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L’écriture d’un « Temps modernes » est par définition un exercice compliqué. Comment synthétiser, en une page ou deux, le contenu d’un jeu qui vient de sortir ? Comment donner une impression concise sur un jeu qui, la plupart du temps, nous a plu ? L’exercice devient d’autant plus compliqué quand le jeu en question a un contenu colossal… De fait, comment délivrer un temps moderne de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn et de son extension Heavensword, à la fois le dernier MMO de Square-Enix, et le dernier Final Fantasy online ? Franchement… Cela va être difficile.

Le retour du MMO Old School

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte trinité est respecté, et c'est tant mieux !

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte Trinité est respecté, et c’est tant mieux !

Il n’y a pas à dire : FFXIV est fondamentalement un MMO Old School. Les mécaniques de jeu prennent leurs racines dans des MMO des années 2000, voire 1990. Pas de groupage automatique, l’entraide est favorisée par l’artisanat et par ce qu’on appelle « le saint triptyque » : pour faire un bon groupe il faut un heal, un tank, et des DPS. C’est comme ça, et en même temps ça parait logique pour un MMO. Mais bien que old school, certaines petites touches de modernité font du bien, comme les événements aléatoires, ou bien le fait que toutes les classes ont un sort de heal. Bref, on est bien plus proche d’un Everquest que d’un Guild Wars 2. Et même si j’ai aimé GW2, il faut bien dire qu’il n’encourageait pas l’entraide… Le système d’évolution de FFXIV est d’ailleurs très bien pensé, à mi-chemin entre classicisme et nouveauté. On crée un personnage avec sa race, sa classe, son alignement… Mais au bout d’un certain nombre de niveaux, notre personnage peut choisir un « job » qui consacrera sa spécialité : DPS, Healer, ou Tank, avec toutes les variantes que cela entraîne. Bref, l’espace qui m’est donné est trop court pour rentrer dans plus de détails… Mais vous aurez remarqué, au détour d’une phrase, le mot « job ». Car oui, FFXIV : A Realm Reborn est bien un vrai et un bon MMO, mais c’est aussi un véritable Final Fantasy. On ne peut pas s’y tromper !

Jouer à Final Fantasy c’est bien… Avec des centaines de joueurs c’est mieux !

Bien qu'Online, ce Final Fantasy est un "vrai" FF

Bien qu’Online, ce Final Fantasy est un « vrai » FF.

Beaucoup de personnes pensent qu’un Final Fantasy ne peut pas être un « bon » MMO. Bien que le 11ème épisode ait démontré le contraire, FFXIV : A Realm Reborn enfonce le clou. C’est sûr, nous sommes bien face à un bon, un vrai Final Fantasy. Et bien qu’il y ait les chocobos, musiques de combats, et mogs (kupo kupo), c’est bien l’ambiance qui se dégage du titre tout entier qui fait la différence avec les autres MMO. La Magie FF est là et bien là ! Et même si les quêtes ne sont parfois pas très originales (va tuer 2 araignées, ramène ce bidule à Tartempion), il faut bien avouer qu’on prend du plaisir à se balader en Eorzia. C’est assez rare dans un MMORPG, et voilà donc pourquoi je le souligne : même si nous sommes un parmi tant d’autres, on a vraiment l’impression de servir à quelque chose et d’avoir un impact sur le monde qui nous entoure. Mieux, étant donné que la sainte trinité des MMO est respectée, vous devrez jouer en équipe pour avancer dans l’histoire. De plus, et encore une fois, c’est à souligner, FFXIV dispose d’un contenu gargantuesque, mais reste totalement accessible aux personnes qui ne veulent pas se jeter corps et âme dans l’aventure. Une petite heure par ci, une autre par là, et le plaisir de jeu est toujours là. On peut aller à son rythme sans être frustré.

