pour voir apparaître Zork en 1977, série qui aujourd’hui encore trouve ses émules de par la qualité de son ambiance. Si l’origine du RPG est à l’évidence le jeu de rôle papier, le jeu d’aventure textuel serait le pendant informatique des fameux Livres-Jeux, ou Livres Dont Vous Êtes le Héros pour les vieux croulants parmi vous qui auraient eu la chance de toucher le troublant Manoir de l’Enfer de Steve Jackson ou Le Sorcier de la Montagne en Feu de Jackson et Ian Livingstone dans les années 80, période de grâce pour le genre.

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Si les premières tentatives de publication de livre interactif remontent à 1969 avec Sugarcane Island de Edward Packard, il faudra attendre 1976 pour que celui-ci ne trouve un éditeur. Néanmoins, on trouve des traces conceptuelles du livre interactif dès les années 40. En effet, dans la nouvelle Le Jardin Aux Sentiers Qui Bifurquent parue en 1941, Borges, en grand amateur de labyrinthes et de paradoxes, décrit un livre imaginaire et inachevé car conceptuellement infini dont la lecture linéaire s’avère rapidement troublante. Des personnages morts à un chapitre reviennent dans un autre, les actions se répètent, se contredisent, tout est dit et son contraire. Le livre en question est une forme de labyrinthe où tous les choix possibles sont explorés, et où par conséquent seuls certains enchaînements de chapitres sauront faire sens. On trouve donc dans cette nouvelle la matrice théorique du Livre-Jeu, mais aussi l’illustration de ses limites potentielles, de par le coté bordélique de la structure du livre – Ah, les renvois de chapitres dans tous les sens, les morts à répétition, les tentation de tricherie lorsqu’on nous menait à un chapitre funeste maintes fois visité… -, mais aussi la dimension binaire des choix proposés limitant de beaucoup l’interaction.

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Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le jeu d’aventure textuel est non pas une amélioration du Livre-Jeu, mais une alternative toute contemporaine, puisque les deux genres voient le jour quasi simultanément, d’abord de façon confidentielle avec Adventure, démarré en 1972 et développé jusqu’en 1977, dont les incohérences scénaristiques et les limites de l’interface – ne pouvant combiner que deux mots, donc en gros une action appliquée à un objet ou une direction : go north, open door, eat child, ce genre de choses… – rendaient l’aventure impossible à finir sans avoir recours à la tricherie. Zork, dont la première version sort quelques mois plus tard, est à l’état embryonnaire, mais dispose d’un programme plus évolutif, et d’un interpréteur d’ordre que les créateurs ne cessent de faire évoluer, jusqu’à Zork I en 1980, version commerciale définitive du jeu. Le jeu d’aventure textuel était né, et il était beau.

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Après un premier épisode  bien accueilli mais présentant des défauts, la nouvelle aventure de Georges Stobbart trouve sa fin. Charles Cécil, le créateur de la série, a repoussé la sortie de cette conclusion afin de prendre en compte les différentes remarques des joueurs. A t-il réussi à ré hausser le niveau des énigmes? à rendre les déplacements plus énergiques? Pour le savoir, direction l’Espagne….

ENQUÊTE MYSTIQUE

Le retour de la pire menace de la série.

Le retour de la pire menace de la série.

