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Bonjour et bienvenue dans Sh… euh, non, rien, un vieux réflexe… Bienvenue néanmoins dans ce gros dossier sur un sujet qui me tient bien à coeur : le son dans le jeu vidéo, sa place, son histoire, sa fonction, ses spécificités, son évolution, pour ensuite attaquer sur les genres axés autour du sonore au sens large, ou du moins dans lesquels son interactivité peut être considérée comme un élément ludique, voire de gameplay, des jeux musicaux de tous poils aux zones plus subtiles où le son fait sens. Ca sent encore le territoire embrûmé, les limites troubles, mais ce n’est pas ça qui va nous faire peur, quoi! On va attaquer tranquillement cette première partie en parlant de la naissance du son dans le jeu vidéo, la façon dont on est passé de son à musique, pour ensuite s’interroger sur la dimension iconique des musiques des jeux de notre enfance, les raisons qui font qu’encore aujourd’hui, les thèmes d’un Tetris ou d’un Zelda continuent de nous faire voyager, en chatouillant au passage le Pop Art. Bref, niveau contenu, ça va, ça se pose pas mal.

Et dans quinze jours, on remet le couvert en abordant plus frontalement la notion d’interactivité, les genres de jeux musicaux et autres joyeusetés!  Préparez-vous pour un voyage coloré de l’autre coté du miroir sonore, c’est bibi qui conduit! Allons-y gaiement!

Son et Image

Avant de fouiner et de décider quand démarre la musique, il est intéressant de poser ce qui fait la spécificité du sonore dans le domaine vidéoludique. Parce que les associations entre son et image, ça ne date pas d’hier. Dès les premiers balbutiements du cinéma muet, les diffusions étaient accompagnées de musique, généralement assurée par un ensemble jouant en direct. Parler d’interactivité est peut-être prématuré, mais le dispositif permettait néanmoins déjà les réactions à l’image, en terme de rythme, d’ambiance…etc, malgré le rôle de simple “habillage” musical. On a donc paradoxalement à la naissance du cinéma une situation potentiellement plus dynamique, plus souple que dans le cinéma contemporain, puisque non gravée dans le marbre – ou en l’occurrence dans la pellicule -. Bien entendu, dès que possible, et ce pour des raisons pratiques évidentes, l’orchestre est remplacé par l’accompagnement musical enregistré – ah, le craquement du disque 78t/mn -, confirmant ce rôle secondaire de la musique pour le cinéma muet, souvent interchangeable à l’envi, avant que certains visionnaires commencent à choisir les ambiances qui accompagnerons leurs oeuvres – rendant d’autant plus irrévérencieuses les démarches qui aboutissent à un Metropolis colorisé et accompagné par Queen en musique de fond… -. Notons aussi le manque de rigueur mécanique des caméras des débuts, actionnées à la main via une manivelle, bien loin du métronomique 18 images par seconde auquel succédera rapidement le 24 images par seconde, rendant difficile la synchronisation entre son et action.

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Metropolis, ou le génie visionnaire fait cinéma.

Mais fermons là la parenthèse préhistorique, et concentrons-nous sur la musique de film telle que nous la connaissons. Quelle que soit sa qualité, on peut parler de musique fonctionnelle, sans péjoration, simplement parce que c’est ce qu’elle est, passée d’un simple rôle d’habillage mis en place pour combler un vide à une fonction intégrée dans la dynamique générale du cinéma. Et sa fonction est simple : elle doit porter l’image, la soutenir, mettre à jour des émotions qui sans elle resteraient cachées dans les replis du non-dit. Le binôme image/dialogue est narratif, descriptif, esthétique, la musique vise quant à elle les marges, les émotions, ce qui n’est pas énoncé, elle est intensive, instinctive, poétique, sensible. Pour prendre un exemple galvaudé, la scène de meurtre sous la douche de Psychose perd grandement de son impact sans les agressions stridentes de Bernhard Hermann, de même que le gigantisme de Gotham City dans Batman façon Tim Burton ne serait pas aussi frappant sans les poussées épiques de Danny Elfman, et comment imaginer Twin Peaks sans le génie d’Angelo Badalamenti, compagnon de route de longue date de David Lynch et auteur des thèmes les plus marquants de son oeuvre ? Dans le jeu vidéo, les choses ne se posent pas de la même manière. L’élément sonore est interne, soumis aux possibilités du hardware, ainsi qu’à ses limites. La différence est massive, essentielle et change complètement la relation au son dans le jeu vidéo. (Et ceci est ce qu’on appelle une transition des familles pour aborder ma seconde partie.)

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RTM2Avoir l’esprit rétro c’est bien, œuvrer pour des événements caritatifs c’est encore mieux. L’artiste Français électro chiptune 2080, déjà connu des joueurs de Minecraft, remet le couvert samedi 18 octobre pour un concert à but noble…dans Minecraft. En effet, dans le cadre de l’opération caritative internationale « Race The Moon« , et vu que sur Minecraft on peut tout construire, des artistes de tous continents vont se réunir pour jouer d’instruments virtuels. Vous pouvez bien sur aider l’action en vous connectant sur les serveurs concernés, ou en donnant pour l’occasion sur la page situé juste en dessous. Les associations concernées par l’opération sont Child’s Play et Extra Life.