Un contenu de dingue

Mais au-delà du fait qu’il s’agit à la fois d’un véritable MMO comme on les aime, et d’un Final Fantasy pure souche, il faut bien avouer que le contenu actuellement en place est tout simplement phénoménal. Petite indication : j’ai joué 360 heures, je ne suis toujours pas au niveau max, et je suis très loin d’avoir vu ne serait-ce que la moitié du contenu… Mais comme je suis gentil, je vais tout de même vous faire une petite liste de ce qui vous attend au delà des simples quêtes, au lieu d’aller traîner sur https://www.casino777.be/ :

  • Les carnets : oui messieurs, les quêtes ne sont pas la seule manière de monter l’XP ! Vous disposez de plusieurs petits carnets à compléter afin de gagner de l’expérience. Ces carnets sont de différentes sortes : complétude d’un bestiaire, découverte de panomaras exceptionnels, objectifs donné par des grandes compagnies, …etc. De quoi varier les plaisirs !
  • Les mandats : Sortes de quêtes répétables, les mandats permettent surtout de récupérer des jetons de tâches. Ces jetons peuvent être utilisés par vos « servants », des PNJs à votre service, pour qu’ils aillent vous chercher les matériaux dont vous avez besoin pour faire du craft. C’est bienvenu !
  • Les primordiaux : on touche à l’un des points les plus fort du jeu : ses instances. Au delà des raids et des donjons maintenant communs (mais bon, quand dans un jeu il y a plus d’une trentaine c’est déjà colossal !), le jeu propose des combats en groupe uniquement contre des boss. Et ces boss ce sont… Les invocations traditionnelles de FF ! Quel plaisir d’aller défoncer en guilde, en groupe de 8, Ifrit, Garuda, Shiva ou Odin ! Le tout bien entendu avec des stratégies à mettre en oeuvre !
  • Le Gold Saucer : oui, vous avez bien lu, il y a bien le Gold Saucer dans FF14 ! Et comme dans le célèbre FF7, vous pourrez parier sur des courses de chocobos, tout en devenant également un jockey hors pair ! Vous avez également d’autres mini-jeux : danse, combats de mascottes, loto, et j’en passe ! Et avec la musique d’époque !
  • Le Triple Triad : Quoi ? C’est pas vrai ?! Et bien si, dans FF14, vous aurez la possibilité d’affronter d’autres joueurs au célèbre jeu de cartes qui a fait la renommée de FF8. Mêmes règles,  beaucoup de cartes à collectionner, et de grands tournois organisés régulièrement. Un jeu dans le jeu… Qui prend beaucoup, beaucoup de temps…
  • Le donjon sans fond : tu commences FF14 et tu te sens largué par rapport aux autres ? Square a pensé à tout en rajouter un mode où tout le monde repart de 0 et où tout le monde dispose du même stuff. Seul le skill compte, et il faudra avancer dans le donjon sans fond au fil des étages jusqu’à arriver au 50me sous-sol. Un marathon qui vaut le coup !
  • Les métiers de Craft : comment c’est pas original ca ! Mais si enfin ! Car dans FF14, un métier de craft, ce n’est pas seulement choisir le nombre de choses qu’on veut fabriquer et attendre que cela soit terminé, non ! Chaque classe d’artisanat propose son propre système de compétences à améliorer, avec du stuff dédié et des histoires annexes. Une bonne trouvaille, encore une fois !
  • Le Blitzball : Oui, tu as bien lu mon petit, quoique j’anticipe un peu, car ce jeu sera en ligne au moment de la sortie de l’extension Stormblood, en juin 2017. Mais t’imagines le blitzball en ligne ! Mais on aura plus de vie !

A retenir

J’ai un peu honte d’avoir résumé ce monstre qu’est Final Fantasy XIV en ces quelques lignes. Je n’ai pas parlé des graphismes magnifiques sur PC. Je n’ai pas parlé du contenu Haut Niveau très étoffé et souvent mis à jour. Je n’ai pas parlé de l’utilisation intelligente de la manette sur console. Je n’ai pas parlé de…. Enfin je m’arrête là. La question fondamentale est finalement simple, et revient à chaque Temps Modernes : faut-il dépenser quelques Gils pour se procurer FFXIV, et payer un abonnement mensuel d’une dizaine d’euros ? Pour moi, la réponse est claire : OUI ! Jouez-y, plongez dans Eorzia, traversez des plaines à dos de chocobo, invoquez Ifrit et Shiva, et surtout.. Ajoutez-moi à vos amis (mon perso tout mignon : Der Cerpen, sur le serveur Lich) !