On retrouve nos deux héros, Nico et Georges, prenant la direction de la villa Castel Del Sants en Catalogne. Les recherches sur le tableau de la Malediccio,  responsable de deux morts, ont montré que l’enquête ne serait pas que policière. Et c’est reparti pour nos globe trotteurs qui vont risquer leur vie pour une cause mystique : La Tabula Veritatis. Le point fort de cet épisode saute aux yeux dès le début : les environnements sont magnifiques. On avait déjà un peu ça avec la première partie, mais voir un Paris couleur pastel faisait franchement faux. Ici, les couleurs chaudes de l’Espagne se marient avec le chant des cigales. et on prend plaisir à faire le touriste.  Le jeu prend ensuite une autre tournure au gré des découvertes. Sans en dévoiler plus,  des lieux plus qu’anciens vont bénéficier de votre passage.  Le tout garde un mélange entre réel et religieux,  ce qui n’est pas sans rappeler la quête des Templiers. Pour le jeu lui même, on alterne encore avec Nico Collard qui est ici moins importante car elle intervient surtout pour permettre du changement dans la même pièce. On assiste également au retour de Duane et Pearl Handerson, des habitués de la série bien utiles, avec des accents caricaturaux magiques.  Les autres personnages sont spécifiques à cet épisode, et on s’attache bien plus à eux dans cette suite de l’aventure que dans la galerie d’art Parisienne. Enfin, les musiques sont assez discrètes mais efficaces, souvent coupés par les blagues de Georges. Pour résumer un travail artistique et technique certain. Mais que vaut le coeur de tout jeu comme celui ci : les énigmes?

ENQUÊTE CORSÉE ?

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Alors, où est ce que je vais risquer ma vie?

Une requête des joueurs a été entendue concernant les énigmes trop simples dans l’épisode 1. Dans la seconde partie on revient à un niveau plus proche des anciens épisodes, avec le retour d’un obstacle mythique pour les fans : la chèvre. Cette créature de l’horreur est la pire phobie pour notre héros et propose une chose peu visible dans les point’n’click. D’habitude, une action fait par le joueur donne un résultat final, ce qui n’est pas le cas ici. On assiste à des réactions chronométrés, qui ne sont pas non plus des QTE, dans le sens où rien est indiqué sur la manière de s’en sortir. Le reste des énigmes est plus classique mais demande plus de réfléchir. Un exemple avec la réparation du moteur d’un téléphérique, où ce ne sont pas moins de 5 objets qui sont nécessaires pour arriver au bout. On ne tombe pas non plus dans le délire absurde des Monkey Island avec une loupe fait avec du chewing gum.  Les amateurs du premier épisode apprécieront aussi le côté religieux et historique de l’aventure, avec notamment des messages à déchiffrer avec les symboles cathares, le tout dans un mélange de réalité historique et de fiction. C’est d’ailleurs une constante dans la série de toujours se rapprocher du réel en ne se détachant que très peu pour garder un côté ludique. Du travail également sur le fond du jeu, donc tout est bon? Pas forcément.

DEJA VU?

Je dois monter tout en haut? et merde.

Je dois monter tout en haut? et merde.

Autre souci non corrigé, les personnages sont toujours aussi lents. Dans les rues de Paris ça passe encore vu la rapidité des trajets ainsi que la carte globale. Ici on peut avoir à traverser tout une colline pour faire une énigme, ça qui est frustrant d’autant plus si rate son coup. La durée de vie est elle, pour le coup, plus rapide. Ca peut entrer en contradiction avec le paragraphe sur les énigmes, mais même si elles sont plus évoluées elle ne sont pas très nombreuses. On finit cet épisode en 1h30 environ si on a déjà fait ses armes, un peu plus si on aborde les point’n’click pour la première fois. On me dit dans l’oreillette que le premier opus c’était pareil, mais il y a eu 3 jeux entre les deux. On a vraiment l’impression que pour plaire aux fans de la saga des Chevaliers de Baphomet, Charles Cecil a décidé de refaire plus ou moins de faire une transposition de la chasse aux Templiers, avec ses qualités, mais avec les mêmes défaut qu’il y a 20 ans. Parmi eux, on suit majoritairement une ligne en parlant à très peu de personnages secondaires avec un certain nombre d’allers retours. Je ne dis pas que le jeu est mauvais, il est même très bon; Mais comme pour beaucoup de séries de jeux vidéos sur le retour, la méthode consiste à refaire plus ou moins un remake des bases.  Ça plaira aux fans, pas forcément aux autres.