En résumé, un concert tout en restant dans son antre de geek et qui permet d’aider les autres. On fonce!

Lien vers la page Facebook de 2080

Lien vers la page de l’événement Race The Moon

 

Hello amigos, il y a à peine quelques jours, le youtubeur NicksplosionFX venait de sortir une nouvelle vidéo, une sorte de medley des écrans titre de la douce époque NES – Famicom. De quoi raviver de jolis souvenirs aux plus vieux d’entre nous, ou bien faire voyager les plus jeunes dans un autre temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Et au passage profiter de magnifiques musiques 8-bits. Eh oui ça avait de la gueule à l’époque ! Et vous, quels sont vos title screens préférés ?

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MuseVous vous en doutez, chez Le Serpent Retro, on aime le rétro. On aime aussi les musiques de nos chers jeux, ces mélodies qui portent une histoire et donnent une identité à tous ces univers. Vous ne serez donc pas surpris d’entendre que l’on aime le chiptune, ou « musiques 8 bits », ces compositions, ou ici remix de musiques connues, aux sonorité qui nous renvoient directement autour des années 90. Aujourd’hui, on vous propose de découvrir ou redécouvrir le taff de Florio003 qui reprend les hits de Muse 8 bits staïle. N’hésitez pas à faire partager vos coups de coeur ;).

Bloodevil

Si par hasard vous venez de sortir d’une longue hibernation et que vous étiez passé à coté des perles de la série Bit.Trip, Nintendo a pensé à vous et réédite en version boite (et pour une somme modique) l’intégralité de ces perles téléchargeables à la base sur le WiiWare. Retour sur ce condensé de plaisir pur et ce qui constitue peut-être la déclaration d’amour au retrogaming et aux dieux sacrés des origines du jeu vidéo la plus vibrante de cette génération en six épisodes, tout en se permettant au passage de revisiter et s’approprier les genres, et de questionner implicitement l’orientation générale prise par l’industrie du jeu vidéo. Rien que ça.

Old School Rules!

A une époque où la surenchère visuelle est de mise, et où les capacités des machines sont mises à rude épreuve, l’équipe de Gaijin Games décide de reprendre les fondamentaux, et lance en 2009 la série des Bit.Trip, un projet audacieux dont chaque épisode constitue un hommage assumé à un évènement qui a marqué l’histoire du jeu vidéo, que ce soit un jeu (Pong, Arkanoid, Pacman) ou carrément un genre, comme le jeu de plateformes ou le rail-shooter. C’est ainsi qu’ils décident de placer au centre de la série la notion de plaisir de jeu, en misant sur l’efficacité du gameplay, sa souplesse, et le tout en musique, au son des beats qui scansent l’action avec brio. Car cette série pourrait être considérée comme une succession de rhythm-games se manifestant dans des genres différents : Beat serait une sorte de Pong halluciné, Void une relecture de Pacman où l’on mange des beats (comprendre « boules » ou « pixels ») noirs tout en grossissant et l’on évite des beats blancs, le bouton servant à « digérer » votre festin et à revenir à une taille plus transportable, Runner un hommage au jeu de plateformes déguisé en faux one-button-game où le Commander court toujours en évitant les obstacles, ne pouvant que sauter dans un premier temps, mais disposant progressivement de cinq actions possibles, ce qui, vous vous en doutez, va rendre les choses autrement plus excitantes (et plus difficile aussi, everything comes with a price…), Fate une relecture littérale du rail-shooter, où le Commander glisse sur une ligne tortueuse, accroché par le coeur à cette dernière, en tentant d’éviter les balles grâce aux courbes de la ligne (vous ne contrôlez que le déplacement horizontal, l’axe vertical dépendant des formes de la ligne sur laquelle vous glissez, troublant dans un premier temps, mais vite jouissif et instinctif, comme pour chacun des gameplays proposés), tout en massacrant et en ramassant des bonus, comme dans tout shooter qui se respecte.

Je n’ai oublié personne ? Ah, si, Flux. Conclusion de la saga, c’est en quelque sorte le voyage de retour du Commander, le reflet de Beat augmenté de tous les acquis de la série, un véritable festival de pixel-art qui intègre les codes des autres épisodes, offrant une myriade de strates visuelles et sonores auxquelles vous accédez (ou non) suivant vos performances, des balles à éviter en plus de celles à renvoyer, des bonus à ramasser, bref, des ajouts simples mais qui sont exploités à la perfection pour diversifier tant le gameplay que l’expérience vidéoludique. Mais j’ai aussi mis de coté Core, pour une raison simple : c’est le seul « vrai » rhythm-game de la série, dans lequel vous devez intercepter en rythme des beats lorsqu’ils passent devant l’une des quatre lignes de tir possible. Si les autres chapitres reposent sur la musique en tant que propos artistique et esthétique à part entière, celui-ci la met en scène de façon particulière en l’intégrant au gameplay, d’où clairement un rhythm-game, mais pas que… Maintenant qu’on a lu le menu, il est temps de goûter les plats…