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 & 4 – PC

Genre : MMORPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 27 août 2013 

Le Serpent

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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

Totof

TESTFFIVencart

Les fans le savent depuis longtemps, les autres aussi depuis, si l’épisode VII sur Playstation a retourné le coeur de toute une génération de joueurs, initié à tours de bras les béotiens aux plaisirs du J-RPG et à l’art des FF, le premier Final Fantasy à s’imposer en Occident à travers sa localisation US (et à éclabousser l’Europe indirectement à cette époque bénie où l’import et les sorties locales cohabitaient dans les mêmes boutiques spécialisées) était le sixième opus – alors titré FF III histoire de bien brouiller les pistes dans cette ère pré-internet -, épisode majeur s’il en est, condensé d’émotions, d’epicness, avec un contenu bigger than life et des personnages übercharismatiques. Oui, FF VI est une claque comme on en prend peu dans une vie de gamer. Mais depuis, à grands renforts d’éditions, rééditions, remastering et autres mots à trois syllabes ou plus, nous avons réalisé que FF VI – sans que ça lui ôte de sa superbe – ne sortait pas de nulle part (bon, le « 6 » derrière le titre aurait pu nous mettre la puce à l’oreille en même temps, j’avoue) mais s’inscrivait dans le prolongement d’une longue tradition, d’une part, et surtout s’imposait en héritier direct d’un autre épisode majeur, Final Fantasy IV, qui posait les fondations de l’Age d’Or de la série. Rendons hommage au Final Fantasy qui a tout changé.

Beneath a steel grey sky

La classe sombre de Cecil lors de l'introduction upgradée pour la version DS (ici repompée sur IOS)

La classe sombre de Cecil lors de l’introduction upgradée pour la version DS (que la version IOS a allègrement repompé, comme l’illustre cette photo).

Je vous invite à cliquer ici pour agrémenter la lecture de ce paragraphe (ou là pour les puristes).

La flotte des Red Wings rentre au château de Baron, la capitale du royaume. Son commandant, Cecil, est d’humeur sombre, pensive, les yeux perdus dans le vague. Encore un massacre au nom des Cristaux, encore un ordre barbare appliqué sans sourciller. Encore un village décimé. Le profond respect de l’équipage envers leur commandant ne leur permet pas de lui apporter leur soutien, mais ils partagent silencieusement sa souffrance, ses doutes. Ils chuchotent, commencent à questionner timidement les ordres de l’empereur. Cecil les remet au pas. Ce sont des soldats d’élite, et un soldat obéit. Un monstre fond sur la flotte. Cecil fait montre de sa maestria dans l’art de la guerre, et détruit la créature en un coup. On voit de plus en plus de monstres ces temps-ci, hasarde un membre de l’équipage. Une seconde attaque qui blesse cette fois-ci un des hommes de Cecil. Ce dernier vole à son secours, soucieux du bien être de ses Red Wings. Car Cecil est un homme bon suivant une voie bien sombre. La présence des monstres est un signe des temps troublés que l’humanité traverse. Les forces de la nature hurlent mais personne n’entend son cri. L’armée arrive enfin à bon port, et après avoir fait son rapport à son souverain, Cecil s’écroule dans sa chambre, croisant sur le chemin Rosa, l’élue de son coeur, et Kain le Dragon Knight, son ami d’enfance…

La violence est bien réelle dans la trame dramatique de FFIV, et si visuellement ce ne sont que quelques cercles de pixels, l'impact des massacres d'innocent est bien là.

La violence est bien réelle dans la trame dramatique de FFIV, et si visuellement ce ne sont que quelques cercles de pixels, l’impact des massacres d’innocent est bien là.

C’est ainsi que commence le long périple initiatique de Cecil, un périple que tout roliste qui se respecte se doit d’avoir tenté au moins une fois dans sa vie. De cette magnifique mise en place, on peut tirer quelques conclusions. D’une part, le coté impersonnel des quatre héros sortis de nulle part pour sauver le monde a été abandonné au profit d’une personnalisation forte des protagonistes de l’aventure, gagnant par là-même les points de charisme manquant à l’équipée des premiers épisodes. Cecil dans son armure noire transpire la classe et la sombritude, impossible de résister, on veut incarner ce personnage, d’autant plus qu’il est quand même extrêmement rare à cette époque de pouvoir se glisser dans la peau d’un personnage aux actions aussi dark – bon, quand il vire Paladin, c’est une autre danse, cela dit, mais on reste dans le domaine de l’überclasse. D’autre part, on sent immédiatement la dimension adulte des situations auxquelles le joueur sera confronté. Impossible de ne pas se sentir troublé par cette violence suggérée par les dialogues à demi-mot entre les membres de l’équipage. L’évolution de l’histoire – ainsi que la difficulté corsée du jeu – confirmera ce sentiment, ainsi que l’échelle cosmique des enjeux de cette aventure. On sent déjà que cet épisode ne sera pas comme les autres, que ce J-RPG va nous emmener loin, très loin des rivages familiers de ce que la série nous a proposé jusqu’alors, tout en réussissant à capturer l’essence de celle-ci pour mieux la magnifier, un jeu fondateur qui participera à l’évolution du genre tout entier, précurseur à bien des égards tout en adoptant et en façonnant avec brio les archétypes dudit genre. Un jeu qui écrit la Playhistoire, en somme…