A retenir

La nouvelle aventure tant attendue de Georges Stobbart et Nico Collard touche à sa fin. Des choses ont été changés à la demande des joueurs comme la difficulté des énigmes et les lieux visités, tous magnifiques. Par contre le jeu reste quand même trop linéaire (même pour un jeu du genre) et la durée de vie n’a pas réellement augmentée par rapport au premier épisode. Au final on se retrouve avec le premier jeu des Chevaliers de Baphomet (20 ans déjà) avec son voyage mystique en partant de Paris, mais également avec le même manque de substance pour tenir sur la longueur. A tester pour les grands fans et à petit prix.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – Mac

Genre : Point’n Click

Développeurs : Revolution Software

Éditeur : Revolution Software

Date de sortie : 17 avril 2014

Flbond

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Les jeux d’aventure à clicks (ou point’n’click) ont marqué les joueurs avec des titres comme La saga Chevaliers de Baphomet débutée en 1996. Après deux épisodes cultes en 2D, la série de Charles Cecil s’est cassée la figure avec le passage aux polygones, laissant de côté l’histoire pour la course à la technique. Il y a peu sous l’impulsion du public, le jeu est revenu sous un cinquième épisode. Peut-il concilier nouveauté et savoir-faire?

Paris s’éveille

"Et là Nico, un tueur va rentrer et nous entraîner dans les ennuis"

« Et là Nico, un tueur va rentrer et nous entraîner dans les ennuis ».

Après une campagne Kickstarter (plateforme participative) en 2012, le créateur Charles Cecil n’en revient pas. Il reçoit plus de 770000 dollars de 14000 personnes pour réaliser le 5ème épisode de sa série : La Malédiction du Serpent ( rien à avoir avec le notre). Toutes les plateformes de jeu sont alors envisagées. En 2013 le premier épisode du jeu sort avec comme promesse un retour aux sources. Dans l’Espagne Franquiste, une famille bourgeoise se fait attaquer par un groupe armé. Ceux-ci entrent par effraction dans le domaine pour étonnamment récupérer un tableau : « La Malediccio ». Seul l’enfant arrive à s’échapper. La tableau réapparait de nos jours dans un tout autre endroit . George Stobbart, expert en assurance, assiste avec son amie Nico Collard à une exposition qu’il a assurée dans une galerie de Montmartre. Soudain, un homme casqué passe par la porte et vole le fameux tableau en tuant le propriétaire de l’établissement. L’affaire mobilise la police Parisienne et George encore une fois y voit des choses pas nettes. C’est le début d’une course poursuite afin de faire la vérité sur le vol et le début de notre aventure entre héritage et nouveauté. On retiendra le Paris le plus immaculé jamais vu.

Plutôt récent ?

Ne riez pas, c'est l'une des énigmes les plus dures.

Ne riez pas, c’est l’une des énigmes les plus dures.

Pour tenir la barre devant les autres productions actuelles comme Walking Dead, Revolution Software veut s’adapter. Fini l’affichage utilisé depuis les années 90 dans les jeux du genre, l’interface est grandement refaite. Elle a déjà été utilisée dans les remakes du début de la série et facilite grandement les dialogues et la gestion de l’inventaire. Les énigmes sont également moins tordues pour ne pas décourager les plus jeunes. D’ailleurs, cette volonté de simplicité est le point noir du jeu. On peut ne pas aimer le fait de devoir mixer un bonbon et un poisson pour faire une clé, mais tomber dans l’extrême inverse n’est pas terrible non plus. Le plupart du temps l’indice de l’énigme est dans la même pièce et les puzzles sont réalisables en 1 minute. De plus, si on attend, George donnera des précisions, en plus des astuces activables.On ne nous prend plus par la main mais sur les épaules, et la durée de vie de cette partie n’excède pas les 3-4 heures, même si bien mises en scène.