REFLEXFFintro

Dans le monde du jeu d’aventure, difficile de trouver une série plus emblématique que celle des Final Fantasy. Point d’entrée privilégié pour la plupart des gamers dans l’univers particulier du J-RPG, rare sont ceux qui n’ont pas dans leur top 10 au moins un épisode de cette dantesque série. Enfin, le terme « série » n’est pas vraiment adapté ici dans la mesure où les épisodes sont autonomes, obéissant à des règles communes, chacun étant une relecture des archétypes fondamentaux qui sous-tendent la série, embrassant l’ensemble de l’univers FF, et à travers lui le genre tout entier. Avec chaque épisode, le J-RPG meurt pour renaître ensuite, pour le pire comme pour le meilleur. Il ne suffirait pas d’un article (voire d’un site entier) pour décrire et analyser en profondeur la richesse de cette série partant pourtant d’une base simple, archétypale (mais les archétypes sont toujours à la fois simples et profonds, complexes), et nous allons plutôt explorer un autre aspect de la mécanique FF : la tendance au spin-off, permettant à la mythologie FF de se déverser dans d’autres genres tels que l’action-RPG ou le tactical-RPG, entre autres tentatives plus ou moins bien inspirées. Y a-t-il quelque chose derrière la dimension « vache à lait » de cette entreprise ? C’est ce que nous allons voir ensemble en survolant cet océan de spin-offs.

Final Fantasy : exploitation tournante bien carrée

La renaissance de la légendaire série, et le point de départ du déversement de spin-offs liés à FF...

La renaissance de la légendaire série, et le point de départ du déversement de spin-offs liés à FF…

FFVI concluait avec brio et majesté l’ère de la SuperFamicom, relisant et magnifiant les éléments du quatrième épisode, poussant la force du drame jusqu’à son paroxysme, offrant aux fans l’ultime fantaisie, la vraie, celle dont on ne revient pas. Indépassable, considéré par la plupart (les vrais, serais-je tenté de dire) comme l’un des trois meilleurs épisodes, Square Enix ne pouvait décemment pas nous servir du FFVI+ pour son passage sur PlayStation, et a réussi l’impossible, fait montre d’une audace exemplaire en osant la refonte totale de l’univers de la série, transposant l’ensemble explicitement dans un futur à tendance steampunk, là où l’ambiance moyenâgeuse avait toujours régné jusqu’alors, et tout ça sans se renier. Une pure performance vidéoludique, un moment de magie comme on n’en voit peu dans une vie de gamer, et une résonance commerciale sans précédent. En effet, premier épisode sur CD-rom, avec la réduction de coût que cela implique par rapport aux cartouches, FFVII a continué de bénéficier de rééditions régulières, quand bien même la PS3 sévissait déjà! Une réussite sur tous les plans.

1997, date majeure pour Squaresoft, car outre le passage au CDrom, et la fin (houleuse) de l’exclusivité Nintendo pour la série, Final Fantasy VII marque, on le verra en détail plus loin, le début de l’ère des spin-offs estampillés FF, et Square semble bien décidé à exploiter le filon de la licence la plus juteuse de son catalogue par différents biais. On a pu jouir, puis tolérer, puis enfin subir (pour les plus grognons et les plus lucides d’entre nous) (dont je ne fais pas partie…) les nombreuses rééditions du quatrième épisode, toujours néanmoins justifiées à la sauvette par des features pas toujours très honnêtes. En effet, si l’on a droit à une véritable refonte graphique de l’épisode pour sa version DS, donnant l’occasion aux jeunes générations de goûter à la magnificence de cet épisode fondateur – qui avait boudé nos contrées lors de sa sortie originelle – dans une version tout à fait digne des standards contemporains, Square, qui avait déjà réédité la bête (plusieurs fois) sur Playstation avec pour argument de vente une simple cinématique d’ouverture, un donjon ou deux en plus, donc rien de bien folichon, recommence sur PSP, en offrant cette fois-ci en bonus The Years After, épisode à la base sorti exclusivement au Japon pour téléphone portable et au contenu plutôt massif, et Interlude, un mini épisode de transition, cette version s’avérant dès lors bien entendu indispensable au fan qui se respecte, à plus forte raison si celui-ci n’est pas japonais, et n’a pas craqué lorsque The Years After a débarqué en 2009 sur le WiiWare. Si l’on ajoute à ça une version GBA et une disponibilité sur les consoles virtuelles de Nintendo, on peut dire que Square a su tirer très amplement parti de cet épisode.

A la croisée de la suite et du spin-off, The Years After

A la croisée de la suite et du spin-off, The Years After

Reste le statut ambigu de cet épisode The Years After. Doit-on le considérer comme une vraie suite, ou comme un spin-off ? Même univers mais personnages (relativement) différents, pas évident de trancher. On aura le même problème avec l’épisode X-2, qui est à la fois suite et spin-off, cette fois-ci dans la mesure où il propose de légères variations en terme de mécaniques de jeu, et une lecture de l’univers, euh, disons différente (qui a dit « jeu pour pisseuses et otaku »?! C’est pas moi, juré!) (…). En fait, si l’on réfléchit un peu, on peut se poser la même question sur l’ensemble des Final Fantasy. En effet, cette série est par essence construite sur le mode du spin-off! Chaque épisode, comme dit en introduction, est une relecture de l’essence de la série, parfois en adoptant un système de job, l’abandonnant au profit de personnages plus étoffés et au destin tracé dans le suivant, refondant le système de combat dans l’autre… Et pourtant, jusqu’à l’épisode 9, pas de doute, un FF se repère, se ressent, se vit de façon analogue. Reconnaissable à ses univers mêlant technologie et ambiance médiévale, ses combats au tour par tour, l’apparition à un moment ou un autre d’un aéronef donnant accès à toute la carte du monde, la présence plus ou moins importante de Cid dans les PNJ, voire PJ, ou, comme l’a fait remarqué notre Garr international, la présence de Garland dans l’équipe des méchants, entre autres constantes (non, chocobos, je ne vous oublie pas!). FF X sacrifie l’aéronef, ce qui fait mal aux fesses de bon nombre de fans, commence à donner dans le couloir, et pique un peu les yeux avec les look J-Pop des personnages (question de goûts, bien entendu!), mais compense par un contenu massif digne du VII et du VIII. Le 11 n’existe pas, point barre (et on ne conteste pas, s’il vous plait!). Mais le 12 est peut-être l’épisode de la scission, car si l’univers est indéniablement FF, adieu les combats au tour par tour, ou la foultitude de quêtes annexes remplacée, ô scandale, par de la chasse aux monstres (!), bref, la copie est revue et corrigée, pour donner un monument du jeu de rôle, mais aussi secouer les fans, les caresser à rebrousse-poils, les violenter dans leurs habitudes, et trancher dans le vif, diviser.

On voit donc pourquoi, à travers cette très grossière présentation globale, on pourrait considérer chaque épisode comme un spin-off, ce dès les origines, et à plus forte raison à partir du X. Mais par souci de (relative) concision, on va trancher dans le vif et ne parler que de ce qui est hors créneaux ici, ce qui n’est pas suivi d’un chiffre romain. Seront considérés spin-offs les jeux en relation avec l’univers FF mais qui tranchent soit par leur genre, soit par leur localisation, soit par leur dénomination. Ca limite un peu les choses, de façon un poil arbitraire, certes, mais comme vous êtes trop feignants pour lire un article qui dépasse les 23 pages, ce sera déjà amplement suffisant. Alors allons y gaiement et voyons ce que nous proposent les marges de Final Fantasy. On va y aller tranquillement, en regroupant par genre, licences et points de convergence. Et non, je n’explique pas ce que j’entends par là, c’est comme ça.

Les fans de Final Fantasy peuvent se réjouir : les Chocobos arrivent dans les jeux Facebook!

Une jolie scène d’intro dans la lancée des autres titres Final Fantasy Chocobo, et votre tâche d’éleveur de Chocobo débute. Vous pouvez choisir entre 2 langues l’anglais et le japonais (pour l’instant en tout cas!)

Pour jouer : http://apps.facebook.com/chocobos/

Il faut admettre que le jeux bug très souvent mais c’est quand même bien mignon >_<